Autor Thema: Ein erster Eindruck ...  (Gelesen 209091 mal)

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Achamanian

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #375 am: 1.10.2018 | 11:57 »
Capharnaum:

Erster Eindruck: Ich mag das Probensystem, obwohl es etwas tricky ist und wahrscheinlich mit komischen Wahrscheinlichkeiten arbeitet ... aber was mir gefällt ist die Entkopplung von Schwierigkeit und Magnitude des Erfolgs (das mag ich ja auch am AGE-Stunt-Die).

Offline winterknight

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #376 am: 4.10.2018 | 16:55 »
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Offline Oberkampf

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #377 am: 8.10.2018 | 11:53 »
Hexxen 1733:


Vorweg, ich hatte eigentlich nicht vor, mir in der nächsten Zeit noch irgendein neues Spielsystem zu kaufen, weil ich meine beiden Stammgruppen nur schwer zu Systemwechseln motivieren kann und mit beiden Gruppen im Moment D&D5e spiele, woran wir noch viel Spaß haben, selbst ein Systemhüpfer wie ich, und wir noch nicht alle Möglichkeiten dieses Systems ausgelotet haben. Außerdem stehen bei mir noch Shadow of the Demon Lord und Fantasy Age (Dragon Age) in der Warteschlange...

Dann habe ich Hexxen 1773 gesehen und wusste, das muss ich haben und ausprobieren...


Spielthema:

Die Spieler spielen einen Hexenjäger in der frühen Neuzeit. Sie jagen die Mächte der Finsternis mit Fechtkunst, göttlichem Segen und kuriosen Apparaten, die in der Universität Sorbonne ersonnen wurden. Es ist eine Kombination aus den Genres Mantel&Degen und Schauerroman mit einem starken"Pulp"-Einschlag. Empfohlene Filme und Serien sind Haensel & Gretel: Witchunter, Sleepy Hollow sowie die verschiedenen Mantel & Degen-Filme (Die drei Musketiere in all ihren Variationen, der Mann mit der eisernen Maske usw.). Die Pirates of the Carribean Reihe würde vom Genre auch noch hineinpassen, allerdings ist die Spielwelt überwiegend europäisch.

Spielwelt

Hexxen 1733 spielt mitten in Europa zur Zeit des Barock bzw. der Frühen Neuzeit. Allerdings wird das magische Europa der Spielwelt seit 1640 von Dämonen, Untoten und Hexen heimgesucht, nachdem eine Gruppe Söldner ein Höllentor im Schwarzwald geöffnet hat. Das Böse ist sehr offensichtlich und sehr real, keine Einbildung und kein Aberglaube. Die Mächte der Finsternis verstecken sich nicht hinter einer Maskerade, wenngleich sie manchmal im Verborgenen arbeiten. Kirchliche, weltliche, kaufmännische und wissenschaftliche Organisationen streiten gegen die Kräfte des Bösen, oder versuchen, sie für ihre Zwecke auszunutzen oder durch sie einen Profit einzufahren.

Es gab keinen Westfälischen Frieden, der 30jährige Krieg dauert offiziell noch an. Die Landkarte Europas ist jedoch durch die Kriege mit den Mächten der Finsternis umgestaltet. England ist z.B. per Schiff nicht mehr erreichbar, weil sich im Kanal und im Atlantik Seeungeheuer tummeln. In den italienischen Ländern treiben sich Monster herum. Einige mittelalterliche Institutionen bestehen bis ins 18. Jahrhundert fort bzw. lebten durch die Invasion der Finsternis wieder auf, beispielsweise Ritterorden. Zugleich hat sich an der Universität Sorbonne eine "verrückte" Wissenschaft entwickelt, aus der ein paar steampunkige Tüfteleien entwickelt wurden. Vergleichbar erscheint mir die Spielwelt mit dem Weird West von Deadlands, allerdings eben in Europa und im 18. Jahrhundert.


Persönlich hätte ich mir die Spielwelt etwas "traditioneller" nach dem irdischen Vorbild entwickelt gewünscht. Mit den steampunkigen Tüftlereien - E.T.A. Hoffmann lässt grüßen - kann ich gut leben, erst recht mit der Alchemie und sogar den göttlichen Zauberkräften der geistlichen Charaktere, aber die mittelalterlichen Restbestände gefallen mir nicht so gut. Ritterorden hatten zu der Zeit keine kämpfende Funktion mehr, sondern waren, iirc eher ein Werkzeug zur Rekrutierung des Beamtenadels. Das kommt mir vor wie eine Don Quixoterie.

Regeln

Hexxen 1733 verwendet zum Würfeln ein W6-Poolsystem, das sich aus Attribut+Fähigkeitswert ergibt. Schwierigkeiten oder Vorteile bei einer Probe werden über spezielle Zusatzwürfel abgehandelt, ebenso wie besondere Nebenwirkungen (Elixier-, Blut- oder Segenswürfel). Neben den Erfolgszeichen, bei traditionellen Würfeln die Augenzahlen 5 und 6, gibt es auf den Probewürfeln Espritzeichen (auf der Augenzahl 1), durch die Sonderfähigkeiten der Charaktere ausgelöst werden können.

