Autor Thema: Ein erster Eindruck ...  (Gelesen 209284 mal)

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oliof

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #175 am: 20.10.2013 | 20:05 »
Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea ist eine mächtige Box mit 2 ringgebundenen Büchern, einigen vorgedruckten Charakterblättern, einem Satz Zocchi Dice und einer Posterkarte des Inselkontinents Hyperborea (Bilder des Inhaltes -- abgesehen vom handgeschriebenen Dankbrief -- gibt es zum Beispiel im ich konnte nicht widerstehen Thread).

Das Spiel war ursprünglich via Kickstarter gruppenfinanziert, heute bekommt man es unter dem ersten Link direkt beim Hersteller (wobei die US-Post mehr Geld für den Versand nimmt als Northwind Adventures für die Kiste, wenn man nach Europa liefern lässt -- die PDF-Fassung ist mit derzeit 10$ saubillig).

Beide Hefte fassen je drei "Volumes" zusammen. Das Player's Manual hat Charaktererschaffung, Magiesystem(e) und Spielregeln; das Referee's Manual umfasst ein Bestiarium, Schätze und magische Gegenstände sowie eine Weltbeschreibung.

Das System selbst ist mehr oder weniger ein Retroklon von AD&D 1st edition. Der Autor hat es geschafft, dem Werk eine klare "Stimme"zu verpassen, wobei er gewisse Gygax'sche Floskeln (zum Beispiel millieux) einbindet. Trotz der teilweise verquasten Begriffe sind die Regeln klar strukturiert und gut zu lesen. Sehr gut gefällt mir die Gliederung der Charakterklassen wo zuerst die vier Standardklassen (Krieger, Magier, Dieb, Kleriker) und dann ein Haufen sub classes beschrieben werden, die aber optional sind. Es gibt ein paar Abweichungen zu D&D (höchste Stufe 12, höchste Spruchstufe 6), aber ich glaube für die wenigsten Gruppen ist das ein Problem.

Das Bestiarium glänzt auf ca. 120 Seiten mit einem Schnitt durch viele klassische D&D Monster, und wird ergänzt durch eine Sammlung Monster aus der cthulhoid-carcosaesken Ecke, was den Quellmaterialien die benannt werden entspricht -- Weird Fantasy der Pulp-Magazine der 20er Jahre (also Clark Ashton-Smith, Robert Edward Howard, Jack Vance, Michael Moorcock, Fritz Leiber und so weiter). Die Zufallstabellen für Schätze sind vollumfänglich, inclusive Laserpistolen und anderen Science Fiction Elementen (-:

Die Welt selbst unterscheidet sich in einigen Bereichen stark von klassischer D&D-Fantasy: Es gibt keine Elfen, Zwerge oder Halblinge als spielbare Rasse (Zwerge sind als Dienerrasse von Zwergen unter den Monstern zu finden). Es gibt aber -- wieder dem Quellmaterial entnommen -- verschiedene Menschenzweige: Hyperboreaner, Atlanter, Pikten, Kimmerer, Esquimaux, Amazonen etc. Die klaren Parallelen zu tatsächlich (historisch) existierenden Kulturen sind kein Zufall; immerhin kam man durch verschiedene Wege und Tore auch aus der "Alten Erde" nach Hyperborea (die Esquimeaux zum Beispiel sind ein verstossener Eskimo-Stamm, der wegen der Verehrung Grosser Alter verbannt wurde und auf Hyperborea landete). Einige intelligente Monsterrassen sollen von anderen Planeten im Sonnensystem stammen, etc. Die Welt hat auch einige Besonderheiten im Kalender, der im langsamen Orbit um die rote Sonne und dee taumelnden Rotation des Planeten um seine eigene Achse begründet wird.

Insgesamt finde ich die Box grossartig. Ich weiss nicht, ob ich das Spiel je 'aus der Box' spielen werde, aber es gibt einen Haufen netter Ideen, die ich für meine laufende Labyrinth Lord Runde eventuell herbeiziehen kann.


Offline Der Nârr

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #176 am: 6.11.2013 | 20:50 »
Durchgeblättert und angefangen, in Magic World zu lesen.

Für diejenigen, die noch nichts davon gehört haben: Magic World ist ein neues Grundregelwerk von Chaosium (ich glaub von 2012) basierend auf dem BRP gedacht für Fantasy. Es soll leicht für verschiedene / eigene Fantasy-Settings anpassbar sein.

