Autor Thema: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe  (Gelesen 6084 mal)

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #25 am: 25.05.2011 | 14:28 »
Es ist ja auch nicht so das Fliegen jetzt der Super-Mega-Zauber wäre der alle anderen aushebelt und ad absurdum führt. Vor allem mit den Einschränkungen, welche die Hexe damit hat und das sie halt fliegend sofort als Hexe zu erkennen ist.
So gesehen könnte man auch argumentieren, das die Hexe eigentlich gekniffen ist weil das Fliegen einen freien Zauberslot belegt. Ich finde es jetzt nicht schlimm, aber den einen oder anderen könnte es stören.
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #26 am: 25.05.2011 | 16:04 »
Vor allem, wenn man bedenkt, dass vollkommen unabhängig vom Rang immer gerade DER Zauber am mächtigsten ist, den man gerade dringend braucht aber nicht hat.  ~;D
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #27 am: 25.05.2011 | 16:11 »
So gesehen könnte man auch argumentieren, das die Hexe eigentlich gekniffen ist weil das Fliegen einen freien Zauberslot belegt. Ich finde es jetzt nicht schlimm, aber den einen oder anderen könnte es stören.

Ja, das war letztlich wohl der Reibungspunkt. Einen andauernden Nachteil in Kauf nehmen, um einen anfänglichen Vorteil zu erwerben (der später nivelliert wird) und dann auch noch nur zwei freie Mächte wählbar...mit meinem vorgestellten Kompromiss lege ich diese Verantwortung wieder zurück in die Hände des Spielers.
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Offline McCoy

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #28 am: 25.05.2011 | 16:27 »
Ich würde das Fliegen auch nicht als Zwangszauber in den AH nehmen. Einfach als Möglichkeit: Eine Hexe KANN Fliegen auf Anfängerrang nehmen, muss sie aber nicht.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #29 am: 25.05.2011 | 16:33 »
Ihr wolltet es so:  ;)

Zitat
Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: Schwur (Gildenmitglied, schwer), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Arkaner Hintergrund (Druide)
Voraussetzungen: Fluch des Eisens (keine Magie bei Metallkontakt, schwer), Dolch des Druiden
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Druiden müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: Außenseiter (Hexe)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Für das Handicap Außenseiter erhalten Hexen keine Punkte bei der Charaktererschaffung. Das Handicap zählt aber zum Startlimit dazu.
Hexen können dafür bereits als Anfänger über die Macht "Fliegen" verfügen, können diese aber nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten). Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Arkaner Hintergrund (Scharlatan)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Scharlatane dürfen nur Illusionen als Ausprägungen wählen.

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Offline Master Li

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #30 am: 26.05.2011 | 07:46 »
Lasst doch das Fliegen als Macht weg.

Die Hexe bekommt ein Fahrzeug, ihren Hexenbesen (Holz, halbjährliche Weihe etc.) Mit diesem kann sie jederzeit losdüsen. Um damit effektiv zu fliegen, muss sie noch Pilot lernen. Dann kann man für Luftkämpfe auch die Fahrzeugregeln benutzen. Und man hat kein Problem mehr mit der Wirkungsdauer.
Viel Spaß.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #31 am: 26.05.2011 | 07:50 »
Wer parallel bei den Blutschwertern liest kann mich gezornhaut erleben...ich werde in Absprache mit unseren Spielern noch mal ganz von vorne anfangen müssen...
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Offline Master Li

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #32 am: 26.05.2011 | 07:53 »
Ah, Du bist Smoking Tiger :D...
Viel Spaß.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #33 am: 26.05.2011 | 08:19 »
Nachdem ich nun von zweien von mir geschätzten Personen gegensätzliche Auffassungen gehört habe, bin ich etwas irritiert:

Ist jetzt die Umsetzung der Arkanen Traditionen als Paket inklusive spezieller Handicaps und Talente zusätzlich zu den freiwilligen (zornhau) besser oder
die Formulierung der Handicaps und Talente als Voraussetzung (Harlan).

Harlan pocht auf die Fairness gegenüber anderen Charakterkonzepten, die ja auch nur so und so viel Handicaps/Talente haben dürfen. Diese Begrenzung würden Magier immer sprengen.

Zornhaus Ansicht nach führen Voraussetzungen aber nur zu flachen, weil durch Handicaps/Talente nicht mehr unterscheidbaren Charakteren.

Vielleicht können mir dazu erfahrene Savages noch ne Einschätzung zu abgeben?

P.S. Nur für den Fall, dass die Admins da Anstoß dran nehmen: Es ist nicht meine Absicht einem gebannten User hier eine Diskussionsplattform zu bieten, ich zitiere ihn daher auch nicht. Ich denke doch aber, dass, im Rahmen meiner eigenen Fragestellung, die Gegenüberstellung allgemeiner Thesen unabhängig vom Autor erlaubt ist. Falls nicht, bitte PM!