Größtenteils sind die Regeln Kampfregeln. Ermittlungen, soziale Interaktion, Wildnisreise, Intrigen usw. sollen eher erzählerisch abgehandelt werden. Die regeln sind dazu da, die Kämpfe gegen die Mächte des Bösen actionreich, schnell und packend zu machen. Eine nette Idee sind die Freizeitaktivitäten, die die Charaktere einmal am Tag ausführen können, um ihre Vorräte aufzufüllen, ihre Wunden zu regenerieren, Infos oder Geld einzutreiben usw.

Die Kampfregeln gefallen mir vom Lesen her ziemlich gut. Es gibt verschiedene Klassen, die unterschiedliche Fähigkeiten zum Kampf beitragen (Nahkampf, Fernkampf, Unterstützung, Schutz), wodurch jeder Charakter aktiv im Kampf zum Sieg über die Finsternis beitragen kann. Taktisches Zusammenspiel ist möglich. Der Kampf verregelt nich im Kleinen Bewegung und waffenwechsel, sondern handhabt vieles über Aktionspunkte (AP). Wieviele AP einem Charakter zur Verfügung stehen, hängt u.a. von seiner Rüstung ab. Angriffe kosten je nach Waffe und Charakterklasse unterschiedlich viele AP, genau wie Abwehr- oder Sonderaktionen. Die Bösewichte werden dagegen nach einfacheren Methoden entwickelt und verwaltet. Sie werden unterteil in Anführer (in Savage Worlds Words: Wild Cards) und Bandenmitglieder (Ords). Damit lässt sich vom ersten Eindruck her ein spannender Kampf gegen Nekromanten und Untote auf den Tisch bringen.   

Genau wie bei der Spielwelt sind mir bei den Kampfregeln ein kleines bisschen zu viel mittelalterliche (oder fäntelalterliche) Elemente enthalten. Über die realweltliche Bedeutung von Schwertern und Rüstungen im 18. Jahrhundert kann man sich streiten, aber Schilde, Schlagwaffen und Langschwerter passen mMn nicht ins Mantel & Degen Genre. Die Zauberei auf Spielerseite durch alchemistische Elixiere, göttliche Segnungen und proto-Steampunk zu ersetzen, gefällt mir dagegen sehr gut.


Fazit:

Ein Ausflug ins Horrorgenre ohne Cthulhu, ohne die Intrigen schmachtender Herzschmerzvampire, ohne Ermittlungsarbeit bis zum Abwinken, dafür actionreiches Monsterkloppen gegen traditionelle Antagonisten der europäischen Mythologie im barocken Setting - für mich ist das wie Weihnachten und Ostern an einem Tag. Wenn die mittelalterlichen Versatzstücke, die dem Spiel einen Hauch Fäntelalter geben, und die auffällige Präsenz der Mächte der Finsternis etwas in den Hintergrund gedrängt werden können und das Kampfsystem die rasante, ausgewogene Action liefert, die es verspricht, wäre das für mich das ideale Horror(-Pulp-)-Rollenspiel. Es steht auf jeden Fall ganz oben auf meiner Versuchsliste.
« Letzte Änderung: 8.10.2018 | 11:57 von Destroy all Monsters »
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Offline Exar

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #378 am: 8.10.2018 | 12:03 »

Offline Skeeve

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #379 am: 11.10.2018 | 15:13 »
Nach dem oben stehenden zu ....
Hexxen 1733:


Spielthema:

Spielwelt

... bin ich irgendwie auch heiß darauf und überlege ob ich mir das hier rumliegende Hexxen 1770 mal genauer anschaue und versuche das Setting rüber nach SavageWorlds zu bekommen...

Was ist denn wichtig am Setting bzw. den Regeln? Hat sich da was zwischen Hexxen 1770 und Hexxen 1773 stark verändert?

Erste SavageWorlds-Gedanken:
  • Mumm
  • von Willenskraft abgeleiteten Wert um Finsternispunkte gegenzurechnen
  • Abbau von Finsternispunkten
  • weniger Schwerter, mehr Mantel und Degen(?)
  • Fechtschulen


« Letzte Änderung: 11.10.2018 | 15:15 von Skeeve »
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Offline Skeeve

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #380 am: 11.10.2018 | 15:16 »
P.S. sollte ich mit meinen Fragen rüber in den Savage Worlds Bereich wandern?
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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #381 am: 11.10.2018 | 15:29 »
Was ist denn wichtig am Setting bzw. den Regeln? Hat sich da was zwischen Hexxen 1730 und Hexxen 1733 stark verändert?

Ich habe meinen SC mit 1733 (entweder wir reden von unterschiedlichen Sachen oder du bist 40 Jahre zu spät  ;D) erstellt, hatte die Regeln von 1730 dabei und wir haben festgestellt, dass es zu inkopatibel war. Ich meine dass die neuen Regeln auch etwas mehr Optionen offenhalten bzgl. Multiclassing. Aber frag mich grad nicht nach Details...
Für die Umsetzung nach Savage Worlds sollte aber 1730 als grobe Richtlinie ausreichen, dafür brauch man das Buch mE eigentlich nicht kaufen.
Bezüglich Setting bin ich aber nicht so tief drin, um das zu beurteilen!