Die Illustrationen sind erfrischend old-schoolig, ich glaube in manchen auch alte Stormbringer-Illus zu erkennen. Es gibt ein paar übelst schlechte Ausreißer nach unten und ein Bild habe ich entdeckt, bei dem ich mir ziemlich sicher bin, dass es nicht im richtigen Verhältnis vergrößert wurde und daher verzerrt ist (zu breit, ich meine die Zeichnung auf S. 126). Leider gibt es auch ein paar Schwächen im Druck, manchmal sind die Kontraste nicht gut. Das Schriftbild ist aber ausgezeichnet und die Schrift ist angenehm groß. Das Layout hätte ich mir aber einen Ticken übersichtlicher und klarer gewünscht, weniger verspielt, aber von Chaosium bin ich nichts anderes gewohnt.

In der Einleitung fiel mir auf, dass da wirklich für absolute Newbies erklärt wird, z.B. was ein Wx ist (da werden tatsächlich die möglichen Ergebnisse eines W10, W6 und W8 aufgelistet).

Hm, da das jetzt ein bisschen negativ wirkt, erwähne ich mal die coole und sehr schöne Faltkarte, die einem nach dem Aufschlagen des Buches erst einmal entgegenkommt und ich sollte auch erwähnen, dass ich das Cover absolut hammergeil finde. Auf der Karte, die eine Küstenregion mit Bergen und Wäldern zeigt, versprechen Orte wie die Indigo Sea, Glimmerwell, Titans Hollow oder Dwarven Hold große Abenteuer.

Die Charaktererschaffung findet im BRP-üblichen Rahmen statt. Attribute werden ausgewürfelt (manche 3W6, manche 2W+6), es gibt Optionalregeln zur HP-Berechnung, wenn man es heroischer mag oder auch Mooks verwenden möchte. Es werden die Kulturen vorgestellt (Band, Tribe, Chiefdom, State), die alle typischen Gesellschaftsformen abdecken, die in Fantasy-Settings vorkommen. Es werden auch immer Beispiele gegeben. Die Standard-Generierung geht von Menschen aus, aber im Kreaturenkapitel wird erläutert, wie man andere Wesen als SC generieren kann.
In der Verteilung der Skills ist man festgelegter, als ich es aus Stormbringer 5th kenne. Statt mal eben z.B. 250 Punkte frei auf Occupation Skills zu verteilen, bekommt man hier +60 auf einen, +40 auf drei und +20 auf vier Skills, dazu gibt es noch Hintergrundskills, Startgeld usw. Magie ist ab Power 16 jedem Charakter möglich.

Aus Stormbringer übernommen sind wohl auch die Allegiances, die hier anstatt Law und Chaos zu heißen Shadow und Light sind.

Super finde ich die "Survival Tips", die Hinweise geben, wie man einen Charakter klug baut (z.B. dass Kämpfer auf 101% im Waffenskill kommen sollten), aber auch ein paar Tipps zur Spielweise. Gerade in so offen angelegten Systemen ist es wichtig, den Spieler nicht allein zu lassen und ihm Empfehlungen zum Charakterbau mitzugeben, damit er auch den Charakter bekommt, den er spielen möchte.

Die Skills scheinen das übliche zu bieten.

Für mich neu ist die Unterscheidung von Special und Critical Results in Skill Rolls. Das macht die Attack and Defense Matrix auf den ersten Blick um einiges umfangreicher als die Matrix aus Stormbringer 5th. Ich muss mir das noch eingehender anschauen, ob es sich lohnt, dies zu übernehmen oder auf die einfachere Variante zurückzugreifen.

Es sind keine Schwarzpulverwaffen berücksichtigt. Wer die möchte, muss auf andere BRP-Publikationen zurückgreifen um von dort die Werte zu übernehmen.

Es ist die Spruchzauberei aus Stormbringer enthalten, die hier Sorcery genannt wird.

Was mir zu fehlen schien, ist die Zusammenarbeit von Charakteren und das gegenseitige Unterstützen oder Behindern.

Regeln zum Seefahren finde ich super. Es ist schön, hier an die Vollständigkeit des Regelwerks zu denken und Regeln für etwas aufzunehmen, das nicht unbedingt selbstverständlich ist. Ich erinnere mich noch gut an Space 1889 von Uhrwerk, das ja ohne Regeln für Luftschiffkampf etc. daher kam, wo das doch als wichtiges Spielelement angepriesen wird. Dass die SC im Schnellstarter einen Luftkampf VERSCHLAFEN sollen ist da nur folgerichtig.

