Guten Abend,
ich bin seit einiger Zeit stummer Mitleser hier und hab mich durch viele Seiten Rollenspieltheorie und Weltenbau gelesen, bevor ich mich dazu entschieden hab, hier auch einen Fred aufzumachen. Hauptsächlich möcht ich ein paar Fragen zu den Entscheidungen loswerden, die ich für mein... nun... Rollenspiel getroffen hab.
Was mich vielleicht ein bisschen von den meisten Bastlern hierunterscheidet, ist die Tatsache, dass ich das SPiel nur sekundär für mich entwickele. Hauptsächlich gehts mir inzwischen darum, ein Rollenspiel für etwas... Setting-Resistente Personen zu kreieren, das man auch ohne allumfassende Regelkenntnis gescheit spielen kann.
Ok, angefangen hats als ziemlich simulationslastiges Etwas, aber bald bin ich drauf gekommen, dass ich ohne Sinn und Ziel erschaffe. Also, alles, nur nicht zielführend, gearbeitet hab. Dementsprechend schlecht bin ich da vorwärts gekommen. Bis dann plötzlich die Zielgruppe und die Anforderungen an das System feststanden:
- Gelegenheitsspieler, die recht wenig bisher mit Rollenspielen zu tun hatten, sowas aber vielleicht auch mal probieren möchten
- Ein System, indem es wenige Mechanismen insgesamt gibt und die Spieler eigentlich nur ein bisschen Intelligenz für die im Spiel auftauchenden Probleme und die Fähigkeit, bis 30 zu zählen, mitbringen müssen
- Gleichzeitig aber ein System, in dem die Möglichkeiten der Spieler so zur Verfügung gestellt werden können, dass die auch praktisch ohne Regelkenntnisse angewendet werden können
Die beiden letzten Punkte sind halbwegs austauschbar, was wohl daran liegt, dass ich meine Vorstellung an die Anforderungen nicht ganz so gut in Worte fassen kann. Ich hab halt einen Personenkreis in Gedanken vor mir, der keine Lust hat, erst das Regelwerk von DSA zu lernen, dennoch Interesse am Rollenspiel angemeldet hat, gleichzeitig aber auch die meisten, verfügbaren Settings öde findet.
Also kein Fantasy. Bleibt Sci-Fi und Horror, für die es doch recht viele kostenlose, aber auch professionelle Systeme gibt. Doch dann hab ich mein Geschreibsel ausgegaben und mir gedacht: Vergiss die vorhandenen Systeme; mach etwas, das auf die Leute zugeschnitten ist.
Zum x-ten Mal
Ok...
Ich hab mir den Rat aus nem anderen Forum zu Herzen genommen und die GNS-Theorie betrachtet. Eine Welt und all die Handlungen in ihr zu simulieren ist nichts für die Zielgruppe. Charakterspiel erst recht nicht. Aber mit den Mechanismen Herausforderungen lösen wird ihnen gefallen. Ein bisschen von den ersten beiden wird sicherlich auch Anwendung finden, das lässt sich wohl nicht vermeiden.
Tja, und das Setting... Ich hab alle Mainstreams über den Haufen geworden und mein Setting "Großes Kino" tituliert, mangels eines anderen, passenden Begriff.
Daher auch der Name "Diced together"; die Spieler stellen klassische Kino-Helden darf und müssen zusammen eine Aufgabe im besten Action-Film-Stil erledigen. Ob das nun das Metzeln von Zombies beinhaltet, außerirdische Raumschiffe oder die Flucht aus einem Spukhaus mit einem Vampir im Nacken - das kann alles abgedeckt werden. Und je nach Vorliebe der SPieler sollen die Charaktere Figuren wie Bruce Willis aus Stirb langsam darstellen können, oder Riddick, vieleicht auch jemanden aus Herrn der Ringe, ein Mitglied von SG1, Inspector Glusou vom Rosaroten Panther, Atair aus Assassins Creed, Sam Fisher aus Splinter Cell, oder auch die drei Engel für Charlie, Das A-Team, gleich komplett SG 1 von mir aus...
Man wirft alle in einen Topf, schüttelt ihn kräftig, gibt ein paar klassische Film-Gegner hinzu, einen Oberschurken, den es zu besiegen gilt, und ab die Post.
Da ich vorerst der einzige Spielleiter sein werde, kann ich auch für eine gescheite Story sorgen. Es wird kein großes Problem sein, aus den für meine Zielgruppe angedachten Einzelszenarios eine Kampagne zu formen, wenn die Spieler wollen. So.
Herausgekommen ist ein System, das Pokerchips zum Zählen und Skatkarten für jegliche Art von Proben benötigt, ein umfassendes Qualitätssystem besitzt, aber auch klassische Elemente, wie Attribute (11 gibts) und Talente (das ist eins der Probleme...).
Ich hab festgelegt, dass Talente bis zu einem Wert von 30 laufen, dass es vom Talentwert abhängig ist, wie gut das maximal erreichbare Ergebnis ist (das Qualitätssystem), das jedem Talentwert drei Attribute (die jeweils bis zu einem Wert von 10 gehen) zugeordnet sind, und dass ...
Ok, ich erklärs so: Talentsumme= Talentwert + Attribut 1 + Attribut 2 + Attribut 3
Maximal ergibt das einen Wert von 60, der für die Probe verwendet wird.