Und nochmal zu Savage Worlds: Das sollte problemlos möglich sein, gerade weil die Hexxen-Regeln ja auch stark den Kampf fokussieren! Es gibt ja sogar ein Punktesystem, wo man Fertigkeiten für Kampf mit Punkten aktivieren kann - das schreit ja schon nach Mächten, Kraftpunkten und Bennies  >;D
« Letzte Änderung: 11.10.2018 | 15:31 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Skeeve

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #382 am: 11.10.2018 | 22:51 »
ich habe jetzt mal nach den Finsternispunkten geschaut: ich dachte die könnten durch irgendwelche Talente des Inquisitors, des Ordensritters oder durch weiße Magie wieder abgebaut werden, aber das war wohl ein Irtum. Fluchbann hilft nur gegen Fluch- und Angsstufen... und andere mehr oder weniger passende Stellen finde ich gerade nicht. Schade, ich dachte dass sich ein (nicht mehr so) guter SC noch retten kann bevor er zuviel Finsternis(-punkte) ansammelt und zum finsteren NSC wird.

Oder hat sich da was in 1733 geändert?

P.S.

Ich habe meinen SC mit 1733 (entweder wir reden von unterschiedlichen Sachen oder du bist 40 Jahre zu spät  ;D) erstellt,

Da war ich wohl gerade in Gedanken bei meinem Abenteuer "Jäger der Kurpfalz"... die gleichnamige studentische Jagdverbindung macht 1870 rund um Heidelberg Jagd auf Hexen, Werwölfe, usw. (ist aber eine andere Welt als bei Hexxen)
« Letzte Änderung: 12.10.2018 | 00:12 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline D. M_Athair

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #383 am: 9.11.2018 | 21:38 »
Kannst du was zu Prince Valiant sagen? Da schleich ich auch schon länger drumherum.
Ich hab die Vorauflage von '89 noch zwei mal (und schon zwei Exemplare verschenkt).
Ein tolles Spiel.
Eine relativ ausführliche Beschreibung des Spiels gibt es in diesem Blogeintag von mir (unter 3) ).


Zur neuen Ausgabe. Die habe ganz frisch (und auch noch nicht bezahlt).
Erste Eindrücke: Bunt und ein echtes Hardcover! Bis auf das tolle Cover fand ich die Bilderauswahl bei der Vorauflage besser. Das Layout auch.
Der Satz ist in der neuen Ausgabe besser gelungen (größerer Druck) und das Druckbild klarer. Welche Ergänzungen Stewart Wieck hinzugefügt hat, kann ich nicht sagen. Das kleine Spielbeispiel, das ich sehr gelungen fand und mir als universelles Spielbeispiel für die Erklärung von Rollenspielen mal übersetzt und ausgedruckt hatte, fehlt.

PV gehört auf jedenfall zu meinen liebsten Rollenspielen. Man kann innerhalb von 1-3 Stunden durchaus ein Abenteuer spielen (größter Unsicherheitsfaktor = die Zeit, welche die Gruppe braucht ins Spiel reinzukommen).
« Letzte Änderung: 9.11.2018 | 21:58 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Rhylthar

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #384 am: 10.11.2018 | 09:34 »
Für Mhyr (und andere Interessierte):

Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos 5E

Da es noch nicht das finale pdf ist und keine Lesezeichen hat, wirklich nur ein kurzer Abriss.

Trotz des etwas irritierenden Artworks auf den ersten Seiten (vgl. "Was habe ich neu"-Thread) ist dieses insgesamt sehr gut. Das Buch ist kein eigenständiges Cthulhu-Buch auf Basis der 5E, sondern quasi "nur" der Nachfolger des Werkes für Pathfinder, also Einbindung von cthuloiden Dingen in eine Fantasy-Welt (Anmerkung: Wahrscheinlich sehr gut mit Primeval Thule kombinierbar).

Crunch:
- Neue Völker (relativ abgefahren, da aus den Dreamlands)
- Neue Klassenoptionen für alle Grundregelklassen
- Neue Backgrounds
- Neue Feats
- Neue Regeln für "Dread and Insanity"
- Neue Regeln für Magie (also nicht komplett neu, sondern als Ergänzung)
- Neue Ausrüstung
- Neue Gegner (viele!)

Fluff:
- Abschnitt "Horror in Fantasy Campaigns"
- Cthuloide Kulte

Halt nur als Abriss, Crunch kann Fluff enthalten (sehr gut bei Gegnern: "What you see"), Fluff kann Crunch enthalten. Man merkt den Pathfindereinfluss; alle Great Old Ones werden mit Werten dargetsellt, also wer CR 20+ Gegner braucht...hier sind sie.

Bisher keine Enttäuschung von meiner Seite.

Edit:
Mehr gerne auf Anfrage.
« Letzte Änderung: 10.11.2018 | 11:16 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Tegres

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #385 am: 11.11.2018 | 13:40 »
Finstere Segnungen“ ist der deutsche Wrath&Glory-Schnellstarter. Er ist hier als PDF für knapp 5€ erhältlich. Neben den Grundregeln sind ein Abenteuer und vorgefertigte Charaktere sowie ein Token-Bogen enthalten.