Im Bestiary fällt mir auf, was ich am BRP mag. Das System wirkt insgesamt doch eher simulativ und realistisch, aber die Stat Blocks der Tiere und Monster sind so schön kurz. Meine Lieblingsmonster beim Durchblättern sind die Chonchons (schwebende Köpfe mit riesigen Ohren), die Fachans (Zyklopen, die auch nur ein Bein und einen Arm haben), der Orc auf dem Wildschwein und die Sea Serpent, damit es zu See auch schön brenzlig wird. Neben ein paar ausgefallenen Kreaturen gibt es also auch die üblichen Klassiker.

Den Abschluss bilden ein SL-Teil inkl. magische Gegenstände, die Vorstellung der Southern Reaches, der Region, zu der auch eine Karte enthalten ist sowie ein Index und ein paar Charakterbögen und Werbung für andere Chaosium-Titel. Warum zur Hölle der Index mit doppeltem Zeilenabstand gesetzt wurde, entzieht sich mir.

Insgesamt macht es auf mich einen sehr guten Eindruck, auch wenn das Buch genau so wahrscheinlich auch vor 10 Jahren hätte veröffentlicht werden können ;). Für mich besteht die Leistung darin, eine brauchbare Zusammenfassung des BRP für Fantasy-Verhältnisse in einem Band zu haben. Es versteht sich dabei aber wirklich eher als Grundregelwerk denn als vollständige Kompilation aller relevanten Regeln, daher sollen noch weitere Magiesysteme nachgereicht werden.

RuneQuest 6 ist mit Sicherheit vollständiger, allein durch die verschiedenen Magiesysteme, und auf jeden Fall weitaus besser aufgemacht. Um Magic World den Vorzug geben zu wollen, muss man vermutlich einfach das leichtere Kampfsystem haben wollen oder andere Regelelemente des jüngeren RuneQuest (z.B. Einfluss der Charakteristika auf Skills) ablehnen. Bei mir war das der Fall.
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 21:13 von Der Narr »
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Offline La Cipolla

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #177 am: 7.11.2013 | 11:45 »
Gerade mal einen Blick in ERA geworfen. Ich mag die Prämisse (schnelles, heroisches Abenteuerspiel für 1-2 Spieler und einen SL), aber sie ist etwas uninspiriert umgesetzt. Die Regeln sind ganz klassisch indie - wer Dogs in the Vineyard kennt, wird sich sofort zuhause fühlen - und sollten auch funktionieren, aber sie stechen nicht unbedingt hervor, gerade auch, wenn man sich das gewollte Thema vor Augen hält. Damit hätte ich persönlich aber kein Problem, mein eigenes "No-Go" ist mehr, dass man die Konflikte nicht einfach mal so aus dem Ärmel schütteln kann, sondern ordentliche Vorbereitung oder wahlweise (nehme ich mal an) viel Erfahrung mit dem System braucht. Was gerade bei so einem schnellen Spiel, das nur ein, zwei Stunden dauern soll, nicht meinem Geschmack entspricht. Die Konfliktabhandlung haut mich auch nicht gerade um, ist etwas zu ... mechanisch, irgendwie entkoppelt, vom Gefühl her.
Auf der positiven Seite sollte man auch noch erwähnen, dass sie das Beste aus ihren Mitteln gemacht haben. Die wenigen Illustrationen sind sehr hübsch, spot-on und illustrieren das Spiel überraschend gut, auch wenn es gerade weiter hinten im Heft ein paar Ausfälle gibt. Das Layout und die Schriftsetzung sind auch simpel, aber sehr angenehm zu lesen (selbiges gilt btw. für den Text).
« Letzte Änderung: 7.11.2013 | 12:17 von La Cipolla »

Offline Der Nârr

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #178 am: 9.11.2013 | 09:32 »
Ich kam endlich dazu, Nova Praxis durchzublättern und bin ganz begeistert. Zu der Aufmachung muss man wohl nichts weiter sagen. Aber die Texte finde ich sehr informativ, präzise und gut zu lesen. Die FATE-Variante hat ein paar Besonderheiten - auf Anhieb aufgefallen sind mir die persistant aspects, deren Idee ich super finde (Aspekte, die nicht zu ignorieren sind und die ohne Ausgabe von FATE-Punkten compelled oder invoked werden können, z.B. Glatteis auf dem Boden), aber auch, dass auf die Skillpyramide verzichtet wird und ein alternatives Konzept vorgestellt wird. Dazu gibt es sehr detaillierte Hilfestellungen zum Finden von Aspekten, die ich hervorragend finde, z.B. das Aspekte-Alphabet und dann noch Hinweise, wie man Nova Praxis spielen kann, so dass man auch hier nicht allein gelassen wird und weiß, was man da nun eigentlich tut.

