Was ist denn an stimmungsvollen Zaubern (wohlgemerkt: nicht unbedingt die DSA-Namen) problematisch.
Die Zugänglichkeit des Regelwerks wird dadurch blockiert.
Spielerzitat: "Was seht da? Penetrissl? Was soll das denn bedeuten?" - "Damit kann man durch Wände gucken" - "Und warum steht das da nicht einfach?"
So und ähnlich in JEDER meiner DSA-Runden schonmal vorgekommen. Ja, ich spiele gern mit Einsteigern. Die machen mangels Regel- und Hintergrundwissen nicht so schnell das Spiel kaputt wie erfahrenere DSA-Veteranen.
Bei D&D 4 stünde da einfach "Wall-penetrating gaze", und der ganze Regeltext für die Fähigkeit würde auf eine Spielkarte passen.
Bei DSA hingegen muss man erstmal dahinter steigen, was für ein Zauber sich hinter dem Namen verbirgt. Dann muss man den im LC nachschlagen und sich durch ein bis zwei DINA5 Seiten Regeltext quälen, der unnötigerweise mit dem Fluff durchmischt ist, so dass man wichtige Infos nicht tabellarisch vorhanden hat, sondern aus einem Fließtext herausfiltern muss.
Wenn ein Anfängerspieler einen DSA4-Charakter mit magischen Fähigkeiten spielen will, bin ich inzwischen dazu übergegangen, die Zauberliste auf dem Heldendokument im D&D-Stil umzuschreiben:
Statt Ignisphaero steht da "Feuerball", statt Armatrutz "arkanee Rüstung", statt Balsam "magische Wundheilung" etc.
Dann fasse ich die nötigsten Daten eines Zaubers (und nur die!) in Tabellenform zusammen und erstelle auf diese Weise eine Reihe doppelseitiger Merkblätter (DINA5 oder auch Postkartenformat) für die Zauber, wobei auf der einen Seite der ganze Crunch und auf der anderen der Fluff steht.
Dass ich das selber machen muss, obwohl es eigentlich Job der Redaktion gewesen wäre, das Spiel SPIELBAR zu gestalten, finde ich armselig.
Apropos Perlen:
Hatte schon jemand das "broken" Kampfsystem erwähnt, in dem Waffen, Sonderfertigkeiten und Manöver verschieden starke Auswirkungen haben, abhängig davon, ob man MIT Bodenplänen spielt oder ohne?