Autor Thema: DSA-Regelperle(n)  (Gelesen 172631 mal)

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Offline Ophiadane

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #325 am: 1.06.2011 | 14:48 »
Außerdem fehlt noch die AsP-Berechnung, die sich wiederum aus Basiskosten, Kosten der Dienste (jeder hat da wiederum ne extra Formel), der Anzahl der Kreaturen in Kombination Fähigkeiten wie "Rudel", diverse SFs, Spomods und andere Effekte zusammensetzt. Ich geh nicht näher ins Detail, da diese Regeln im WdZ auf sehr viele Seiten verstreut sind und ich eine regelrechte Phobie entwickelt habe, mir diese Berechnungen jemals wieder anzutun.

@Just_Flo: Nö, Invocatio Minor geht durchaus im Kampf.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #326 am: 1.06.2011 | 15:03 »
@Just_Flo: Nö, Invocatio Minor geht durchaus im Kampf.

Das Rechenbeispiel geht von einem Integra Ritual, also die längere (und sichere) Variante aus....es ist ja auch klar, dass man abbilden wolte, dass schnelle Beschwörung gefährlich ist, aber warum nutzt man nicht einfach die Regeln für verkürzte Zauberdauer konsequent? Je geringer die ZfP desto schneller auch ein Scheitern...
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Just_Flo

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #327 am: 1.06.2011 | 15:23 »
5+2W20 Aktionen gähn, da ist der Kampf ja meistens schon ru,m bis der Dämon kommt. Ein Magier der so blöd ist dies statt etwas effektives zu machen schafft es auch nicht größere Mengen an Boni zusammeln. Somit kann im Kampf und bei Actionszenen allein auf die Mali zurück gegriffen werden oder es ist eh egal, ob die Beschwörrung oder wenigstens die Beherschung klappt, weil der Magier schon längst tot ist bis der Dämon kommt.

Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #328 am: 1.06.2011 | 16:00 »
Was ist eigentlich aus Furor, Blut und Sulphurdampf geworden? Ist das jetzt der Invocation Minor? Lohnt sich der noch? Kann man damit immer noch ein bis mehrere Heshtotim in kurzer Zeit in einen Kampf rufen?
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #329 am: 1.06.2011 | 16:05 »
Lohnt sich der noch? Kann man damit immer noch ein bis mehrere Heshtotim in kurzer Zeit in einen Kampf rufen?

Aber nur, wenn Du es schaffst, die korrekten Boni/Mali zu berechnen  ;D
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Offline McCoy

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #330 am: 1.06.2011 | 16:06 »
Also nicht  >;D
Er ist tot, Jim!

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Offline Adanos

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #331 am: 1.06.2011 | 16:08 »
Furor, Blut, Sulfurdampf = Invocatio Minor
Heptagon und Krötenei = Invocatio Maior

Die Beschwörungszeiten wurden ja schon genannt, ob SpoMod Zeit verkürzen geht weiss ich nicht, dass kann man ja nie wirklich sicher sagen (was die eigentliche Regelperle ist!).  ;D Wobei beim Invocatio Minor die 2W20 Aktionen Materialisierungszeit eher das Problem sind, als die eigentliche Zauberdauer.

Die Liste mit den Modifikatoren ist okay für ein Ritual, da kann man ruhig länger daran arbeiten, schließlich erfordert es auch einiges an Vorbereitung. Als Feldbeschwörung ist das aber in der Tat regelperlig, aber Feldbeschwörungen sind ohnehin eine sehr mäßige Idee, die zu einer abscheulichen Abnutzung von Dämonenbeschwörungen führt: "Ah ein Endkampf *gähn* in 5 Aktionen den Standardzant rausgerotzt, ist do egal, dass die dummen NSC Magier immer aufwändige Integrarituale machen müssen, höhö ZfW 19..."

