Autor Thema: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit  (Gelesen 9852 mal)

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Offline Oberkampf

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Bei Sozialen Fertigkeiten sollen die Werte zum Tragen kommen, so dass auch ein nicht ganz sozial so geschickt agierender Spieler einen sozial fähigen SC spielen kann... aber in Kampfsituationen soll dann vor allem die Taktik des Spielers selbst (wann wende ich welche SF, wann setze ich welchen Trick ein) zum Tragen kommen? Und wenn ich nun leider nicht so der Taktiker bin, aber trotzdem gerne den Paladin/Ritter/Söldnerführer spielen möchte, bin ich dann geleimt? ;)

Nur zur Klarstellung.
Das Argument, dass auch weniger rhetorisch begabte Personen Sozialcharaktere (Barden usw.) spielen können sollen, ist für mich nur ein Nebenargument. Das Hauptargument fürs Würfeln in Gesprächsszenen ist erstmal die Tatsache, dass sich daraus interessante, weil potentiell unterschiedliche Abenteuerverläufe ergeben.

Davon abgesehen ist es in Gesprächen natürlich auch von Belang, welche "Taktik" die Spieler/Charaktere fahren: Ehrlichkeit? Betrug? Gute Argumente (aus Sicht des Adressaten)? Schwache Argumente (dito)?

Hier spielen dann vorangegangene Recherche, Überlegungen der Spieler, Einschätzungen des Gesprächspartners/Adressaten usw. ebenfalls eine Rolle. Aber eine Gesprächsszene darf meiner Ansicht nach auf keinen Fall von der Laiendarbietung allein abhängen - vor allem dann nicht, wenn es um etwas Abenteuerrelevantes geht.

Bei Kämpfen ist natürlich die Taktik wichtig, aber in vielen Spielen auch die Charakterplanung (Strategie), die Kampfvorbereitung (Recherche der Schwächen der Gegner), das Ressourcenmanagement und schließlich das Würfelglück. Wenn man als schlechter Taktiker einen Militäranführer spielen will, ist es besser, wenn das System würfelbare (oder sonstwie verbindlich einsetzbare) Mechaniken dafür bereitstellt (z.B. Fertigkeiten wie "Anführen" bei Savage Worlds oder die Buff-Fertigkeiten des Warlords bei D&D4).
« Letzte Änderung: 27.05.2011 | 12:09 von Tümpelritter »
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Offline SeelenJägerTee

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Was ist denn deine These?
"Wenn es einen passenden Wert gibt, dann soll der Spieler in der entsprechenden Situation drauf würfeln dürfen/müssen"? Ist es das? Da erntest du von mir nur Zustimmung. Allerdings verstehe ich dann den größten Teil deines Textes nicht.
Meine These ist schlichtweg folgende: Jedes Problem im Rollenspiel lässt sich auf einen oder mehrere in diverser Weise miteinander verknüpfter Würfe darstellen.

Von dürfen/sollen/müssen würde ich da noch nicht mal reden.
Drüben in meinem WHFRP 2nd Forenspiel spielen wir das eher aus, weil meine Spieler gesagt haben sie spielen lieber aus.

Wenn du wissen willst, was meine persönliche Präferenz ist, dann wäre es klar auf vorher definierte Probleme zu würfeln und dann auszuspielen.

Meine These erschöpft sich eigentlich nicht mit "Wenn es einen Wert gibt kann man würfeln anstatt rumzulabern."
Was ich meine ist folgendes (jetzt alles unter der Prämisse dass wir den obigen Spielstil mal anwenden, ich will jetzt nicht alles im Konjunktiv schreiben):
Erstens:
Selbst wenn der Spieler weiß wie man eine Wassermühle baut, dann reicht eine detaillierte Beschreibung nicht aus, sondern man würfelt auf "Mechanik".
Wenn ein Spieler der neue Casanova ist würfelt der trotzdem auf den Verführenskill. (Sicher wird er nachher die glaubwürdigere Performance beim Ausspielen abliefern können.)

Zweitens:
Wenn man sich vorher Gedanken macht, was jetzt eigentlich das Problem ist und was die Zielsetzung, dann schafft das Transparenz für die Spieler und als SL ist es einfacher mir zu überlegen wie schwer der Weg zum Erfolg sein soll.
Das verhindert, dass dann nach einem geschafften Wurf noch mal einer kommt und noch mal einer weil der SL das diffuse Gefühl hat es reicht nicht.
Mal so als Beispiel: Die SC wollen ihre Heimatburg zurückerobern und wollen sich dazu mit einem benachbarten Fürsten anfreunden, damit der ihnen helfen soll.
Wenn man einfach drauf los spielt ist denke ich die Gefahr gegeben, dass der SL die Spieler nen Charismawurf machen lässt (oder es gar ausspielen lässt). So und jetzt ist er der Freund und dann fragt sich der SL: 'Reicht das plausiblermaßen aus damit er ihnen hilft?'
Also will er eine Gegenleistung sehen. Hat man die erbracht kommt die Frage auf, hat er überhaupt die Möglichkeiten [...]

Das kann einfach verdammt schnell ein Fass ohne Boden werden, wo ein Wurf nach dem anderen eingefordert wird.
Und was mMn noch viel schlimmer ist, wenn man als SL zu wenig würfeln lässt, denn bei mir als Spieler kommt dann schnell ein schales Gefühl auf, dass es zu einfach war. (SO kommt man an ein magisches Artefakt? Das hätte ja jeder Straßenjunge von nebenan gekonnt!)

Da ist es zielführender das Problem von vornherein zu definieren und sich im Voraus zu überlegen was für Würfe erforderlich sein sollten und wie viele, denn die Anzahl der Würfe beeinflusst die Erfolgswahrscheinlichkeiten.
Wenn ein gescheiterter Wurf reicht um alles zu versauen, dann steigt mit jedem Wurf die Niederlagenwahrscheinlichkeit drastisch an.
Wenn man die Würfe verrechnet, z.B. (Miss)erfolgsgrade aus einem Wurf modifizieren den nächsten, dann glättet das die Streuung der Würfel raus.

Um auf obiges Beispiel zurück zu kommen. Wenn man als SL sagt: OK ihr müsst erst den Fürsten anfreunden (Charismawurf), dann wird er es wohl nicht nur für die Freundschaft machen also müsst ihr mit ihm einen Handel raus schlagen (Feilschen) und dann müsst ihr die Soldaten auch noch sinnvoll einsetzen (Kriegskunst).
Dann ist für alle beteiligten klar, was die Herausforderungen sind und sie stolpern nicht irgendwo rein. Wenn die Spieler jetzt feststellen, dass keiner von ihnen Kriegskunst hat, dann können sie sich schon mal mit dem Gedanken anfreunden jemanden anzuwerben der das hat und auch gleich die Schwierigkeit dafür in Erfahrung zu bringen.

Pyromancer

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Meine These ist schlichtweg folgende: Jedes Problem im Rollenspiel lässt sich auf einen oder mehrere in diverser Weise miteinander verknüpfter Würfe darstellen.

Von dürfen/sollen/müssen würde ich da noch nicht mal reden.
Drüben in meinem WHFRP 2nd Forenspiel spielen wir das eher aus, weil meine Spieler gesagt haben sie spielen lieber aus.

Also: "Man kann das so machen, muss man aber nicht."? Auch da würde ich dir zustimmen. ;)

Um auf obiges Beispiel zurück zu kommen. Wenn man als SL sagt: OK ihr müsst erst den Fürsten anfreunden (Charismawurf), dann wird er es wohl nicht nur für die Freundschaft machen also müsst ihr mit ihm einen Handel raus schlagen (Feilschen) und dann müsst ihr die Soldaten auch noch sinnvoll einsetzen (Kriegskunst).
Dann ist für alle beteiligten klar, was die Herausforderungen sind und sie stolpern nicht irgendwo rein. Wenn die Spieler jetzt feststellen, dass keiner von ihnen Kriegskunst hat, dann können sie sich schon mal mit dem Gedanken anfreunden jemanden anzuwerben der das hat und auch gleich die Schwierigkeit dafür in Erfahrung zu bringen.