Eigentlich wollte ich nicht mehr so viel Zeit auf FATE-Spiele verwenden, aber Nova Praxis werde ich mir doch in Ruhe zu Gemüte führen und meiner Spielrunde auch zum Test vorschlagen. Wenn es eine FATE-Variante gibt, für die man kein FATE-Fan sein muss, dann ist es womöglich diese.

Wer sich für Sciencefiction-Rollenspiele interessiert, sollte meiner Meinung nach Nova Praxis zumindest einen eingehenden Blick gönnen. Nach meinen Enttäuschungen mit Stars Without Numbers und Fading Suns nun neben Ashen Stars meine große Hoffnung.
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Offline Bad Horse

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #179 am: 9.11.2013 | 17:55 »
Die Diskussion über Fate, Strands of Fate und anderes hab ich hierhin ausgelagert.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline LushWoods

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #180 am: 23.11.2013 | 11:13 »
Mein Ersteindruck zu Apotheosis Drive X für FATE.

Nur ganz kurz.
Negativ ist mir aufgefallen:
1. Sehr wenige Illus, die darüberhinaus von häßlicher bis mittelmäßiger Qualität sind.
2. Unmengen von Typos, jede Seitenreferenz fehlt (Page XX - Problem)
3. Ohne FATE Core für einen Anfänger kaum spielbar, obwohl das Game als Standalone angepriesen wird
4. Es wird im Bereich "Setting", als auch im Bereich "Regeln" ständig von Dingen gesprochen die erst später oder gar nicht (s. Punkt 3) erklärt werden

Positiv ist mir aufgefallen:
1. Gutes Layout
2. Referenzen zu FATE Core sind eindeutig und klar
3. Die Setting spezifischen Regeln sind hervorragend und durchweg gekennzeichnet

Fazit: Das PDF kostet aktuell 10$, das hoffentlich noch erscheinende HD Remix Upgrade wird für Käufer des SD Mix billig zu haben sein. Von daher kann man gut zuschlagen wenn man Mechs mit FATE verbinden möchte. Im HD Remix werden hoffentlich dann auch die Probleme von Punkt 2 ausgemerzt sein.

Offline Teylen

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #181 am: 9.12.2013 | 16:03 »
.. zu Double Cross (DX) nachdem ich es im "Zu spät, ich konnte nicht widerstehen"-Thread erwähnte.
Es ist wirklich nur ein erster Eindruck, da ich bisher erst bei Seite 50 von 520.

Das Setting bezieht sich im Grunde auf die moderne Gegenwart mit einem "Twist".
Dieser besteht darin das vor 20 Jahren ein sogenannter Renegade-Virus freigesetzt wurde. Der Virus betrifft einen Großteil, das heißt etwa 80% der Weltbevölkerung und ist erstmal latent. Durch dramatische, traumatische bzw. Stresserfahrungen kann es passieren das der Virus in einem Träger, der erstmal Overed genannt wird, ausbricht.
Geschieht dies Verleiht der Virus dem Overed unterschiedliche Fähigkeiten die nach "Syndromes" kategorisiert werden. Es gibt insgesamt 12 Syndrome und ein Charakter hat die Wahl Pure Breed (ein Syndrom), Crossbreed (zwei Syndrome) oder Tri-Breed zu sein (drei Syndrome). Tri-Breeds sind eine recht neue Erscheinung. Je konzentrierter das Syndrome desto effektiver (mehr) kann man Fähigkeiten nutzen.

Die Fähigkeiten kommen mit einem Twist. Wendet man sie an steigt die "Encrochement"-Rate. Das heißt der Virus breitet sich in dem Träger aus, zersetzt dessen Mensch-Sein, bis er ihn vollständig übernommen hat. Gleichzeitig erhält der Träger mit stärkerer "Virusbesetzung" weitere und mächtigere Fähigkeiten. Ist die Durchsetzung am Ende der Session über 100% wird der Charakter zu einem Gjaum. Das heißt einem Monster.

