Autor Thema: Ein erster Eindruck ...  (Gelesen 209205 mal)

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Samael

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #500 am: 10.05.2020 | 21:04 »
Hört sich gut an. Wie ist denn die Kampagne aufgebaut? Wenigstens Semi-ergebnisoffen? Lokalitätsgetrieben? Oder Pathfinder-Zugfahrt?

Offline Runenstahl

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #501 am: 10.05.2020 | 22:00 »
Joah. Klingt erstmal gut. Ich mag keine Fertigabenteuer... aber das klingt verführerisch. Braucht man zum Spielen noch das Odyssey Players Guide oder sind diese Infos auch im Hauptbuch mit drin ?
"Reading is for morons who can't understand pictures"
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Offline Mithras

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #502 am: 10.05.2020 | 22:14 »
Rein zufällig verkaufe ich mein Exemplar im Biete Thread zu einem fairen Preis. (Ist dieser Hinweis hier gestattet?)
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Weltengeist

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #503 am: 11.05.2020 | 07:27 »
Hört sich gut an. Wie ist denn die Kampagne aufgebaut? Wenigstens Semi-ergebnisoffen? Lokalitätsgetrieben? Oder Pathfinder-Zugfahrt?

Das kann ich dir noch nicht sicher sagen, dazu müsste ich es erstmal komplett durchlesen. In jedem Fall gibt es 5 große Teile, und man kommt nur von einem Teil in den nächsten, wenn man den letzten Teil "geschafft" hat. Das halte ich für eine storygetriebene Kaufkampagne auch für legitim. Wie frei die einzelnen Teile intern sind - nur, dazu müsste ich die 460 Seiten erstmal komplett durchackern... ;D

Eine Sandbox ist es aber definitiv nicht.

Braucht man zum Spielen noch das Odyssey Players Guide oder sind diese Infos auch im Hauptbuch mit drin ?

Der Player's Guide besteht zu 100% aus ausgewählten Buchkapiteln (Teile von Kap. 1 sowie die Anhänge). Aber der ist ja ohnehin kostenlos, von daher würde ich ihn den Spielern für die Charaktererstellung sehr empfehlen.
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Offline aikar

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #504 am: 11.05.2020 | 12:42 »
Hört sich gut an. Wie ist denn die Kampagne aufgebaut? Wenigstens Semi-ergebnisoffen? Lokalitätsgetrieben? Oder Pathfinder-Zugfahrt?
Die groben Meilensteine sind über weite Teile auf Gesamt-Kampagnen-Ebene vorgegeben, das wird aber auch gut im Hintergrund und Setting verankert (durch sogenannte Epic Paths, die über Prophezeiungen und Geburtsrechte den Charakter mit der Haupthandlung verknüpfen) und stört imho nicht wirklich. Die Abenteuer selbst sind offen angelegt und eher Location- und NSC-Beschreibungen als Szenen-Abfolgen. Der Endkampf wird von den Erfolgen/Misserfolgen der vorhergehenden Szenarios beeinflusst. Der letzte Abschnitt (Apokalypsis) ist dann sehr offen, aber auch nur sehr grob beschrieben.

Der Band dient außerdem gleichzeitig als Kampagnen- und Settingband, inkl. ausführlichem (und wunderschön bebildertem) Bestiarium und zusätzlichen Archetypen, Artefakten u.Ä. Es spricht also nichts dagegen, noch weitere eigene Szenarios in die Kampagne einzufügen.

Die Kampagne wird übrigens auch bei Orkenspalter TV besprochen: https://youtu.be/FOHf_BzIII4
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Drakon

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #505 am: 11.05.2020 | 13:59 »
Hier gibt's übrigens schon den Thread dazu:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,113487.0.html

Offline Weltengeist

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #506 am: 30.05.2020 | 09:32 »
Out of the Abyss
(Abenteuer, D&D 5E)

Ich gebe zu, das Buch hätte ich aufgrund von Klappentext und Coverbild niemals gekauft, wenn es mir nicht vom Wellentänzer (der ja leider nicht mehr im Forum ist) empfohlen worden wäre. Aber jetzt konnte ich es für einen guten Preis abstauben und habe gestern mal angefangen, reinzulesen.

Und ich muss zugeben, dass ich fassungslos bin. So etwas gibt es also auch als offizielle WotC-Publikation? Ein Abenteuer, in dem so gut wie alle NSC und Monster einen Charakter, Motivationen, Geheimnisse usw. haben? In dem die Handlung nicht gescriptet ist, sondern ziemlich frei gestaltet werden kann (ja, von den SC)? In dem alles einer inneren Logik folgt, auch wenn es am Anfang abgedreht und unsinnig auszusehen scheint? In dem es nicht in erster Linie um Niederkämpfen und Besiegen geht, sondern in dem jeder NSC, ja sogar jedes Monster auch ein möglicher Verbündeter ist?

Ich bin fasziniert und kann es gerade nicht so richtig aus der Hand legen. Kommt bei mir bei D&D-Sachen nicht so oft vor. Mehr dazu hoffentlich irgendwann in meinem Rezi-Thread.
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Offline KyoshiroKami

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #507 am: 5.06.2020 | 13:21 »
Es wurde um einen ersten Eindruck zu Fungal Kingdom gebeten und dem komme ich nach.

Fungal Kingdom ist Teil der 8-bit-Serie, in der klassische Videospiele als Inspiration für Spielmaterial dienen. Neben dieser Version für Tiny Dungeons 2nd Edition gibt es eine DnD5-Version und eine Pathfinder-Variante (besitze ich ebenfalls). Fungal Kingdom ist ganz klar Super Mario, wobei einige weitere Nintendo-Spiele mit einbezogen wurden (mehr dazu unten).

