Und wie machst du das bei regulären NSCs? Nach welchen Kriterien entscheiden die sich?
Je nach System. Wenn das System keine NSC-Regeln dafür anbietet, modde ich welche zurecht.
Meine Standard-"Plugins" sind:
- für freie Fertigkeitensysteme: Alle Entscheidungen, die einem SC zustehen, werden durch Traits ersetzt (z.B. "aus Zwickmühlen retten", "Schätze finden", "dem Tod entgehen", "Gefahren einschätzen", "Dummheit", "gerade nochmal Glück gehabt")
- für Spiele mit verstreuten Gruppen: Lass einen Spieler den NSC spielen.
- für dezentrale Erzählrechte: Übergib die Erzähler-/Schiedsrichter-Rolle einem unbeteiligten Spieler, so lange du den NSC spielst.
- für PvE-Fokus: Lass einen SC würfeln, z.B. auf "Ablenken". Gewinnt er die Probe, versagt der NSC. Verliert er die Probe, schafft ers.
- für Story-Exploration: Frage einen zufälligen Spieler, was er glaubt, was der NSC jetzt macht. Genau das passiert.
- für narrative Spiele: Gib jedem NSC ein Leitmotiv (in Stichpunkten). Setze dieses in jeder Entscheidung um. (Mit dem Motiv "Reichtum" oder "Sicherheit" findet er den Schatz, mit dem Motiv "Kämpfer" oder "Vergangenheit" das Monster.)
- für Social Maps: Statte jeden NSC mit einem Handlungsfilter aus, so dass jeder Spieler-Input gefiltert weitergereicht wird. Lese die Reaktionskette aus der Karte ab bis sie beim entsprechenden NSC landet.
Natürlich müssen diese Ideen vor dem Spiel noch mit Regelmechanismen unterfüttert werden, die ins System passen... bei Shadowrun kann man z.B. aus Wissensfertigkeiten & Gruppen-Edge ne NSC-Steuerung für freie Fertigkeitensysteme basteln... für Kleine Ängste lässt sich mit den Angst- und Monster-Regeln Einiges in Richtung "PvE" und "Story-Exploration" anstellen... usf.
Ein NSC, der wie ein SC gesteuert wird, ist in den meisten Spielen nicht funktional umsetzbar.