Als Möglichkeit dagegen zu arbeiten hat ein Charakter Loise(es) sowie Titus(e).
Erstere sind an Loise Lane aus Superman angelehnt. So halt der normale Normalsterbliche an welchen dem Char was liegt und zu der er Beziehungen hat. Zweitere sind an Titus Andronicus (Shakespeare) angelehnt und antagonistischer als die Loise. Es ist wohl mögliche diese zu opfern um einen Power-Boost (größere Infektion) zu erhalten.

Das bekämpfen dieser Monster wiederum ist wohl der Hauptfokus der Spiel.
Daneben gibt es noch zwei "große" Organisationen. Die UGN welche versucht das ganze Geheim zu halten und Gjaums zu vernichten, sowie die FH (False Hearts) welche sich eher zur Weltherrschaft berufen fühlen und gerüchtweise mit Gjaums kooperieren. Als weitere Fraktion wurden Renegades erwähnt welche die Menschheit studieren (bin noch nicht soweit ^^).
Das verschleiern des ganzen funktioniert über eine Art "Warding" über das alle normale Renegades verfügen und mit dem sie normale Menschen k.O. setzen können. (Ich stelle es mir a bissel wie die Kampfzonen bei X/1999 vor)


Regeltechnisch bin ich noch nicht weit ^^;
Man würfelt wohl idR. mit d10, etwa fünf bis zehn.  Abseits der Regel gibt es Zufallstabellen, gerade bei der Char-Erschaffung. Die kann man nutzen, muss man aber nicht.
Die Char-Erschaffung besteht aus drei Optionen: PreGen - derer es 15 im Buch gibt - Construction - Punktekauf - oder ganz frei - hier sind X Erfahrungspunkte, macht mal.
Die Powers wirken sehr crunchig. Ansonsten kann man sie zu Combo-Powers kombinieren. Was ziemlich cool erscheint. Die PreGens haben 5-7 Powers und jeweils eine Combo-Kraft.

Als Besonderheit kriegen die Spieler die XP (auch der SL), nicht der Charakter. Wohl damit keiner gefrustet ist wenn sein Char zum Gjaum "verkommt" oder stirbt.

Der einzige a bissel negative Punkt den ich bisher hab ist das das Englisch teilweise eher sehr direkt übersetzt wirkt. Selten sind da auch (kleinere) Fehler zu finden. Wobei der Publisher schon eine Errata raus gegeben hat.
Positiv finde ich Ideen wie eine "Konzeptionelle Darstellung" des Charakters. ^^ Überhaupt sind die Erklärungen bisher sehr detailliert und verständlich.
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Offline Horatio

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #182 am: 15.12.2013 | 17:02 »
So.. Deadlands noir: The Old Absinthe Blues - von Shane Lacey Hensley persönlich - gelesen.

Das Abenteuer ist mehr oder minder dreigeteilt. Der erste Abschnitt ist sehr klassisch Detektivgeschichte, der zweite ist eher eine Art „Reiseabenteuer“ (also Zielort mit einzelnen Szenen; recht linear aber gut gemacht :)) und der dritte, nachdem man die Hintergründe zusammen hat und nun die letzten Fäden zusammenfügt ein großes fulminantes Finale.

Sehr gut gefällt mir, dass nach jedem größeren Abschnitt zusammengefasst wird, was die Spieler jetzt wissen sollten. Ebenso mag ich das grundsätzlich angelegte Pacing: Es geht recht locker (und „ungefährlich“) los und nimmt dann an Gefahr und Dringlichkeit immer weiter zu.

Da jeder der Teile quasi ein „festes Ziel“ hat und der Weg dahin nur lose abgesteckt ist (gut vielleicht etwas weniger im 2. Teil), haben die Spieler auch eine recht große Handlungsfreiheit ohne dass sie nicht wissen, was von ihnen erwartet wird und gleichzeitig wird man an zwei Punkten wieder „auf einen Nenner gebracht mit dem Abenteuer“ gebracht. Ebenso – für 90er-Spieler die nicht in der Lage sind ihren SC aus sich heraus zu motivieren – gibt es zu jeder größeren Plotentwicklung einen NSC der bereit ist für die „Umkosten“ aufzukommen und die Spieler bittet dranzubleiben. Nie verkehrt solche Safeguards zu haben und es zeigt einfach einen souveränen Umgang klassischer Fallstricke ohne auf „Zwing sie auf Linie“ Methoden zurückzugreifen :). Auch keine sonstige Deprotaginisierung – die Spieler müssen ihren Sch*** alleine machen, ihnen wird aber der Ruhm auch nicht streitig gemacht. Das einzige was möglicherweise etwas komisch kommen könnte, ist das im ersten Teil des Abenteuer manche Informationen zu sehr „in your face“ sind und NSCs teilweise die Schlussfolgerungen gleich mitliefern; naja leicht zu korrigieren und wenn die Spieler es doch nicht raffen, kann man ja immer noch die "Talking Heads" NSCs auspacken :).