Manche Wege sind aber einfacher als andere. Mir ist dieser ganze Ansatz viel zu mechanisch und auf Werte fixiert. Dieses ganze vorher irgendwelche Probenfolgen mit Effekten festlegen und dann runterwürfeln würde mir auch nur halb so viel Spaß machen wie einfach zu spielen, ab und zu zu würfeln und zu schauen, was passiert. Klar, bei offensichtlichen Dingen ist es offensichtlich: "Um den Raum zu durchqueren müsst ihr über den schmalen Steg balancieren (Balancieren-Probe mit -2), unter dem Todespendel durchtauchen (Geschicklichkeits-Probe) und hinten über die Lava-Grube springen (Springen-Probe)." Das sieht der Charakter, und dann soll der Spieler auch wissen, was Sache ist.

Dein Verhandlungsbeispiel liest sich für mich so, als würde man beim Dungeon-Eingang sagen: "Ok, erst kommt die Tür (Schlösser-Knacken-Probe), dann geht es einen dunklen Gang entlang, wo es eine Speerfalle gibt (Fallen-Finden). In dem Raum dahinter könnt ihr entweder recht rum und mit drei Kobolden kämpfen, die da Wache halten (Kämpfen-Probe) oder links rum und das Rätsel eines Wächter-Golems lösen (Rätsel-Lösen-Probe). Vor der Schatzkammer müsst ihr nochmal Fallen finden und ein Schloss knacken, dann habt ihr das magische Schwert. Dann würfelt mal!"

Das Erkunden, Abwägen, sich von der Situation überraschen lassen, spontan reagieren und die Wichtigkeit, vorher Informationen zu sammeln, das fällt bei dieser Art und Weise weg.

Wenn man sich vorher nicht erkundigt hat, dann hat man eben nach zähen Verhandlungen den benachbarten Fürsten als Verbündeten gewonnen, der mit seinen zwei Knappen und einem klapprigen Ackergaul an der eigenen Seite in den Tod stürmen wird. Das mag bei der Rückeroberung der Burg nicht viel helfen, aber was soll's? Es ist ein Fakt, den man in der Spielwelt geschaffen hat, und der später, viel später vielleicht noch einmal nützlich werden kann. Oder auch nicht. Man weiß es eben nicht. Und das ist für mich ein großer Reiz am Rollenspielen.

Offline Oberkampf

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@Pyromancer:

Es geht, glaube ich, weniger darum, dass der SL das ganze Abenteuer auf eine Serie von Würfelproben 'runterbricht, sondern eher darum, dass bei Aktionen der SCs auf der Metaebene zwischen Spieler(n) und Spielleiter(n) das Ziel, die Schwierigkeit und das Risiko der Handlung transparent besprochen wird.

Intransparent:
Spieler: "Mein Charakter schüchtert den Wächter ein."
Spielleiter: "Ok, würfel mal Einschüchtern."
Spieler: "Eine 4." (Nimmt an, das sei ein Erfolg.)
Spielleiter: "Es gelingt dir nicht, er nimmt eine Pfeiofe in den Mund und ruft seine Kollegen herbei." (SL hat insgeheim einen Malus von -2 eingerechnet, weil der Wächter "loyal" ist. Außerdem geht der SL davon aus, dass der SC den Wächter körperlich bedroht hat.)

Ja, das ist überraschend, aber auch irgendwo der Grund für ellenlange Diskussionen am Tisch, ob ein NSCs sich nun "realistisch" oder "glaubwürdig" verhalten hat, und ob der SL durch geheime Modifikatoren manipuliert hat.

Transparent:
Spieler: "Ich schüchtere den Wächter ein."
SL: "Hmm, ja, gut, was willst du erreichen?"
Spieler: Der soll sich um seinen eigenen Kram kümmern, ansonsten beschwer ich mich bei seinem Vorgesetzten über Belästigung durch die Stadtwache."
SL: "Ok, klingt nach Einschüchern. Er ist aber sehr loyal seinem Amt gegenüber und gibt so leicht nicht nach. Erschwert um 2. Oder nee, erschwert um 1, du willst ja nichts offensichtlich ungesetzliches tun. Aber wenn du es nicht schaffst, wird er erstmal mindestens eine halbe Stunde lang dich überprüfen. Wo du abgestiegen bist, wer du bist usw."
Spieler. "Ok, das Risiko gehe ich ein. Mist, nur eine vier gewürfelt. Ok, Jungs, untersucht das Lagerhaus mal ohne mich."
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Offline Yehodan ben Dracon

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SL: "Ok, klingt nach Einschüchern. Er ist aber sehr loyal seinem Amt gegenüber und gibt so leicht nicht nach. Erschwert um 2.

Aber gibt es nicht Situationen, in denen es einen guten Grund haben mag, Erschwernisse oder Gegenproben geheim zu halten?  Und würde man dadurch nicht Fähigkeiten wie "Menschenkenntnis" entwerten, wenn Charakterzüge einfach so offenbar werden?
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Pyromancer

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@Pyromancer:

Es geht, glaube ich, weniger darum, dass der SL das ganze Abenteuer auf eine Serie von Würfelproben 'runterbricht,

Wie liest du dann diese Aussage:
Meine These ist schlichtweg folgende: Jedes Problem im Rollenspiel lässt sich auf einen oder mehrere in diverser Weise miteinander verknüpfter Würfe darstellen.


sondern eher darum, dass bei Aktionen der SCs auf der Metaebene zwischen Spieler(n) und Spielleiter(n) das Ziel, die Schwierigkeit und das Risiko der Handlung transparent besprochen wird.
Das ist zwar ein legitimer Punkt, lässt sich aber nur mit viel Mühe aus dem Text von SJT extrahieren.

Offline Oberkampf

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@Pyromancer:

Ja, die Sache mit den moralischen Dilemmata sehe ich auch anders (siehe meine vorherigen Posts), ich glaube aber, im OP hat SJT da eine etwas andere Ansicht vertreten. Einige Entscheidungen im Rollenspiel (wie der moralische Kompaß eines Charakters) sind dem Würfel oft nicht zugänglich, aber da, wo man laut Regelwerk würfeln kann und darf, sollte man würfeln, und es sollte eine möglichst hohe Transparenz herrschen.

Aber gibt es nicht Situationen, in denen es einen guten Grund haben mag, Erschwernisse oder Gegenproben geheim zu halten?  Und würde man dadurch nicht Fähigkeiten wie "Menschenkenntnis" entwerten, wenn Charakterzüge einfach so offenbar werden?

Ja, solche Fälle kann es geben, aber dann halte ich lieber den Grund geheim, warum eine Probe erschwert ist, und gebe dem Spieler nur die Würfelmodifikatoren bekannt, als dass ich ihn ins Blaue hinein würfeln lasse. Manchmal vergesse ich das natürlich, jahrelang gelernte und antrainierte Faulheit wird man nicht so schnell los. Aber ich finde es überzeugend, dass ein Charakter auch in sozialen Angelegenheiten seine Erfolgsaussichten einschätzen kann. Tatsächlich würde ein Gespräch zwischen zwei Personen, bei dem eine eingeschüchtert, getäuscht oder überzeugt werden soll, in der Realität ganz anders verlaufen und oft viel länger dauern, als es am Spieltisch geschieht. Dabei spielen auch nonverbale Aspekte uvm. eine Rolle, die einem Tischgespräch unter Freunden mit keinen oder wenig Schauspielerfahrungen nicht berücksichtigt werden. (Nicht, dass dieser Simulationsaspekt jetzt für mich ausschlaggebend wäre...)
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Offline SeelenJägerTee

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@Opa
Du kannst auch den Charakter so ausspielen, als wisse er nicht was du weißt. Aber es hilft schon mal, dass SL und Spieler nicht von 2 ganz anderen Situationen ausgehen.