Was ist enthalten:

  • Neue Heritages, genauer gesagt bekommt man Pilzmensch, hungrige Dinos (Yoshi), Adlige (Peach/Daisy), Kleine Affen (wie Diddy Kong) und Morphmellows (Kirby)
  • Den Working Hero als Class, damit man als Klempner (o.Ä.) Abenteuer erleben kann
  • Jede Menge typischer Objekte, wie Wachstumspilz, Feuerblume, Stern, POW-Block, Feder oder Tanuki-Anzug
  • Monster-Stats und davon viele, nicht nur eine Form, sondern die meisten Monster haben auch noch Varianten von den normalen Fleischfressenden Pflanzen, dann noch die feuerballspuckende Variante und die frei laufende Variante als Beispiel. Hier vermisse ich wenig und was fehlt kann man recht einfach selbst erstellen, an sich fehlt mir nur der Shy Guy, ansonsten bin ich mit der Auswahl sehr zufrieden.
  • Environment-Traits für Szenen und Gebiete, von „Heiß und Trocken“ über „Blaues Eis“ hin zu „Von Spuk heimgesucht“ mit den entsprechenden Effekten
  • Für mich der wichtigste Punkt, eine komplette, kleine Kampagne. Es gibt für die typischen Gebiete in Super Mario-Spielen passende Abenteuer. Die sind grob umrissen mit entsprechenden Traits und passenden Encountern. Beim Lesen kam bei mir das typische Super Mario-Feeling auf, wobei ich vielleicht ein paar zusätzliche Abenteuer einstreuen würde. Wenn man das Ganze aber als kurzen Spaß sehen will, dann ist es optimal.

Wenn ich die PF und die TD Version vergleiche, dann gefällt mir letztere Version deutlich besser und mehr wie aus einem Guss. Für Pathfinder gibt es noch mehr Supplements, etwa zu Metroid, Zelda oder Castlevania, wobei dort fast nur Ausrüstung und eventuell noch ein paar Monster enthalten sind. Ich hoffe, dass sie für Tiny Dungeons noch mehr ihrer 8-bit-Werke überarbeiten und so wie Fungal Kingdom präsentieren.

Offline La Cipolla

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #508 am: 5.06.2020 | 16:27 »
Zitat
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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #509 am: 5.06.2020 | 16:53 »
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Es lebe das Klempner-Proletariat! ~;D

Achamanian

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #510 am: 14.07.2020 | 12:20 »
Ein erster Eindruck von "Heroen" aus dem Hause Grey:

Ich habe schon in den Kurzregeln und in früheren Fassungen ein bisschen quergelesen und jetzt das Endergebnis in der Hand, das ich von vorne bis hinten durchlesen will.

Erster äußerer Eindruck:
Die Gestaltung gefällt mir insgesamt - ich bin ja ein Freund der schlichen, geschmackvollen Gestaltung der frühen 90er, und auch, wenn es nicht an die Maßstäbe setzenden Laurin-Produkte aus jener Zeit rankommt, geht Heroen doch angenehm unaufgeregt in eine ähnliche Richtung.

Text:
Liest sich flüssiger (und weist deutlich weniger Rechtschreib- und Grammatikfehler auf) als die meisten deutschsprachigen Rollenspielprodukte (von Übersetzungen fange ich erst gar nicht an). Der Stil ist mir zum Teil ein bisschen zu langatmig, aber damit kann ich gut leben.

Inhalt - Setting:
Die Mythologie finde ich auf den ersten Blick ganz interessant, sie reißt mich aber nicht total vom Hocker. Das Prinzip ist hier ganz deutlich: Wir nehmen das Bekannte und fügen einige eher unauffällige Twists hinzu (z.B. dass die Spinnengottheit mal nicht als böse belegt ist, dass der Gottriese der Nacht zugleich der Gottriese des Lichts ist, dass Spinnen-, Echsen- und Fischgetier auf die Weltexperimente der Älteren Götter zurückgeht, Fellgetier und Humanoides auf die Riesen). Das Flair ist für mein Gefühl historischer als bei z.B. DSA oder Splittermond.
Ein bisschen unsicher bin ich mir bei den "Reservaten" für Übernatürliche Wesen, das hat etwas von "Hier beginnt die Abenteuerzone!"-Schildern und mutet für mich als eher artifizieller Versuch an, bestimmten Rollenspielkonventionen eine Setting-Grundlage zu geben (ähnliche Probleme habe ich ja bei Splittermond mit den Splitterträgern).
Die Bezeichnungen sind im Großen und Ganzen recht gelungen, finde ich - die Riesen-, Drachen- und Götternamen haben Anklänge an bekannte Mythologien und Sprachen, auch Elessia gefällt mir als Ländername für "Pseudo-Griechenland" gut. Der Name des Hauptreichs Salgour will mir dagegen nicht so richtig von der Zunge rollen, und dass es "Highlander" und "Wikinger" gibt reiß mich ehrlich gesagt bei der Lektüre etwas raus ...
Im Gesamteindruck liest sich der Settingteil bisher sehr gut und bietet mit seinen politischen Wirren sicher auch viel Abenteuerstoff.

Regeln:
Obwohl Heroen ein ganz klassisches Spiel ist, wirken doch viele Mechanismen ziemlich ungewohnt - von "Reife-Punkten", die auf die Steigerung Einfluss nehmen, über die zwei Probentypen bis hin zur Schadensabwicklung, die auf den ersten Blick kompliziert anmutet, aber in der Abwicklung wahrscheinlich sehr komfortabel, da front-loaded, ist (im Prinzip kann man schon zu Beginn des Kampfes rechnerisch ermitteln, ab wie vielen Erfolgen man beim Gegner wie schweren Schaden anrichtet). Es gibt eine Reihe Sonderregeln (Deckung für Parierwaffen und Rüstungen, Sturmangriffe, "Druck machen"), die aber für mein Gefühl elegant mit dem Regelkern interagieren. Hier schlägt gerade bei den Eigenschaften der Waffen ein simulationistischer Gedanke durch, da gibt's dann schon Sondermechanismen, aber ich denke, die hat man für seine jeweilige Waffe schnell drauf. Kann mir vorstellen, dass das ein flottes System ist.