Das Finale ist btw. (bisher natürlich nur auf dem Papier) großartig! Eine tolle Location mit ein paar Twists im Gelände, eine ausführliche Beschreibung wie die Gegenseite vorgeht und noch ein Dramatic Task der durchgezogen werden muss. Habe mir gerade eine größere Map bestellt :P. Da finde ich es echt schade, dass ich da nicht Spieler bin; und die Spieler dürfen ihr taktisches Verständnis mal richtig unter Beweis stellen :) (oder sterben  8]).

Thematisch mischt es eine Anfangs recht klassische Detektivgeschichte mit dem Flair und den Voodooelementen die man mit Louisiana verbindet ausgezeichnet. Anders als die Mini-PPK im Grundbuch ist das ganze weniger encounterbasiert und greift weniger tief in die DL WW Historie – nur mit Hexago gibt’s einen kleiner Bezug zu
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
und ganz am Ende schauen mal die
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rein.

Vom ersten Eindruck her ein tolles Teil. Schauen wir mal wie es im Spiel läuft, morgen gehts los :).
« Letzte Änderung: 15.12.2013 | 17:10 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Tarin

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #183 am: 21.01.2014 | 20:13 »
STAR WARS: Edge of the Empire RPG

+ Cool, weil Star Wars
+ Tolles, zum Setting passendes Artwork mit bekannten und neuen Figuren
+ eine super Karte der GFFA
+ Verpflichtungen und Hintergrundprobleme der Gruppe fließen in die Abenteuer ein

o Droiden als SC? Für mich erstmal gewöhnungsbedürftig. Aber ich kann mir auch nicht vorstellen, eine R2 Einheit spielen zu wollen
o Spezialwürfel, gibts aber als App und können auch mit normalen W6-20 emuliert werden

-  Mir erschließt sich einfach nicht mehr, warum ein GRW mehr als+-200 Seiten braucht
-  Feat- und Fertigkeitslisten  :q
-  mir fehlen diverse Spezies, aber da gibts Fanmaterial
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Slayn

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #184 am: 21.01.2014 | 20:22 »
@Tarin:

Droiden als SC haben eine laaaaange Story mit den beiden KotOR Spielen hinter sich. Lässt man sich drauf ein, ist es cool.
"Asasssination Protocol activated..."
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Boni

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #185 am: 21.01.2014 | 20:25 »
Es gab sogar noch nie ein Star Wars RPG, in dem man keine Droiden spielen konnte.

Offline Tarin

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #186 am: 21.01.2014 | 20:32 »
Seh ich durchaus ein, deshalb stehen die bei mir ja auch unter den neutralen Punkten. Weniger wegen IG-88 und mehr wegen Astromechs. Ist aber eine Kopfsache von mir, denke ich. Wir hatten in einem Selbstbau auch nen Droiden (ich meine, mich zu erinnern) und das lief ganz gut.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline D. M_Athair

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #187 am: 26.02.2014 | 17:29 »
Bin gerade dabei mir Crypts & Things anzuschauen.
Erste Eindrücke gibt hier.

Alles weitere wird in diesen Beitrag eingepflegt.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline LushWoods

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #188 am: 10.03.2014 | 11:11 »
@ Teylen: Bist du mit Double Cross mittlerweile durch?

Offline Teylen

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #189 am: 10.03.2014 | 11:43 »
Ich bin noch am lesen.
Ich habe die Charakter-Erschaffung, die Fähigkeitsliste (UFF), die Regeln hinter mir und bin gerade beim Setting. ^^;

Mein bisheriger Eindruck ist noch etwas durchwachsen.
Die Charakter-Erschaffung ist einerseits nicht besonders schwer, andererseits doch im gewissenmaß aufwändig.
Selbst wenn man einen der vorgefertigten Charaktere nimmt steht noch etwas Arbeit an wie diesen mit Loises zu versorgen. Vor einer freien Charakter Erschaffung graut mir etwas, allein aufgrund der Fähigkeitsliste. Immerhin wird der Rest durch Tabellen, auf die man zur Inspiration würfeln kann, unterstützt. Wobei ich es interessant finde das man auch alternativ zum Würfeln einfach etwas auswählen darf.

