Autor Thema: DSA-Regelperle(n)  (Gelesen 172659 mal)

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Offline Zwart

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #475 am: 29.06.2011 | 22:59 »
öh...drölfzigtausend Werte addieren, multiplizieren und hinterher wieder dividieren.

Das ist einfach wieder zu viel Aufwand für zu wenig Mehrwert.

Offline Darius der Duellant

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #476 am: 30.06.2011 | 00:59 »
Solange man die bereits vorhandenen Rüstungen und Rüstungsteile verwendet, beschränkt sich der Arbeitsaufwand auf ein einmaliges Aufaddieren des RS in den entsprechenden Zonen.
Multiplizieren und divideren muss man da nirgendwo, denn die Werte für gRS und gBE sind bei jedem einzelnen Rüstungsteil bereits angegeben.
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Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #477 am: 30.06.2011 | 01:04 »
Solange man die bereits vorhandenen Rüstungen und Rüstungsteile verwendet, beschränkt sich der Arbeitsaufwand auf ein einmaliges Aufaddieren des RS in den entsprechenden Zonen.
Multiplizieren und divideren muss man da nirgendwo, denn die Werte für gRS und gBE sind bei jedem einzelnen Rüstungsteil bereits angegeben.

Davon ausgehend, dass Held immer und zu jeder Tageszeit auch genau die selben Rüstungen/Rüstungsteile trägt und nie was kaputt geht (wobei es ja auch Abnutzungswerte für Rüstungsteile gibt).
Jedesmal, wenn man ein Teil austauscht, verliert, gerade nicht anhat, schon geht das Durchaddieren je Zone wieder los. Vielleicht nicht SO viel Arbeit allein betrachtet, aber neben den sonstigen Rechenaufgaben, die DSA ausmachen, einfach nochmal eins drauf, dass für den ein oder anderen dann einfach das "to much" ausmacht. ;)
Zumal man auch Rücksicht auf die SL nehmen sollte, die dürfen das dann auch für jeden NSC machen, wenn nicht gehandwedelt werden soll.
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Offline Elwin

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #478 am: 30.06.2011 | 01:28 »
Davon ausgehend, dass Held immer und zu jeder Tageszeit auch genau die selben Rüstungen/Rüstungsteile trägt und nie was kaputt geht (wobei es ja auch Abnutzungswerte für Rüstungsteile gibt).
Jedesmal, wenn man ein Teil austauscht, verliert, gerade nicht anhat, schon geht das Durchaddieren je Zone wieder los. Vielleicht nicht SO viel Arbeit allein betrachtet, aber neben den sonstigen Rechenaufgaben, die DSA ausmachen, einfach nochmal eins drauf, dass für den ein oder anderen dann einfach das "to much" ausmacht. ;)
Zumal man auch Rücksicht auf die SL nehmen sollte, die dürfen das dann auch für jeden NSC machen, wenn nicht gehandwedelt werden soll.
Man kann es sich natürlich auch bewusst kompliziert machen, so von wegen Rüstungsabnutzung (die müsste es ja auch im Nicht-Trefferzonenmodell geben, oder gehen dort Rüstungen nicht kaputt?). So häufig habe ich es auch noch nicht erlebt, dass Rüstungen ausgewechselt wurden, aber vielleicht sind unsere Helden einfach nicht modebewusst genug und tragen einfach immer dieselben Rüstungsteile, egal welche Schuhe sie heute gerade anhaben.
Dass man mal auf dem falschen Fuß erwischt wird, und bestimmte Rüstungsteile gerade nicht angelegt hat, kann immer passieren. Aber irgendwie fällt es mir nicht schwer, beispielsweise einen Helm herauszurechnen - oder Beinschienen.

Das größte Problem bei den Trefferzonen ist mMn tatsächlich die Behandlung der Gegner. Da will man vielleicht nicht für jeden depperten Banditen/Goblin genau überlegen, wie viel Rüstungsschutz er pro Zone besitzt.
Aber da nehme ich eine Unschärfe gerne in Kauf, benutze also gerne pauschale RS-Werte (vielleicht mit einer Ausnahme für den Kopf) und die Trefferzonen werden interessant, wenn es um die Wunden-Ermittlung geht. Das ist völlig ausreichend, praktikabel, aber vermutlich nicht trVe...
Aber bestimmen, ob ein Gegner gerade seine Rüstung nur teilweise angelegt hat, ob er vielleicht sich seiner Armschienen entledigt hat oder dies oder das - das ist in etwa so, als würde man für jeden Extra bei Savage Worlds einen zehnseitigen Familienhintergrund schreiben.
Das ist wirklich ein freiwilliges Sich-Schwer-Machen, das muss man nicht tun, das verlangt niemand und das steht auch sicherlich nicht in den Regeln, dass man es müsste.