Zur Magie bin ich noch nicht ernsthaft vorgedrungen, da sieht es schon etwas komplizierter aus, aber den Ansatz, dass man seine Zauberschulen im Prinzip über die Sprüche lernt und nicht umgekehrt, finde ich durchaus elegant.

Schöne Idee auch: Es ist erlaubt, mitten im Abenteuer spontan mit EP zu steigern, was man gerade braucht - wenn man EP dafür aufgespart hat. Kann man natürlich in jedem Kaufsystem so handhaben, ich habe das aber noch nie explizit als Regel gesehen. Dürfte durchaus zu interessanteren und vielseitigeren Steigerungen führen.

Nicht so gelungen: Der STOP-Befehl! Im Prinzip eine X-Card-Regel ("Wenn du dich mit einer Spielsituation nicht wohl fühlst, kannst du das Spiel unterbrechen), die aber genau am entscheidenden Punkt für mein Gefühl in die völlig falsche Richtung abbiegt, indem sie die Person, die STOP gesagt hat, dann im Anschluss zum stillen Zuschauer degradiert ... die übliche X-Card-Regel ist ja: Wird die X-Card gezückt, dann lenkt man das Spiel ohne große Fragen zu stellen gemeinsam in eine andere Richtung, was ich sehr viel sozialer und solidarischer finde. In Heroen wird eher vermittelt: Wenn du es gar nicht mehr aushältst, dann sitzt du ab dem Punkt notfalls still daneben (dein SC ist zumindest sicher vor allen weiteren Entwicklungen im Spiel), und wenn das bei dir öfter vorkommt, solltest du die Runde lieber verlassen.

Insgesamt vergleiche ich das Spiel unwillkürlich mit Splittermond (weil ich beide, ob zu Recht oder nicht, als Reaktionen auf DSA lese), und muss sagen, dass ich vor allem regelseitig von Heroen einen sehr guten Eindruck habe - nicht so umfassend und durchgestylt wie Splittermond, aber sehr konsistent und mit einem ganz klaren Blick für Spielbarkeit bei trotzdem komplexen Mechanismen. Ich denke, das ist ein System, das ich auch durchaus mal am Spieltisch antesten werde (das sind bei mir ja nicht so viele).

Almah

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #511 am: 14.07.2020 | 13:09 »
Troll Lord Games macht eine Reihe von old-school Abenteuern für Castles & Crusades (3e Retroclone) oder 5e. Da kaum welche im Internet mit Rezension zu finden sind möchte ich für eines der Abenteuer, die ich gestern gekauft habe, einen ersten Eindruck schildern:  Castle on the Hill

Erstens:  das Cover Artwork ist Bombe. Check it out!



Worum geht es:
- Ein Druide names "The Green Druid" terrorisiert seit geraumer Zeit eine komplette Region südlich eines großen Flusses (Im Cover ist der Turm links vom Fluss)
- Mittels Hobgoblins und Orks greift er Siedlungen, Karavanen und Handelsposten an, um die Menschen zu versklaven, Experimente auszuführen oder schlicht umzubringen.
- Nun möchte er expandieren und hat eine riesige Brücke gebaut, die es ihm ermöglicht, in den Norden zu stürmen (Im Cover rechts vom Fluss)
- Das Abenteuer beginnt mit der Fertigstellung der Brücke und die ersten Zeichen des Krieges

Was werden die Spieler machen:
- Das Spiel bietet zwei Modi an:  Kampagne oder Dungeoncrawl.
- Im Dungeoncrawl wird der Krieg weitestgehend ignoriert und es ist ein prototypischer Dungeoncrawl hinauf und hinab eines großen Turms, in dem The Green Druid auf sie wartet
- Im Kampagnenmodus wird detailiert beschrieben, über welche Streitkräfte, Späher, Außenposten und besondere Kreaturen verfügt (zwei Cloud Giants, Hydra, Druidenzirkel, Vultures)
- Alles ist sehr sandbox-y gehalten und es wird nur grob die Strategie des Druiden erläutert, keine konkreten Schritten sind detailiert. Man weiß, er möchte X, Y und Z angreifen, diese Streitkräfte stehen bereit und es gibt Akteure A, B und C die so und so darauf reagieren würden.

Positive Eindrücke:
- Eine sehr durchdachte Sandbox, die viele klassische Elemente des Fantasy-Genres nutzt, um eine nicht ganz clichéhafte Bedrohung zu realisieren (böser Druide? So ist es!)
- Die detailierten Streitkräfte, Generäle, Akteure und andere wichtige Ortschaften machen es dem SL einfacher, eine lebendige und durch Krieg bedrohte Region zu realisieren
- Durch die Nutzung eines Druiden und seines Druidenzirkels hat man als SL sofort Ideen, wie die Landschaft durch die Handlungen des BBEG noch etwas stylistisch interessanter wirkt als wäre es bloß wieder ein "böser Zauberer"
- Die Sandbox ist zwar für "mid-level" Spieler gedacht, aber als Kampagne kann man bestimmt von Level 3-8 durchspielen
- Das Old-School Niveau ist hier immer noch gut vertreten. Wer glaubt, einfach in den Turm des Druiden zu gelangen und einen Haufen vorsichtig abgewogenen Kämpfen zu bestreiten ist hier fehl am Platz und wird schnell einen neuen Character brauchen

Neutrale Eindrücke:
- Die klassische Fantasy Geschichte des bösen BBEG in einem finsteren Turm ist vielleicht etwas zu cliché, aber es funktioniert
- Die Nutzung von Hobgoblins und Orks als "Monster" oder "böse Völker" finde ich fragwürdig, ist aber ein Produkt der Zeit vermute ich
- 5e verkauft sich gut, aber ich finde nach wie vor, dass es nicht wirklich für old-school Abenteuer geeignet ist. Nichtsdestotrotz, diese Abenteuer kann man gut für 5e gestalten
- Es steht in einem etablierten Setting. Man kann es davon entfernen oder die Region portieren, aber ganz einfach ist es nicht.
- Wie mit so einigen OSR Spielen gibt es hier das Problem der leeren Räume. Es ist nicht viel Arbeit, sie zu füllen aber dennoch ist es Arbeit.

