Autor Thema: Ein erster Eindruck ...  (Gelesen 209015 mal)

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Online Green Goblin

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #525 am: 18.10.2020 | 12:19 »


The Bitter Reach, Kampagne/Setting für das Forbidden Realms RPG

- große Sandbox, angelegt in einer kalten bis sehr kalten Region der Spielwelt, man kann auf Eisschollen fischen, Seeschlangen bekämpfen, "Walrösser" und "Eisbären" jagen
- die Unwirtlichkeit des Geländes/der Gegend spielt bei den alltäglichen Herausforderungen eine große Rolle und ist, soweit ich es auf den ersten Blick und ohne Spieltest beurteilen kann, gut in das Regelgerüst des Spiels eingebunden
- es gibt 4 verschiedene, wie ich finde, interessante große Fraktionen, mit denen die Charaktere interagieren können
- die vier Hauptfraktionen sind die wieder erwachenden Winterelfen, die Orkstämme der Reach, die Invasionsarmee der Alderländer und eine Armee dämonischen Ursprungs, die aus den Ravenlands nach Norden gezogen ist
- die Kampagne hat kaum Präferenzen, in welcher Weise die Charaktere mit den Fraktionen agieren und können sich jeder der Fraktionen aus allen möglichen Gründen anschließen -> reine Söldnergruppen sind genauso gefordert wie eine Truppe Idealisten
- das Buch stellt ein Grundgerüst und eine Menge Material zur Verfügung, aber viele der kleinen Szenariovorschläge bedürfen meiner Meinung nach noch erhebliche Arbeit in den Details für den Spielleiter
- der Erzählungsrahmen ist sehr klassisch, es gilt 5 Siegel zu beschützen und/oder zu brechen, die unterschiedlichen Fraktionen wollen entweder die Siegel brechen oder beschützen
- teilweise ist die Brutalität des Settings sehr hoch, verschiedene kleine Szenen beschreiben eine wirklich harte Welt
- das Artwork ist in einem schlichten, wuchtigen Schwarz-Weiß-Stil gehalten, der mir sehr gefällt
- ich hätte richtig Bock, die Kampagne zu leiten, das Buch macht viel Lust darauf, ein paar Charakteren/Spielern die Gelegenheit zu bieten, sich in der Bitter Reach auszutoben

Offline aufiblue

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #526 am: 1.11.2020 | 20:29 »
7te See (Version weiß ich nicht, aktuelle):
Wenig Regeln, mehr Setting.

Aborea (Version 7.0):
Vergleichsweise sehr kurz und übersichtlich gehalten, interessantes Magiesystem, beim Angriff einmal für den Angreifer und einmal für den Verteidiger würfeln nervt.

Rolemaster (Version weiß ich nicht, aktuelle):
Sehr umfangreich, sehr ausgearbeitete Regeln, eher unübersichtlich.

Savage Worlds (Version 2.0):
Sehr umfangreich, sehr ausgearbeitete Regeln.
« Letzte Änderung: 1.11.2020 | 20:32 von aufiblue »
„Hi Guys, I’m not cringe.“

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Online Green Goblin

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #527 am: 10.01.2021 | 14:52 »


Hier soll es um meinen 1. Eindruck der Player's Handbook für das Forbidden Lands RPG gehen:

- zu allererst: Das Artwork ist voll und ganz mein Ding, saubere Tuschezeichnungen, klare Linien, für mich inspirierend und wahrscheinlich auch an meine Nostalgie appelierend, DSA 1 hatte im Buch der Abenteuer ähnlich gezeichnete Waffenabbildungen...
- schon die schwarzweiße Karte im Cover des Buchs hat mir große Lust gemacht, diese Landstriche mit meinem Charakter zu erkunden oder eine Spielergruppe meine Version der Forbidden Lands entdecken zu lassen
- die grundsätzliche Würfelmechanik ist gut zu verstehen, man würfelt verschiedenfarbige Würfel, 6er sind gut, 1er sind doof, das ist eingängig
- der PUSH-mechanimus, der einen vor eine Abwägung zwischen Belohnung und Risko stellt, mit dem man ein Nachwürfeln
- das Spiel ist trotz diese eingängigen Grundmechanismus nicht regelleicht, der Kampf ist, besonders bei Anwendung der Advanced Rules, durchaus komplex, jeder Skill hat Besonderheiten, es gibt Reiseregeln, Regeln für die Vorratshaltung, für das Gründen eines Stützpunktes und für das Erbauen/Reparieren von Gegenständen
-dazu kommt viel Klimmbimm hinsichtlich der Nutzung von speziellen Würfeln und auch der Anwendung von speziellen Karten. Diese sind nicht zwingend notwendig, die verwendeten Würfel sind nicht so ungewöhnlich, dass der durchschnittliche Rollenspieler nicht ein paar davon hätte, aber für Leute wie mich doch Anreiz etwas zu kaufen, was ich nicht unbedingt benötige
- die Erschaffung eines einzelnen Charakters geht schnell von der Hand, erst im Spiel dürfte sich aber der Stellenwert der gesammelten, nicht konfliktbezogenen Fertigkeiten erweisen
- die einzelnen Rassen scheinen auf den ersten Blick nicht ohne weiteres nicht miteinander in einer Abenteuerergruppe kompatibel zu sein, da müssen Spieler und Spielleiter schon individuell Bindungen schaffen
- ich bin im Rahmen der Kampfregeln kein Fan der abstrakten Entfernungskategorien, die für mich mehr Unklarheiten aufwerfen, als sie beseitigen
- die einzelnen magischen Fähigkeiten der zaubernden Charakterklassen sind nicht so ausufernd wie bei D&D, aber schon zu Anfang kann eine gewisse Kompetenz der Charaktere in ihrer Anwendung gegeben sein, die Auswahl ist nicht riesig, aber wird durch die sogenannten General Spells auf ein gutes Maß erhöht
-ich sehe das Spiel als eines an, welches mit einer Gruppe von Spielern, die schon eine gewisse Vorerfahrung mit Rollenspielen haben, die Hexcrawlen und sich regelmäßig in nicht zu großen Abständen treffen wollen, eine sehr sehr gute und auch einzigartige Rollenspielerfahrung bieten wird

Offline Momosnyx

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #528 am: 15.01.2021 | 13:36 »


Ich habe mal in diesem Thread meinen Ersteindruck zu Through Sunken Lands and Other Adventures beschrieben bzw. es mit "Beyond the Wall" verglichen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115311.msg134948598.html#msg134948598

Offline Weltengeist

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #529 am: 15.01.2021 | 14:19 »
Mein Selbstbelohnungs-Großeinkauf von Anfang Januar heißt Starfinder:



Wobei ich vorwegschicken muss, dass mich die Regeln nicht weiter interessieren und ich sie auch kaum gelesen habe, außer um ein Gefühl für Archetypen, Technik und Magie zu bekommen. Mir geht es um das Setting, das ich gerne mit Savage Worlds bespielen will. Und zum Setting muss ich sagen: Leider geil. Das drückt ziemlich viele meiner Knöpfe - schöne, bunte, durchgeknallte, Star-Wars-mäßige Science Fantasy mit haufenweise Ideen zum Plündern. Okay, die Verbindung zum Golarion-Setting und das Einbauen von Elfen, Zwergen und Halblingen turnt mich eher ab, aber das kann man ja weglassen.