Abgewandelt nach Tümpelritter:
Transparent:
Spieler: "Ich schüchtere den Wächter ein."
SL: "Hmm, ja, gut, was willst du erreichen?"
Spieler: Der soll sich um seinen eigenen Kram kümmern, ansonsten beschwer ich mich bei seinem Vorgesetzten über Belästigung durch die Stadtwache."
SL: "Ok, klingt nach Einschüchern. Was dein Charakter aber nicht weiß ist, dass er ein total gewalttätiger Typ ist, der nur zur Wache gegangen ist weil er da Leute drangsalieren kann. Wenn dein Wurf fehlschlägt, dann wird er deinen Charakter aufs übelste zusammen schlagen, weil er jetzt endlich nen Grund hat."
Spieler. "Wäre es dann nicht irgendwie angebracht einen Menschenkenntniswurf Vorzulagern, damit mein Charakter das rausfinden kann?"

Wenn SL und Spieler nicht auf Metaebene das abgeklärt hätten, dann hätte der SL auf einschüchtern würfeln lassen, der Wurf wäre versiebt worden, die Wache hätte den SC angegriffen, der hätte die Wache u.U. umgebracht ... und nachher wenn der SC am Galgen steht regt sich der Spieler auf und mosert rum - erfahrungsgemäß aber erst dann weil man als Spieler vorher ja nicht andauernd am SL rummeckern will.
Dann stellen alle fest, dass man den Menschenkenntniswurf vergessen hat und jetzt muss man entweder alles zurück spulen oder der Spieler ist zurecht sauer.

Wir hatten neulich mal eine Situation die durch eine Verkettung unglücklicher Umstände dazu geführt hat, dass ich einen Charakter den ich vom Konzept her ziemlich rockig fand jetzt nicht mehr spielen möchte, weil SL und Spieler (ich) von verschiedenen Grundannahmen ausgegangen sind.
Hätte man einfach mal transparent gesagt was objektiv wie gefährlich ist, dann wäre alles das nicht passiert.

@ Pyromancer
Ich wiederhole mich noch mal. Jedes PROBLEM(= Hindernis = Encounter = wieauchimmerduesjetztnennenwillst) das man als SL den Spielern auftischen will LÄSST sich so darstellen.

Zum Einen:
Wenn du und deine Gruppe es spannend finden, den täglichen Gang zum Abbort als Problem das von den SC gelöst werden soll darzustellen und es deswegen als Folge einer Kraftprobe mit einer anschließenden Wahrnehmungsprobe bei deren Gelingen ein Wurf auf Giftresistenz fällig wird, bei deren Misslingen der Charakter vom Geruch angewidert ist darstellen willst ... dann würde das gehen.

Zum Anderen:
Meiner Erfahrung nach besteht eine Rollenspielsitzung nicht aus einer nahtlosen Aneinanderreihung von PROBLEMEN. Sondern man verbringt dazwischen einige Zeit sich zu überlegen welches Problem man als nächstes angehen will, wie man dieses Problem am Besten angehen kann und dann begibt man sich zu diesen Problemen und manche machen zwischendurch noch ein bisschen Tavernenspiel.

Pyromancer

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@ Pyromancer
Ich wiederhole mich noch mal. Jedes PROBLEM(= Hindernis = Encounter = wieauchimmerduesjetztnennenwillst) das man als SL den Spielern auftischen will LÄSST sich so darstellen.

Das ist doch eine totale Nullaussage. Jedes Problem das man als SL den Spielern auftischt lässt sich auch als Ringeltanz um den Spieltisch darstellen. Die Frage ist doch: Ist das sinnvoll?

Zitat
Zum Einen:
Wenn du und deine Gruppe es spannend finden, den täglichen Gang zum Abbort als Problem das von den SC gelöst werden soll darzustellen und es deswegen als Folge einer Kraftprobe mit einer anschließenden Wahrnehmungsprobe bei deren Gelingen ein Wurf auf Giftresistenz fällig wird, bei deren Misslingen der Charakter vom Geruch angewidert ist darstellen willst ... dann würde das gehen.

Zum Anderen:
Meiner Erfahrung nach besteht eine Rollenspielsitzung nicht aus einer nahtlosen Aneinanderreihung von PROBLEMEN. Sondern man verbringt dazwischen einige Zeit sich zu überlegen welches Problem man als nächstes angehen will, wie man dieses Problem am Besten angehen kann und dann begibt man sich zu diesen Problemen und manche machen zwischendurch noch ein bisschen Tavernenspiel.

Willst du sagen, dass man im Rollenspiel, wenn die Gruppe das will, Proben würfeln kann, um den Ausgang von Ereignissen festzulegen? Man aber nicht würfeln muss, wenn es kein Problem gibt oder man das Problem durch "ausspielen" aus der Welt schafft?

Ich lese aber aus deinen letzten Beitrag eine viel weitergehende These. Du forderst, dass der SL dem Spieler viel weitergehende Informationen über die möglichen Folgen seiner Handlung geben soll, als sie der Charakter in dieser Situation hätte. Darüber kann man diskutieren, wenn das hier das Thema sein soll. Ich verstehe nur nicht, was das mit dem Rätselbeispiel im OP zu tun hat und schlage, vor, dass du erstmal selbst noch einmal gründlich darüber nachdenkst, um was es hier gehen soll und das dann auch klar formulierst. Sonst kommen wir (bzw. ich ;) ) nämlich heillos durcheinander.

Offline 1of3

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Zitat
Das ist doch eine totale Nullaussage. Jedes Problem das man als SL den Spielern auftischt lässt sich auch als Ringeltanz um den Spieltisch darstellen. Die Frage ist doch: Ist das sinnvoll?

Stimmt soweit. Zu beachten ist, dass die Antwort für die gleiche Situation unterschiedlich ausfallen kann, je nachdem welche Intentionen das Spiel verfolgt. Insofern kommt man ohne ausführlichere Zusatzannahmen über diese wirklich recht schwache Aussage kaum hinaus.

Offline SeelenJägerTee

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Das ist doch eine totale Nullaussage. Jedes Problem das man als SL den Spielern auftischt lässt sich auch als Ringeltanz um den Spieltisch darstellen. Die Frage ist doch: Ist das sinnvoll?
[...]
OK ich habe gerade zu schnell geschossen, tschuldigung dafür.
Eigentlich war die Aussage:
1. Jedes Problem kann als Abfolge miteinander verknüpfter Fertigkeits/Attributswürfe dargestellt werden.
2. Daraus folgt: Den Ausgang nicht dem Ausspielen zu überlassen sondern so Auszuspielen wie die Würfel vorgeben
3. Den Ausgang den Würfeln und nicht der eigenen Logik/Wissen/Elloquenz zu überlassen kann sehr wohl Spaß machen (siehe Kampf).

Sich das klar zu machen hilft einem Spielleiter sich darüber im Klaren zu werden wie schwer eine Aufgabe sein soll und wie man sie Abhandeln kann.
Es hilft den Spielern, da sie nach Verinnerlichung dessen eher so denken "Was kann mein Charakter und wie kann ich damit eine Lösung konstruieren?" als dass sie Blind durchs Abenteuer tapsen und halt würfeln wenn was auftaucht.