Negative Eindrücke:
- Die Regionskarte ist in sehr schlechter Qualität und man kann manche Labels einfach nicht erkennen

Fazit:

Alles in allem bin ich mit dem Kauf dieses Abenteuers sehr zufrieden. Ich habe vor, einiges an dem Abenteuer zu ändern, damit es mehr meinem Geschmack entspricht, aber es ist solide aufgebaut und als Sandbox exzellent geeignet, eine stimmungsvolle, bedrohliche Kampagne anzubieten mit einem nicht zu häufig benutzem BBEG, dem Druiden. Viellicht komme ich dieses Jahr noch dazu, es zu leiten, wir werden sehen.

Tegres

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #512 am: 1.08.2020 | 16:39 »
Mutant Crawl Classics – Ein erster Eindruck

Hier mein erster Eindruck von Mutant Crawl Classics.

Bei Mutant Crawl Classics von Goodman Games handelt es sich um ein postapokalyptisches Rollenspiel auf der Basis von Dungeon Crawl Classics. Die grundlegenden Regeln sind also wie bei Dungeon Crawl Classics funktional und gut erprobt. Sie werden im Buch nochmal erläutert, DCC-Kenner können die entsprechenden Passagen also überblättern.
Es steht in der Tradition von Metamorphosis Alpha und Gamma World. Das heißt, es handelt sich nicht um eine Postapokalypse im Sinne von Mad Max oder Fallout, sondern die Apokalypse war so krass und ist schon lange her, dass es nur noch steinzeitlich anmutende Stammesgemeinschaften gibt. Das Spiel lässt offen, wo MCC spielt, was die eigentliche Apokalypse war und wer die ursprünglichen Bewohner, „die Alten“, waren. 

Wie bei DCC gibt es auch bei MCC einen Funnel, hier „Rites of Passage“ genannt. Er ist direkt in die Spielwelt eingebunden, da es einen Initiationsritus für junge Stammesmitglieder darstellt. Wer den Ritus überlebt, steigt auf Stufe 1 auf und durchstreift im Auftrag des Stammes das Ödland, die Dschungel oder die Ruinen der Alten auf der Suche nach hilfreichen Artefakten.
Für den Funnel werden Abstammungen sowie „Berufe“ ausgewürfelt. Es gibt unmutierte Menschen, Mutanten, Tiermenschen und Pflanzenmenschen. An Berufe gibt lediglich Jäger und Sammler, was ich persönlich sehr schade und unkreativ finde. Auch in einer Stammesgemeinschaft kann es weitere interessante Tätigkeiten geben, wie Hebamme, Kräuterkundige, Künstler etc.
Insgesamt gibt es sieben Klassen: Sentinel (Wächter), Medic (Heiler), Rover (Wanderer), Shaman (Schamane), Mutant, Manimal (Tiermensch), Plantient (Pflanzenmensch).

Sentinels sind im Prinzip Kämpfer, die allerdings keine häufigeren Krits oder Großtaten wirken können, aber dafür Glück zurückerhalten und sehr gut mit Artefaktwaffen umgehen können.

Medics können mehrmals am Tag Trefferpunkte heilen. Auch sie erhalten Glück zurück.

Rover sind im Fernkampf besser als im Nahkampf, haben gewisse Diebesfertigkeiten, die auf das Setting zugeschnitten sind (aber weniger als der Dieb), und regenerieren noch effizienter Glück. Sie haben aber keinen Glückswürfel oder hinterhältige Angriffe.

Schamanen sind Zauberer, die aber nur Zauber von einem KI-Patron erhalten. Sie können daher nicht so viel zaubern, wie ein Magier bei DCC, aber dafür haben sie immer einen Patron. Prinzipiell könnten sie auch mehrere Patrone haben, aber das ist wie bei DCC auch keine gute Idee. Im Buch werden sechs Patrone beschrieben, die alle ein sehr unterschiedliches Flair haben. Jeder Patron hat analog zu DCC einen Anrufungszauber sowie jeweils einen Zauber der Stufen 1, 2 und 3. Mir hat ein wenig missfallen, dass viele Zauber hauptsächlich auf den Kampf abzielen. Je nach Ergebnis bei „Pakt mit einem Patron“ und dem Intelligenzwert erhält der Schamane Zauber. Vom Ergebnis bei „Pakt mit einem Patron“ hängt auch ab, wie häufig er pro Tag zaubern kann.
Mutanten, Tiermenschen und Pflanzenmenschen haben Mutationen, die entweder passiv sind (also dauerhaft wirken) oder aktiv sind (also einmalig wirken). Außerdem wird zwischen körperlichen und geistigen Mutationen unterschieden. Sie funktionieren im Prinzip wie Zauber. Die Mutanten können auch Attributspunkte verbrennen. Statt Verderbnis gibt es sogenannte Defekte, die wie negative Zauber funktionieren, also auch Tabellen haben. Die Mutationen und die Defekte gefallen mir alle sehr gut, vor allem weil man viel Blödsinn mit ihnen anstellen kann.