Die Regelperle bei dem ganzen Kram ist das Sternchen, das einige Rüstungen haben und andere nicht. Das sorgt nämlich für Hartholzharnische.
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Offline Darius der Duellant

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #479 am: 30.06.2011 | 01:33 »
Offizielle Abnutzungsregeln beschränken sich ja schon aufs quasi-Handwedeln, harte Werte gibt es dafür (abgesehen von den spezialfällen durch Feuerschaden) nicht.
Ich sehe halt nicht wo da der Aufwand ist, der nicht in maximal ner Minute abhandelbar ist.
Ich meine, wie oft ging denn bei euch was kaputt? Doch sicher nicht mehrmals pro Sitzung über einen Zeitraum von relevant vielen Spieleabenden.
Hat ein Charakter unterschiedliche "Sets" von Rüstungen, schreibt man sich die halt gesondert auf nen Zettel.
Zudem wurde ja nicht behauptet es sei (zu) aufwändig, sondern zu kompliziert, wofür mir einfach jedwedes Verständnis fehlt, da das Modell nicht über die Addition einer handvoll Zahlen <10 hinausgeht.

Diesem minimalen Aufwand gegenüber steht aber eine Vermeidung von absurd hohen Rüstungswerten, interessantere Kämpfe durch Zonenwunden und die Möglichkeit unterschiedliche Rüstungen auch kleinteilig zu kombinieren, ohne auf vorgefertige Kombis wie "Plattenzeug" zurückgreifen zu müssen.

Zitat
Die Regelperle bei dem ganzen Kram ist das Sternchen, das einige Rüstungen haben und andere nicht. Das sorgt nämlich für Hartholzharnische.

Garnicht mal, da wirklich sehr viele Rüstungen ein derartiges Sternchen haben.
Es gibt nun zwar immer noch bessere und schlechtere Rüstungen, aber nicht "die absolut beste".
Selbst der Horaische Reiterharnisch ist aufgrund seiner miesen Nachkommastellen deutlich näher an der nächstbesten Rüstung, als es die zwei Sternchen vermuten lassen.
Problematischer ist vielmehr die Beschränkung des zusätzlichen Sternchengewinns auf Kettenrüstungen.
Dieser Mechanismus kann dann zu einigen wirklich absurd guten Kombis führen.

Zustimmung zum Rest, man kann sich Probleme auch auf Teufel-komm-raus herbeireden.
Demgegenüber stehen dann allerdings echte Katastrophen wie die hier im Strang schon genannten myranischen Bastardstäbe und diese Regeln aus Wda zur Erstellung der Foki.
« Letzte Änderung: 30.06.2011 | 01:41 von Darius_der_Duellant »
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Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #480 am: 30.06.2011 | 01:53 »
@Darius+Elwin:

Ohne das es angefressen klingen soll:

Es ist nunmal so, dass manche DSA-Spieler das TZM nicht mögen, weil ihnen der Aufwand einfach zu groß ist. Ihr könnt jetzt sagen, dass IHR das anders empfindet, das ist aber genauso subjektiv wie meine Aussage, dass ICH das für unnötigen Aufwand halte, der mir das ganze nicht wert ist. Zumal ihr ja nicht so tun könnt, als wäre es beim TZM damit getan, die Rüstungsteile für die einzelnen Zonen auszurechnen, der einmalige Aufwand pro Spieler ist wirklich vergleichsweise gering, aber: Mit dem TZM und dem damit verbundenen Wundsystem und dessen Auswirkungen ist vielleicht doch noch ein klein wenig Gesamtaufwand mehr nötig, als "einmal in einer Minute das durchrechnen und fertig". ;)

Ich finde, es geht auch ohne TZM gut und spannend.


@Darius:
Und so handwedelig kamen mir jetzt die Abnutzungsregeln auch nicht vor, das wurde in Abhängigkeit vom Gesamt-RS und den insgesamt eingefahrenen Schadenspunkten berechnet - wenn man will, denn es ist genauso optional, wie das TZM auch, aha?
Mehrere Zettel für unterschiedliche Rüstungssets möchte ich auch nicht benutzen, die DSA-Charblätter sind so schon umfangreich genug.