Ansonsten aber finde ich das Setting sehr gelungen. Allein schon die Haupt-Alienrassen, die einerseits klassisch genug sind, um die wichtigsten Tropes abzubilden (die Empathen, die Kriegerrasse, die Diebe und Mechaniker,...), andererseits aber der Versuchung widerstehen, nur wieder die gängigen Filmaliens zu kopieren. Auch die Haltung zur Magie (Magie existiert, kann aber häufig billiger durch Technik ersetzt werden; interessanter ist es daher, Magie und Technik zu kombinieren) finde ich gut. Hinzu kommt die Existenz von Göttern und von den üblichen Pathfinder-Sphären, die ich persönlich aber wohl eher moderat einsetzen würde, damit es nicht zu gonzo-mäßig wird.

Raumreisen erfolgen durch eine spezielle Sphäre (den Drift) und sind nicht-augenblicklich, sondern können ein paar Tage oder sogar Wochen dauern. Und das gleiche gilt für interstellare Kommunikation, was Traveller-artige Abenteuer ermöglicht, weil der physische Transport von Nachrichten u.U. schneller geht als der Versand durch den Äther. Das zentrale Sonnensystem des Settings - die Paktwelten - ist abwechslungsreich genug, dass sehr viele klassische Themen bereits hier bedient werden, und zeigen auch hier und da auf, was man aus der Kombination von Magie und Technik machen kann. Und wem das nicht genügt, der findet im Near Space (relativ leicht erreichbare Sternensysteme) und im Vast (schwerer zugängliche Welten) genug Platz, um absolut jede Fantasie auszutoben.

Etwas enttäuscht bin ich lediglich vom Alien Archive - hier hat man sich scheinbar viel Mühe gegeben, so abgedreht wie nur irgendwie möglich zu sein, dafür aber fehlt der ganze "Standardkram", den man erwartet hätte. Insbesondere taucht so gut wie keine der Kreaturen auf, die in den Weltbeschreibungen der Paktwelten genannt werden, und auch das 08/15-Kroppzeug, das wahrscheinlich in Raumschiffe kriecht oder im Drift Jagd auf vorbeifliegende Schiffe macht, sucht man hier vergebens. Hier hätte ich mir etwas mehr "Basics" im Stil des D&D Monster Manuals gewünscht.

Alles in allem aber eine SciFi-Welt, die ich mir gut vorstellen kann (etwas, woran "Esper Genesis" bei mir leider gescheitert ist) und die sehr viele Ideen liefert, aus denen sich Abenteuer backen lassen. Me likes. :d
« Letzte Änderung: 15.01.2021 | 14:30 von Weltengeist »
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Offline nobody@home

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #530 am: 28.04.2021 | 11:56 »
Fate of Cthulhu von Evil Hat Productions persönlich

Ich will offen sein: ich hatte mir nicht unbedingt viel erhofft -- halt 'ne Aufbereitung des bekannten alten Mythos für Fate, hoffentlich eleganter verregelt als seinerzeit das frankensteinsche Stückwerk bei der Fate-Ausgabe von Achtung!Cthulhu. Das tatsächliche Produkt war dementsprechend ein regelrechter kleiner Schock...aber einer in die positive Richtung. :)

Zum einen zerrt Fate of Cthulhu allein schon mit seiner "Cthulhu meets Terminator"-Grundidee den Mythos aus Uropas verstaubter 1920er-oder-so-Mottenkiste in die Moderne: es spielt in der Gegenwart, aber die "typischen" Spielercharaktere sind Zeitreisende aus der postmythosapokalyptischen Zukunft in 10+ Jahren, die zurückgekommen sind, um die Katastrophe, die eine ziemlich hilflose Menschheit in ihrer Zeit weitgehend schlicht überrollt hat, nachträglich doch noch irgendwie zu verhindern oder wenigstens abzumildern. Als hilfreich dabei mag sich ihr überliefertes Wissen um bestimmte Schlüsselereignisse erweisen, die direkt zu diesem Ausgang beigetragen haben; ein etwas zweischneidigeres Schwert besteht in der Tatsache, daß sie allerspätestens nach ihrem Trip zurück selbst schon nicht mehr ganz menschlich sind...

Zum anderen tritt das Spiel endlich mal explizit die Idee in die Mülltonne, wo Cthulhu draufstünde, müßten auch Regeln für "Wahnsinn" drin sein. Mit dem Mythos und seinen Anhängern ist nach wie vor nicht gut Kirschen essen, und wer ungeschützt in gar zu engen Kontakt mit seinen Mächten kommt, muß immer noch damit rechnen, daß er dafür mit recht drastischen Veränderungen seiner eigenen Person bezahlt; aber eine Mythos"korruption", durch die man sich einerseits selbst stückweise immer mehr zum Monster entwickelt, je mehr man ihr nachgibt, andererseits aber auch unmenschliche Kräfte erhält, die sich gelegentlich als recht nützlich erweisen können, solange man sich noch erinnern kann, auf welcher Seite man eigentlich steht, ist allemal ein interessanteres Spielelement als ein bloßes "Durchdrehen" mit Aussicht auf spätere Einweisung ins Sanatorium.

Fate of Cthulhu ist eigenständig spielbar, braucht also nicht zwingend ein Grundregelwerk, und ist aus meiner Sicht recht eindeutig Teil der Inspiration für Fate Condensed. Es enthält unter anderem vorgefertigte Zeitlinien für die Machtergreifung von fünf verschiedenen Großen Alten (Cthulhu selbst is selbstverständlich einer davon) sowie Tipps zum Bauen einer eigenen und Regeln dafür, wie sich das Eingreifen der Spielercharaktere konkret auf die Zukunft und den Weg dahin auswirkt. Der einzige "Nachteil", den ich im Moment sehen kann, ist, daß sich das Buch wirklich sehr gezielt auf diese eine Art von Kampagne eingeschossen hat; jemand, der tatsächlich "einfach nur Cthulhu mit Fate" spielen will, kauft also gegebenenfalls einiges an Material mit, für das er zumindest so lange eigentlich keine große Verwendung hat, bis er sich's irgendwann doch mal anders überlegt, und umgekehrt mag beispielsweise Chaosium-Umsteigern das eine oder andere altvertraute Element schlicht fehlen. Andererseits: Regelteile und Ideen klauen geht natürlich (fast) immer...

Offline KhornedBeef

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #531 am: 18.06.2021 | 11:17 »
The Hammer & The Stake Quickstarter

Nach dem Ersten Weltkrieg nutzt Dracula die Gunst der Stunde und ergreift die Macht in Ungarn und Teilen Rumäniens, wo er einen faschistischen Staat errichtet, den er zu einer Art Industrie-Feudalismus umbauen will, in dem die Arbeiter doppelt ausgebeutet werden: als Leibeigene der industriellen und Adligen, und als Futter für die Vampire.

