Autor Thema: DSA-Regelperle(n)  (Gelesen 172787 mal)

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Offline Xemides

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #275 am: 31.05.2011 | 09:34 »
Also bei Midgard sind die Zauber auch ausformuliert, inklusive Gesten. Und da ist auch genau festlegelt, obs ein Wort, Gesten oder Gedankenzauber ist.
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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #276 am: 31.05.2011 | 09:42 »
@Xemides:

Du vergisst den Scheunentorerlass, gegeben im Jahre 955 nB von seiner Ehrwürden Rondrian von Strahlenitz:

Zitat
Demnach sei jeglichem Schütze untersagt im Sinne der Herrin ein Ziel eins Visier zu nehmen, dessen Umfang und Größe im relativen Verhältnis eine unverwechselbare Ähnlichkeit mit einer menschlichen Person aufweist. Der rondrianische Geist des fairen Kampfes werde damit unterwandert und so sei es auch bei Strafe verboten, Holz- Stroh- oder Attrappen aus jeglichen anderen Material zu benutze, die dazu geeignet sind, ein menschliches Ziel nachzuahmen. So ist sichergestellt, dass jedem Schützen ob seiner auf Scheuentorgröße antrainierte Schussgewohnheit die Tatsache in Fleisch und Blut übergeht, dass ein Schuss auf Menschen weder schicklich, noch der Göttin gefällig ist.

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Offline Felix R

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #277 am: 31.05.2011 | 09:43 »
Ja, das ist bei DSA grundlegend festgelegt - und der Magiedilletant hat dann Fähigkeiten die gewissen Zaubern ähnelen aber mit folgenden Einschränkungen etc pp.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Regelperlen für mich:
"Würfel ne Höhenangstprobe" "Geschafft" "Hm, meinst du jetzt im Sinne von drunter oder drüber?"

"Aber mit ner Selbstbeherrschungprobe kannst du...."


Wieso nicht gleich - entsprechende Nachteile ziehen praktisch immer entsprechendes Verhalten nach
sich, wer anders handeln will, der würfelt eine Probe erschwert um den Wert im Nachteil und evtl noch
modifziert durch Umstände (ne Stadtwache wird sich nicht so beherrschen wenn es darum geht, Leute
nach ner Rauferei in der Taverne nicht in den Kerker zu sperren - aber wohl mehr wenn potentiell ihre
Kameraden getötet oder ein Schwarzmagier befreit wird)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #278 am: 31.05.2011 | 10:23 »
Also bei Midgard sind die Zauber auch ausformuliert, inklusive Gesten. Und da ist auch genau festlegelt, obs ein Wort, Gesten oder Gedankenzauber ist.
auch welche Schreckensreime, Bewegungen etc er exakt auszuführen hat?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Xemides

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #279 am: 31.05.2011 | 10:28 »
auch welche Schreckensreime, Bewegungen etc er exakt auszuführen hat?

Schreckensreime gibs in dem Sinne ja auch bei DSA nicht mehr, und die Zauberformeln sind teilweise etwas komisch, gebe ich zu, klingen aber wenigstens stimmungsvoller als: Feuerball, Magisches Geschoß oder ähnliches.

Bewegungen und ähnliches schaue ich heute nachmittag nach.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #280 am: 31.05.2011 | 10:32 »
klingen aber wenigstens stimmungsvoller als: Feuerball, Magisches Geschoß oder ähnliches.
Naja, wer´s pseudostimmi braucht, ich finde das eher problematisch.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Thot

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #281 am: 31.05.2011 | 10:48 »
Allerdings sind das so alte Bestandteile der DSA-Folklore, dass es die auch in DSA6 noch geben wird, schätze ich. Und das finde ich auch nicht so schlimm.

Offline First Orko

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #282 am: 31.05.2011 | 10:48 »
Ich finde sowohl die durch Fans ins elfische als auch die in richtiges Latein übersetzte Formeln wesentlich stimmiger als dieses doch stellenweise recht peinliche Pseudolatein. mE wurde da wieder mal versucht, den Spagat zwischen "Authentizität" (Bosperano=Latein) und Zugänglichkeit ("Aber halt nein... is ja Fantasy und jemand, der kein latein kann soll sich das trotzdem merken können") zu schaffen.
Und dann kommt man zu "Flim Flam Flunkel"
Na danke.