Kurze Regelerläuterung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gesamteindruck
Das Layout des Schnellstarters ist gut. Die Struktur und die Klarheit der Formulierung ist größtenteils gut. An manchen Stellen ist die Reihenfolge aber etwas seltsam. So wird der Kampf mit Mobs vor den eigentlichen Kampfaktionen erläutert. An manchen Stellen hätte ich mir Präzision in den Formulierungen gewünscht. So ist bei der Initiative von „Charakteren“ die Rede. Dies meint aber einmal nur die Spielercharaktere und einmal die Spieler- und die Nichtspielercharaktere (außer ich hab es ganz falsch verstanden).
Auch der Abschnitt zu den Kampfaktionen ist zu unklar. Ich musst den entsprechenden Abschnitt wirklich mehrfach intensiv lesen, was die Spielercharaktere pro Runde eigentlich machen dürfen. Da ist von Aktion, Kampfaktion, einfacher Aktion, Mehrfachaktion etc. die Rede, was eher verwirrt als Klarheit schafft.
Die Illustrationen sind größtenteils gut. Ein paar Bilder sind mir etwas zu bunt.

Eindruck von den Regeln
Das grundlegende Probensystem ist simpel. Es wird jedoch durch den Zorn-Würfel und das Umwandeln erweitert und verliert dadurch an Leichtigkeit. Außerdem macht der Zornwürfel und die Unterscheidung zwischen einfachen und doppelten Erfolgen das Poolsystem noch langsamer, als es eh schon ist.

Die Gummipunkte für die Spielleitung finde ich dahingehend problematisch, als dass leicht eine „Spieler-gegen-Spielleitung“-Situation entstehen kann. Insgesamt gibt es damit auch zu viele verschiedene Gummi-Punkte (drei Stück). Ein oder zwei Sorten hätten es auch getan.

Die Kampfregeln wirken komplexer als sie sein müssten. Schön finde ich aber die Interaktionsangriffe. Dadurch können auch schwächere Kämpfer den Kampf bereichern. Außerdem wird das simple „Reiz-Reaktion-Schema“ vieler Kämpfe aufgebrochen.
Die verschiedenen Effekte, Aktionen und Waffenfertigkeiten machen den Kampf aber sehr unübersichtlich.

Gefallen haben mir kleine Details, wie Gummipunkte für das Erreichen klar festgelegter Ziele. Dadurch ist der Spieler weniger der Spielleiterwillkür ausgesetzt, sondern hat etwas, auf das er aktiv hinarbeiten kann.
Auch die Schlüsselwörter finde ich eine gute Idee, um eine regelseitige Abdeckung von Boni und Mali aufgrund von Rassen- oder Gruppenzugehörigkeit zu gewährleisten. Das hilft auch der Spielleitung.
Mir gefällt auch die Trennung zwischen der Schwierigkeit, getroffen zu werden (Verteidigung), und dem Schutz vor Verletzungen (Zähigkeit), was zum Beispiel durch Rüstung beeinflusst wird. Auch die Aufteilung in Schock (Ermüdung, Stress, Prellungen etc.) und Lebenspunkten (richtige Verletzungen) mag ich.

Vom Spieldesign habe ich ein großes Problem damit, „normale“ Menschen und Space Marines in einer Gruppe zu haben. Selbst ein extrem erfahrener imperialer Soldat wird immer wesentlich schlechter als selbst der luschigste Space Marine (außer es ist Sly Marbo). Ein Space Marine ist halt übermenschlich. Der Versuch, diese Machtlevel mithilfe von Ausrüstung etc. anzupassen, kann nur scheitern. Sind Soldat und Space Marine spielerisch gleich mächtig, wird man dem Hintergrund überhaupt nicht gerecht. Sind Soldat und Space Marine hingegen unterschiedlich mächtig, so hat man ein extremes Gruppenungleichgewicht. Das mag für One-Shots funktionieren. Bei Kampagnen würde es aber schnell zu Frustration führen. Deswegen würde ich, wie bei den anderen Warhammer-40.000-Rollenspielen auch, auf homogenere Gruppen (vom Machtlevel her) setzen.

Eindruck vom Abenteuer
Das Abenteuer ist sehr geradlinig aber nicht railroadig. Es ist gut strukturiert und die einzelnen Hinweise, die gefunden werden können, sind gut dargestellt.
Das Abenteuer beginnt direkt mit einer Kampfszene, geht dann zu sozialer Interaktion und Ermittlung über und endet schließlich wieder mit einem Kampf. Da das Abenteuer nur aus diesen drei Akten besteht, ist sehr kurz. Ich schätze, dass es problemlos in drei Stunden gespielt werden kann, selbst wenn man nicht mit dem System vertraut ist. Damit erfüllt es gut seine Aufgabe als Einführungsabenteuer. Allerdings hat es inhaltlich wenig spannendes zu bieten und macht mir daher wenig Lust, es zu leiten.

Fazit
Weder das System noch das Abenteuer wecken bei mir Lust. Das System kommt mir mit seinen vielen verschiedenen Gummi-Punkten und seinen unübersichtlichen Kampfaktionen überfrachtet vor. Das Abenteuer ist zwar kurz und gut strukturiert. Inhaltlich gesehen ist es aber langweilig.
Ob ich das Ganze dennoch austeste, weiß ich noch nicht.