Ein Bündnis sozialistischer Aufständischer nimmt den Kampf um Leben und Seele ihres Landes auf, das sind die SC.

Das System ist ein ausgesprochen interessantes Wettverfahren, bei dem Attribute und Fertigkeiten die erlaubten Wetten auf einen Wurf von 2w6 bestimmen, und eine ganze Szene nach der Festlegung der Aktionen aller Beteiligten komplett durch eine Serie von Würfen abgehandelt wird. Die Stärken des Systems liegen in einer kooperativen Definition und Entscheidung narrativer Entwicklungen und einer sehr expliziten Behandlung dessen, was jeweils für jeden Charakter auf dem Spiel steht. In dieser Hinsicht passt es sehr gut zum gemeinsamen revolutionären Kampf der SC und der Opfer, die mit diesem assoziiert sind. Die unterschiedlichen Motive und die Gefahren durch ein organisiertes Regime mit Zugriff auf übernatürliche Möglichkeiten werden im Spiel thematisiert.
Der aktuelle KS ist vorerst die einzige Bezugsquelle für einen regulären Druck des Regelwerks.
« Letzte Änderung: 24.06.2021 | 09:00 von KhornedBeef »
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Online Kurna

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #532 am: 26.06.2021 | 14:59 »
Die Tiefen der Elbe
(Abenteuer 1880, 2. Teil der Bibliothekswelten-Kampagne)
 
Das in Hamburg spielende  Abenteuer ist mit 152 Seiten wieder ein fetter Brocken, der sehr schön aussieht. Zum Abenteuer gehören jede Menge Karten, Bilder und Handouts. Einen kleinen Fauxpas gab es bei zwei der als Handout gedachten Briefe, weil in der gewählten Schreibschrift die Umlaute nicht mit gedruckt wurden. Aber das wurde inzwischen natürlich insoweit korrigiert, dass die kostenlos von der Homepage runterladbaren PDFs mit den Karten und Handouts jetzt korrekt sind.
Wie bei den offiziellen 1880-Abenteuern inzwischen üblich, ist der Band im Prinzip nicht nur Abenteuerband, sondern auch ein Quellenband. Es gibt viele Informationen zu Hamburg in den 1880ern sowie zur Situation der Sozialdemokratie während der Zeit der Sozialistengesetze.
Was auch auffällt ist, dass auch viel Aufwand in die Beschreibung alternativer Einstiege und Handlungsmöglichkeiten gesteckt wurde. Ich denke, das Abenteuer spielt sich deutlich kürzer, als man zunächst bei diesem Umfang vermuten würde.
Soweit ich das beim ersten Blättern und etwas Herumschnuppern beurteilen kann, ist das Abenteuer im Wesentlichen ein Ermittlungsabenteuer, das aber auch ein paar Hintergründe zur übergeordneten Kampagne liefert.



"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Alexandro

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #533 am: 24.11.2021 | 15:20 »
The Hero's Journey, 2nd Edition


Ein Fantasy-Heartbreaker, basierend auf Sword & Wizardry White Box (ursprünglich: in der zweiten Edition weicht das Spiel schon recht deutlich davon ab).

- klassische Attribute im Werteraum 3-18, allerdings mit etwas anderen Namen und Definition: der Großteil von "Wisdom" wird in Resolve (körperliche und geistige Widerstandskraft - wird auch zum Widerstand gegen Illusionen, Enchantment, Furcht, etc. verwendet) und Insight (Intelligenz und Wahrnehmung) ausgelagert, an dessen Stelle kommt ein neues Attribut "Weal" (Schicksal - für Gummipunkte wichtig)
- Völker haben jeweils unterschiedliche Generierungsmethoden für Attribute: Menschen würfeln für alles 3W6, andere haben für einige Attribute 2W6+6 und für andere dann dafür 2W6+1, um zu zeigen dass sie in einigen Bereichen besser und in anderen schlechter sind
- wenn man ein hohes Attribut (15+, außer bei Insight: da ist es 18+) hat und die für das Attribut "passende" Klasse gewählt hat (z.B. Ranger für Resolve), dann bekommt man +5% Erfahrungspunkte - doofe Regel, habe ich schon erwähnt
- Klassen heißen "Archetypes, sind aber sonst ähnlich:
a) Trefferpunkte ("Endurance") bekommt man auf Stufe 1 das Maximum, auf Stufe 2 und 3 würfelt man die TP aus, ab Stufe 4 bekommt man einen festen TP-Bonus (je nach Klasse zwischen +1 und +3, bei einigen Klassen variiert das auch nach Stufe und man bekommt auf einigen Stufen mehr TP und auf einigen weniger)
b) Angriffsbonus funktioniert klassisch
c) Saving Throw nach Klasse, nicht aufgeteilt nach unterschiedlichen Auslösern (einige Klassen bekommen Advantage für bestimmte Saves, aber das wars auch schon)
d) Klassenfähigkeiten sind front-loaded (man bekommt das volle Talentpaket auf Stufe 1 und bekommt auf höheren Stufen nichts dazu), einige Klassenfähigkeiten sind an bestimmte Attributswerte gekoppelt (da sich Attributwerte allerdings im Spiel nicht verändern, ist das auch egal)
- Völker sind keine Klassen, allerdings favorisieren die meisten eine bestimmte Klasse (welche sie bis Stufe 10 steigern können - in anderen kommen sie nur auf Stufe 7 oder 4)
- Halbelfen Barden sind imba (ein Attribut auf 2W6+6, ohne ein anderes auf 2W6+1 nehmen zu müssen, außerdem nochmal +5% XP obendrauf (effektiv +10%, weil das favorisierte Attribut das ist, auf welches Barden einen Bonus kriegen - und Barde die favorisierte Klasse für Halbelfen ist)

- Trefferpunkte sind wie gesagt in "Endurance" umbenannt und erst wenn sie in den negativen Bereich fallen haben Charaktere ernsthafte Verletzungen erlitten - trotzdem kann man nur einmal nach dem Kampf 1W4 Erschöpfung regenerieren (durch Wunden verbinden), ansonsten regeneriert man 2 Punkte pro Tag Bettruhe
- es wird zwischen Defense (wie schwer bist du zu treffen) und Reduction Value (wieviel Schaden hält die Rüstung ab) unterschieden
- es gibt eine Despair-Mechanik, welche ähnlich wie der Schatten bei The One Ring funktioniert
- Fernkampfangriffe bekommen keinen Attributbonus auf den Schaden
- Zauber werden in "Schulen" (jeweils ein Paket von drei thematisch zusammenhängenden Zaubern, z.B. Continual Flame, Fire Resistance und Fireball) gelernt und sind in drei Grade (Apprentice, Journeyman und Master) aufgeteilt, was ich thematisch sehr interessant finde
- Monsterstatblöcke sind minimalistisch, leider werden die besonderen Fähigkeiten der Monster nicht hervorgehoben, sondern im Flufftext versteckt
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline KyoshiroKami

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #534 am: 25.11.2021 | 12:42 »


Chroniques Oubliées Cthulhu Starterset

Chronique Oubliées (CO) ist ein französisches Rollenspiel auf Basis der OGL 3.5. Die Einsteigerbox CO Cthulhu gehört zum Regelwerk CO Contemporain (übersetzt „zeitgenössisch“, sprich Modern), welches Pulp, Agenten, Cyberpunk, Superhelden und Horror abdeckt.