Mutanten erhalten noch einen Initiativebonus, Tiermenschen einen zusätzlichen Angriffsbonus, wenn die im Rudel angreifen, und Pflanzenmenschen können ihr Glück wie bei einem Halbling einsetzen und regenerieren es auch.

Die Klassen Sentinel, Medic, Rover und Schamane haben den Vorteil, leichter von KIs erkannt zu werden, sodass diese sie nicht direkt angreifen und ihnen gegebenenfalls sogar gehorchen. Außerdem können sie leichter Artefakte der Alten verstehen und benutzen. Die Artefakte entsprechen magischen Gegenständen, kommen aber eher in Standardausfertigung vor. Darüber geschieht auch ein Großteil des Klassenbalancings. Grob gesagt nutzen die Mutanten, Tiermenschen und Pflanzenmenschen ihre Mutationen, während die „normalen“ Menschen die Artefakte nutzen. Es gibt zu den Artefakten und zu den KIs jeweils ein eigenes Kapitel, die Standardartefakte, wie Waffen, Energiespeicher, Werkzeuge etc. und Standard-KIs, wie Androiden, Roboter und Hologramme vorstellen. Um Artefakte zu nutzen, muss ein Wurf auf einer allgemeinen Tabelle durchgeführt werden. Einzelne Artefakte haben beispielsweise in Abenteuern eigene Tabellen. KIs haben eigene Tabellen für kritischen Treffer, die sie extrem gefährlich machen.

Schließlich finden sich im Buch noch ein gelungenes, aber kurzes Bestiarium (was nicht schlimm ist, Standardmonster sollen in MCC wie bei DCC auch eh nicht vorkommen), eine kurze Übersicht, wie DCC-Charaktere in MCC eingesetzt werden können und umgekehrt, und schließlich ein Abenteuer der Stufe 0 oder 1. Dabei handelt es sich um solide Goodman-Games-Kost mit abgefahrenen Ideen, wie man sie sich erhofft. Für einen Funnel ist es im Mittelteil sehr offen. In manchen Räumen hätte ich mir mehr Interaktionsmöglichkeiten erhofft, aber der weirde Endgegner macht das wieder wett.


Mein Eindruck ist ein positiver, mit einem großen Aber: Die menschlichen Klassen sind langweilig. Der Sentinel ist ein langweiliger Kämpfer, weil er keine Großtaten ausüben kann. Der Rover ist ein langweiliger Dieb, weil er keinen Glückswürfel hat und weil er keinen hinterhältigen Angriff durchführen kann. Der Medic ist langweilig, weil er nur heilen kann, sonst nichts. Der Schamane ist nicht an sich langweilig, kann aber zu selten Zaubern und hat zu wenig Zauber, was ihn auch wieder langweilig macht. Als Hausregel würde ich daher Sentinel und Rover zu einer Klasse zusammenlegen, und ebenso den Medic und den Schamanen zu einer Klasse zusammenlegen. Dafür würde ich die Glücksregeneration der menschlichen Klassen streichen, denn die schwere Entscheidung, Glück auszugeben oder nicht, finde ich für das DCC-Spielgefühl sehr wichtig. Außerdem würde ich für die Mutanten folgende Hausregel erlassen: Wenn sie für eine passive also dauerhafte Mutation würfeln, ist die Hälfte der Attributspunkte, die sie dafür verbrennen, dauerhaft weg. Andernfalls sind passive Mutationen zu mächtig. Selbiges gilt für den Schamanen und „Pakt mit einem Patron“. Dafür würde ich dort mehr Zauber designen und dem Schamanen immer einen Stufe-1-Zauber zusätzlich mitgeben, gegebenenfalls ist das ein patronunabhängiger Zauber. Ich werde meine Überlegungen und Ideen diesbezüglich für den „Trichter“, dem deutschen DCC-Fanzine, aufbereiten.

Offline Coltrane

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #513 am: 1.08.2020 | 19:50 »
Danke für diesen ausführlichen und vorzüglichen ersten Eindruck eines Systems auf das ich schon lange schiele. Er hat mich auf jeden Fall bei der Entscheidungsfindungsfinding einen Schritt weiter gebracht. Und ja, ich bin ein Goodman Games Opfer.

Online Kurna

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #514 am: 4.08.2020 | 12:46 »
Das große Rennen der Söhne Asgards
(Abenteuer 1880)

„Das große Rennen der Söhne Asgards“ ist ein Abenteuer für das System Abenteuer 1880. Dem umfangreichen Softcover (116 Seiten) liegt zudem noch eine große gefaltete Farbkarte bei. In dem Abenteuer geht es um ein Rennen quer durch Island, bei dem zwischenzeitlich noch diverse Aufgaben gelöst werden müssen.

Im Innenteil gibt es eine Vielzahl von Abbildungen (NSC-Bilder, Landschaften, aber auch die ganzen Kutschen), die hier durchgehend in Schwarzweiß gehalten sind. Ich habe beim Durchblättern mehrere Kästen gesehen, in denen erklärt wird, wie man das Abenteuer in einer normalen oder einer übernatürlichen Variante spielen kann.

Nach dem ersten Überfliegen des Textes ist mein Eindruck, dass das Abenteuer sich von den anderen offiziellen Abenteuern der letzten Zeit unterscheidet, denn es gibt einen ziemlich großzügigen Einsatz historischer Persönlichkeiten aus Europa und Amerika, die die anderen Rennteilnehmer stellen. Weiter ist mein Eindruck, dass es freier ist als andere 1880-Abenteuer, die doch manchmal gewisse Nadelöhre haben. Das ist hier (auf den ersten Blick) nicht so stark der Fall, wenn man davon absieht, dass es sich um ein Rennen handelt, was einen gewissen Ablauf natürlich vorgibt.