Ergo:
Befürworter und Ablehner haben ihre Begründung, es zu/nicht zu benutzen und ich denke, dass aufgrund der Erklärung "das sei doch so leicht" oder "ohne geht es doch schneller" wird sich sicher keiner "bekehren" lassen.
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Offline Adanos

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #481 am: 30.06.2011 | 23:17 »
Neben der Tatsache, dass das TZM Hartholzharnische erzeugt und das materialbezogene Alternativ-TZM schon mal besser ist, ist das System einfach unlogisch aufgeflanscht. Es passt nicht zu bestehenden Manövern zB sind gezielte Stiche mit Zufallslokalisation (dh eigentlich ungezielt) möglich. Die Gewichtung der einzelnen Zonen ist unausgewogen, die Arme werden überporportional oft getroffen, gleichzeitig wirkt da die BE am wenigsten, Komplettrüstungen sind unter Umständen schlechter als eine "zusammengebaute" Rüstung usw. usf. Desweiteren ist es eigenartig, dass ein Treffer scheinbar willkürlich den Gegner am kompletten Körper treffen kann, solange man nur eine Wunde erzeugt. Sinnvoller wäre, wenn schon eine Zufallslokalisierung gewünscht ist, eine Unterteilung in Körperzonen wie Oben (Kopf, Brust, Arm) und Unten (Bauch und Beine, Arm eher selten) gewesen, sonst wirkt die Verteilung arg zufällig.
Zuletzt sollte es nicht erschwert sein, eine Zone anzugreifen, das macht direktes Zielen weitgehend unbrauchbar. Das kann man auch auf andere Weise balancen, zB durch Paradeboni für den Gegner.

Der Aufwand erscheint mir fragwürdig denn rein empirisch beobachtet, waren die Unterschiede zwischen Zonen- und gRS nicht besonders hoch, bzw. Rüstungen bei denen das so ist werden in der Regel nicht genommen. Es dominieren weiterhin Ketten- und Plattenrüstungen, neu sind eben Kombinationsmöglichkeiten. Naja, mich hat es nicht überzeugt.

Offline Xemides

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #482 am: 1.07.2011 | 05:09 »
Ich gehöre zu jenen, die das TZM mögen und benutzen. Das kommt daher, das ich lange Runequest gespielt habe, das ja auch Trefferzonen kennt, und zwar ohne Alternative.

Tatsächlich wäre mir ein TZM wie bei Runequest bei DSA sogar am liebsten.
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Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #483 am: 1.07.2011 | 14:48 »
Grundlegend habe ich auch nichts gegen ein TZM, es müsste nur stromlinienförmiger und besser ins sonstige Kampfsystem integriert sein, als dies momentan bei DSA der Fall ist. Begründung meiner Meinung hierzu hat Adanos schon sehr schön zusammengefasst, bitte daher zwei Posts obendrüber nachlesen. ;)
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Offline SeelenJägerTee

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #484 am: 1.07.2011 | 19:07 »
Weniger Geblubbere mehr Regelpernen.   |:((
Von denen, die das hier lesen, will doch keiner ernsthaft wissen wieso etwas nun eine Regelperle ist oder vielleicht doch nicht oder doch oder sicher nicht oder ja äh ne äh doch. Man will hier doch nur sein DSA-Klischee-Feindbild bestärkt sehen.
Also mehr Feindbild weniger Rechtfertigung.  :smash:

Offline Morpheus

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #485 am: 2.07.2011 | 11:14 »
Ich gehöre zu jenen, die das TZM mögen und benutzen. Das kommt daher, das ich lange Runequest gespielt habe, das ja auch Trefferzonen kennt, und zwar ohne Alternative.

Tatsächlich wäre mir ein TZM wie bei Runequest bei DSA sogar am liebsten.

Oh von Runequest könnte sich DSA noch eine ganze Menge mehr abschauen.
Ein Systemvergleich zwischen dem Kampsystem von DSA 4 und dem Mongoose Runquest 2 System lohnt sich mal so richtig.
Das ist praktisch eine Fallstudie zum Thema Aufwand und Wirkung.

 
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

ErikErikson

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #486 am: 2.07.2011 | 11:16 »
Bei DSA kann man ne (relativ kleine) Wand aus Feuer herbeizaubern. Wenn dann mehrere Leute gewaltige Wasser oder Eisbälle auf jene Wand schleudern, passiert, ganz genau, gar nichts. Die steht immer noch.

Meine Güte!

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #487 am: 2.07.2011 | 13:01 »
Naja ne Richtige Regelperle hättest du vermutlich erst wenn die wirklich versucht hätten das löschen von Feuerzaubern zu regeln.

Und ernsthaft willst du echt Regeln wie "Ab einer Niederschalgsmenge von xyz sinkt der Schaden des Ignifaxius um 1W6 TP"  wtf?
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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ErikErikson

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #488 am: 2.07.2011 | 13:13 »
Nee. Ich will das die Wand LE hat und wenigstens bei Schaden durch das gegensätzliche Element kaputtgeht. Sonst hast du nämlich ne Feuerwand, auf die etwa die 10-fache Menge an magischem Wasser oder Eis draufgeschüttet wird, und sie brennt munter weiter wie bisher. Ich find das komisch.