  • In der Box gibt es Würfel (W4, W6, W8, W10, W12 und W20), einen Spielleiterschirm, 54 Kartonaufsteller (Helden und diverse Monster des Mythos), sechs vorgefertigte Charaktere, einen Block mit leeren Charakterbögen, Karten für die Fertigkeiten, ein großer Bodenplan, ein Regelbuch, ein Bestiarium, eine Kampagne und ein Bonusabenteuer.
  • Das Regelheft hat knapp über 30 Seiten und behandelt alle relevanten Regeln in Kurzform, es wird immer wieder auf die vorgefertigten Charaktere und deren Werte und Eigenschaften Bezug genommen. Das Heft hat sogar Regeln zur Charaktererschaffung, welche durchaus schnell geht. Grundlage ist die OGL 3.5, für Proben wird also ein W20 gewürfelt, der jeweilige Bonus eines Attributs addiert (oder subtrahiert) und mit einer Schwierigkeit verglichen. Es gibt klassische Archetypen (Abenteurer, Soldat, Ermittler, etc.), welche jeweils mit passenden Hit Dice kommen. Fertigkeiten bekommen die Charaktere über die Voie (übersetzt „Weg“, aber Pfad ist vermutlich die bessere Übersetzung). Jeder Pfad kommt mit passendem Equipment und je höher man im Pfad steigt, umso mehr Sachen kann man. Der Pfad der Medizin geht vom Retter/Ersthelfer, über die Mediziner, Chirurg bis hin zum Experten.
  • Das Bestiarium umfasst ca. 40 Seiten und die Monster sind jeweils auf einer Doppelseite mit viel Hintergrundwissen und tollen Abbildungen. Die Auswahl gefällt mir sehr gut und alle Monster haben einen Pappaufsteller.
  • Die Kampagne umfasst vier Abenteuer und hat knapp unter 50 Seiten. Das Ganze ist ein solider Einstieg in den Mythos, wobei mich hier stört, dass es nur ein einziges Handout gibt und keinerlei Bodenpläne (obwohl der Spielleiter im Heft Karten hat). Um die Aufsteller zu nutzen muss ich dann selbst eine Karte erstellen oder die Figuren so auf dem Tisch nutzen.
  • Das letzte Buch ist ein Bonusabenteuer mit knapp 24 Seiten. Hierzu gehört der riesige Bodenplan (das Teil ist ein massiver Pappe, ist ausklappbar wie ein Brettspiel und nimmt knapp 1/3 der Höhe der Box ein). Ein kleinerer (vor allem dünnerer) Plan hätte mir deutlich besser gefallen und dann bitte auch mit Plänen für die Kampagne.
    Abgesehen von der Sache mit den Plänen und Handouts habe ich nichts auszusetzen. Ich mag den Stil des Artworks und die erstaunlich simplen Regeln. Natürlich kann die Sprachbarriere ein Problem sein, bei den Charakterbögen ist aber nicht so viel, was man übersetzen müsste und den Rest muss eh nur der Spielleiter wissen/lesen können.





Chroniques Oubliées  Cthulhu Quintessence

Hierbei handelt es sich um die erste Erweiterung des Startersets von Chroniques Oubliées (CO) Chtulhu. Die Box ist nur spielbar mit dem Starterset.

  • In der Box gibt es sechs vorgefertigte Charaktere (mit passender Übersicht der Werte für den Spielleiter), Karten für die neuen Pfade, zwei leere Charakterbögen, tonnenweise neuer Pappaufsteller (drei Bögen), ein Spielleiterschirm, ein Einleitungsheft und vier Hefte für die Abenteuer. Als Unterstützer des Crowdfundings habe ich noch mehr Material erhalten, dazu gehören Artworks aller vorgefertigter Charaktere, Handouts (sowohl in SL-Variante, wie auch eine Version für Spieler) und mehrere Karten (ebenfalls in zwei Versionen).
  • Das Einstiegsheft hat knapp 24 Seiten und liefert neue Pfade und Charakteroptionen (z.B. Voodoo und die Traumwelten), neue Monster und erklärt die Hintergründe der Kampagne.
  • Abenteuer 1 hat knapp 50 Seiten, Abenteuer 2 etwa 25 Seiten, Abenteuer 3 und 4 jeweils 40 Seiten. Jedes Abenteuer liefert auf der ersten Seite eine Kurzbeschreibung, eine Übersicht über den Schwerpunkt (Action, Atmosphäre, Interaction und Investigation mit jeweils ein bis drei Sternen) und Filme, welche Inspiration geliefert haben. Allein die Liste der Filme ist sehr abwechslungsreich.
  • Der Spielleiterschirm beinhaltet keine Regeln (dafür nimmt man den aus der Starterbox), sondern die Chronologie der Kampagne und die wichtigsten Eckpunkte der vier Abenteuer.
  • Mein größter Kritikpunkt an der ersten Box waren die fehlenden Bodenpläne und Handouts, das wurde hier (zumindest für Unterstützer) behoben, was ich auch etwas fraglich finde. Die Karten sehen toll aus und man bekommt sowohl eine SL-Variante mit Spoilern und eine Spielervariante. Das Material passt auch wunderbar in die Box und ist diesmal nicht so klobig, warum das aber exklusiv für das Crowdfunding war, kann ich echt nicht nachvollziehen. Trotzdem habe ich richtig Lust die Kampagne zu spielen, denn sie wirkt auf mich sehr abwechslungsreich.

Offline Alexandro

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #535 am: 29.12.2021 | 20:58 »
Hypertellurians



Abgedrehte "alles-geht" Kitchen-Sink Space Opera mit allem und scharf.

Leider überhaupt nicht ausgearbeitet, einfach ein paar wirre (aber auch nicht besonders originelle) Ideen zusammengeworfen, ohne den passenden "Unterbau" (Settingbeschreibung, Generatoren o.ä.), welche in der Lage wären, diese irgendwie zusammenzubringen. Leider ein häufiges Manko in OSR-Produkten (zuletzt in "Frostbitten & Mutilated" - komplett konfus geschrieben und nicht so originell, wie es glaubt zu sein).

Mit etwas Gehirnschmalz und einer Handvoll Flash Gordon-Comics kriegt man ein besseres Setting hin, als dieses.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Online Raven Nash

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #536 am: 9.02.2022 | 08:59 »

Durch einen Tipp hier aus dem Forum (danke, nochmal) drauf gekommen, das Bundle bei DTRPG geholt und das Print-Regelwerk bei Amazon bestellt.

Prämisse: Ein Regelwerk, dass relativ ähnlich zur 5e von der Mechanik her ist, aber deutlich weniger superheldig für ein neues Setting, an dem ich arbeite.

Was ist es? Nun, auf den ersten Blick die 5e. Es sind die gleichen Mechaniken, die (fast) selben Rassen (aber keine Ancestries), die meisten Zauber sind gleich... Auf den zweiten Blick erschließen sich dann aber die Unterschiede.