Für das Rennen gibt es Sonderregeln, um diesen Aspekt zu simulieren. Ich bin für meine eigene Gruppe gespannt darauf, wie gut sich der Renn-Charakter dann tatsächlich am Tisch umsetzen lässt. Aber die müssen erst noch ein paar andere Abenteuer lösen.  ;D

Ich denke, das Abenteuer richtet sich eher an Gruppen, die schon ein wenig Erfahrung (und Ruhm!) errungen haben. Zum einen erfordert es ein paar Fertigkeiten, die nicht unbedingt Standard sind, zum anderen müsste man eventuell den Einstieg etwas ändern, damit der Auftraggeber wirklich einen Grund hat, einen dafür auszuwählen.
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline General Kong

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #515 am: 8.08.2020 | 10:40 »
Ich bin bei den Söhnen jetzt auf S. 47 von 62 des reinen Abenteuers (ohne Anhänge und den detaillierten Beschreibungen der NSC) und kann nur sagen:
* viele Details mit Antworten auf Frgane wie "Wieviel Futer verbraucht ein Zugtier auf einer 1916,5 km-langen Islandrundreise?", "Wir schwer sind 20 Portionen Früchtetee?" oder "Wie schwer ist der Vikar Bjanirr Jonson und ist er rechts- oder linkshändig?"
* ein schieres GEWITTER von Berühmtheiten: Mark Twain, Wyatt Earp, Calamity Jane, Bill Masterson, Cecil Rhodes, Herbert Kitchener, Erich Friedrich Wilhelm Ludendorff, Gabrielle D' Annunzio und noch viele, viele, VIELE andere sind an oder um das Rennen beteiligt
* viel " Was wäre, wenn ..."-Geschreibe und das ganze Absätze umfassende Diskutieren und Darstellen von Interaktionen ZWISCHEN den ganzen NSC-Berühmtheiten (bzw. Gruppen - die sind alle in Renn-Teams zusammengefasst) und anderen abenteuerspezifischen NSC

Aber bisher (und ich bin zu 2/3 durch) passierte praktisch NÜSCHT! Man erhält einen Auftrag in Liverpool, fährt nach Island, vertrödelt da Zeit mit im Rennlager Herumlaufen und "Informationen"-Sammeln (gibt praktisch keine), kann mit den NSC NICHT anbinden.

Okay, eine (kleine) Prügelei ist vielleicht erlaubt und ausdrücklich ziehen die US-Revolverhelden vielleicht auch mal den Colt, aber dann lachen die und war eh nur ein "Scherz" (also wenn überhaupt!) und dann sind da noch Wachen in Wikingerrüstung ( mit Axt, Schwert, Kettenpanzer und LP und AP in höherer Zahl), die im Zweifelsfall für Ruhe in der Jugendherber ... dem abenteuerlichen Rennlager sorgen.

Irgendwann startet man dann und man muss auch irgendwie irgendwelche Rätsel lösen um Insignien zu gewinnen um dann den großen Preis zu erlangen ... Und man kann unterwegs auch mal einen Achsbruch erleiden ... und man kann NICHT den ADAC (oder AIAC?) rufen.

Ich konnte das nicht an einem Stück lesen - es ist ermüdend langweilig.

Die ganzen Berühmtheiten (deren detaillierte Beschreibung mit Handoust gut ein Drittel des Abenteuers ausmacht) können gar nicht in Erscheinung treten und erfüllen auch keinen Zweck für einen Spannungsbogen in der Geschichte - den gibt es nämlich nicht. Sie sind reines "name dropping" - dagegen habe ich absolut nichts. Aber es muss stimmungsvoll bleiben und/oder einen bestimmten Zweck erfüllen.

Viel hilft nicht viel.

Außerdem: Wie will man gute zwei dutzend (!) historische Persönlichkeiten in einem Rennabenteuer als SL unterbringen? Zumal diese auf Island eigentlich nichts verloren haben.

Das ist in etwa so, wie wenn ich bei Deadlands sagte:
"Und die Klotür geht auf und der junge Adenauer (5 Jahre) steht vor euch!"
- "Hier, in Dodge City?"
"Ja, seine Mutter besucht hier Verwandte."

Ne, klar. Stimmungsvoll. "Später könnt ihr dann dabei zusehen, wie Wyatt Earp dem kleinen Adenauer ne Limo kauft..."

Zudem: Alle Berühmtheiten sind nur "da" - niemand ist besonders gut, niemand ist ein Erzschurke oder zumindest rabiater Gegner. Oder tut an einer bestimmten Stelle etwas Besonderes im Abenteuer (meinetwegen auch geskriptet ...).
Sie sind halt "das andere Team".
Die Spannung steigt mit solchen "Antagonisten" nicht unbedingt.

Vielleicht reißen es die letzten Seiten ja noch stimmungsmäßig rum, aber bisher ist es ein Reiseabenteuer der schnarchigen Sorte, das mit viel Herzblut und Liebe zum Detail (das steht ganz außer Frage!) geschrieben wurde. Ich vermisse jedoch das Abenteuer in dem Abenteuer.

Da ist jede Eisenbahnfahrt durch den Harz genauso aufregend - aufregender, wenn in der Gruppe jemand kein Billet gekauft hat und der Schaffner naht ...

« Letzte Änderung: 8.08.2020 | 11:34 von General Kong »
A bad day gaming is better than a good day working.

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #516 am: 8.08.2020 | 11:25 »
Aua. Und dabei sind reale historische Berühmtheiten (beziehungsweise zu Spielzwecken angemessen fiktionalisierte Versionen von ihnen) doch gerade etwas, mit dem man ein anständiges historisches/Zeitreise/Parallelwelten/o.ä.-Abenteuer leicht mal bereichern kann. Schließlich sind die nicht ohne Grund in die Geschichtsbücher aufgenommen worden!