Zitat
Willst du sagen, dass man im Rollenspiel, wenn die Gruppe das will, Proben würfeln kann, um den Ausgang von Ereignissen festzulegen? Man aber nicht würfeln muss, wenn es kein Problem gibt oder man das Problem durch "ausspielen" aus der Welt schafft?

Ich lese aber aus deinen letzten Beitrag eine viel weitergehende These. Du forderst, dass der SL dem Spieler viel weitergehende Informationen über die möglichen Folgen seiner Handlung geben soll, als sie der Charakter in dieser Situation hätte. Darüber kann man diskutieren, wenn das hier das Thema sein soll. Ich verstehe nur nicht, was das mit dem Rätselbeispiel im OP zu tun hat und schlage, vor, dass du erstmal selbst noch einmal gründlich darüber nachdenkst, um was es hier gehen soll und das dann auch klar formulierst. Sonst kommen wir (bzw. ich ;) ) nämlich heillos durcheinander.
Das war in der Tat nicht die Aussage die ich im Startpost vertreten habe.
Das war nur die Antwort darauf, dass so wie es Tümpelritter vorgeschlagen hat doch dann "Menschenkenntnis" überflüssig werden würde.
Ich vertrete allerdings in der Tat AUCH die Ansicht, dass man mehr Informationen auf Metaebene mit den Spielern Teilen sollte, so gesehen kannst du das ruhig als Erweiterung meiner These auffassen. Insbesondere, da mMn beide Ansätze gut ineinander greifen. Denn wenn man die wichtigen Ausgänge von Würfeln abhängig macht und nicht von Spielereigenschaften ist es nicht mehr so Problematisch wenn der Spieler Wissen hat, das über das seines Charakters hinaus geht.

Pyromancer

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OK ich habe gerade zu schnell geschossen, tschuldigung dafür.
Eigentlich war die Aussage:
1. Jedes Problem kann als Abfolge miteinander verknüpfter Fertigkeits/Attributswürfe dargestellt werden.
Akzeptiert.

Zitat
2. Daraus folgt: Den Ausgang nicht dem Ausspielen zu überlassen sondern so Auszuspielen wie die Würfel vorgeben
Die Folgerung kapier ich nicht. Also, ich kapiere, was du meinst, aber nicht, wie das aus Aussage 1 folgen soll.

Zitat
3. Den Ausgang den Würfeln und nicht der eigenen Logik/Wissen/Elloquenz zu überlassen kann sehr wohl Spaß machen (siehe Kampf).
So weit, so gut.

Zitat
Sich das klar zu machen hilft einem Spielleiter sich darüber im Klaren zu werden wie schwer eine Aufgabe sein soll und wie man sie Abhandeln kann.
Spieler: "Wir wollen den Baron überreden, dass er uns hilft!"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ok, das können wir mit einer Probe auf "Überreden" abhandeln!"
Spieler: "Wie schwer ist denn die Probe?"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ist doch klar:..."  wtf?
Kannst du mir an dieser Stelle weiterhelfen?

Zitat
Es hilft den Spielern, da sie nach Verinnerlichung dessen eher so denken "Was kann mein Charakter und wie kann ich damit eine Lösung konstruieren?" als dass sie Blind durchs Abenteuer tapsen und halt würfeln wenn was auftaucht.
Für die einen ist es "blind durchs Abenteuer tapsen", für die anderen "ihren Charakter ausspielen."
Meiner Erfahrung nach macht es viel mehr Spaß, einfach seinen Charakter zu spielen (durchaus auch problemlösungsorientiert!) als den Charakterbogen zu wälzen und die optimale Würfelkombination auszutüfteln. Ich meine, wenn ich den Barbaren mit Oberarmen wie Baumstämme spiele, dann wird er Probleme anders angehen als der weltgewandte Gelehrte mit dem Buch unterm Arm. Das Wissen, dass im Rollenspiel durchaus auch mal Proben gewürfelt werden hilft mir hier echt nicht viel.

Sorry wenn ich momentan etwas destruktiv rüberkomme, aber nützlich erscheinen mir das alles nicht, was du da schreibst.

Eulenspiegel

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Um mal auf meine "Inhaltsstoffe der Heilsalbe" Analogie zurück zu kommen.
Wenn man sich nie Gedanken gemacht hat was in der Heilsalbe drinnen ist und ein Spieler sagt plötzlich "Ich will jetzt die Heilsalbe destillieren, und die Vorlage dann mit Kupfer(III)acetat über Nacht bei 120°C erhitzten. Das Resultat dampfe ich bis zur Trockne ein und löse es in Ethanol zurück. Was passiert?"
Dann hast du das gleiche Problem.
Egal wie detailliert die Welt beschrieben ist, es sind nie alle "Mechanismen" bis ins letzte Detail beschrieben.
Ich denke aber mal, es gibt mehr Spieler, die auf die Idee kommen: "Wenn ich schonmal auf dem Hindernis stehe, dann schaue ich mich erstmal um und versuche dann auf dem Hindernis weiterzuklettern." als Spieler, die auf die Idee kommen, die Heilsalbe zu destillieren.

Daher kann man die Heilsalbe auch ruhig nebulös lassen. Aber das Hindernis sollte nicht nebulös bleiben. Hier sollte man erklären, ob es sich nun um eine Mauer, einen Baum, einen Graben, einen Fluss oder eine Stadtwache handelt.

Ich wage die Behauptung: Es gibt Sachen, im Rollenspiel, die können nebulös bleiben, und es gibt Sachen im Rollenspiel, die sollte man aufdecken.

Und wenn man sich dieses klar gemacht hat, kann man dann im zweiten Schritt schauen, ob das Rätsel eher zur "nebulösen Heilsalbe" tendiert oder ob es eher zum "Nichtnebulösem Hindernis" tendiert.

Offline SeelenJägerTee

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Akzeptiert.
Die Folgerung kapier ich nicht. Also, ich kapiere, was du meinst, aber nicht, wie das aus Aussage 1 folgen soll.
[...]
Wenn man beim Ball einen schweren Patzer auf "Tanzen" hinlegt ist es wohl eher fehl am platzt dann so auszuspielen "Ich gleite elfenhaft übers Parkett, bar jeden Makels, formvollendet schön."

Zitat
[...]
Spieler: "Wir wollen den Baron überreden, dass er uns hilft!"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ok, das können wir mit einer Probe auf "Überreden" abhandeln!"
Spieler: "Wie schwer ist denn die Probe?"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ist doch klar:..."  wtf?
Kannst du mir an dieser Stelle weiterhelfen?
[...]
Der SL kann sehr gut abschätzen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass dieser Wurf klappen wird.
Dann kann er sich überlegen, ob es plausibel ist, dass es so einfach geht.
Wenn er dann feststellt 'Hmmm wenn wir das so machen, haben wir ein 71% Chance, dass die Charaktere den Baron dazu überreden mit seiner Armee von 300 Mann dem restlichen Reich den Krieg zu erklären. Obwohl er davon keinen Vorteil hat.' dann ist es wohl an der Zeit irgendwie an dem Problem nachzubessern und vielleicht noch ein paar zusätzliche Würfe zu fordern.

Wenn man sich vorher Gedanken macht was der Ausgangspunkt und was der Endpunkt ist und wie viele Würfe dazwischen liegen kann man die Schwierigkeit der Problemlösung gut skalieren. Man tappt dann nicht so leicht in die Falle aufgaben viel zu einfach zu machen als dass es noch plausibel wäre.

Zitat
Für die einen ist es "blind durchs Abenteuer tapsen", für die anderen "ihren Charakter ausspielen."
Meiner Erfahrung nach macht es viel mehr Spaß, einfach seinen Charakter zu spielen (durchaus auch problemlösungsorientiert!) als den Charakterbogen zu wälzen und die optimale Würfelkombination auszutüfteln. Ich meine, wenn ich den Barbaren mit Oberarmen wie Baumstämme spiele, dann wird er Probleme anders angehen als der weltgewandte Gelehrte mit dem Buch unterm Arm. Das Wissen, dass im Rollenspiel durchaus auch mal Proben gewürfelt werden hilft mir hier echt nicht viel.