Zitat von: AOSR
• No Skills or Subclasses
• Character Classes and Races
• Backgrounds
• Simplified Difficulty Classes
• Range and Movement
• Monster Hit Dice

Es gibt 12 Klassen - vom Assassinen bis zum Illusionisten. Hier fällt gleich mal auf, dass die ganzen Sonderfähigkeiten der 5e fehlen. Jede Klasse hat wenige Besonderheiten, der Großteil wird im Verlauf des Level-Aufstiegs frei gewählt (über Feats). Dadurch braucht man eigentlich auch die Subklassen nicht, aber man kann natürlich deren Eigenschaften als Feats hinzufügen, wenn man das als SL will.

Die Skills sind weg - was mich zuerst etwas enttäuscht hat, dann aber bei genauer Betrachtung nicht stört. Denn statt der Liste hat man hier einfach einen Background über den die Proficiency mit Ja/Nein läuft. Erinnert an 13thAge.

Auch Range erinnert an 13thAge mit Close, Near, Far und Very Far. Hier gibt es allerdings auch eine Umrechnung für einen Grid und eine Anpassung für die Bewegungsgeschwindigkeit mit Slow, Normal und Fast.

Der Monster Hit Die ist immer ein W8.

Was auffällt: Die HP der SCs liegen unter denen der 5e (höchster Hit Die ist der W8 bei Fighter und Barbarian). Wirklich hart sind aber die Rest-Regeln. Sie erinnern zuerst auch an 13thAge, dann aber nicht mehr. Da wäre zuerst der Breather, ein kurzes Durschschnaufen, bei dem 1W4+Con regeneriert wird. Dann kommt die Short Rest - die aber mind. 8 Stunden dauert und bei der man Hit Dice verwenden kann. Die Long Rest wiederum braucht fast eine Woche und auch hier regeneriert man maximal die Hälfte der HP - volle Heilung dauert also an die zwei Wochen.
Zusätzlich muss man sich für die Long Rest in einem sicheren Hafen befinden - mal eben eine Woche in der Wildnis campieren ist nicht!

Bei den Zaubern ist einiges umgestellt im Vergleich zur 5e. So ist Shillelagh z.B. kein Cantrip (die gibt's aber!) sondern Level 1. Also nix mit Standard-Vorgangsweise Shillelagh zaubern und draufhauen - der kostet einen Slot. Druiden können sich auch erst ab Level 5 verwandeln, so nebenbei.

Insgesamt macht das System einen sehr guten Eindruck. Ich hab ja keine Erfahrung mit (A)D&D, weil ich damals Rolemaster gespielt hab, kann daher auch keine Aussage zum OSR-Feeling treffen. Aber es sieht deutlich gefährlicher aus, mit Charakteren, die auch nach Level 10 noch keine unkaputtbaren Superhelden sind. Vor allem mit den Rest-Regeln dürften ausgedehnte Kampftätigkeiten bald suizidal werden...

Ich werde jetzt noch auf Low Fantasy Gaming Deluxe warten (die Print-Ausgabe) und dann vergleichen. Eventuell kombiniere ich die beiden auch ein wenig.

Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Offline Ludovico

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #537 am: 16.03.2022 | 10:13 »


Ich wollte endlich mal Urban Horror und Mystery im Stile von Akte X. Nachdem ich mit The Fall of Delta Green aufgrund des Systems (ich glaube, dass Gumshoe gut ist, aber ich komme nicht rein) nicht klar kam und es verkaufte, habe ich mich mit Original eingedeckt. Ich bin sehr überrascht. Es ist ein System ohne viel Schnickschnack, leicht verständlich und intuitiv.
Ich denke, es macht seinen Job richtig gut.

Die Abenteuer machen auch einen guten Eindruck und lassen viel Freiheit. Aber es ist auch echt harter Tobak dabei. Lovers in Ice kann man nicht wirklich mit jedem spielen.

Offline kagozaiku

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #538 am: 5.04.2022 | 12:28 »
Jim Henson’s The Dark Crystal Adventure Game


Das Spiel habe ich mir hauptsächlich gekauft, weil ich ein Dark Crystal-Fan bin und nicht, weil ich das Spiel RAW je spielen wollte.
Da es von River Horse kommt, scheint es ähnlich zu funktionieren wie auch das TTRPG zu Jim Henson's The Labyrinth.
Alles sehr regelleicht und enorm schön illustriert. Das Buch als physisches Objekt ist auch der Hammer mit lilafarbenem Kunstleder und Symbolen, die in das Leder gestanzt sind.
Ich habe es mir zur Inspiration gekauft und um Dinge daraus in anderen Systemen zu spielen. Auf den ersten Blick bin ich sehr zufrieden.

Offline Seraph

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #539 am: 27.10.2022 | 10:42 »
Kann mir jemand einen Eindruck zu Teatime Adventures schildern?

I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline abm

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #540 am: 7.11.2022 | 09:22 »
Ich habe jetzt ein bischen in Teatime Adventures herum geblättert.

Es soll ein cozy RPG sein also, Konflicte lösen bitte nicht mit Gewalt sondern mit Rollenspiel.

Es ist kein Einsteiger freundliches RPG. Es enthält ein paar Seite wie man eine Charakter erschafft und wie man Proben besteht.
Kein Kampfsystem.
Es hat ein ein eigenes Magiesystem, das man nicht benutzen kann wenn man das HarmonyPrintNPlay PDF nicht hat. 

Es wird auf ca. 30 Seiten die Welt beschrieben und es enthält 4 Abenteuer ( die ich mir noch nicht angeschaut habe).

Ich bin enttäuscht vom Kapitel was das RPG System betrifft, bevor das am Spieltisch einsetzen werden kann, muss noch eine Menge Arbeit hineinsteckt werden. Ein Spielleiter RPG Neuanfänger ohne anderweitige RPG Erfahrung kann das nicht gebrauchen.

Meines Erachtens nach wäre es besser gewesen auf den RPG teil zu verzichten und nur Weltbeschreibung und Abenteuer hineinzupacken.
« Letzte Änderung: 7.11.2022 | 15:27 von abm »

Offline Seraph

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #541 am: 8.11.2022 | 06:47 »
Ich habe jetzt ein bischen in Teatime Adventures herum geblättert.

Es soll ein cozy RPG sein also, Konflicte lösen bitte nicht mit Gewalt sondern mit Rollenspiel.

Es ist kein Einsteiger freundliches RPG. Es enthält ein paar Seite wie man eine Charakter erschafft und wie man Proben besteht.
Kein Kampfsystem.
Es hat ein ein eigenes Magiesystem, das man nicht benutzen kann wenn man das HarmonyPrintNPlay PDF nicht hat. 

Es wird auf ca. 30 Seiten die Welt beschrieben und es enthält 4 Abenteuer ( die ich mir noch nicht angeschaut habe).

Ich bin enttäuscht vom Kapitel was das RPG System betrifft, bevor das am Spieltisch einsetzen werden kann, muss noch eine Menge Arbeit hineinsteckt werden. Ein Spielleiter RPG Neuanfänger ohne anderweitige RPG Erfahrung kann das nicht gebrauchen.