Nachtrag: Müssten nach Harlans Ansicht dann nicht auch Rassen mit entsprechenden Rassentalenten/handicaps verboten werden, weil sie im Ergebnis die Zahl der Talente/Handicaps erhöhen?
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Chrischie

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #34 am: 26.05.2011 | 08:23 »
Ich würde den Spielern beide Möglichkeiten anbieten.
so habe ich das auch mit meinem Spieler bei deadlands gemacht, als er einen Begleiter wollte. Wenn eure Wahl nach hinten losgehen sollte, und dieser Möglichkeit sollten die Spieler im Kopf haben, dann wird es nochmal umgestoßen und neu gemacht. Das wäre mein Vorschlag.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #35 am: 23.06.2011 | 09:25 »
So, wir haben jetzt also folgenden Stand der zur Diskussion steht:

Zitat
Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: keine  
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -2 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Sie erhalten zusätzlich folgende Handicaps/Talente: Schwur (Gildenmitglied, schwer), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister).

Arkaner Hintergrund (Druide)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Druiden müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -2 auf ihre Arkane Fertigkeit. Sie erhalten zusätzlich folgende Handicaps/Talente: Fluch des Eisens (keine Magie bei Metallkontakt, schwer), Dolch des Druiden


Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Hexen besitzen zu Spielbeginn einen Satuaria geweihten hölzernen Gegenstand
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) in dem die Macht Fliegen gespeichert ist. Die Flugfähigkeit wird mit einem Wurf auf Arkane Fertigkeit "aktiviert" und kostet einmalig 1 MP. Die Wirkungsdauer des Artefakts beträgt 30 Minuten pro Tag. Sie kann mit 1 MP der Hexe pro 10min verlängert werden, ohne dass diese die Macht Fliegen besitzt. Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden, ansonsten verliert der Gegenstand seine Kräfte.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -2 auf ihre Arkane Fertigkeit. Sie erhalten zusätzlich das Handicap Außenseiter (Hexe, leicht)


Arkaner Hintergrund (Scharlatan)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #36 am: 23.06.2011 | 11:01 »
Was mich auf den ersten Blick daran stört: Was genau macht die einzelnen Klassen einzigartig? Bei der Hexe haben wir die Flugfähigkeit, da ists klar - doch kommt mir beispielsweise der Scharlatan wie ein Magier mit dem Nachteil 'alles nur Illusion' - also ohne Wumms vor. Wüsste nicht weshalb ich diesen AH dem des Magiers vorziehen sollte...bei dsa3 waren die besonderheiten durch die Füche/Flufgfähigkeit/Stabzauber/Dolchrituale etc. gegeben. (ergo: Magiesysteme machen immer viel Arbeit :-)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #37 am: 23.06.2011 | 11:08 »
Was sind Scharlatane? Eigentlich pseudo-Magier mit entweder abgebrochener Ausbildung oder aber geringeren (akademischen und/oder magischen) Fähigkeiten. Sie haben weder Vor- noch Nachteile durch Gildenmitgliedschaft.

Durch ihr besonderes Betätigungsfeld können sie die Wirklichkeit nicht wirklich verändern, sondern nur den Anschein erwecken (weiter sind sie nicht gekommen).

Welche Art von Wumms erwartest Du denn?

Der Druide hat nur seinen Dolch, der Magier nur seine Beziehungen und die Hexe den Besen. Was wäre dem gleichzustellen? Eine Kugel vielleicht?
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Offline Zwart

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #38 am: 23.06.2011 | 11:29 »
Die Leute von Xetolosch haben das Illusionstrapping etwas weiter ausgeführt. Heraus kam das hier:

Zitat
Illusionsmagie
Alle Mächte in der Ausprägung Illusion können mit einer vergleichenden Verstandsprobe
gegen die Zauberfertigkeit durchschaut werden. Jede Kampfrunde steht dem Opfer eine
Probe zu.
Auch eine durchschaute Illusion bleibt für die komplette Wirkungsdauer bestehen (eine
durchschaute illusionäre Wand kann durchschritten werden bringt jedoch immer noch
Sichtmodifakatoren; der durchschaute illusionäre Krieger schlägt durch das Opfer durch,
macht keinen Schaden - nervt allerdings; solche Effekte sind Situationsabhängig und
Meisterentscheid). Ansonsten entsprechen die Wirkungen den bei den Mächten
angegebenen.
(...)
Um die Nachteile der Illusionsmagie aufzuwiegen fallen für die gesamte Wirkungsdauer
lediglich die Grundkosten an. Aufrechterhaltende Illusionen kosten somit keine weiteren
Machtpunkte, erfordern aber ganz normal die Konzentration des Zauberers um nicht zu
verschwinden.

Ich habe es gekürzt um einen Teil der mir nicht so gut gefällt, aber auch nicht sonderlich wichtig ist.
Wenn man Illusionen so löst, sind Scharlatane ganz gut balanciert würde ich sagen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #39 am: 23.06.2011 | 12:04 »
Danke für die Anregung, Zwart. Von Dir hat man ja länger nichts gehört ums Wilde Aventurien  ;)
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Re: [Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
« Antwort #40 am: 23.06.2011 | 13:30 »
Ein Wort - Hellfrost.

Rassilon hat Aventurien im Moment komplett den Rang abgelaufen. Wenn auch ein wenig modifiziert.