Aber ja, die Spieler mit einer ganzen Sammlung großer Namen regelrecht totzuwerfen, während sie selber eigentlich nichts zu tun haben -- und das scheint hier passiert zu sein --, ist genau der falsche Ansatz, egal, wie toll die Vorbilder und wie sehr die Verfasser Fans von ihnen sind. Schade. :P

Online Kurna

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #517 am: 8.08.2020 | 12:35 »
Ich denke, die Herausforderung für die SL wird es sein, durch Konfrontationen mit den anderen Teilnehmern während des Rennens für die nötige Action zu sorgen.

Aber ich habe mich jetzt noch nicht tiefer damit befasst, da ich erst das große Abenteuer für nächsten Monat vorbereiten muss und danach mindestens noch zwei andere Abenteuer auf der Liste stehen, bevor das Rennen an der Reihe ist.
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Offline General Kong

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #518 am: 8.08.2020 | 12:44 »
Ich denke, die Herausforderung für die SL wird es sein, durch Konfrontationen mit den anderen Teilnehmern während des Rennens für die nötige Action zu sorgen.


Das ist auch mein Eindruck und das ist es, was mir nicht gefällt: Bei einem so gut recherchierten und umfangreichen Abenteuer die Action (das heißt also: DAS ABENTEUER) dem Sl  zur Vorbereitung anzudienen, macht das Ganze zu einem Schauplatz. Aber dann ist es kein Abenteuer (oder ein schlechtes) und es erspart wenig Vorbereitunsgzeit, sondern sagt: Hier hast du's, du SL! Sieh zu!

Kaufabenteuer sollen Zeit ersparen, nicht Zeit ausfüllen.

Aber ich melde nmich noch einmal, wenn ich durch bin. ist ja nur ein "erster" Eindruck, nicht der abschließende.
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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #519 am: 8.08.2020 | 13:13 »
Aber ja, die Spieler mit einer ganzen Sammlung großer Namen regelrecht totzuwerfen, während sie selber eigentlich nichts zu tun haben -- und das scheint hier passiert zu sein --, ist genau der falsche Ansatz, egal, wie toll die Vorbilder und wie sehr die Verfasser Fans von ihnen sind. Schade. :P

Da lobe ich mir Kriegszeppelin Valkyrie aus dem Fate Core-Abenteuerband Worlds on Fire. Da ist Ernest Hemingway einfach "one of the guys". 
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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #520 am: 8.08.2020 | 17:21 »
Ich konnte das nicht an einem Stück lesen - es ist ermüdend langweilig.

Ich weiß, dass ich jetzt von den Fanboys gelyncht werde, aber das ging mir bei anderen Midgard 1880-Sachen leider ähnlich... :'(
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Offline General Kong

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #521 am: 8.08.2020 | 18:02 »
Ja ... das Problem ist nicht neu.

Ich kaufe trotzdem fleißig.
 
Warum?
Weil ich ein unverbesserlicher Optimist bin? Nein.
Weil ich die Idee eines deutschen Rollenspiels im Wilhelminischen Zeitlaer gut finde? Unbedingt.
Weil ich ein Sammler bin? Sowieso.
Weil ich dumm bin? Ja, leider. Duhuuuummm ...  :(
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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #522 am: 8.08.2020 | 18:13 »
Ich weiß, dass ich jetzt von den Fanboys gelyncht werde, aber das ging mir bei anderen Midgard 1880-Sachen leider ähnlich... :'(

Keine Angst, keine Lynch-Versuch von meiner Seite.  ;)

Ich kann das auch nachvollziehen. Ist sicher auch eine Frage der Lesegewohnheiten.
Ich lese die Abenteuer gerne, aber ich lese sonst halt auch zum Spaß Geschichtsbücher. Wenn ich ein Abenteuer lese, startet bei mir dann immer das Kopfkino, wie das in die größere Kampagne passen würde.
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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #523 am: 8.08.2020 | 19:11 »
Weil ich die Idee eines deutschen Rollenspiels im Wilhelminischen Zeitlaer gut finde? Unbedingt.

Dann empfehle ich dir doch einfach mal "Opus Anima" – bzw. wenn du keine Lust auf den ganz weirden Shit hast das exzellente Kleinstrollenspiel "Opus Anima: Investigation". Das ist quasi-wilhelminisch, aber eben mit einer Portion surrealer Dysternis. Geiler Steampunkscheiß mit faszinierendem World-Building. Ich glaube ja, das Spiel hätte viel größer sein müssen, als es tatsächlich war.

Lag aber vielleicht an der Seelenlosen-Thematik. Die hat sich immer ein wenig mit dem Rest gebissen.
« Letzte Änderung: 8.08.2020 | 19:12 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #524 am: 6.09.2020 | 09:44 »
Keyforge - Secrets of the Crucible



Das muss ich jetzt einfach mal loswerden - was ist das denn für ein hammergeiles Setting? Ich habe das vor zwei Tagen bekommen und kann es seither nicht mehr weglegen. Das drückt so dermaßen all meine "Durchgeknallt"-Knöpfe, dass es mir die Sprache verschlägt. Jede Seite schreit mich mit Texten und Bildern an: "Spiel mich! Spiel mich!"

Jetzt aber mal sachlich:

Keyforge ist ein Setting für das Genesys-Regelwerk, das vielen am ehesten aus Warhammer 3 oder Star Wars bekannt ist. Genesys beschreibt sich selbst als "narrative dice system", bei dem Würfelwürfe deutlich mehr Infos als nur "pass/fail" enthalten. Ob das am Spieltisch wirklich immer so funktioniert, habe ich in der Praxis noch gar nicht ausprobiert; mein Eindruck ist, dass man die richtige Sorte Spieler dafür braucht.