Die Liste der allgemeinen Fähigkeiten sowie die der Fähigkeiten die mit den (iirc) 13 Syndromen zur Verfügung stehen ist erschlagend umfangreich. Die Fähigkeiten haben jeweils ein Kästchen mit den nötigen Angaben und Bedingungen. Die Syndrome an sich sind schon ziemlich cool und ideenreich. Mal mehr als "Erde, Wasser, Feuer, Stein, Metal" und der Flufftext zu den Fähigkeiten nett. Die Fähigkeiten werden interessanterweise in "Kampf-Fähigkeiten" und "Fluff-Fähigkeiten" unterteilt, wobei letztere unter starker Goldener Regel stehen. Dafür kosten sie weniger und es wird vom Erwerb dieser abgeraten.
UFF weil es irgendwas zwischen 100-200 Fähigkeiten sind! Die ich mir alle durchlas bzw. mich durch oxte. ^^;
Ich habe noch kein System mit sovielen Powers gesehen. Angesichts das ein Start-Charakter etwa 3-4 hat (iirc) ist die Auswahl etwas überwältigend.

Die Regeln sind recht interessant und mit Ablaufgraphiken, wie schon bei der Charakter-Erschaffung, erklärt.
Der Kampf durchläuft mehrere Phasen und erinnert mich dabei stark an TCG. Die Kräfte sind entsprechend designt. So das man verschiedene nur in der Setup-Phase oder der Initiative-Phase einsetzen kann. Der Kampfszenen aufbau ist iirc etwas merkwürdig da der GM entsprechende Ansagen macht. IIRC, muss es nochmal überfliegen.
Recht cool ist das passende Kräfte kombiniert werden können. Das heißt wenn eine Kraft den selben Moment sowie den gleichen Skill hat kann man sie quasi stacken. Die PreGens haben das stacken schon einmal vorgemacht ^^

Daneben gibt es die Encrochement Rate die durch die Teilnahme an einer Szene sowie dem Einsatz von Fähigkeiten steigt. Ist die Rate am Ende der Spielsession über 100% ist der Charakter weg und wird quasi zu einer entarteten Kreatur. Ähnlich einem Asura bei TBZ.
Senken kann man die Rate darüber das man auf die/mit der Anzahl seine Loises (Anker im normalen Leben) würfelt.
Loises können ebenfalls im Kampf als Boost geopfert werden. Sie werden dann zu Titus'en. Wobei ich vergessen habe was genau man damit macht. Ein Char startet iirc mit 3 Loises, kann im Spiel mehr bekommen und übernimmt am Ende nur 3 Loises als Lasting.

Recht spannend fand ich das EP-System.
EP kriegt der Spieler und nicht der Char. Das heißt er kann sie sich aufschreiben und wenn sein Char in's Grüne beisst sie für den neuen verwenden.
Darüberhinaus gibt es EP für ganz bestimmte Dinge. Wie z.B. die End-Encrochement Rate.
So kann man sich z.B. entscheiden seinen Loise-Wurf zum senken zu verdoppeln damit man den Char behält, kriegt aber dann weniger EP dafür.

Beim Setting bin ich gerade mitten drin.
Während das Regelsystem so naja ist und die Fähigkeitsliste verängstigend macht das Setting wieder so richtig Lust ^^
Die Geschichte um den Virus, wie er sich verbreitete, welche Auswirkungen er hat ist recht spannend und lädt zum spielen ein.
Danach wird es noch sowas wie ein Szenario-Kapitel geben und noch ein weiteres an dessen Name ich mich nicht erinnere. ^^;

So als Eindruck was so gerade hängen blieb, während das Buch noch daheim liegt. ^^;;;
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Offline sindar

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #190 am: 12.03.2014 | 12:55 »
Erste Eindruecke vom Splittermond-Weltenband:

Sehr gutes Layout.
Gut lesbar. (Bei meinen kaputten Augen und den etwas ungewohnten Farben ist das nicht selbstverstaendlich.)
Schoene Bilder.
Die Texte, die ich bisher gelesen habe (bin erst auf Seite 35), vermitteln einen Gesamteindruck der Region, aber nicht mehr. Es werden ein paar Sonderbarkeiten angerissen, aber bisher finde ich wenig, was ich als "Plothook" erkennen wuerde. (Wird vielleicht besser, wenn ich die Teile ueber Geschichte und Mondpfade gelesen habe.)
Wenig Fehler.
Gut geschriebene Texte. Keine Bandwurmsaetze; hohe Informationsdichte, trotzdem gut verstaendlich.
Sehr hochwertig wirkendes Papier.