El God

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #489 am: 2.07.2011 | 15:32 »
Es gibt überhaupt keine Regelung zur gegenseitigen Auslöschung magischer Elemente. Die Feuerwand wird immerhin mit ASP betrieben, es gibt entsprechende antimagische Zaubereien etc. - und löschen kann man sie ja immernoch, wenn die Wirkungsdauer vorbei ist (so sie z.B. auf brennbarem Material entzündet wurde).

Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #490 am: 2.07.2011 | 17:10 »
Magisches Feuer, dass von AsP betrieben wird und daher weiterbrennt - okay, wenn es sich um normales Wasser handelt.

Aber da muss ich Erik recht geben: Wenn ich einen Aquafaxius (magisches Wasser) auf die Wand aus Feuer (magisches Feuer) zaubere, dann sollte das wirklich irgendwelche Auswirkungen haben. Ebenso würde ich auch sagen, dass ein Orcanofaxius interessante Auswirkungen auf die Wand aus Feuer haben könnte.

Im ersten Falle könnte ich mir folgendes vorstellen: Die AsP des Aquafaxius werden von den AsP der Wand aus Feuer abgezogen und entsprechend die Brenndauer verkürzt, wenn der Aquafaxius mit mehr AsP gespeist wurde, dann war's das mit der Feuerwand.
Beim Orcanfaxius könnte man die AsP zu denen der Wand addieren und schon lodert es munter weiter und die Wandgröße verdoppelt sich. *mal als Gedankengang*

Ich bin ja wirklich für Vereinfachung bei manchen Regeln, aber gerade bei den Elementen hätte ich mir (einfache) Lösungen zum Umgang gewünscht. Da ist manches noch ziemlich schwammig.
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Just_Flo

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #491 am: 3.07.2011 | 14:49 »
Das Feuerwand Problem besteht doch nur dadurch, dass es für diese keine echten Regeln gibt. Es gibt nur Regeln für die Wand aus Dornen und die elementaren Hexagolien. Demnach ist alles was die anderen Wände anbelangt Übertragung und Interpretation.

Man kann also Zfp* oder Asp oder SP oder .... verenden je nachdem wie man drauf ist. Man kann auch einen Sphero 2 Millimeter davor setzen und was von Sekundärschaden/ -effekt wirkt weiter als der Zauber ... sagen.

Es ist einfach nicht geregelt undunterliegt damit dem den Spielern ist es wichtig, dass es so krass gut für sie ist wie nur möglich und dem Meister ist es eigentlich egal solange es nicht gerade mal wieder zuweit getrieben wird bzw. die Wand ihre Position fünf mal ändert.

Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #492 am: 3.07.2011 | 15:10 »
Sobald man damit gegen andere Elementarmagier/Elementargeister zieht, kann es schon wichtig sein, wie es denn geregelt wäre, gerade im Hinblick auf das Gegenelement und unter der Voraussetzung, dass man als SL nicht alles handwedeln möchte und zu sonderbaren Ergebnissen kommen will.

Wobei Wand aus Feuer + Aquafaxius auch in einer formidablen Wand aus Dampf resultieren könnte.  ~;D
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Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #493 am: 3.07.2011 | 19:08 »
Jupp, da stimme ich zu. Die Frage war ja z.B. Aquafaxius vs. Flammenwand.

Vielleicht könnte man diesen Teil der Diskussion bitte abtrennen? Um Regelperle geht es ja im Moment eher indirekt?
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ErikErikson

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #494 am: 3.07.2011 | 19:18 »
Hätt ich die bloss nie erwähnt.

Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #495 am: 3.07.2011 | 20:03 »
Nana, sooo leicht kommst du jetzt aber nicht davon, lieber Erik. Erst das Thema ans Licht zerren und dann wieder unter den Teppich kehren wollen? ;)
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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #496 am: 3.07.2011 | 22:56 »
Uppps. Aus Versehen eine konstruktive Diskussion im DSA-Channel? Am Ende wird eine Regellücke geschlossen?

*Duckundweg*

Offline Auribiel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #497 am: 3.07.2011 | 23:13 »
Pass du nur auf, ich werfe dir einen




hinterher!  >;D
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Just_Flo

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #498 am: 4.07.2011 | 01:57 »
Wer kann den Schaden und die Wurfmodifikatoren und die Entfernungsklassen aufstellen und berechnen ?

Offline Feuersänger

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #499 am: 4.07.2011 | 02:54 »
Kommt drauf an; wenn das Ziel durchschnittlich normale Standardgröße hat, kommt selbstverständlich eine Erschwernis zum tragen.
Um mal wieder zu den Perlen zurückzufinden.  ;D
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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