Sorry wenn ich momentan etwas destruktiv rüberkomme, aber nützlich erscheinen mir das alles nicht, was du da schreibst.
Was ich meine ist folgendes. Eine Person wird Problemlösungsstrategien anwenden die auf Fertigkeiten bauen die sie gut beherrscht.
Ich bin aber nicht mein Charakter und vor allem wenn der Charakter sehr von mir verschieden ist kann mir dieses Vorgehen helfen mir darüber klar zu werden wie wohl der Charakter ein Problem lösen würde.

Beispiel: Ein SC sitzt im Gefängnis sein Kumpel will ihn rausholen.
PROBLEM: Wie holen wir unseren Kumpel da raus. Ausgangspunkt: SC im Knast; Endpunkt: SC frei
Ein Kampfstarker guter Einbrecher wird wohl eher Problem_A daraus machen: Wie machen wir einen Ausbruch.
Ein wohlhabender, diplomatisch versierter Intrigant wird vielleicht eher versuchen Problem_B daraus zu machen: Wie finde ich schmutzige Details in der Vergangenheit des Richters, so dass ich ihn mit einer Kombination aus Erpressung und Bestechung ...

Wenn ich mir da vorher Gedanken mache passiert es halt nicht, dass man einfach das macht was einem als Spieler spontan in den Sinn kommt.
Ich würde daher behaupten, dass es dazu führen kann den Charakter plausibler darzustellen. Gerade wenn man nicht einen total intuitiven Kontakt zum Charakter hat, weil er der eigenen Persönlichkeit weit entfernt ist.

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Ob das ganze Trivial ist: mag schon sein - aber man schaue sich mal an wie ich dazu gekommen bin den Post zu verfassen. Offenbar ist es eben nicht immer allen SPONTAN klar, dass man ein Problem, das man ins Abenteuer einbauen will, ja etwas abstrakter auf einen Würfelmechanismus herunterbrechen kann.
Ob es ein Rätsel, eine Intrige oder ein Kampf ist oder ... das alles ist letztendlich nur Flausch, der Latex über der Geisterbahnpuppe.
Wir müssen nicht wissen was dort GANZ GENAU passiert (wenn der Kampf gewürfelt wird oder die Heilkunde tun wir das ja auch nicht). Die Puppe muss nur lebensecht genug aussehen damit wir unseren Unglauben für den Moment den die Szene andauert mal kurz pausieren lassen können - wie gut die Illusion sein muss ist natürlich je nach Person unterschiedlich.

Offline asri

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Ich kann den diversen Folgerungen auch nicht ganz folgen. Als Assoziation komme ich aber auf die unterschiedlichen Methoden, Ergebnisse von Handlungen zu bestimmen:
  • Glück/ Zufall, meist mittels Würfeln
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  • Erzählen (mehr oder weniger frei)
(Jonathan Tweet/ Ron Edwards sprechen von Fortune, Karma, Drama: http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html)

Die Methoden lassen sich natürlich mischen. Zahlwerte werden interpretiert, zufällig gezogene Karten wecken Assoziationen...

Eine vierte Methode ist bereits angesprochen worden: Persönliche Fähigkeiten der Mitspieler, sei es beim praktischen Rätsellösen, oder Taktieren im Kampf. (Wenn man es auf einen Begriff bringen möchte, taugt vielleicht "Spielerkönnen" oder "Sport".) "Ausspielen" geht in eine ähnliche Richtung: wer etwas überzeugend darstellen kann, gewinnt Einfluss auf das Ergebnis. Beim Ausspielen finde ich aber die Abgrenzung zum Erzählen schwierig. (Auch diese Methode lässt sich natürlich mit den anderen mischen: Auch der Taktiker würfelt im Kampf; der Diplomat erhält einen Bonus für sein gutes Spiel.)

Die Methoden sagen übrigens IMHO nichts darüber aus, wie stimmungsvoll oder platt die Ergebnisse erzählt oder im gemeinsamen Vorstellungsraum erlebt werden.

SJTs ursprüngliche Aussage war, dass sich die vierte Methode (Rätsellösen) auch durch die erste ersetzen lässt. Flauschiges Erzählen bleibt davon unberührt.

Hab ich das soweit richtig verstanden? oder worum dreht sich die Diskussion jetzt noch, außer der Ergebnisfindung beim Meinungskonflikt? :)

Pyromancer

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@SJT: Ich gehe davon aus, dass du grundlegend Recht hast oder zumindest einen nachvollziehbaren Standpunkt vertrittst. Nur deine Argumentation, wie du da hinkommst, ist wirr bzw. (für mich!) nicht nachvollziehbar.

Da hier aber auch kein Erkenntnisgewinn mehr lauert klinke ich mich hier aus der Diskussion aus.

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Spieler: "Wir wollen den Baron überreden, dass er uns hilft!"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ok, das können wir mit einer Probe auf "Überreden" abhandeln!"
Spieler: "Wie schwer ist denn die Probe?"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ist doch klar:..."  wtf?
Kannst du mir an dieser Stelle weiterhelfen?

Konkrete Antworten darauf kann dir natürlich bestenfalls das Regelwerk liefern (wenn es über geeignete Fertigkeiten wie "Überreden" und einen geeigneten Würfelmechanismus für komplexe Proben verfügt. Worum es hier eher geht ist die allgemeine Erkenntnis, dass viele Aufgaben (Probleme, Hindernisse, Herausforderungen) im Rollenspiel auch auf der Charakterebene - nicht nur der Spielerebene! - bewältigt werden. Seien es Gespräche, Basteleien, Nachforschungen, Einsatz von Wissensfähigkeiten usw. Bei vielen Sachen ist das mittlerweile Standard geworden.

Bei Kämpfen war schon immer klar, dass die Charakterfähigkeiten primär von Bedeutung sind und die Spielerfähigkeiten (Planung, Taktik etc.) nur von sekundärem Interesse sind (aber natürlich auch eine Rolle spielen). Bei Wissensfähigkeiten wird meiner Erfahrung nach überwiegend die Charakterfähigkeit benutzt. ("Würfel mal auf Geschichtskenntnisse/Heraldik/Allgemeinbildung, ob dir das Wappen was sagt" - außer vielleicht bei DSA-Spielern muss man i.d.R. als Spieler die Wappen der NSC-Häuser nicht kennen, wenn der Charakter sie glaubwürdigerweise kennen kann.) Bei Kämpfen und Rechercheangelegenheiten besteht sogar eher die Gefahr, dass der Beschreibungs- und Schauspielanteil zugunsten von "Number cruching" wegfällt (was auch nicht gut ist.)

Bei mentalen Aufgaben (wie Rätseln) und bei Konversationsszenen werden aber oft die Spieler allein, ohne Rückbindung an ihren Charakter, gefordert. Und dann redet eben nicht Torgar, der schreckenerregende Barbar, sondern Susie, die nette Sozialpädagogin, die ihn spielt.

Für die einen ist es "blind durchs Abenteuer tapsen", für die anderen "ihren Charakter ausspielen."

Genau beim Charakterspiel soll diese Überlegung helfen. Den Charakter auszuspielen bedeutet auch, dass dieser Charakter normalerweise versucht, ein Problem so anzugehen, wie er es gelernt hat, es gewohnheitsmäßig tut und worin er gut ist. Ein Barbar mit einem hohen Einschüchternwert wird wohl üblicherweise aus einer (ggf. vorgetäuschten) Position der Stärke seinen Willen in Gesprächen durchzusetzen (Hohes Einschüchtern, niedrige Empathie). Die nette Susie ist aber vielleicht eher gewohnt, dass Vertrauen der Leute zu wecken und so einen Konsens zu erreichen (Hohe Empathie, niedriges Einschüchtern).