Meines Erachtens nach wäre es besser gewesen auf den RPG teil zu verzichten und nur Weltbeschreibung und Abenteuer hineinzupacken.

Danke schön!
Kannst du grob umreißen, wie das System funktioniert?
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline Antariuk

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #542 am: 10.11.2022 | 19:25 »
Ich habe ein bisschen in Sigil & Shadow quergelesen und bin schwer begeistert. Das Buch ist angenehm handlich und deshalb auch in seiner Form gut mit Liminal vergleichbar - inhaltlich geht es aber andere Wege und spricht Spieler an, die mehr settingbestimmende Regeln (speziell im Übernatürlichen) schätzen.



Das Intro kommt sofort zur Sache und spricht erfahrene Rollenspieler an. Dann gehts sofort los mit modernem Setting, Fantasy, Horror, aufpassen mit Spielern und Wohlfühl-Level. Check und Check. Sigil & Shadow nutzt das D00lite System, also Prozentwürfel, für die aber idealerweise 2W10 genutzt werden wegen Sachen wie Advantage, Effekten beim Würfeln eines Pasches, usw. Es gibt eine Metawährung namens "Bone", die als Gummipunkt agiert.

Charaktere werden klassenlos aus einem flexiblen Baukasten erstellt, bzw. gewürfelt, grundsätzlich in Illuminated und Shadowed unterteilt - letzteres sind Wesen, die heftig von monströsen Auswirkungen des Übernatürlichen befallen oder geprägt sind. Das ist klassischerweise also "Team Monster", und die Illuminated die klassischen Helden, man kann Shadowed aber explizit auch spielen. Es gibt mehrere Archetypen pro Fraktion wie Seeker, Protector, Afflicted oder Host, die aber keine Fähigkeiten bringen sondern einen Drive für den Charakter und diesen grob einordnen.

Konkreter wirds dann beim Background, der den Lifestyle festlegt und dann via zugeordneten Perks (die in einer extra Liste sind) explizit Skills und Fertigkeiten verleihen. Zusätzlich können Charaktere auch Oddities haben, das sind besondere, skurrile oder esoterische Fähigkeiten. Man kann das ein bisschen mit Numenera/Cypher vergleichen, wo es neben dem Archetyp ja Foci gibt - sowas in der Art sind Oddities, nur nicht mit levelnden Effekten. Charaktere haben weiterhin Attribute, Skills, das ganze bekannte Zeug. Aber: Es wird nicht elendig lang. Die Listen aller Optionen sind zwei, maximal drei Buchseiten lang und diese sind nicht eng gelayouted.

Gesteigert wird nicht mit XP sondern mit Milestones und einer Einordnung der Charaktere über Ranks, das las sich sehr ähnlich wie Savage Worlds für mich.

Die richtige Sahnehaube findet sich dann im Übernatürlichen, wo es einem Mysticism gibt mit Fähigkeiten wie Telepathie, Heilung und Gefahrensinn (die per Skill-Wurf ausgelöst werden) und dann geht es richtig ab mit Arcanas wie Aqua, Geo oder Umbra: Für die gibt es jeweils eine handvoll Zauber als Beispiele, aber das Spiel geht davon aus, dass man selber was bastelt - und gibt dafür eine Metaphysik vor, wie die (übernatürliche) Welt funktioniert, wie Kräfte interagieren und nach welchen Eigenschaften man diese klassifiziert und Effekte verrechnet. Und das Ganze ist verständlich und auf wenigen Seiten beschrieben. Ich hab jetzt noch Endorphine vom Lesen >;D Nutzung und Einfluss moderner Technik kommt dabei auch vor!

Ach so, Shadowed können aus besonderen Fähigkeiten wie Schreckensaura oder Körperlosigkeit wählen, man kann also Geister, Zombies und Vampire 1a abbilden wenn man will. Das System sieht auch gut handwedelbar oder hack-bar aus, falls man einen Illuminated spielen will, der eine dunklere Fähigkeit hat. Oder umgekehrt.

Neben einem Bestiarium gibt es einen simplen Baukasten für Visages, nahezu gottähnliche Entitäten, die einen Einfluss im Spiel haben (können). Außerdem Hinweise zum Starten einer Runde oder Kampagne mit Themen, Tropen und Stilen für Urban Fantasy und Horror und Fraktionsspiel. Was fehlt, ist ein eigenes Setting - außer dem, was durch die Regeln impliziert wird. Hier dürfte abseits der Mechaniken und der Metaphysik der schärfste Gegensatz zu Liminal liegen, das hier ja mit einem interessanten, britischen Urban Fantasy Kosmos aufwartet (ohne dabei so überwältigend detailreich zu werden wie Blades in the Dark).

EDIT: Ich habe vorhin erst gesehen, dass es für Sigil & Shadow schon einen Thread gibt. Ich poste das hier trotzdem einfach mal, bei Bedarf einfach verschieben ;)
« Letzte Änderung: 10.11.2022 | 19:38 von Antariuk »
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Offline Weltengeist

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #543 am: 19.11.2022 | 15:39 »
Habe eben mal mein PDF zu Redsky durchgeblättert:



Und ich muss sagen: Das drückt bei mir doch sehr viele Knöpfe. Es verwendet zwar den 5E-Regelkern (auf den ich gut verzichten könnte), verzichtet dabei aber konsequent auf Magie und die klassischen EDO-Rassen, sondern setzt auf ein komplett eigenes Konzept mit eigenen Spezies und Klassen und vor allem einem Elemente-System, das den Charakter und die Stärken der Charaktere umreißt. Auch die Kernregeln werden so angepasst, dass sie zum beabsichtigten Spielgefühl passen: Kämpfe sind gefährlicher, Regeneration dauert länger, und die Klassen sind nicht auf "jeder ist gut im Kampf" optimiert. Es ist vielmehr bewusstes Designziel, dass verschiedene Klassen in verschiedenen Situationen gut sind und in anderen Situationen auch mal in die zweite Reihe zurücktreten.

Die Welt selbst ist auch interessant: Sie befindet sich im Inneren eines Weltenschiffs, in dem eine Schöpferrasse mit verschiedenen Kulturen experimentiert und diese nach Lust und Laune auch wieder ausradiert (Metaplot, ick hör dir trapsen...). So kann man also entweder klassische Science-Fantasy spielen (Science, weil es eben hier und da die Technologie besagter Schöpferrasse gibt) oder eben den Kampf gegen die Schöpfer selbst.

Das Buch hat 352 Seiten und enthält nicht nur die Weltbeschreibung, sondern die vollständigen (angepassten) 5E-Regeln, wie sie für dieses Setting verwendet werden sollen. Die Abbildungen sind gut bis beeindruckend, aber sie atmen meist den Geist von Computergrafik. Die gedruckte Ausgabe ist noch nicht erschienen, soll aber besonders hochwertiges Papier verwenden, was dann zur Folge hat, dass sie bei ähnlicher Seitenzahl anderthalb mal so dick ist wie das PHB. Da ich solche "Rollenspiel-Luxusbildbände" bereits im Regal habe, finde ich diese Entscheidung nicht soooo glücklich - am Spieltisch sind solche Wälzer unnötig unhandlich. Aber wenigstens ist das Layout für halbblinde Altspieler wie mich gut lesbar.