Offline korknadel

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #386 am: 12.11.2018 | 12:00 »
Runequest Glorantha

Eigentlich ist das gar nicht so wirklich ein erster Eindruck, da ich seit einem Jahr oder so bereits dieses Runequest spiele, aber das Buch habe ich erst jetzt angefangen zu lesen.

Optisch gefällt mir das Regelwerk wirklich ausnehmend gut. Die Illus sind zwar einerseits "historisch" korrekt, aber darum nicht uncool, und so vermittelt das Buch einen famosen Eindruck einer bronzezeitlich vertraut-fremdartigen und durch und durch fantastischen Welt.

Die Regeln bewegen sich in ihrer Frickelhaftigkeit schon bisweilen auf DSA4-Niveau, sprich: unglaublich viele Winzdetails werden noch berücksichtigt, zum Beispiel der Schaden, den eine Waffe nimmt, wenn man mit ihr einen gegnerischen Schlag pariert, oder dass ein Speer in einem Schild stecken bleibt, wenn eine Speerattacke mit Schild pariert wurde ... Uff. Immerhin baut das alles sehr schlüssig auf dem Prozentsystem auf, zerfasert nicht uferlos in zig Extraproben und Rechnerei. Trotzdem hätte ich wahrscheinlich das Handtuch geschmissen, wenn ich das Spiel nicht schon gespielt hätte und deshalb wüsste, dass der relativ hohe Regelaufwand vor allem im Kampf am Spieltisch gar nicht so sehr ins Gewicht fällt, ja sich sogar auszahlen kann. Denn Kämpfe in Runequest sind so gefährlich und kurz, dass der Regelballast gut verkraftbar ist. Brauche ich für einen D&D-Kampf 10 Runden, dann möchte ich mich nicht bei jeder Aktion mit zig Fitzelkram auseinandersetzen. Aber bei den 2-3 Runden, die ein Runequest-Kampf meistens dauert, kann man sich durchaus Zeit für die Details lassen, denn hinterher kann es durchaus spannend sein, mit den einigermaßen "realistischen" Folgen des Kampfes klarzukommen (beschädigte Waffen, unbrauchbare Körperteile etc).

Die Aufteilung der Regeln finde ich manchmal etwas unintuitiv. Heilung taucht zum Beispiel in der Nähe der Conditions auf, und nicht anschließend an das Thema Schaden im Kampfkapitel. Außerdem sind manche Regeln erstaunlich unbeholfen formuliert. Die Chaosium-Leute bringen bringen seit den 70er-Jahren marktführende Regelwerke heraus, und dennoch scheint Gliederung und Erläuterung von Regeln noch Mühe zu bereiten.

Die Charaktererschaffung anhand einer erwürfelten Familiengeschichte und die Möglichkeit, Passions und Runen einzusetzen, finde ich nach wie vor ausgezeichnet. Die Charerschaffung verwurzelt die Figuren schon mal sehr tief im Setting, ein Traum. Alllerdings frage ich mich, wie es gehen soll, wenn spätere Publikationen weitere Settings und Kulte zur Verfügung stellen werden. Hat man dann auch die Charerschaffung auf mehrere Bücher verteilt? Wenn, dann wäre das wahrscheinlich ein Luxusproblem.

Die größte Stärke von Runequest Glorantha ist das Setting, das im Regelwerk natürlich nur flüchtig umrissen wird und übers Buch verteilt immer wieder hervorscheint. Das ist echt ein Klopper, dieses Glorantha, eine Schande, dass ich das jahrzehntelang habe links liegen lassen, obwohl ich viel Gutes darüber gehört habe. Das ist auf eine fantastische Weise stimmig, "realistisch" und gleichzeitig abgefahren, kühn und frech und witzig, und dabei aber auch abgeklärt und gediegen. Immer wieder drängt sich mir der Verdacht auf, dass Aventurien gerne Glorantha hätte sein wollen, es aber halt nicht geschafft hat.

Im Moment stecke ich noch auf der Hälfte des Buches und arbeite mich allmählich zu den drei Spielarten der Magie vor: Runenmagie, Geistermagie und Zauberei.

Bisher bin ich sehr angetan und freue mich, dass das Buch bei Uhrwerk auch auf Deutsch kommen soll. Und ich bin gespannt, ob und wie Chaosium das Spiel mit neuen Produkten versorgen wird.
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Luxferre

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #387 am: 12.11.2018 | 12:09 »
Runequest Glorantha

Besten Dank  :d Ich schleiche innerlich schon länger um das Buch, warte aber eigentlich auf die Deutsche Edition, aber irgendwie will ich es doch schon haben ... args  >;D

Offline D. M_Athair

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #388 am: 12.11.2018 | 13:42 »
Die Aufteilung der Regeln finde ich manchmal etwas unintuitiv. Heilung taucht zum Beispiel in der Nähe der Conditions auf, und nicht anschließend an das Thema Schaden im Kampfkapitel. Außerdem sind manche Regeln erstaunlich unbeholfen formuliert. Die Chaosium-Leute bringen bringen seit den 70er-Jahren marktführende Regelwerke heraus, und dennoch scheint Gliederung und Erläuterung von Regeln noch Mühe zu bereiten.
Gut zu wissen.
Gerade auch in der Nocturnal-Media-Neuauflage von Prince Valiant - die mMn deutlich unübersichtlicher ist, als die alte Chaosium-Ausgabe wird mMn sichtbar, welche Leistungen Lynn Willis vollbracht hat. Kann gut sein, dass Chaosium die Lücke, die durch seine Krankheit und seinem Tod entstanden ist, noch nicht wieder (anders) ausfüllen konnte.