"DSA ist Fantasy. Aber auch irgendwie nicht so richtig" kann man mmN durchaus als durchgängige Richtlinie für DSA nehmen.
« Letzte Änderung: 31.05.2011 | 10:50 von Orko »
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Offline Xemides

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #283 am: 31.05.2011 | 10:52 »
Es geht mir ja nicht unbedingt um die DSA-Namen, die teilweise wirklich albern daher kommen (was man beim Lesen der Romane besonders merkt). Aber darum, dass alles stimmungsvoller ist als trockene Begriffe.

Ob das Latein ist oder Elfisch sei mal dahin gestellt. Z.B. die Formeln bei Ars Magica finde ich sehr geil.

Die Elischen Sprüche haben ja auch im Flufftext stehen, was die Elfen sprechen bzw. eher singen.

Was ist denn an stimmungsvollen Zaubern (wohlgemerkt: nicht unbedingt die DSA-Namen) problematisch.

Und woher KIesow die Formeln hatte wissen wir ja auch, nämlich von Schwerter und Dämonen (Tunnels and Trolls).
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #284 am: 31.05.2011 | 13:27 »
Mehr Perlen bitte!
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Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #285 am: 31.05.2011 | 13:37 »
Was ist denn an stimmungsvollen Zaubern (wohlgemerkt: nicht unbedingt die DSA-Namen) problematisch.

Die Zugänglichkeit des Regelwerks wird dadurch blockiert.

Spielerzitat: "Was seht da? Penetrissl? Was soll das denn bedeuten?" - "Damit kann man durch Wände gucken" - "Und warum steht das da nicht einfach?"

So und ähnlich in JEDER meiner DSA-Runden schonmal vorgekommen. Ja, ich spiele gern mit Einsteigern. Die machen mangels Regel- und Hintergrundwissen nicht so schnell das Spiel kaputt wie erfahrenere DSA-Veteranen.

Bei D&D 4 stünde da einfach "Wall-penetrating gaze", und der ganze Regeltext für die Fähigkeit würde auf eine Spielkarte passen.

Bei DSA hingegen muss man erstmal dahinter steigen, was für ein Zauber sich hinter dem Namen verbirgt. Dann muss man den im LC nachschlagen und sich durch ein bis zwei DINA5 Seiten Regeltext quälen, der unnötigerweise mit dem Fluff durchmischt ist, so dass man wichtige Infos nicht tabellarisch vorhanden hat, sondern aus einem Fließtext herausfiltern muss.

Wenn ein Anfängerspieler einen DSA4-Charakter mit magischen Fähigkeiten spielen will, bin ich inzwischen dazu übergegangen, die Zauberliste auf dem Heldendokument im D&D-Stil umzuschreiben:

Statt Ignisphaero steht da "Feuerball", statt Armatrutz "arkanee Rüstung", statt Balsam "magische Wundheilung" etc.

Dann fasse ich die nötigsten Daten eines Zaubers (und nur die!) in Tabellenform zusammen und erstelle auf diese Weise eine Reihe doppelseitiger Merkblätter (DINA5 oder auch Postkartenformat) für die Zauber, wobei auf der einen Seite der ganze Crunch und auf der anderen der Fluff steht.

Dass ich das selber machen muss, obwohl es eigentlich Job der Redaktion gewesen wäre, das Spiel SPIELBAR zu gestalten, finde ich armselig.

Apropos Perlen:

Hatte schon jemand das "broken" Kampfsystem erwähnt, in dem Waffen, Sonderfertigkeiten und Manöver verschieden starke Auswirkungen haben, abhängig davon, ob man MIT Bodenplänen spielt oder ohne?
« Letzte Änderung: 31.05.2011 | 13:39 von Yvain ui Connar »
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Offline Adanos

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #286 am: 31.05.2011 | 13:46 »
Aus dem Komplex Trefferzonensystem und Manöver, ein nie versiegender Quell der Widersprüche:

Zitat von: Trefferzonen, sinngemäß
Grundlagen: Es macht keinen Unterschied, wo oberflächliche Verletzungen entstehen, daher sollte nur bei Wunden die Zone ermittelt werden. Um unnötigen Aufwand zu vermeiden wird ein Zonenwürfel für die zufällige Zonenlokalisierung mitgeworfen, für den Fall, dass evtl. eine Wunde entsteht.

Um eine Zone direkt zu treffen ist das Manöver Gezielter Schlag nötig.