Nun stand ich vor dem Problem, dass es keinen W60 gibt (zumindest kenn ich keinen), oder keinen W30, und drei W20 mindestens einen Wert von 3 produzieren würden.
Da ist mein Blick auf eine Packung Skatkarten gefallen... 32 Karten. 30 plus 2. Herausgekommen ist eine Probe, wie folgt funktioniert:
die Schwierigkeit ergibt sich aus der benötigten Qualität (ein Wert zwischen 0 für einfach schaffen bis hin zu 60 für Meisterhaft), den Umweltbedingungen (Wetter, Beschuss usw.), den man addiert. Richtig, der kann somit über 60 steigen, aber das macht nicht so viel aus. Denn jegliche Erleichterungen (regeltechnische Vorteile, Hilfsmittel usw. usf.) werden davon wieder abgerechnet.
Das Beispiel, an dem ich meine Rechnungen immer überprüft habe, war ein Schuss mit einem beliebigen Anti-Material-Rifle auf ein 1km entferntes, menschliches, sich bewegendes Ziel. Ja, keine sehr pazifistische Variante, ich weiß ja.
Aber da lässt sich das gut verdeutlichen: Schuss über Kernschussweite (wird später bei den Waffen angegeben) auf bewegliches, menschengroßes Ziel macht Schwierigkeit 5 (50 punkte). Mehr rechne ich diesmal nicht mit vor. Übrigens darf der Spieler selbst entscheiden, welche Schwierigkeit er sich auferlegt. Wenn er der Meinung ist, genug Potential für einen Meisterschuss zu haben, darf er eine höhere Schwierigkeit nehmen, wenn er sicher irgendwie treffen will, aber keinen tödlichen Treffer anbringen mag, kann er eine niedrigere Schwierigkeit nehmen.
Bei letzterer sinkt die Zahl entsprechend, was die nachfolgende Probe einfacher zu bestehen macht.
Dagegen stellt sich ein Bonus für ein herausragendes Zielfernrohr von Karl Zeiss meinetwegen (-10) und ein bei der Charaktererstellung gewählter Vorteil, den ich hier als "Begabung für Präzisionsschüsse (-10)" angeben will.
Macht eine Schwierigkeit von 30
Der Spieler hat eine Talentsumme (siehe oben) von ... nun, geben wir ihm mal eine 60. Meisterschütze halt. Nun wird die Schwierigkeit von der Talentsumme abgezogen. Herauskommt eine 30.
So weit, so gut. Jetzt kommen die Skatkarten ins Spiel. da es nur 30 sind, wird der Wert aus der Probe (30) halbiert auf 15.... Ich hab vor, später 60 eigens dafür zu verwendende Karten bereitzustellen, aber so gehts erstmal auch.
Sortiert die Karten nach Wertigkeit, nehmt die ersten beiden heraus. Angenommen, wir hätten nun 30 durchnummerierte Karten, dann muss der Spieler eine Karte zwischen 1 und 15 ziehen, um die Probe zu schaffen, eine Karte von 16 bis 30, um sie zu verhauen. die beiden übrigen Karten stehen in dem Fall für kritischen Erfolg und Fehlschlag.
Ich weiß, das ist nicht so einfach, wie es meine eigenen Vorgaben erwarten, aber alles auf eine übersichtliche Tabelle übertragen wirkt irgendwie verständlich, hab ich festgestellt.
Aber glaubt ihr, dass das eine brauchbare Art ist, Proben zu handhaben?
Ich hab auch für Fälle, in denen eine negative Zahl rauskommt (Schwierigkeit größer Talentsumme) eine Regelung, die besagt, dass man für jeden Zähler unter Null einmal ziehen muss, und zwar die Karte für den kritischen Erfolg. Chance: 1:32 bei einem Zähler unter Null, halb so viel bei zweien... arg unmöglich, würd ich meinen.
Aber ich trau den Spielern zu, zu erkennen, wenn sie lieber eine leichtere Schwierigkeit wählen sollten...
Ok, Noch kurz zum Rest des Systems, das Elemente wie Glück, Schicksal (um Spieler in aussichtslosen Situationen, wie die Filmhelden, vor dem sicheren Tod zu bewaren), dann noch Aktionspunkte für die Kämpfe und ein breites Spektrum an Fähigkeiten (die Aktionspunkte kosten). Letztere werd ich jetzt beginnen anzufertigen.
Aber ich frag mich nach wie vor, ob die Sache mit den Skatkarten nicht zu... übertrieben ist. Im ganzen Spiel kommt kein einziger Würfel vor, außer vielleicht, wenn der Meister irgendeinen zufälligen Spieler in Bedrängnis brinen will.
Nun, ich bin gespannt, ob ihr eine Meinung dazu habt. Ich würde gern mein sechsstufiges Qualitätssystem behalten, weil das, neben den Aktionspunkten, einer der Kernaspekte ist, die mir besonders am Herzen liegen. Damit kann man wunderbar Duelle simulieren, da Spieler zum einen mit ihren Aktionspunkten haushalten müssen, um am Ende zu gewinnen, zum anderen durch den Zufall des Kartenziehens von aus der defensiven in die offensive Position geraten können.
Dann kann ich damit steuern, dass ein meisterhafter Kämpfer einem Unerfahrenen selbst bei einer Parade ein wenig Schaden zufügt... nun, es baut praktisch alles darauf auf. Das komplett umzumünzen trau ich mich nicht
So denn... angenehmen Abend noch,
Merlin47w11