Allerdings finde ich an der Liste regelperlig, dass sie soviele Mali hat. Boni zusammenrechnen tut man ja immer gern.
« Letzte Änderung: 1.06.2011 | 16:10 von Adanos »

Offline Ophiadane

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #332 am: 1.06.2011 | 16:31 »
5+2W20 Aktionen gähn, da ist der Kampf ja meistens schon ru,m bis der Dämon kommt. Ein Magier der so blöd ist dies statt etwas effektives zu machen schafft es auch nicht größere Mengen an Boni zusammeln. Somit kann im Kampf und bei Actionszenen allein auf die Mali zurück gegriffen werden oder es ist eh egal, ob die Beschwörrung oder wenigstens die Beherschung klappt, weil der Magier schon längst tot ist bis der Dämon kommt.

Dein theoretisches Argument kann ich durch praktische Erfahrung widerlegen: Ich hatte bereits mehrere professionelle Beschwörer in der Gruppe und die 5 Zants des ersten Beschwörers waren sehr effizient. Er hat sich zum Beschwören in einem der Gebäude versteckt und da es sich um einen typischen DSA4-Kampf mit viel Parade und hohem RS handelte, hat er auch länger als 5 + 2W20 Aktionen gedauert. Bei einem anderen Kampf mit einem anderen SC-Beschwörer kam der Zant ebenfalls noch pünktlich, bevor der Kampf vorbei war. Liegt aber vor allem daran, dass wir viel mit Terrain, Gebäuden und kurzfristigen taktischen Rückzügen gespielt haben. Und das ist eine Spielweise, die zwar an sich viel Spaß macht, aber mit dem superträgen DSA4 eher nicht kompatibel ist.
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ErikErikson

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #333 am: 1.06.2011 | 17:54 »
Ja. Wir haben ja recht hochstfige helden,mit guten Rüstungen und Armatrutz geschützt. Da dauert der Kampf schon mal an die 100 Runden. Wir haben jetzt keinen Beschwörer in der Gruppe, aber die NSC verwenden den Invocation Minor und auch Major sehr effektiv und gerne.  

Offline Xemides

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #334 am: 1.06.2011 | 17:57 »
Eure Kämpfe dauern 100 Runden, weil du auf fast alle SF und Wunden verzichtest, mit denen man den Kampf schneller beenden könnte...  ~;D
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Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #335 am: 1.06.2011 | 18:11 »
Wenn sie die Sonderfertigkeiten erst noch während des Kampfes durchlesen und korrekt auswürfeln und durchrechnen müssten, wären es vielleicht weniger als 100 Runden, aber mindestens genau so viele Spielstunden  >;D
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ErikErikson

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #336 am: 1.06.2011 | 18:48 »
Haltmal, die Wundenregelung ist bei den SC immer noch aktiv und die Gegner sind meist Dämonen oder Untote.

Just_Flo

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #337 am: 1.06.2011 | 19:01 »
Finte, Wuchtschlag, Hammerschlag, Befreiungsschlag, Gegenhalten, Windmühle (bis der SC zum Gegner überlief), FK+, Ausweichen, Ini-Verlust, Paraderestriktionen werden bei uns genutzt sowie die Distanzklassen.

Der eine Kampf der 10 oder 15 KR dauerte war am Anfang unserer Zeit. Ansonsten sind wir meistens in 3-5 KR durch mit den jeweiligen Gegnern. Magier sind natürlich die bevorzugten Ziele bei den ersten Angriffen.

Offline Felix R

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #338 am: 1.06.2011 | 19:27 »
Äh, wobei Finte & Co die Kämpfe nicht so viel schneller machen - die SF bringen ja keinen gesteigerten Vorteil, sprich für ein Punkte Paradeerschwernis für den
Gegner bei Finte opfer ich auch einen Punkt Trefferwahrscheinlichkeit.
Da holt man, was das angeht, mehr raus, wenn man Distanzklassen effektiv nutzt.

Und von Hammerschlag und Co mag ich net anfangen zu reden, weil die +4+rest oder +8 & CO Extremaufschläge bei den SF ja nicht unbedingt zu regelmäsigem
Erfolg führen..