Gezielter Schlag

Dies ist ein Manöver mit Ansage, mit dem ein Kämpfer versucht eine bestimmte Zone des Verteidigers zu treffen. Um einen Gezielten Schlag einzusetzen muss der Kämpfer die SF Finte beherrschen und die Waffe muss die Finte durchführen können. Trifft eines von beiden nicht zu, sind die Zonenmodifikatoren verdoppelt.
Um einen gezielten Schlag durchzuführen muss eine AT +2 +Zonenmodifikator gelingen.
Der Gezielte Schlag kann mit einem Gezielten Stich kombiniert werden.

Zonenmodifikatoren:

Kopf: +4
Brust: +6
Schwertarm: +4
Schildarm: +6
Bauch: +4
Beine: +2

Wir erinnern uns, der Gezielte Stich:

Zitat von: Gezielter Stich
Angriffsaktion +4 + halber gegnerischer RS +Ansage

So wie es mit einer Wuchtwaffe möglich ist, einen besonders wuchtigen Schlag auszuteilen, kann ein Kämpfer mit einer Stichwaffe einen besonders gezielten Stich ausführen, um den Gegner schneller kampfunfähig zu machen. [...]

In Kombination mit Gezieltem Schlag sieht es so aus:

Zitat
Bei der Kombination mit Gezieltem Stich oder Todesstoß fällt der automatische +2 Zuschlag des Gezielten Schlages weg und der Zonenzuschlag wird halbiert. Ein Gezielter Stich auf die Brust wäre also um 4 Punkte (Gezielter Stich Standardzuschlag) +3 (halber Zonenzuschlag) + halber Zonen-RS erschwert. Das macht durchschnittlich +9.

Zitat von: Zonenwunden
Ich sehe von einer detailierten Aufstellung ab. Kurz gesagt schlägt sich jede Zonenwunde mit Kampfmali nieder, einige verursachen auch noch Extraschaden. Bei drei Zonenwunden wird die Zone handlungsunfähig, was in der Regel (außer für die Arme) zur Kampfunfähigkeit führt.

Wie wenden wir diesen Regelkomplex konsequenterweise an (ausgehend von einem durchschnittlichen gRS von 4 und einem durchschnittlichen Zonen-RS von 4)?  

1. wir kombinieren den Gezielten Stich niemals mit dem Gezielten Schlag sondern ermitteln die Zone in der die Auto-Wunde entsteht immer zufällig. In der Regel werden das die Arme oder Beine sein (jeweils 30% Wahrscheinlichkeit). Das hat dann eine Erschwernis von +4 +halber Durchschnitts-RS, in der Regel also +6, das heisst geminmaxte Zonenpanzerung stört uns wenig. Und fertig ist unser zufällig zum Ziel führende Ungezielte Stich. Allein die Möglichkeit desselbigen in einem Zonenmodell ist absurd.

2. Besonders attraktiv ist jedoch der Gezielte Stich kombiniert mit Gezieltem Schlag auf die Beine. Das ist in der Regel eine AT +4 +1 +2 = +7, die zwei bis dreimal erfolgreich ausgeführt unseren Gegner kampfunfähig macht.

Das hat also zur Folge, dass wir natürlich um dem entgegenzuwirken vorallem unsere Beine gut panzern werden. Dieser Umstand ist alledings schon hinreichend bekannt.

Übrigens konnte ich die die Annahme noch nicht verifizieren, dass der Ungezielte Stich gegen den gRS der Zonenrüstung geht. Ich sehe aber keine andere Möglichkeit.

Anhand dessen kann man gut sehen, dass das Trefferzonenmodell erst nachträglich aufgeflanscht wurde und sich mit den Manövern nicht reibungslos verträgt. Weiterhin gibt es eklatante Balanceprobleme. Wenn die Zone, bei der ich am schnellsten hohe RS Werte bekomme am schwierigsten getroffen werden kann (Brust), dann macht es wenig Sinn diese gezielt anzugreifen. Wenn diese im Zufallsmodell auch noch seltener (20%) getroffen wird, als die Beine/Arme. Ist das bedenklich. Konsequenterweise müssten alle DSA-Profikämpfer mit persönlichen Kettenhemden (2 Sternchen) an der Brust und Plattenarmen und Panzerbeinen herumlaufen.  ;)
  

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #287 am: 31.05.2011 | 13:47 »
Hatte schon jemand das "broken" Kampfsystem erwähnt, in dem Waffen, Sonderfertigkeiten und Manöver verschieden starke Auswirkungen haben, abhängig davon, ob man MIT Bodenplänen spielt oder ohne?
Unterschied zu D20?
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Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #288 am: 31.05.2011 | 14:06 »
Unterschied zu D20?