Das Wissen, dass im Rollenspiel durchaus auch mal Proben gewürfelt werden hilft mir hier echt nicht viel.

Sorry wenn ich momentan etwas destruktiv rüberkomme, aber nützlich erscheinen mir das alles nicht, was du da schreibst.

Wenn dieses Wissen darüber, dass auch mal Proben gewürfelt werden, Allgemeingut wäre, oder - bescheidener - es weitgehend üblich wäre, dass bei Gesprächen und Rätseln auch abenteuerrelevant gewürfelt wird, käme mir dieser Thread auch völlig unnötig vor. Da Rätsel/Knobelaufgaben relativ selten sind und im Idealfall noch eine eindeutige Lösung unabhängig vom Spielleiterentscheid haben, stört es mich da auch viel weniger, wenn man da nicht würfelt.  Aber bei recht häufig auftretenden Konversationsszenen, wo es darum geht, bei einem NSC irgendwas zu bewirken, nervt mich die reine "Ausspiel"-haltung enorm. (Ausnahme: Regelwerke wie AiM, die auf mentale und soziale Attribute und Fertigkeiten verzichten, da ist das ok, weil geistige und soziale Aufgaben da nach Regelwerk als Spieleraufgaben definiert sind.)
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Offline SeelenJägerTee

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Ich kann den diversen Folgerungen auch nicht ganz folgen. Als Assoziation komme ich aber auf die unterschiedlichen Methoden, Ergebnisse von Handlungen zu bestimmen:
  • Glück/ Zufall, meist mittels Würfeln
  • Feste Werte (keine Modifikationen)
  • Erzählen (mehr oder weniger frei)
[...]
Die Methoden sagen übrigens IMHO nichts darüber aus, wie stimmungsvoll oder platt die Ergebnisse erzählt oder im gemeinsamen Vorstellungsraum erlebt werden.
[...]
Jup.
Wobei ich noch ein 1-2 erwähnen würde. Es ist nicht völlig vom Zufall abhängig sondern es gibt ein Zufallselement, das mit einem festen Wert modifiziert wird.

Zitat
SJTs ursprüngliche Aussage war, dass sich die vierte Methode (Rätsellösen) auch durch die erste ersetzen lässt. Flauschiges Erzählen bleibt davon unberührt.
[...]
Bis auf die Tatsache, dass ich eher davon spreche durch 1-2 zu ersetzen stimmt das soweit.

Als Anmerkung vielleicht noch ein Argument gegen den Einwand "Dann entscheiden ja nur die Würfel und was ich als Spieler mache ist egal!"
Der Spieler hat einen Einfluss auf den Festen Anteil der unabhängig vom Würfelergebnis existiert. Er hat einen Einfluss auf die Fertigkeiten und Talente, die der SC beherrscht, weil der Spieler ja steigert.
Durch die vom Spieler vorgenommene Auswahl an Fertigkeiten und Talenten wird er also Einfluss auf den Verlauf des Abenteuers nehmen.

Zitat
Hab ich das soweit richtig verstanden? oder worum dreht sich die Diskussion jetzt noch, außer der Ergebnisfindung beim Meinungskonflikt? :)
Soweit erfasst.  :d

@Tumpelritter
Vielen Dank für die Ausführungen, erspart mir Tippserei.

Online Auribiel

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@Tümpelritter:

Danke für deine Erläuterung weiter oben, das Lichtlein über meinem Kopf ist angegangen. ;)


Feuersänger:
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Eulenspiegel

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Ich kann den diversen Folgerungen auch nicht ganz folgen. Als Assoziation komme ich aber auf die unterschiedlichen Methoden, Ergebnisse von Handlungen zu bestimmen:
  • Glück/ Zufall, meist mittels Würfeln
  • Feste Werte (keine Modifikationen)
  • Erzählen (mehr oder weniger frei)
Wobei ich das Erzählen halt nochmal unterteilen würde:
- flauschiges Erzählen, Marke Impro-Theater (viel Player-Empowerment und Author-Stance)
- taktisches Erzählen (nicht zu verwechseln mit den "Fähigkeiten des Spielers", die du als vierten Punkt genannt hast)

wobei sich diese beiden Erzählformen durchaus mischen lassen. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass es ein komplett anderes Spielgefühl bringt, je nachdem, welche der beiden Erzählformen verwendet werden.

Bei mentalen Aufgaben (wie Rätseln) und bei Konversationsszenen werden aber oft die Spieler allein, ohne Rückbindung an ihren Charakter, gefordert. Und dann redet eben nicht Torgar, der schreckenerregende Barbar, sondern Susie, die nette Sozialpädagogin, die ihn spielt.
1) Nicht alle Gruppen sehen das als Problem. Bei einigen Gruppen ist dieser Effekt durchaus erwünscht.

2) Betrachten wir die Gruppen, die das als Problem sehen:
Ja, der Würfelwurf schließt das eine Problem "Spieler-Fähigkeiten" und "SC-Fähigkeiten" unterscheiden sich. Dafür öffnet sich ein neues Problem: "Spieler werden weniger gefordert."

Wozu muss ich als Spieler groß nachdenken, wer der Mörder ist, wenn mein Detektiv-SC einfach auf "Tatort untersuchen" und "Zeugen verhören" und "logisch kombinieren" würfelt und dann den Mörder präsentiert?
Klar, Leute, denen Herausforderungen im RPG egal sind und die eher Impro-Theater bevorzugen, haben damit kein Problem.
Aber gerade Leute, die Gamismus sehr gerne haben, würden sich dadurch gestört fühlen.

Zitat
Wenn dieses Wissen darüber, dass auch mal Proben gewürfelt werden, Allgemeingut wäre, oder - bescheidener - es weitgehend üblich wäre, dass bei Gesprächen und Rätseln auch abenteuerrelevant gewürfelt wird, käme mir dieser Thread auch völlig unnötig vor.
Dann wäre dieser Thread auch notwendig. Nämlich um zu zeigen, dass es auch anders geht und dass man auch ohne Würfeln und mit mehr Spielerfähigkeiten auch spielen kann.
« Letzte Änderung: 27.05.2011 | 17:44 von Eulenspiegel »

Offline Bad Horse

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Irgendwie vermisse ich hier die Flauschigkeit...  :)

Im Prinzip geht´s doch darum, dass man auch dann Proben auswürfeln sollte, wenn es um Fertigkeiten geht, die der Spieler selbst besitzt (oder zu besitzen meint).

Finde ich gut und richtig, aber wie im Kampf auch arbeiten wir meistens mit "Fortune in the middle", d.h. wir spielen eine Szene an, dann wird gewürfelt und dann wird aufgelöst.

Es kommt aber auch vor, dass der Spieler im Gespräch patzt oder ein Argument liefert, das einfach total überzeugend ist. Das passiert dann eben so - manchmal lösen Spieler das Rätsel ja auch ohne Wurf, oder der Barbar zerschlägt die Rätseluhr und löst die Falle dabei aus.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Eulenspiegel

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Im Prinzip ging's darum, dass man entweder Herausforderungen auf Charakterebene oder auf Spielerebene lösen kann. Beides ist möglich.

Anschließend stellte sich die Frage, ob eine der beiden Methoden besser als die andere sei. Ich habe SJT so verstanden, dass er meint, Herausforderungen auf Charakterebene zu lösen sei besser, als sie auf Spielerebene zu lösen.

Und hierzu ist meine Meinung, dass es stark darauf ankommt, welchen Spielstil man bevorzugt: Gamismus lebt davon, dass viele (wenn auch nicht alle) Probleme auf der Spielerebene gelöst werden.