Alles in allem bin ich aber auf den ersten Blick so angetan, dass ich mir durchaus vorstellen könnte, das Setting tatsächlich zu benutzen. Ich hoffe, dass es erfolgreich genug ist, dass sie die eine oder andere Ergänzung oder gar Kampagne dazu produzieren können!
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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #544 am: 11.12.2022 | 17:43 »
Orcs, Oger & Co.
Ein Quellenbuch zu Midgard 5 von Jürgen E. Franke unter Mitarbeit von Gerhard Schreitz

Mein allererster Eindruck war: Schönes Cover
Mein zweiter Eindruck war: ist etwas dünn, aber bei genauerer Betrachtung bin ich da wohl einfach nur von anderen Midgardbüchern verwöhnt, denn 112 Seiten ist ja durchaus ordentlich

Das Buch beschreibt eine Reihe von Völkern, inklusive einiger herausragender NSCs, die den Abenteurergruppen meist eher als Gegner begegnen. Das sind neben den namensgebenden Orcs und Ogern auch noch Dunkelzwerge (die mit 26 Seiten den längsten Eintrag haben), Kobolde, Riesen, Arracht, Kentauren und Minotauren.
Nachdem ich die Beiträge zu den Orcs und Ogern schon praktisch komplett sowie zu den Dunkelzwergen und Arracht teilweise gelesen habe, muss ich sagen, dass ich sehr davon angetan bin. Ich bedaure gerade, dass ich aktuell keine Midgard-Runde habe. Was mir unter anderem gefällt ist, wie ein guter Mittelweg bei diesen Beschreibungen gefunden wurde. Man kann sich diese Kulturen vorstellen und sie haben eine Agenda. Sie sind damit mehr als einfach Monster zum Wegkloppen. Andererseits werden sie nicht verniedlicht und zu lediglich missverstandenen Naturvölkern gemacht. Sie bleiben bedrohlich und es wirkt vollkommen verständlich, warum sie in Abenteuern meist als Gegner auftauchen.




"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Weltengeist

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #545 am: 8.02.2023 | 22:48 »
Habe eben mal mein PDF zu Redsky durchgeblättert:



Und ich muss sagen: Das drückt bei mir doch sehr viele Knöpfe. Es verwendet zwar den 5E-Regelkern (auf den ich gut verzichten könnte), verzichtet dabei aber konsequent auf Magie und die klassischen EDO-Rassen, sondern setzt auf ein komplett eigenes Konzept mit eigenen Spezies und Klassen und vor allem einem Elemente-System, das den Charakter und die Stärken der Charaktere umreißt. Auch die Kernregeln werden so angepasst, dass sie zum beabsichtigten Spielgefühl passen: Kämpfe sind gefährlicher, Regeneration dauert länger, und die Klassen sind nicht auf "jeder ist gut im Kampf" optimiert. Es ist vielmehr bewusstes Designziel, dass verschiedene Klassen in verschiedenen Situationen gut sind und in anderen Situationen auch mal in die zweite Reihe zurücktreten.

Die Welt selbst ist auch interessant: Sie befindet sich im Inneren eines Weltenschiffs, in dem eine Schöpferrasse mit verschiedenen Kulturen experimentiert und diese nach Lust und Laune auch wieder ausradiert (Metaplot, ick hör dir trapsen...). So kann man also entweder klassische Science-Fantasy spielen (Science, weil es eben hier und da die Technologie besagter Schöpferrasse gibt) oder eben den Kampf gegen die Schöpfer selbst.

Das Buch hat 352 Seiten und enthält nicht nur die Weltbeschreibung, sondern die vollständigen (angepassten) 5E-Regeln, wie sie für dieses Setting verwendet werden sollen. Die Abbildungen sind gut bis beeindruckend, aber sie atmen meist den Geist von Computergrafik. Die gedruckte Ausgabe ist noch nicht erschienen, soll aber besonders hochwertiges Papier verwenden, was dann zur Folge hat, dass sie bei ähnlicher Seitenzahl anderthalb mal so dick ist wie das PHB. Da ich solche "Rollenspiel-Luxusbildbände" bereits im Regal habe, finde ich diese Entscheidung nicht soooo glücklich - am Spieltisch sind solche Wälzer unnötig unhandlich. Aber wenigstens ist das Layout für halbblinde Altspieler wie mich gut lesbar.

Alles in allem bin ich aber auf den ersten Blick so angetan, dass ich mir durchaus vorstellen könnte, das Setting tatsächlich zu benutzen. Ich hoffe, dass es erfolgreich genug ist, dass sie die eine oder andere Ergänzung oder gar Kampagne dazu produzieren können!

Heute ist mein Hardcover von Redsky eingetroffen, und ich bleibe dabei: Leider geil.
Setting, Völker + Kulturen, Regelanpassungen, Optik, Layout - da passt einfach alles.
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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #546 am: 25.07.2023 | 16:50 »
Sandbox Generator
Ich habe den Sandbox Generator jetzt in einem schnellen Wurf vornehmlich für eine Karte getestet. Die Karte ist okay, doch weist der Generator Lücken bzw. fehlende Ergebnisse auf, die ich noch stopfen bzw. ergänzen muss. Beispiele: Geländevariation, den erweiterbar sind, oder die Features, die für mich zumindest, die Karte zu voll machen würden.

Bei der Verteilung auf der Karte kommt manchmal ziemliches Chaos heraus, was bei einem Würfel als Basis nicht verwunderlich ist. Es kann zwar durch weiteres Chaos, indem man einfach weiterbaut, sich manchmal schön auflösen, aber die Gefahr für Widersprüchliches bleibt bestehen.


Einschub: Ein ähnliches Ergebnis hatte ich gestern mit dem Werkzeug aus dem Dungeon Master Guide, 1e, ADnD, p. 173, auf das mich Settembrini in meinem Karten-Thread aufmerksam gemacht hat.


Die Karte heute habe ich noch nicht schön gemacht - und werde ich wohl auch nicht -, weil ich merkte, dass ich beim Befüllen noch eine Hilfe, in Form eines Beilageblatts, brauche.

Das klingt vielleicht nun alles etwas negativ, ist es aber nicht. Der Generator funktioniert gut und ich habe das Gefühl, dass er allgemein gut ist. Er braucht nur hier und da einen kleinen Schliff, damit er für mich richtig rund läuft.
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary) - Mothership 0e (dt) - Romanze der  Gefährlichen Lande
-> Diaries 212 (nWoD) - Cypher Suns (Fadings Suns/Cypher) - Anderland (Liminal) - Feierabendhonks (DnD 5e) - DSA mit Shadowdark

Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Offline KyoshiroKami

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #547 am: 7.09.2023 | 22:36 »
My little Pony Roleplaying Game

Das MLP Rollenspiel aus dem Hause Renegade Game Studios ist nach Power Rangers, Transformers und GI Joe das nächste Spiel basierend auf der Essence20-Engine.
Was ist Essence20? Das bekommt man, wenn man eine 5e-Umsetzung machen will und dann auf halber Strecke abbiegt und sich denkt, dass man etwas „neu und originell“ machen will. Leider ist die 5e-Crowd aber so groß, dass man die nicht verschrecken will und letztlich Essence20 schon irgendwie 5e, aber „anders“ ist.