Offline Feuersänger

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #339 am: 1.06.2011 | 19:36 »
Soweit ich das verstanden habe, kommt es da bei DSA4 darauf an, seinen wichtigeren Kampfwert möglichst weit über 18 zu pumpen, um dann die überzähligen Punkte mittels SF für Erschwernisse auszugeben. Also, wenn du AT24 hast, kannst du permanent Hastenichtgesehn +6 angreifen, ohne deine Trefferchance zu senken.

Solange die AT bzw. PA (bei Rispostebuilds) aber unter 18 "dümpelt", dürften die meisten SF in der Tat Zeitverschwendung sein. Wobei man aber auch wieder den RS mit in die Rechnung einbeziehen muss. Bringt ja nix, wenn du zwar zuverlässig triffst, aber mit jedem Treffer nur 0,2 SP machst.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

ErikErikson

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #340 am: 1.06.2011 | 19:45 »
Das stimmt. Bei uns ist es sehr oft der Fall, das wir halt gegenseitig draufprügeln, und dann immer die Entscheidungen kommen, wieviel man jetzt auf den Wuchtschlag/die Finte drauftut. Oft werden die Leute dann übermütig, und entweder es trifft keiner oder es bleibt alles in der Rüstung hängen. Ist aber kein Fehler des Systems, sondern von uns.

Offline Xemides

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #341 am: 1.06.2011 | 19:47 »
Also ich habe die Finztte glaube ich seit AT 15 oder 16 genutzt und mit die AT bis auf 10 gesenkt.

Mittlerweile liege ich bei über 20, mit Meisterparade/Binden noch höher und sage natürlich noch höhere Aufschläge an.

Außerdem Gezielter Stich, der auch sehr effektiv ist.
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Offline Felix R

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #342 am: 1.06.2011 | 19:54 »
Ganz ehrlich, wenn ich mir unseren Thorwaler damals anseh, als der mit Hiebwaffen und Schild über 20 war beim Kampf, da hatter einen
so hohen Körperkraftwert, dass er keine Wuchtschläge mehr brauchte, da jeder seiner normalen Treffer im Schnitt eine Wunde angerichtet hat.

Und ich find das schon n Systemfehler, wenn der Kampf erst richtig "funktioniert" ab gewissen Werten ^^ Früher fand ich DSA Kämpfe toll,
mittlerweile eher.. ermüdend und.. öh.. buchhalterisch.

Achja, eine Regelperle die durch eine Kombination mit "Stimmigkeit" entsteht.

"Beidhändiger Kampf I & II"
Irgendwann hat man Beidhändiger Kampf I - das bringt einem so nichts wirklich, ausser dass man um 2 Punkte erleichtert Attacken und Paraden
umwandeln kann - mit Beidhändiger Kampf II hat man dann auf einmal eine zusätzliche Attacke oder Parade.
Stimmig darstellbar? Wie darf man sich das vorstellen? Der potentiell beidhändige Kämpfer watet durch 10 Kämpfe mit dem genialen Vorteil um 2
Punkte billiger umwandeln zu können bis er irgendwann plötzlich gelernt hat einmal öfter zuzuhauen?
Aber er muss dabei ne Waffe verwenden aber kein Schild (Paradewaffe geht aber schon...) weil das ja nicht über BHK sondern Schildkampf läuft?
*naaargh*

Offline Christoph

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #343 am: 1.06.2011 | 19:56 »
Das mit den Extraaktionen ist Rotz^5. Ärgert mich auch.