Offline ArneBab

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Um auf obiges Beispiel zurück zu kommen. Wenn man als SL sagt: OK ihr müsst erst den Fürsten anfreunden (Charismawurf), dann wird er es wohl nicht nur für die Freundschaft machen also müsst ihr mit ihm einen Handel raus schlagen (Feilschen) und dann müsst ihr die Soldaten auch noch sinnvoll einsetzen (Kriegskunst).
Dann ist für alle beteiligten klar, was die Herausforderungen sind und sie stolpern nicht irgendwo rein. Wenn die Spieler jetzt feststellen, dass keiner von ihnen Kriegskunst hat, dann können sie sich schon mal mit dem Gedanken anfreunden jemanden anzuwerben der das hat und auch gleich die Schwierigkeit dafür in Erfahrung zu bringen.

PiHalbe hat dazu mal ein Modul entworfen, das dir gefallen könnte: http://1w6.org/deutsch/module/konfliktmodul-konf

„In Konfliktauflösung steht nicht mehr das erfolgreiche Durchführen einer einzelnen Aktion auf dem Spiel, sondern es ist das Ziel, was mit diesen Aktionen erreicht werden soll, um das gekämpft wird. Dazu können sich die Charaktere mehrerer verschiedener Methoden (also Fertigkeiten) bedienen. Die ungefähren Gefahren eines Konfliktes bekommen sie vorher von der SL mitgeteilt.“

Also wissen sie, wie viele Erfolge sie mit Kriegskunst und Charisma sammeln müssen - oder mit anderen Fertigkeiten.
« Letzte Änderung: 27.05.2011 | 19:12 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Oberkampf

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Wobei ich das Erzählen halt nochmal unterteilen würde:
- flauschiges Erzählen, Marke Impro-Theater (viel Player-Empowerment und Author-Stance)
- taktisches Erzählen (nicht zu verwechseln mit den "Fähigkeiten des Spielers", die du als vierten Punkt genannt hast)

Den Unterschied verstehe ich nicht so ganz, bzw. ich verstehe nicht, was flauschiges Erzählen mit PE und Author Stance zu tun hat. So wie SJT nach meinem Eindruck den Begriff bisher verwendet hat, meinte er damit vor allem den Beschreibungsaspekt im Rollenspiel, also wenn ein Spieler die Handlungen seines Charakters über das Minimum hinaus beschreibt. Von PE war da nicht die Rede, das ist mMn eine andere Baustelle. Taktisches Erzählen verstehe ich auch nicht. Ich verstehe, dass taktische Überlegungen bei einigen RSP-Situationen eine Rolle spielen kann und man in Konversationsszenen auch eine "Gesprächstaktik" fahren kann, wie man sie z.B. in der Schule beigebracht bekommt (Verwendung rhetorischer Mittel, Strukturierung der Argumente etc.).

1) Nicht alle Gruppen sehen das als Problem. Bei einigen Gruppen ist dieser Effekt durchaus erwünscht.

Meiner Einschätzung nach würde ich sogar noch weiter gehen: viele Gruppen, und erst Recht viele Spielleiter (und vielleicht besonders solche aus der DSA-Schule), sehen das nicht nur nicht als Problem an, sondern glauben, diese Art wäre "die einzig richtige Art", Rollenspiel zu betreiben und gehen insgeheim stillschweigend davon aus, dass das alle so sehen oder zumindest so sehen müssten.

2) Betrachten wir die Gruppen, die das als Problem sehen:
Ja, der Würfelwurf schließt das eine Problem "Spieler-Fähigkeiten" und "SC-Fähigkeiten" unterscheiden sich. Dafür öffnet sich ein neues Problem: "Spieler werden weniger gefordert."

1) Ob Spieler so viel weniger gefordert werden, wage ich zu bezweifeln. Wie gesagt, in Kämpfen wird traditionell dem Würfel und den Charakterwerten ein großer Einfluss zugestanden - sind Spielerideen, -planungen und -vorbereitungen deshalb in Kämpfen weniger wert?  In den meisten Rollenspielen (die ich kenne) sind Kämpfe kein "reines" Glücksspiel, sondern eher ein "strategisch orientiertes" Glücksspiel, in das Spielerüberlegungen und Zufall gleichzeitig (wenn auch nicht immer gleichwertig) hineinspielen.

2) Meiner persönlichen Erfahrung nach (die natürlich eingeschränkt ist) habe ich noch nie erlebt, dass eine Situation, die "ausgespielt" (i.S.v. reinem Laientheater) wurde, überraschende Wendungen gebracht hat. Deswegen bezweifle ich auch, dass Spieler bei sowas gefordert werden - im Grunde kommt es darauf an, ob ein Spieler über Macht und Einfluss in der Gruppe und/oder einen guten Draht zum SL verfügt bzw. mit diesem auf einer Wellenlänge liegt, um zu sehen, wie eine "ausgespielte" Situation entschieden wird. Zu gleuben, dabei würden Spieler "gefordert", halte ich für einen frommen Selbstbetrug. Bei Rätseln ist das anders, da es dabei eine von der Person des Spielleiters unabhängige Lösung gibt. Aber bei sozialen Situationen ist 90% der "Spielerforderung" Augenwischerei - und zum Teil eine billige Verschleierung rein "dramaturgischer" Entscheidungen des SL.

Wozu muss ich als Spieler groß nachdenken, wer der Mörder ist, wenn mein Detektiv-SC einfach auf "Tatort untersuchen" und "Zeugen verhören" und "logisch kombinieren" würfelt und dann den Mörder präsentiert?

1. Bisher habe ich wenig "Ermittlungsabenteuer" erlebt, wo Spieler wirklich kombinieren mussten. Ich habe einmal ein Midgardabenteuer so geleitet, und es wäre beinahe in die Hose gegangen, und ich schätze, dass einige PI-Abenteuer auch regelmäßig nicht aufgeklärt würden, wenn man sie hart nach Buch spielt. Offen gesagt, auch wenn gern anderes versprochen wird: in den meisten "Kriminalabenteuern" muss man als Spieler nicht nachdenken, sondern warten, bis man vom Erzähler zur richtigen Lösung geführt wird. Mag sein, dass du andere Erfahrungen gemacht hast und niemals solche Erlebnisse hattest wie ich (von denen einige, aber nicht alle Conerfahrungen sind). (Ich hasse Ermittlungsabenteuer" deswegen, weil sie zum Illusionismus einladen.)

2) Warum sollte ich einen Detektivcharakter bauen wollen, wenn nicht auf Spurensuche, Wahrnehmung, Verhören/Fragetechnik, Empathie/Menschenkenntnis, Überreden usw. gewürfelt wird? Warum bin ich dann nicht ehrlich und streiche diese Fertigkeiten aus meinem Spiel? AiM machts teilweise so, und das ist ok. (Gumshoe geht einen anderen Weg, der aber letzten Endes darauf beruht, dass die Spieler alle notwendigen Infos kostenlos erhalten. Von Spielerfordern kann da auch keine Rede sein.)

3) Du stellst es so dar, als wäre Rollenspiel nur eine Folge von Würfelwürfen. Das ist es aber nicht. Es ist die geniale Kombination von mindestens drei Elementen:
1. dem Spielprinzip
2. Denksport
3. Erzählung (Beschreibung, Darstellung, Schauspiel usw.)
Die Elemente sind bei unterschiedlichen Gruppen anders gemischt, in unterschiedlichen Rollenspielsituationen unterschiedlich verteilt und von unterschiedlichen Systemen verschieden gewichtet usw.