Keyforge ist eigentlich ein Kartenspiel aus dem Hause Fantasy Flight Games, das gewisse Ähnlichkeiten zu Magic the Gathering und Artgenossen zu haben scheint, auch wenn es sich als "etwas ganz anderes" vermarktet, weil es im Gegensatz zu MtG & Co eben nicht "collectable" ist. Ich selbst kenne mich mit dieser Art von Spielen auch gar nicht aus, und es spielt auch nur insoweit eine Rolle hier, als die Welt eben ursprünglich nicht für ein Rollenspiel, sondern für ein Kartenspiel entworfen ist. Sie ist entsprechend bunt und cool - mehr dazu unten.

Die Welt - "The Crucible", also "der Schmelztiegel" - ist sehr speziell. Es handelt sich um einen riesigen Planeten, von dem nicht mal eine Karte existiert, weil eine solche ohnehin keinen Sinn machen würde, denn auf ungeklärte Weise tauchen ständig neue Regionen und Völker auf. Es ist, als würde eine unbekannte Kraft hier intergalaktische Völker und ihre Lebensbereiche sammeln und zusammenführen - zu welchem Zweck, ist unklar. Das Ergebnis ist eine Welt, in der aus Spielsicht im Grunde alles geht.

Und was hier geht, ist in erster Linie trashig, laut und bunt - auf eine comic- oder Tim-Burton-Film-artige Weise. Ich kann euch gar nicht sagen, wie sehr ich es liebe. Hier treffen wir unter anderem Marsianer (echte kleine grüne Männchen), Elfen (nein, keine edlen Waldbewohner, sondern mit Goblins verwandte, hinterhältige kleine Scheißer), edle Ritter, Astronauten der Star Alliance, lautstarke Rockergruppen aus Riesen und Goblins, durchgeknallte Wissenschaftler, Roboter, Pflanzenwesen, Steinwesen, ein hochnäsiges Dinosaurier-Imperium, eine planetenumspannende Verbrecherorganisation namens Shadows - und das sind jetzt nur einige der spielbaren Gruppen. Wir finden Technik und Magie in jeder Art von Kombination, und wir durchstreifen eine Welt, in der sich je nach Region sogar Schwerkraft und Atmosphäre verändern können. Hier kann man nicht mal eben in sein Luftschiff steigen und überallhin reisen - das Verkehrsmittel für die eine Region kann für die nächste völlig ungeeignet sein, man muss sich also von Gegend zu Gegend vorarbeiten. Was eine gute Sache ist, denn die meisten Regionen sind komplett anders als ihre Nachbarn und bieten wieder reichlich Möglichkeiten, Abenteuer zu erleben.

Eine Besonderheit sind die aus dem Kartenspiel entnommenen Vaults: Eine Art magischer Schatzverstecke auf der Welt, deren Herkunft erneut unklar ist und die möglicherweise etwas mit dem Geheimnis der Welt zu tun haben. Diese machen sich irgendwann bemerkbar, und dann ziehen die sogenannten Archonten (eine Art Engel oder Halbgötter) los, um die Schätze zu bergen. Dazu sichern sie sich die Unterstützung von Sterblichen (z.B. den SC), die ihnen bei ihrer Mission helfen. Nicht selten kommt es dabei zu Auseinandersetzungen mit rivalisierenden Archonten und ihren Teams, und auch die Vaults selbst sind gut gesichert. Um das ganze noch interessanter zu machen, wir die Jagd nach dem nächsten Vault oft live in riesige Arenen übertragen, wo sich die Vaultheads - eine Art Fußballfans für Vaultwarrios - versammeln, um mitzufiebern und ihre Favoriten anzufeuern. So ist es kein Wunder, dass erfolgreiche Schatzsucher schnell berühmt werden und ihr Bier nicht mehr selbst bezahlen müssen...

Wer es in einer solchen Welt nicht schafft, einen permanenten Sense of Wonder zu erleben, hat vermutlich einen unfähigen Spielleiter. Und wer es hier nicht schafft, von einem unsterblichen Spielmoment (und einem Lachflash) in den nächsten zu stürzen, hat vermutlich langweilige Spieler am Tisch. Keyforge ist eine knallbunte Tüte voll bewusst überzogener Ideen, perfekt für Leute, die gerade keine Lust auf bodenständigem Realismus haben, sondern mal richtig auf die K***e hauen wollen - larger than life und mit einer guten Prise Humor.

Das Ganze ist hochwertig aufbereitet - Hardcover, Vollfarbe, mit tollen Bildern, die nicht irgendwo zusammengeklaut wurden, sondern genau für dieses Setting entstanden sind. Die Texte sind gut lesbar, voller Ideen und vor allem augenzwinkernd und liebevoll. Hier gibt es für mich wirklich nichts zu bemäkeln.

Der einzige dicke Wermutstropfen ist, dass FFG ja seine Rollenspielabteilung im März geschlossen hat - Keyforge ist das letzte Rollenspielbuch, das von diesem Verlag erschienen ist (und die angebliche Ausgliederung an ein neu zu gründendes französisches Spinoff scheint jetzt in einem halben Jahr noch keinen Meter vorangekommen zu sein, da grinst uns immer noch eine leere Webseite an). Man muss also damit rechnen, dass Keyforge das einzige offizielle Produkt ist, das je zu diesem Setting erscheinen wird. Und auch das Genesys-GRW sowie die (wenn man nicht auf Würfel-Apps steht) zwingend erforderlichen Spezialwürfel werden schon langsam knapp. Wenn man sich aber damit ausgestattet hat, enthält Keyforge als Inspirationsquelle allemal genug Material, dass gerade kreative Spielleiter sich und ihre Spieler jahrelang damit beschäftigen könnten.
« Letzte Änderung: 6.09.2020 | 09:47 von Weltengeist »
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