Ich werde wohl auf die deutsche Version warten, in der Hoffnung, dass die Strukturmängel behoben werden können.
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Offline korknadel

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #389 am: 12.11.2018 | 13:49 »
Gut zu wissen.
Gerade auch in der Nocturnal-Media-Neuauflage von Prince Valiant - die mMn deutlich unübersichtlicher ist, als die alte Chaosium-Ausgabe wird mMn sichtbar, welche Leistungen Lynn Willis vollbracht hat. Kann gut sein, dass Chaosium die Lücke, die durch seine Krankheit und seinem Tod entstanden ist, noch nicht wieder (anders) ausfüllen konnte.

Ich werde wohl auf die deutsche Version warten, in der Hoffnung, dass die Strukturmängel behoben werden können.

Wobei ich zwei Dinge zu bedenken geben will, was mein Urteil angeht:
1. Tue ich mich mit Regellektüre ohnehin schwer -- geübtere Regelfuchser tun sich da vielleicht auch leichter und empfinden den "Mangel" nicht so stark.
2. Die Regeln dieser Runequestversion sind natürlich auch ein Biest, das man nur schwer bändigen kann.
Hipster

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Offline winterknight

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #390 am: 13.11.2018 | 08:03 »
Die Aufteilung der Regeln finde ich manchmal etwas unintuitiv. Heilung taucht zum Beispiel in der Nähe der Conditions auf, und nicht anschließend an das Thema Schaden im Kampfkapitel. Außerdem sind manche Regeln erstaunlich unbeholfen formuliert. Die Chaosium-Leute bringen bringen seit den 70er-Jahren marktführende Regelwerke heraus, und dennoch scheint Gliederung und Erläuterung von Regeln noch Mühe zu bereiten.
Ich glaube das liegt am 1. Gygaxischem Law:"Thou shall not have an index" oder korreleirt zumindest damit.
Ich habe noch nie ein Rollenspiel in der Hand gehabt, das logisch oder intuitiv strukturiert war. Fängt damit an, dass häufig Zwerge vor den Elfen im Regelwerk erklärt werden.

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Online aikar

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #391 am: 13.11.2018 | 08:28 »
Ich habe noch nie ein Rollenspiel in der Hand gehabt, das logisch oder intuitiv strukturiert war. Fängt damit an, dass häufig Zwerge vor den Elfen im Regelwerk erklärt werden.
Das hat wohl eher mit der Übersetzung zu tun, die die Reihenfolge des Originals beibehält. Dwarf, Elf,...
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #392 am: 13.11.2018 | 08:44 »
Ich glaube das liegt am 1. Gygaxischem Law:"Thou shall not have an index" oder korreleirt zumindest damit.
Ich habe noch nie ein Rollenspiel in der Hand gehabt, das logisch oder intuitiv strukturiert war. Fängt damit an, dass häufig Zwerge vor den Elfen im Regelwerk erklärt werden.

Dann empfehle ich die Lektüre von Blades in the Dark

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #393 am: 13.11.2018 | 13:02 »
Ich glaube das liegt am 1. Gygaxischem Law:"Thou shall not have an index" oder korreleirt zumindest damit.
Ich habe noch nie ein Rollenspiel in der Hand gehabt, das logisch oder intuitiv strukturiert war. Fängt damit an, dass häufig Zwerge vor den Elfen im Regelwerk erklärt werden.

Ist doch logo: Zwerge in die erste Reihe und Elfen in die zweite, und du siehst auf einen Blick die ganze Mannschaft. Umgekehrt wird das schon schwieriger... ;)

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« Antwort #394 am: 13.11.2018 | 13:12 »
Das hat wohl eher mit der Übersetzung zu tun, die die Reihenfolge des Originals beibehält. Dwarf, Elf,...
Ich weiß, aber proves my Point.
wie kann man nur sowas machen ?  :bang:
Im Index ????? :bang:
 
Dann empfehle ich die Lektüre von Blades in the Dark
Im ernst: verstehe ich nicht  :think:
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Offline korknadel

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #395 am: 7.12.2018 | 14:33 »
Prince Valiant

Nachdem ich kürzlich schon mal eher ziellos reingelesen habe, musste ich es mir gestern dann noch mal im Schnellverfahren vornehmen, da ich beim Rollenspielschnupperabend im Otherland eine Runde anbieten wollte. Die ist dann mangels Interesse allerdings nicht zustande gekommen.  :'(


Da ich es schnell durchhecheln und Vieles überspringen/-fliegen musste, habe ich tatsächlich trotz Vorbereitung auf die abendliche Runde nur einen ersten Eindruck. Das Setting ist eine abgespeckte und hollywoodeske Version des Pendragon-Settings, das Setting der Eisenherz-Comics eben, ein bisschen mythisch, ein bisschen historisch informiert, aber auch verklärt und verkitscht, ein bisschen humorvoll, immer jedenfalls charmant, und auch gerne mal ein bisschen exotisch, und Hauptsache, es sieht alles toll aus! Und natürlich Abenteuer satt! Das wird einem zwar irgendwie vermittelt, aber das Buch liefert keine tiefgreifende Settingbeschreibung, reißt die meisten Sachen eher an und verweist auf den Comic.