In MLP spielt man Ponys, im Grundregelwerk gibt es Erdponys, Pegasi (bzw. im Regelwerk steht da an der Stelle Peswomgasi, dazu später mehr) und Einhörner, spätere Werke sollen folgen mit weiteren spielbaren Arten, wie Bison, Zebra, etc. Ebene jene Ponyart ist die Herkunft (engl Origin = Rasse).
Danach wählt man bis zu drei Einflüsse (eng. Influences = Background) und erhält einen Perk, wählt man mehr als einen Einfluss, dann bekommt man auch Nachteile (engl. Hang-Ups). Beispiele für Einflüsse sind Party Maestro, Stylish, Buckballer, Artisan und Bookworm. Zum Schluss kommt die Rolle (engl. Roles = Class). Als Rolle gibt es die Elemente der Harmonie (Generosity, Honesty, Kindness, Laughter, Loyalty und Magic). Die Rolle legt fest welche Perks (Talente) man erhält.

Wie der Name Essence20 schon erahnen lässt, sind die Essenzen wichtig, man hat vier Stück, Strength, Speed, Smarts und Social. Jeder Essenz sind mehrere Skills zugeteilt. Bei einer Probe wird ein W20 geworfen (sagt ja der Name) und man muss die Schwierigkeit schaffen. Skills haben keinen festen Wert, sondern die Level entsprechen hier Skillwürfeln in Stufen. Bestimmte Talente oder Gegebenheiten können dafür sorgen, dass die Würfel shiften (nach oben oder unten).

Ich plane ausführlicher vom Spiel zu berichten, aber dazu möchte ich mich lieber noch tiefer einlesen.

Was ich aber noch ansprechen muss (ich hatte es oben schonmal angerissen) ist das mangelnde Lektorat und das Editing. Hier kann ich nur sagen…heilige Sch***e, wer hat das gegengelesen und was hat der genommen? Gleich die erste Überschrift auf der ersten Seite ist falsch…hier schreiben sie was von Esquestria und nicht Equestria. Dann gibt es die berühmten „view page xxx“ und das oben beschriebene „Peswomgasi“ anstatt Pegasi. Und ich hatte zu dem Zeitpunkt nur durch das Buch geblättert. Einige Sätze könnten auch von Schiller oder Göthe stammen...ich habe sie dreimal gelesen und sie nicht verstanden.

Offline Swanosaurus

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #548 am: 8.09.2023 | 17:03 »
My little Pony Roleplaying Game


Was ich aber noch ansprechen muss (ich hatte es oben schonmal angerissen) ist das mangelnde Lektorat und das Editing. Hier kann ich nur sagen…heilige Sch***e, wer hat das gegengelesen und was hat der genommen? Gleich die erste Überschrift auf der ersten Seite ist falsch…hier schreiben sie was von Esquestria und nicht Equestria. Dann gibt es die berühmten „view page xxx“ und das oben beschriebene „Peswomgasi“ anstatt Pegasi. Und ich hatte zu dem Zeitpunkt nur durch das Buch geblättert. Einige Sätze könnten auch von Schiller oder Göthe stammen...ich habe sie dreimal gelesen und sie nicht verstanden.

Na, da bleibe ich doch glatt bei Tails from Equestria!


Ich habe gerade gelesen/überflogen:



Han Cluster Jumpstart für Savage Words

Hm, so richtig überzeugt es mich nicht. Die Idee ist ein hoffnungsvolles transhumanes, interstellares SF-Setting. Erhofft hatte ich mir ein weniger düsteres Eclipse Phase oder ein zugänglicheres Mindjammer. Aber Han Cluster scheint mir konzeptionell dann doch zu oberflächlich zu sein (okay, ist nur der Jumpstart ...). Die Menschheit stand am Rande des Abgrunds, der ökologische Kollaps als Dauerkatastrophe und so, da wurde der Überlichtantrieb entwickelt und die Menschheit konnte zu den Sternen ziehen und hat sich erst einmal auf einem gastlichen Planeten angesiedelt, der Edenic genannt wird (oder ein Sonnensystem? Habe ich nicht ganz kapiert, namensmäßig geht's jedenfalls schwer plakativer ...). Seither sind die Verhältnisse zwischen den Siedlern und der Erde schwierig, die Erde fühlt sich abgehängt, in Edenic/im Han Cluster misstraut man der Erde und fürchtet, dass sie die Kontrolle an sich reißen will.

Thematisch stößt mir etwas sauer auf, dass die Rettung der Menschheit der Überlichtantrieb ist - ist sicher nicht so gemeint, aber hat den Beigeschmack von "Wenn Planet A kaputt ist, hauen wir halt nach Planet B ab."

Zu den Kernkonzepten des Settings gehört die Entdeckung des Nex, einer Art Astralraum, durch den sich jedes Wesen mit einem Bewusstsein (einschließlich künstlicher Intelligenzen) als halbstoffliches Phantom manifestieren und seinen Körper verlassen kann. Leute mit besonderer Bindung zueinander können sich sogar sofort als Phantom an den Aufenthaltsort des jeweils anderen beamen. Das geht mit Regeln für Entkörperlichen einher (die Phantome sind immer noch physisch verwundbar, aber mit Mali auf Angriffe, sie können immer noch physisch agieren, aber mit Mali) sowie mit Nex-Gear, der der physischen Person als Programm eingespielt wird und sich dann am Astralleib als Astral-Ausrüstung manifestiert. Puh, also doppelte Gear-Verwaltung, das ist jetzt nicht so mein Ding. Der Sinn hinter dem ganzen Konzept wird im Jumpstart klar benannt: Alle Charaktere sollen immer an den Ort des Geschehens gelangen und dort Einfluss nehmen können, auch, wenn die Gruppe sich trennt. Ehrlich gesagt halte ich das aber für eine Scheinlösung (letztendlich muss man sich im Zweifellsfall dann doch entscheiden, wo man bei zeitgleichen Aktionen mitmischt) und vor allem erscheint mir der damit eingekaufte Regelüberbau unverhältnismäßig.

Das Abenteuer liest sich anfangs sehr vorgekaut, wird dann aber langsam offener ... richtig vom Hocker kann es mich aber nicht reißen, und ich habe die Lektüre auf der Hälfte abgebrochen.

Insgesamt kommt mir Han Cluster eher gut gemeint als gut gemacht vor, wobei es schon toll aussieht und die Texte auch gut geschrieben sind. Konzeptionell wirkt es aber dünn und halbgar auf mich. Mit Eclipse Phase und Mindjammer setze ich natürlich auch hohe Vergleichsmaßstäbe, aber gegen die stinkt es leider ab.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Offline Weltengeist

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #549 am: 8.09.2023 | 17:47 »
Danke für deinen Eindruck, sowas hilft mir manchmal sehr weiter! :d
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