Bisher: Beide Daumen hoch. Macht Lust auf mehr!
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Offline LushWoods

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #191 am: 15.03.2014 | 14:00 »
@Teylen pt2: Kannst du mal erklären ob es bei Ghostdog etwas gibt das das Spiel von anderen Crime/Mafia RPGs abhebt? Und wenn ja, was?

Offline Teylen

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #192 am: 15.03.2014 | 17:02 »
@Teylen pt2: Kannst du mal erklären ob es bei Ghostdog etwas gibt das das Spiel von anderen Crime/Mafia RPGs abhebt? Und wenn ja, was?
Auf den ersten Blick das Ghostdog sich einem 1 Spieler 1 Spielleiteraspekt annimmt.
Die mechanische Einbindung der Mafia-Struktur selbst scheint eher "primitiv" zu sein. Das heißt man hat einen 5-Punkte Wert der beschreibt ob man:
1 Punkt Für die Mafia arbeitet
2 Punkte Ein Soldat ist (gemachter Mann/Ehrenmann/Wise Guy)
3 Punkte ein Capo
4 Punkte ein Caporegime
5 Punkte der Don
Die Übersetzung ist pimaldaumen, könnte sein das die bei Punkt 4 auch den Conseligneri meinen. Ansonsten ist es einmal angenehmer ein Mafia-themed-RPG in dem mich nicht auf den ersten paar Seiten ein "Frauen raus" angesprungen hat und unter den Stats ist ein weiblicher Char mit 2 Hintergrundpunkten.

Weiter habe ich noch nicht gelesen da ich an den letzten ~200 Seiten von Double Cross bin.
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Offline LushWoods

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #193 am: 16.03.2014 | 11:37 »
Ok, trotzdem schon mal danke.
Schreib doch mehr wenn du dazu kommst ...

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #194 am: 16.03.2014 | 19:37 »


Für schmales Geld die Printversion geschossen.  :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #195 am: 16.03.2014 | 20:43 »
Für schmales Geld die Printversion geschossen.  :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:

Und wie ist dein Eindruck? Ich glaube du hast die Stränge verwechselt.
Kurze klare Worte

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #196 am: 16.03.2014 | 20:47 »
D'oh!

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #197 am: 16.03.2014 | 21:56 »
Ok, trotzdem schon mal danke.
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Werde ich machen. Könnte nur etwas dauern da meine jap. RPG Sammlung und MET:VtM vorher dran ist mit gelesen werden ^^;
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Offline Tarin

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #198 am: 22.03.2014 | 12:03 »
Da hätte ich gern ein paar Eindrücke. Gern hier.

LotFP - Forgive Us
Keine drei Abenteuer, eher ein Abenteuer und zwei kleinere Szenarien. Alle drei sind spieltischtauglich und leicht auf alle möglichen Settings anwendbar. Insbesondere In Heaven, everything is finde finde ich großartig, das werde ich sicherlich demnächst mal leiten. Im Gegensatz zu vielen anderen LotFP Sachen ist der Weird-Anteil kaum spürbar. Ich würde die Abenteuer so grob in die Dark Fantasy Ecke einordnen.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Tarin

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #199 am: 23.03.2014 | 16:29 »
Und zum Zweiten

LotFP - Scenic Dunnsmouth
Ich bin noch nicht ganz durch. Insgesamt ist es eine Dorfbeschreibung mit mehreren Plothooks. Die genauen Details des Dorfes werden ausgewürfelt (wer wohnt wo, wer hat welches Ziel, wer gehör wozu,...). Sieht erstmal sehr spielbar aus. Bisher möchte ich den grundsätzlichen Wiederspielwert sogar in der gleichen Kampagne (wie im Buch vorgeschlagen) sowie die Möglichkeit, verschiedene Dörfer zu bauen eher bestreiten.

Was den "Dorf-Generator" angeht: Die Grundidee ist eigentlich jene, die schon Zac S. und Telecanter hatten - lass verschiedene Würfel auf ein Blatt Papier fallen. Wo sie liegen, sind die Häuser etc. auf der Karte. Aus Farbe, Sorte und angezeigter Zahl werden weitere Infos abgeleitet. Das ganze wird dann mit speziellen Sachen für Dunnsmouth etwas aufgepeppt.
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