Das System ist sehr, sehr charmant, einfach und flexibel, eine Figur hat gerade mal zwei Attribute und (zumindest am Anfang) sechs Fertigkeiten. Aus denen ergibt sich für Proben dann ein Münzpool, und die Köpfe werden als Erfolge gezählt. (Mein Gedanke war sofort, dass ich dafür vielleicht Ubiquity-Würfel nehmen würde ...). Im Kampf bekommt man für Waffe und Rüstung ggf noch zusätzliche Münzen, dann vergleichen die Kontrahenten ihre Ergebnisse, diejenige mit den meisten Erfolgen gewinnt die Runde, und die Differenz zwischen den Probenergebnissen wird der Unterlegenen vom Münzpool abgezogen. Wer am Ende keine Münzen mehr übrig hat, ist endgültig platt, die SL entscheidet, ob erschöpft, verwundet, bewusstlos oder gar tot. Minimalistisch, praktisch und wohl auch gut, ich hätte es gerne ausprobiert.

Die Episoden hinten im Buch fand ich sehr ansprechend, so ganz harmlose Problemchen ganz im Sinne der Comics, und freilich dürften die sich im Spiel rasch zu schönen Szenen ausweiten. Ein Spiel, wo es sicher nicht immer um die Wurscht geht, aber in dem man einfach bunte Abenteuer erleben kann, alles mal ein bisschen netter ist. Das wirkt verlockend auf mich.

Die Texte sind sehr einsteigerfreundlich, alles wird die Länge und die Breite erklärt. Das ist auch sehr nett und sympathisch zu lesen, aber gerade in meinem Fall, der ich mich schnell vorbereiten wollte/musste, wären knappere Zusammenfassungen, Cheatsheets o.ä. sinnvoll und wünschenswert gewesen. Ich bin gewiss kein Regelnerd, aber immerhin schon so beschlagen in Rollenspielregelsprech, dass es knappere Aussagen auch getan hätten. Zumal bei einem System, das so regelleicht ist wie Prince Valiant. Aber wahrscheinlich wäre das Buch sonst zu dünn geworden ...?

Rein von der Lektüre her bin ich sehr angetan. Vor allem gefällt mir auch, dass es, ähnlich wie DSA1, nur besser geeignet, ein Spiel ist, das man rasch "auswendig" lernen und eigentlich auch stehgreifmäßig einsetzen können müsste. Sitzt man abends mal in der Kneipe, kommt plötzlich auf die Idee, was spielen zu wollen: Einfach Zettel raus, die acht Werte draufkritzeln, Münzen auf den Tisch und drauflosquesten. So wirkt das jedenfalls auf mich.

Als Manko empfinde ich das etwas sklavische Diktat der Vorlage, was mich vor allem im Punkt der PC-Auswahl und der Settingskonventionen stört: Man spielt Ritter, also Männer, und Frauen machen halt das, was sie in den Comics auch machen, jedenfalls sind sie keine Ritter. Ich hätte mir gewünscht, dass in dem Buch ein paar mehr Angebote werden, wie man das Comicsetting vielleicht etwas zeitgemäß und im Sinne von Inklusivität abwandeln kann. Ich mag mir den Shitstorm gar nicht vorstellen, der durch die Spielerschaft fegen würde, wenn ein Abenteuerspiel mal vorgeben würde, dass alle Chars gefälligst Frauen zu sein haben ...

Aber dennoch, mein Verdikt:  :d
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Offline Roach

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #396 am: 7.12.2018 | 21:31 »
Der Meinung von korknadel  kann ich mich nur anschließen. Das System ist eine Frühform/eine sehr stark abgespeckte Form von Ubiquity.I ch würde es persönlich auch fütr eine brauchbare Option für ein Einsteigersystem halten. Und ja, es lehnt sich sehr stark an die Prinz Eisenherz-Comics an, in denen ja auch Frauen eher unterstützende Rollen hatten als als Heldinnen aufzutreten.Da hält sich das Spiel ziemlich nahe an die Comic-Vorlage, die ja in den 30erm des vorigen Jahrhunderts gestartet war, während Heal Foster seinen letzten Strip 1971 zeichnete. Entsprechend den damaligen Morres und wie man sich das Mittelalter so vorstellte, waren die meisten Frauen auch im Strip relativ unwichtig – Aleta und Katwin waren da ziemliche Ausnahmen. Aleta könnte man zumindest in ihrer Frühzeit als Vorbild für Robert Jordans Werk nehmen, und Katrwin war immer ein ziemliches köpfiger Rotschopf.