Edith:Typo
« Letzte Änderung: 1.06.2011 | 20:10 von Christoph »

Offline Xemides

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #344 am: 1.06.2011 | 20:08 »
schon n Systemfehler, wenn der Kampf erst richtig "funktioniert" ab gewissen Werten ^^ Früher fand ich DSA Kämpfe toll,
mittlerweile eher.. ermüdend und.. öh.. buchhalterisch

Hm, ich habe DSA 1-3 ja nie gespielt, aber ich höre da immer nur was von ermüdenden AT-PA-Kämpfen, die sich ewig in die Länge ziehen gehört.
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Offline Felix R

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #345 am: 1.06.2011 | 22:55 »
@Christoph:
Mich rotzt generell das System an mit dem DSA die Benutzung von Waffe+Waffe, Waffe+Schild, Waffe+Parierwaffe angeht - möglichst
unterschiedlich, möglichst kompliziert und schön mit verschiedenen Initiativephasen und auf ne Weise, wie es im Fluff gar keinen Sinn
macht in der Reihenfolge die SF zu erlernen wie man sie erlernen muss.

@Xemides:
In DSA 3 gabs "Wuchtschlag" und "Finte" auch schon, haben wir zumindest benutzt, nur ohne "SF" die man lernen musste.
Davon abgesehn finde ich nicht - und ich spiel seit 90 & DSA2 DSA - dass die Kämpfe so viel schneller geworden sind.

Ich mein, bitte, wow, ich kann jetzt ne "ganze runde aktion" benutzen und nen Hammerschlag machen. Funktioniert aber nicht gegen
große Gegner und Leute mit großen Schilden (Da wird der Schlag scheinbar schwächer... oder ne, er würde mit den ab XX TP automatisch
BF Test ja theoretisch besser sein als das Schildspalter Manöver..). Davon mal abgesehn.. wow.. +8 auf Attacke, gegner normale Parade -
wenn ich also tatsächlich treffe, und der Gegner tatsächlich nicht pariert (sehr wahrscheinlich bei nem normalen Kämpfergegner zu dem
Zeitpunkt wo ein Charakter Hammerschlag schon beherrscht) richt ich ganz viel Schaden an...

Ja, sehr sinnvolle beschleunigen des Kampfes - funktioniert höchstens so:
Wer solche Manöver vor Attackewerten im Bereich über 20 einsetzt ist selbst schuld - denn er kann in der nächsten KR seine Parade voll vergessen
(ist schließlich um den Aufschlag des misslungenen Manövers erschwert..) und wird dann ganz zügig umgehauen. +1 :)

Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #346 am: 1.06.2011 | 23:17 »
Hm, ich habe DSA 1-3 ja nie gespielt, aber ich höre da immer nur was von ermüdenden AT-PA-Kämpfen, die sich ewig in die Länge ziehen gehört.

Das Problem war elegant mit dem QVAT-System gelöst. Da musste man zwar Zahlen im zwanziger Bereich im Kopf subtrahieren und durch zwei Teilen können, dafür ersparte es einem jegliche sonstige buchhalterische Aufgaben. ;)

Wir haben vor dem Umstieg auf DSA4 mit QVAT gespielt und waren sehr zufrieden - und die Kämpfe doch sichtbar kürzer.
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Offline Xemides

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #347 am: 1.06.2011 | 23:19 »
Autibel, wie immer rede ich nur von RAW, nicht von Hausregeln. Sonst können wir die Diskussion vergessen.

Und rede nur von Erzählungen und was ich im Netz gelesen habe, nicht aus Erfahrungen.
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Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #348 am: 1.06.2011 | 23:29 »
Autibel, wie immer rede ich nur von RAW, nicht von Hausregeln. Sonst können wir die Diskussion vergessen.

Und rede nur von Erzählungen und was ich im Netz gelesen habe, nicht aus Erfahrungen.

Dann muss ich dich daraufhinweisen, dass unter DSA4 das QVAT-System als mögliches Alternativsystem offiziell erwähnt wurde. ;)

Leider aber ist es in Kombination mit den sonstigen DSA4-Regeln nicht wirkich sinnvoll nutzbar (da man sowieso schon weniger LE hat und es für DSA3 entwickelt worden ist).
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Offline Xemides

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #349 am: 1.06.2011 | 23:31 »
Und ich redete - von DSA3. Und auch wenn es als OPtion im GRW steht, rede ich immer noch nur von den normalen Regeln im GRW.
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