Keine Ahnung. D20 kenn ich nicht. Nur D&D 4, und das ist auf den Einsatz von Bodenplänen optimiert.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #289 am: 31.05.2011 | 14:07 »
Keine Ahnung. D20 kenn ich nicht. Nur D&D 4, und das ist auf den Einsatz von Bodenplänen optimiert.
Und da verlieren keine "Powers" an Wert wenn du Bodenpläne weg lässt?
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Offline Adanos

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #290 am: 31.05.2011 | 14:10 »
Spontan würden mir zu DSA4 jetzt ehrlich gesagt nur die Passierschläge einfallen. Ein Kämpfer mit DK-S Waffe deckt mehr Felder in seinem Kontrollbereich ab, als ein Kämpfer mit DK-N Waffe, daher kann er potentiell mehr Passierschläge schlagen. Das wird aber wieder beschränkt durch die Tatsache, dass ein Passierschlag eine Freie Aktion ist und die Anzahl dadurch auf idR 2 Stück limitiert wird. Weiterhin ist ein Passierschlag um +4 erschwert und um weitere +4, wenn das Opfer die SF Aufmerksamkeit hat, weiterhin kann eine Erschwernis hinzukommen, wenn die Waffe einen negativen INI-Modifikator hat, was bei DK-S Waffen regelmäßig der Fall ist.
Ohne Bodenpläne entscheidet der SL nach Situation.  

Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #291 am: 31.05.2011 | 14:12 »
Und da verlieren keine "Powers" an Wert wenn du Bodenpläne weg lässt?

Könnte sein. Aber D&D 4 ohne Bodenpläne zu spielen wäre in etwa so, als ob man Magic: The Gathering ohne Karten spielt.
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Offline Elwin

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #292 am: 31.05.2011 | 14:15 »
Hilfe, jemand hat dem Vergleich beide Beine gebrochen, nun kann er nicht mal mehr hinken!  ;)
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Offline Felix R

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #293 am: 31.05.2011 | 14:24 »
N Jahr Pathfinder und im direkten Vergleich zu einige Zeit lang DSA 4.1 hat mir gezeigt,
das zumindest für mich das Ausspielen von Kämpfen ohne Bodenpläne ziemlich kontraproduktiv ist.

DSA hat viele Regeln, nicht nur die Passierschläge, die Bodenpläne "nötig" machen (Bewegungsweite,
Distanzklassen, Zauber mit nem gewisser Radius,..) - zumindest wenn man eine "objektive" Darstellung
wünscht.

Dass von manchen Rollenspielern der "taktische" Kampf als so ein "schreckgespents" gesehn wird, versteh
ich nicht - vor allem, wenn sie "kampfregelintensive" Spiele spielen.

Und für mich schneidet DSA was die Regeln angeht auch bei der Verwendung von Bodenplänen schlecht ab. *schulterzuck*

Offline Xemides

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #294 am: 31.05.2011 | 14:28 »
Die Zugänglichkeit des Regelwerks wird dadurch blockiert.

Spielerzitat: "Was seht da? Penetrissl? Was soll das denn bedeuten?" - "Damit kann man durch Wände gucken" - "Und warum steht das da nicht einfach?"

So und ähnlich in JEDER meiner DSA-Runden schonmal vorgekommen. Ja, ich spiele gern mit Einsteigern. Die machen mangels Regel- und Hintergrundwissen nicht so schnell das Spiel kaputt wie erfahrenere DSA-Veteranen.

Wie gesagt, ich mag lieber die stimmungsvolleren Namen. Wenn es auch nicht unbedingt die von DSA sein müssen, Ars Magicas System oder die Namen von Earthdawn finde ich cooler.

Meine Earthdawnrunde sucht immer nach den DSA-Zaubern, weil sie die kennt.

Und wie gesagt, ich finde die Midgard oder DnD-Namen viel zu trocken und technisch. Athmospäre komme da keine rüber.
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Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #295 am: 31.05.2011 | 14:30 »
N Jahr Pathfinder und im direkten Vergleich zu einige Zeit lang DSA 4.1 hat mir gezeigt,
das zumindest für mich das Ausspielen von Kämpfen ohne Bodenpläne ziemlich kontraproduktiv ist.

DSA hat viele Regeln, nicht nur die Passierschläge, die Bodenpläne "nötig" machen (Bewegungsweite,
Distanzklassen, Zauber mit nem gewisser Radius,..) - zumindest wenn man eine "objektive" Darstellung
wünscht.

Dass von manchen Rollenspielern der "taktische" Kampf als so ein "schreckgespents" gesehn wird, versteh
ich nicht - vor allem, wenn sie "kampfregelintensive" Spiele spielen.

Und für mich schneidet DSA was die Regeln angeht auch bei der Verwendung von Bodenplänen schlecht ab. *schulterzuck*

Zustimmung. Allerdings würde ich eher flache "Tokens" statt dreidimensionaler Miniaturen verwenden. Ist billiger, man kann sie selber machen und es nimmt einem nicht so viel Immersion. Beim Spiel mit Miniaturen verkommt der Kampf schnell zum Brettspiel, und das Erzählerische gerät ins Hintertreffen. Das ist schade. Die Spieler starren nur noch auf die Szenerie und setzen ihre Fantasie kaum noch ein, sich das Ganze aus Heldensicht vorzustellen.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #296 am: 31.05.2011 | 14:30 »
Hilfe, jemand hat dem Vergleich beide Beine gebrochen, nun kann er nicht mal mehr hinken!  ;)
Blöderweise blick ich bei dem Heilkundewunden Diagramm nicht durch, dann muss er wohl liegen bleiben  >;D

Zitat
DSA hat viele Regeln, nicht nur die Passierschläge, die Bodenpläne "nötig" machen (Bewegungsweite,
Distanzklassen, Zauber mit nem gewisser Radius,..) - zumindest wenn man eine "objektive" Darstellung
wünscht.
Bei D20/Pathfinder dürften sie aber noch wichtiger sein, jedenfalls sobald Chars die auf Flanking oder Gelegenheitsangriffe ausgerichtet sind mit von der Partie sind.
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Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #297 am: 31.05.2011 | 14:38 »
Und wie gesagt, ich finde die Midgard oder DnD-Namen viel zu trocken und technisch. Athmospäre komme da keine rüber.

Der Job der Spielregeln ist es ja auch nicht, Atmosphäre zu generieren. Das ist Job von Spielleiter und Spielern. Oder den Flufftexten im Hintergrundband und im Abenteuer.

Andererseits wird dir auch nicht vorgekaut, was genau eine "Magic Missile" jetzt eigentlich ist. Wie sie aussieht, was für ein Geräusch sie macht... alles deiner Fantasie überlassen. Du kannst ein blau leuchtendes Irrlicht als magisches Geschoss haben oder einen weiß gleißenden Stern. Es kann ein geisterhaft schwebender Nebel in Form eines Totenkopfes sein oder ein goldenes Licht in Gestalt eines attackierenden Phönix. Es bleibt lediglich die regeltechnische Auswirkung erhalten.

Den "Namen" des Zaubers kannst du als selbstverliebter Zauberer ebenfalls frei wählen. Dein Zauberer heißt "Morlock?" Okay. Dann ist sein Magisches Geschoss also "Morlocks arkaner Bolzen der Qual"? Klingt cool, nehmen wir.

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Offline Adanos

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #298 am: 31.05.2011 | 14:51 »
Da stimme ich zu, das hat der Spieler schon selbst zu leisten. Das gilt übrigens auch für die Kampfmanöver. Dann bleiben uns auch allzufeine Diversifikationen zwischen Finte, Binden, Meisterparade und welche Waffe nun welches Manöver kann erspart, die im übrigen jegliche Balance killt und Spezialbuilds nur fördert (gegenwärtig: Zweihänder, Rüstung, Gegenhalten).

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #299 am: 31.05.2011 | 14:58 »
@Yvain und Adanos:

Aus meiner Erfahrunge heraus macht das niemand,. Da wird der technische Ausrudck des Zaubers genommen und gut. Es wird nichts beschrieben, das nicht irgendwo beschrieben ist. Und das in über 20 Jahren Rollenspiel mit etlichen Systemen und Runden und Spielern.

Übrigens bin ich der Meinung, in Original DnD war das Magische Geschoß als Pfeil definiert, ich meine mich sogar an ein Bild zu erinnern.

Und ich persönlich mag es auch lieber, wenn System und Setting mir vorgeben, was geschieht, inklusive der Namen. Gerade im Eifer des Gefechtes habe ich nicht die Ruhe, mit Kampfmanöver oder Zaubernamen oder sowas auszudenken.

Aber da sind wir halt wieder mal konträter Meinung.

Ich möchte ja eh ein Magiesystem wie das von Ars Magica bei DSA haben, inklusive der Namen aus dem Latein.
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