Aber jeder Versuch, es auf ein Element zu reduzieren, tut dem Rollenspiel Gewalt an. In Konversationsszenen haben in der Rollenspielentwicklung das Würfeln und der Denksport (siehe oben) meiner Meinung nach dem Erzählen zu viel Raum gegeben - ich warte immer noch auf den ersten SL in einem Con, der eine Konversationsszene spannend und spielerisch gestalten kann (und nein, wenn nicht gewürfelt wird, ist das nicht spannender, sondern dann sinkt meine Spannung auf Null, denn dann ahne ich, dass es keine alternativen Enden für diese Szene gibt).

Klar, Leute, denen Herausforderungen im RPG egal sind und die eher Impro-Theater bevorzugen, haben damit kein Problem.
Aber gerade Leute, die Gamismus sehr gerne haben, würden sich dadurch gestört fühlen.

Das leuchtet mir nicht ein - aber da sind unsere Erfahrungen im Rollenspielbereich vielleicht zu unterschiedlich. An dem Tag, an dem ich es mal erlebe, dass ein Spielleiter ein Abenteuer für die Spieler wirklich herausfordernd leitet und in dem mentale und soziale Herausforderungen vorkommen, an denen Gruppen wirklich scheitern können, werde ich nochmal über die These nachdenken. (Und ich gebe zu, sowas mehrmals probiert zu haben, es dann aber nicht bis zum Ende weiterverfolgt zu haben, weil sich ansonsten Spieler geweigert hätten, weiter mitzuspielen.)

Nach meinem Eindruck ist der Wunsch darauf, eine Konversationsszene ohne Würfel "auszuspielen" immer von Method Actors oder Storytellers (Spielertypen nach Rawls) gekommen, was beides keine Typen sind, sie ich einem besonders gamistischen Stil zuordnen würde.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Dann wäre dieser Thread auch notwendig. Nämlich um zu zeigen, dass es auch anders geht und dass man auch ohne Würfeln und mit mehr Spielerfähigkeiten auch spielen kann.

Spielen? Ja. Schauspielen zum Beispiel (reine Darbeitung). Schachspielen zum Beispiel (Denksport). Aber rollenspielen?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Eulenspiegel

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@ Tümpelritter
Vorneweg: Ich sprach in meinem Post weniger von Konversationen/Dialogen sondern eher von Rätseln, Planungen (wie gelange ich bei Shadowrun unbemerkt in den Konzern?) und Detektivsachen (wer hat die Leiche ermordet?).

Den Unterschied verstehe ich nicht so ganz, bzw. ich verstehe nicht, was flauschiges Erzählen mit PE und Author Stance zu tun hat. So wie SJT nach meinem Eindruck den Begriff bisher verwendet hat, meinte er damit vor allem den Beschreibungsaspekt im Rollenspiel, also wenn ein Spieler die Handlungen seines Charakters über das Minimum hinaus beschreibt. Von PE war da nicht die Rede, das ist mMn eine andere Baustelle.
Was SJT mit "Flauschig" meinte, weiß ich nicht. Ich meine mit "flauschig" jedoch: Ich schaue von einer Vogelperspektive auf die Handlung herab und erzähle so, dass eine interessante Geschichte dabei herauskommt.

Zitat
1) Ob Spieler so viel weniger gefordert werden, wage ich zu bezweifeln. Wie gesagt, in Kämpfen wird traditionell dem Würfel und den Charakterwerten ein großer Einfluss zugestanden - sind Spielerideen, -planungen und -vorbereitungen deshalb in Kämpfen weniger wert?  In den meisten Rollenspielen (die ich kenne) sind Kämpfe kein "reines" Glücksspiel, sondern eher ein "strategisch orientiertes" Glücksspiel, in das Spielerüberlegungen und Zufall gleichzeitig (wenn auch nicht immer gleichwertig) hineinspielen.
Ich habe schon beide Kämpfe erlebt: Klassische Pen&Paper Kämpfe am Tisch und auch LARP-Kämpfe im Wald.
Und mich fordert ein LARP-Kampf im Wald mehr als ein Pen&Paper Kampf am Tisch. Und auch andere Leute, die beides ausprobiert haben, sagen, dass ein "echter" Kampf ohne Würfelei eine größere Herausforderung ist.

Zitat
2) Meiner persönlichen Erfahrung nach (die natürlich eingeschränkt ist) habe ich noch nie erlebt, dass eine Situation, die "ausgespielt" (i.S.v. reinem Laientheater) wurde, überraschende Wendungen gebracht hat.
Jain, kommt darauf an. Bei reinen Gesprächen zwischen SC und NSC würde ich dir Recht geben.
Bei anderen Sachen wie zum Beispiel Gespräche zwischen zwei SCs (bei PvP Spielen wie z.B. Paranoia) oder auch Planungen oder Rätsel oder dergleichen, kamen schon viele Überraschungen bei heraus.

Zitat
1. Bisher habe ich wenig "Ermittlungsabenteuer" erlebt, wo Spieler wirklich kombinieren mussten. Ich habe einmal ein Midgardabenteuer so geleitet, und es wäre beinahe in die Hose gegangen, und ich schätze, dass einige PI-Abenteuer auch regelmäßig nicht aufgeklärt würden, wenn man sie hart nach Buch spielt. Offen gesagt, auch wenn gern anderes versprochen wird: in den meisten "Kriminalabenteuern" muss man als Spieler nicht nachdenken, sondern warten, bis man vom Erzähler zur richtigen Lösung geführt wird.
OK, hier haben wir scheinbar komplett unterschiedliche Abenteuer gespielt.
Bei DSA kann ich zum Beispiel "Herz aus Eis" sehr empfehlen. (Die Morde werden zwar gerailroadet und können von den Spielern nicht verhindert werden, jedoch ist echte Kombinationsgabe von den Spielern notwendig, um das AB zu lösen. Auch ist das Abenteuerende abgestuft: Misserfolg, Teilerfolg und voller Erfolg. Je nachdem, wie gut und wie schnell die Spieler kombinieren.)

Dazu dann noch zahlreiche Eigenkreationen. - Und nein, wir haben bei weitem nicht alle ABs erfolgreich gelöst. Es gab einige  ABs, wo wir irgendwann zum Auftraggeber zurückgegangen sind und ihm sagen mussten, dass wir leider nicht weiterkommen und den Fall abgeben.

Disclaimer: Natürlich hatte ich nicht nur herausfordernde ABs erlebt. Ich habe auch zahlreiche ABs erlebt, wo der SL einem zur Lösung geleitet hat.

Zitat
3) Du stellst es so dar, als wäre Rollenspiel nur eine Folge von Würfelwürfen. Das ist es aber nicht. Es ist die geniale Kombination von mindestens drei Elementen:
1. dem Spielprinzip
2. Denksport
3. Erzählung (Beschreibung, Darstellung, Schauspiel usw.)
Die Elemente sind bei unterschiedlichen Gruppen anders gemischt, in unterschiedlichen Rollenspielsituationen unterschiedlich verteilt und von unterschiedlichen Systemen verschieden gewichtet usw.
Genau das hatte ich doch gesagt: Rollenspiel ist keine Aneinanderreihung von Würfelwürfen. (So etwas würde ich als Brettspiel und/oder Würfelspiel bezeichnen.)

Pen&Paper RPG ist eine Kombination. (Wobei in unserer Runde der Punkt Denksport überwiegt.)

Zitat
Bedauerlicherweise ist der Zufallsentscheid nicht so gesichert - oder hat hier noch nie jemand eine Sitzung ohne jeden Würfelwurf erlebt?
Doch. Und ich muss sagen, dass diese Abende bisher die spannendsten, immersivsten und atmosphärischsten Spielabende waren.
Aber so etwas bekommt man halt leider nicht jeden Spielabend hin.
« Letzte Änderung: 28.05.2011 | 05:36 von Eulenspiegel »