Aber wieso ein Aufschrei, wenn man nur weibliche Charaktere spielen kann? Das hat doch auch niemanden bei Macho Women With Guns und den beiden Ablegern gestört... ~;D

Offline nobody@home

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #397 am: 7.12.2018 | 21:44 »
Ach, für's "nur für richtig mannhafte Männer mit richtigem Schniedel und Eiern"-Spiel habe ich zur Not schon Barbaren!. Seitdem sehe ich bei keinem anderen Spiel mehr einen besonderen Grund, daß sich da irgendwer zwanghaft dran halten müßte, ans Original kommt ja doch keiner heran. ~;D
« Letzte Änderung: 7.12.2018 | 21:46 von nobody@home »

Offline Coltrane

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #398 am: 7.12.2018 | 21:45 »
Liest sich alles gut. Ich liebäugle, als alter Fan des Comics, schon länger damit. Und einsteigerfreundlich kann nie schaden. Werde ich dann wohl mal ordern müssen.

Offline D. M_Athair

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #399 am: 8.12.2018 | 02:25 »
Das System ist eine Frühform/eine sehr stark abgespeckte Form von Ubiquity.
Als alter PV-SG-Fan hatte ich nie das Bedürfnis mir Ubiquity anzuschauen. Wenn dann gilt anders rum, dass Ubiquity sich einiges von PV abgeschaut hat (wie nachweislich Vampire: the Masquerade). Nachdem ich die alte Auflage gut kenne ...

... zur Nocturnal-Media-Neuauflage:
Sie ist Hardcover und hat farbige Bilder. Das ist auch schon fast alles, was man gegenüber der Vorauflage an Verbesserungen aufführen kann. Der Text ist weniger gut referenzierbar. Schließlich hat das Regelwerk an Nachschlagefreundlichkeit und Layout-Qualität Einbußen hinnehmen müssen. Auch das umfangreiche und sehr anschauliche Spielbeispiel aus der Erstauflage fehlt leider. Beim Artwork ist ein "Shift" in Richtung der Zielgruppe Jungs/Männer zu verzeichnen. Manche Bilder sind sehr schön passend zu den jeweiligen Textstellen gewählt, ingesamt leidet aber die Vielfalt der Darstellungen. Trotzdem finde ich das neue Cover besser. Das alte vermittelt doch sehr viel "Romance", was sich im Spiel eher weniger zeigt. Stewart Wieck will den Text überarbeitet haben. Ich hab wenig (außer Kürzungen) bisher entdecken können.

Zu den editorischen Arbeiten hätte mMn nach eine differenzierte Darstellung von Frauenrollen gehört. Für mich hätte hier ein Verweis auf den Zeichentrick dazu gehört, in dem Prinz Eisenherz von Arn und Rowanne begegleitet wird und alle drei Ritter bzw. Ritterin werden. Anders als im Buch beschrieben sind in späteren Comics oder eben im Zeichentrick andere Frauenrollen drin. Trotzdem hab ich es immer so gehalten, dass diese Rollen eher unüblich sind, um eine gewissen Rolle zu Fosters Werk zu wahren. Damit bin ich immer gut gefahren. Jedenfalls war mein Eindruck, dass Spielerinnen das gut annehmen konnten - unabhängig of sie sich dann für eine Frau oder einen Mann als SC entschieden hatten.
Die Passage um weibliche SC hätte diskutiert gehört: Welche Rollen sind bei Foster zu sehen (Aleta passt da auch oft nicht ins Klischeebild), welche im späteren Werk? Dass das unterbleibt, ist für mich eine vergebene Chance.

Ähnliches gilt für die Stellen zur goldenen Regel (ändert, was ihr wollt), die urspünglich gefährlich nah an den typischen 90er-SL-Tipps sind (und die man in Pathfinder und anderen Spielen immer noch als Freibrief für die SL zum Regeldrehen präsentiert). Das geht heute besser (vgl. Crypts & Things) und das ging auch damals schon besser (vgl. Dragonquest SPI). Ehrlich gesagt habe ich für Formulierungen, die einen SL-Freibrief ausstellen oder die so verstanden werden können, heute kein Verständnis mehr. System Matters  - es sei denn die Gruppe als Kollektiv braucht/will das nicht. Dann ist es aber kein Regelbeugen seitens der SL mehr.


... was PV immer konnte war: Abenteuer! Schnörkellos, ohne "style over substance" aber auch ohne "it's really the GM's Story", regeltaktisches Geschacher oder Spielweltemulation. Andere Spiele, die "nur" Abenteuer können: Ghostbusters RPG (Vorlage für das d6-System), Advanced Fighting Fantasy RPG und die beiden letzten Lone Wolf Rollenspiele.

... insgesamt halte ich PV für ein immer noch innovatives Spiel, das es Wert ist gespielt zu werden. Schon allein, weil man damit - auch eine Stunde vor Spielbeginn - schnell ein Abenteuer spielbereit bekommt.

... Nachteil: PV kann ziemlich abstrakt werden. Wenn Gegenstände und Effekte Spielwerte verbessern, ist das einleuchtend. Wenn sich Spielwerte nach unten korrigieren, weil z.B. die Figur Schaden genommen hat, dann ist es nicht mehr direkt nachvollziehbar, warum die Gegenstände "plötzlich" nichts mehr wert sein sollen.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan