Autor Thema: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit  (Gelesen 9854 mal)

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Offline Oberkampf

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@ Tümpelritter
Vorneweg: Ich sprach in meinem Post weniger von Konversationen/Dialogen sondern eher von Rätseln, Planungen (wie gelange ich bei Shadowrun unbemerkt in den Konzern?) und Detektivsachen (wer hat die Leiche ermordet?).

Bei Rätseln und Planungen kann ich mir auch eine Herausforderung der Spielerfähigkeiten vorstellen. Allerdings sieht man ja im anderen Thread, wie wenig Leute Rätsel in Abenteuern mögen.

Was SJT mit "Flauschig" meinte, weiß ich nicht. Ich meine mit "flauschig" jedoch: Ich schaue von einer Vogelperspektive auf die Handlung herab und erzähle so, dass eine interessante Geschichte dabei herauskommt.

Ah, ok. Zählst du den Versuch, durch Beschreibung und Erzählung in eine Abenteuerszene (oder -location) Atmosphäre oder Stimmung hereinzubringen auch zu den Flauschsachen (so hab ich "flauschig" nämlich verstanden)?

Ich habe schon beide Kämpfe erlebt: Klassische Pen&Paper Kämpfe am Tisch und auch LARP-Kämpfe im Wald.
Und mich fordert ein LARP-Kampf im Wald mehr als ein Pen&Paper Kampf am Tisch. Und auch andere Leute, die beides ausprobiert haben, sagen, dass ein "echter" Kampf ohne Würfelei eine größere Herausforderung ist.

Klar, Sport fordert einen Menschen anders als ein Gesellschaftsspiel. Ich empfinde Sport und Schach (und wahrscheinlich auch einen echten Schauspielauftritt) auch als herausfordernder als Rollenspielkämpfe. Das ändert aber nichts daran, dass bei Rollenspielkämpfen auch der Spieler gefordert wird. Genau wie bei einigen anderen Gesellschaftsspielen, wo neben dem Zufallsfaktor auch taktische Überlegungen auf die Siegeschancen Einfluss nehmen. Recht wenig wird man bei "Mensch ärgere dich" oder "Kniffel" gefordert (mehr Glücksspiel), mehr bei taktischen Brettspielen (bspw. Warrior Knights) und extrem bei Brettspielen ohne Zufallsgeneratoren (die schon eher reiner Denksport sind).

Jain, kommt darauf an. Bei reinen Gesprächen zwischen SC und NSC würde ich dir Recht geben.
Bei anderen Sachen wie zum Beispiel Gespräche zwischen zwei SCs (bei PvP Spielen wie z.B. Paranoia) oder auch Planungen oder Rätsel oder dergleichen, kamen schon viele Überraschungen bei heraus.

Hinsichtlich eindeutiger, logischer Rätsel kann ich da voll mitgehen. Gespräche zwischen SCs habe ich nur selten als Würfelangelegenheit erlebt, aber da kommen auch so viele Faktoren ins Spiel, die nur marginal einer diskutierten Idee zu tun haben, dass ich da nicht von "Herausforderung an die Spieler" reden mag. Tatsächlich hatte ich vor allem die Interaktion SC(s) - NSC(s) im Blick.

OT:
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Dazu dann noch zahlreiche Eigenkreationen. - Und nein, wir haben bei weitem nicht alle ABs erfolgreich gelöst. Es gab einige  ABs, wo wir irgendwann zum Auftraggeber zurückgegangen sind und ihm sagen mussten, dass wir leider nicht weiterkommen und den Fall abgeben.

Ist bei mir am Tisch auch ein paar mal passiert (vor allem "Richter Di-Abenteuer von Midgard), hat aber immer üblen Nachgeschmack hinterlasssen, auch weil es manchmal so eine Glücksfrage ist, welche Info von den Spielern als relevant bewertet wird und welche als schmückendes Detail. (Besser gelaufen ist das bei "Mord&Hexerei", aber da waren auch ein paar Glückssachen dabei.)

Genau das hatte ich doch gesagt: Rollenspiel ist keine Aneinanderreihung von Würfelwürfen. (So etwas würde ich als Brettspiel und/oder Würfelspiel bezeichnen.)

Pen&Paper RPG ist eine Kombination. (Wobei in unserer Runde der Punkt Denksport überwiegt.)

Darin sind wir uns ja einig, ich habe bloß deine Kritik an SJTs Position so verstanden, als würdest Du ihm (und mir und anderen Freunden des Würfelns) vorwerfen, das Rollenspiel auf ein reines Würfelspiel reduzieren zu wollen. Das will aber niemand, darum greift eine solche Kritik ins Leere.

Doch. Und ich muss sagen, dass diese Abende bisher die spannendsten, immersivsten und atmosphärischsten Spielabende waren.
Aber so etwas bekommt man halt leider nicht jeden Spielabend hin.

Dass die Rollenspielabende mit würfeln atmosphärischer und spannender sind, glaub ich gerne (immersiv ist so eine Sache...).
Aber wie gesagt, ich habe schon Spielabende komplett ohne würfeln erlebt ertragen, und Spielabende, wo nur aus Alibigründen gewürfelt wurde und das Ergebnis der Würfe bedeutungslos war. Ich habe noch nie Spielabende erlebt, wo keine "dramatischen" Entscheidungen (präziser Entscheidungen aus dramaturgischen Überlegungen heraus) getroffen wurden.
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Offline SeelenJägerTee

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Irgendwie vermisse ich hier die Flauschigkeit...  :)
[...]
Die Flauschigkeit entsteht doch durch das Ausspielen der Ergebnisse, die die Würfel produziert haben.


Zitat
Im Prinzip geht´s doch darum, dass man auch dann Proben auswürfeln sollte, wenn es um Fertigkeiten geht, die der Spieler selbst besitzt (oder zu besitzen meint).
[...]
Ich persönlich halte das in der Tat für richtig. Denn sonst hat ein Intelligenter, rhetorisch begabter Spieler der sich einen kampfstarken, dummen Sozialkrüppel-SC baut einen massiven Vorteil gegenüber einem genauso intelligenten, rhetorisch guten Spieler, der sich einen rhetorisch begabten Intelligenzbolzen-SC baut und einen doppelten Vorteil gegenüber einem dummen, rhetorisch schwachen Spieler, der sich einen kampfstarken, dummen, sozial schwachen SC baut.

Der Erste kann kämpfen durchs rumwürfeln und Rätsel selber lösen und Gespräche durch Ausspielen selbst vorteilhaft auflösen.
Der Zweite kann selber die Rätsel und Gespräche effizient auflösen, dafür hat er allerdings wenigstens Punkte investiert, sich also quasi selbst beschränkt.
Der dritte kann effektiv nur bei Intelligenz und Sozialfragen würfeln. Die anderen Müssen aber zumeist nicht würfeln da sie es ja durch Spielerfertigkeiten kompensieren können.

Und das ist die ewige "baut Kampfcharaktere und löst anderes selbst"-Falle, die mich persönlich schon ewig ankekst.

Zitat
Finde ich gut und richtig, aber wie im Kampf auch arbeiten wir meistens mit "Fortune in the middle", d.h. wir spielen eine Szene an, dann wird gewürfelt und dann wird aufgelöst.
[...]
Tja bei dem Ansatz den ich vorstelle muss man halt so vorgehen:
1. Überlegen welche Proben passend zum Problem sind und wie man die miteinander verknüpfen sollte
2. einen oder mehrere Würfe die direkt verknüpft sind abhandeln
3. Ausspielen
4. wenn noch Würfe übrig sind und das Problem noch nicht gelöst/gescheitert ist: gehe zu 2.

Zitat
Es kommt aber auch vor, dass der Spieler im Gespräch patzt oder ein Argument liefert, das einfach total überzeugend ist. Das passiert dann eben so - manchmal lösen Spieler das Rätsel ja auch ohne Wurf, oder der Barbar zerschlägt die Rätseluhr und löst die Falle dabei aus.
Ja genau dass der SPIELER ...
Nach meinem Ansatz würde es so laufen. Man überlegt sich was man im Gespräch erreichen will.

Problem: Bringe [Name] dazu, [Handlung] zu tun.
Verknüpfte Proben: Charisma, Logik, Überzeugen (Erfolgsgrade aus Charisma und Logik auf Überzeugen anrechenbar).

Jetzt überlegt man sich die Schwierigkeit des ganzen. Dazu empfiehlt es sich mMn das Problem den Spielern transparent zu machen und zusammen zu überlegen. Denn wenn jetzt dieses total gute Argument kommt, dann kann man sich zusammen überlegen "Wie naheliegend ist dieses Argument?" und dann entweder sagen, dass das so naheliegend ist, dass ein Erfolg automatisch ist oder ein Bonus drauf kommt.

Jetzt würfelt man und dann spielt man aus.
Wenn man den Wurf schafft, dann HAT der Charakter ein gutes Argument gefunden (auch wenn die Spieler keines finden).
Wenn man den Wurf versiebt, dann findet der Charakter das Argument eben nicht - egal wie naheliegend es ist.

Wobei ich zugeben muss, dass Überzeugen ein bisschen eine Sonderrolle einnimmt, da Überzeugen nicht in allen Systemen vorkommt.

Eulenspiegel

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Ich persönlich halte das in der Tat für richtig. Denn sonst hat ein Intelligenter, rhetorisch begabter Spieler der sich einen kampfstarken, dummen Sozialkrüppel-SC baut einen massiven Vorteil gegenüber einem genauso intelligenten, rhetorisch guten Spieler, der sich einen rhetorisch begabten Intelligenzbolzen-SC baut und einen doppelten Vorteil gegenüber einem dummen, rhetorisch schwachen Spieler, der sich einen kampfstarken, dummen, sozial schwachen SC baut.
Wenn man auf bestimmte Fertigkeiten nicht würfeln will, dann ist das naheliegendste, einfach ein System ohne diese Fertigkeiten zu spielen.

Sprich, wer nicht auf Intelligenz oder Überreden würfeln will, spielt einfach ohne Intelligenz und Überreden.

Eine zweite Möglichkeit wäre: Wenn ein Spieler andauernd seine Spieler-Intelligenz einsetzt, um Probleme zulösen, wird er verpflichtet, dass er auch die Intelligenz seines SCs steigert.

Das was du beschreibst: "Intelligenter Spieler spielt einen dummen SC und benutzt seine Spielerintelligenz." ist natürlich schlecht. Das lässt sich aber leicht vermeiden, indem man entweder keine Fähigkeit "Intelligenz" im System benutzt oder den Spieler verpflichtet, die Intelligenz seines SCs zu steigern, sobald er ihn intelligent handeln lässt.

Zitat
Nach meinem Ansatz würde es so laufen. Man überlegt sich was man im Gespräch erreichen will.
[Advocatus Diaboli]
Wieso sollte der Spieler überlegen, was man im Gespräch erreichen will? Wäre es nicht viel fairer, wenn man eine Probe auf Intelligenz würfelt, um zu erfahren, ob der SC eine gute Idee hat, was das Gespräch bringen soll? Und wenn die Probe misslungen ist, dann hat der SC halt keine Idee, was das Gespräch bringen soll.
[/Advocatus Diaboli]

Offline Sir Markfest

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Und das ist die ewige "baut Kampfcharaktere und löst anderes selbst"-Falle, die mich persönlich schon ewig ankekst.

Kenn ich. Aber am Besten ganz einfach mit diesem Spieler sprechen, dass es so nicht geht, das hilft.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

in der ganzen Diskussion fehlt mir ein entscheidender Zwischenschritt.
Nachdem der Spielleiter ein Problem präsentiert hat sammeln die Spieler mögliche Lösungen. In dieser Phase kommt es zu einer Menge Interaktion zwischen den Spielern und auch zwischen den Spielern und der Spielwelt. Denn hier werden Ressourcen abgeklärt, Nebenbedingungen, etwa bleibt unauffällig und teilweise auch abgestimmt was eine Lösung an Vorteilen für die Charaktere bringt, etwa Geld oder einen entsprechenden Gegenstand.
Erst dann geht es nämlich um die Auflösung der von den Spielern erdachten Lösungen.

Die Auflösung kann auf drei verschiedene Arten erfolgen.
Sie kann spieltechnisch erfolgen. Also dadurch das ein Wurf geschafft wurde, eine Fertigkeit, ein entsprechender Attributswert oder ein Ausrüstungsgegenstand vorhanden ist.
Sie kann durch Nachdenken der Spieler erfolgen. Wobei sich hier eine Grauzone zum Finden einer Lösung ergibt. Denn hier ist das finden der Möglichen Lösung, wie wurde das Opfer im geschlossenen Raum ermordet, auch die Umsetzung der Lösung. Da aber das Finden der Lösung normalerweise nur in Zwischenschritten erfolgt trennen sich Lösung und das Auflösen der Lösung dann doch auf.
Sie kann direkt durch die Spieler erfolgen. Etwa indem man ein Spiel gewinnt oder ein Gegenstand Puzzel löst.
Welche Lösung die jeweilige Runde bevorzugt hängt nicht nur von der Runde sondern auch vom bespielten System und der Tagesform des einzelnen Mitspielers ab.

Die Präsentation eines Problems bestimmt entscheidend mit welche Lösungen von den Spielern angedacht werden und ob sie eher ihre Fertigkeiten oder die ihres Charakters nutzen werden.
Liegt etwa ein Handout vor das den Spielern präsentiert wird werden sich die Spieler an die Arbeit mit dem Handout machen, oder eben bei schlechter Tagesform eben auch nicht.
Je abstrakter das Problem geschildert wird des so eher werden auch die abstrakten Werte des Charakters zur Lösung verwendet. Ein Computersystem mit einer Sicherheit von +2 wird eher durch einen Wurf auf Computer +2 überwunden als dadurch das die Spieler sich vom Spielleiter das konkrete System schildern lassen und dann eine bekannte Schwachstelle des Systems nutzen.
Tendiert das das System dazu für einzelne Problembereiche detaillierte Angaben zu machen werden die Spieler meistens auch dazu tendieren Regel Wissen, das ja nur die Spieler haben, in die Lösung ein zu bringen.
Ein Extremfall stellt für mich Cthulhu da. Denn in den Quellenbüchern dieses Systems werden häufig reale Gegebenheiten geschildert. Ganz ohne einen spieltechnischen Lösungsweg sollen hier wohl Charakter und Spieler verschmelzen.

Als Spielleiter sollte ich mir einen Gedanken dazu machen was wohl das Vorgehen ist das die Spieler wählen und wie ich darauf vorbereitet sein muss.
Je abstrakter die Lösung des so weniger Vorbereitung benötigt sie. Je weniger abstrakt die Lösung ist des so eher werde ich Teile vergessen die die Spieler als wichtig für die Lösung erachten. Je konkreter Problem und Lösung sind des so größer ist auch die Gefahr das ich mich bei einem von beiden als Spielleiter vertue.
Wenn ich etwa beschließe das ein Stammbaum den Spielern bei einer gelungenen Probe auf Heraldik einen Hinweis gibt wird das weniger Fehler beinhalten können als ein real gezeichneter Stammbaum.

Gruß Jochen
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Offline ArneBab

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Wenn ich etwa beschließe das ein Stammbaum den Spielern bei einer gelungenen Probe auf Heraldik einen Hinweis gibt wird das weniger Fehler beinhalten können als ein real gezeichneter Stammbaum.

Aber auch weniger Anregung für Charakterspiel und kreative (unerwartete) Lösungsansätze.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

die Rechnung des so konkreter das Problem des so mehr Ansätze für Charakterspiel und interessante Lösungen sind da muss nicht immer aufgehen.
Gerade wenn in einem Spiel Teilbereiche gar nicht bespielt werden weil die Regeln und die damit auf gebauten Probleme zwar sehr konkret sind aber eben auch sehr viel Arbeit erfordern macht sich schnell eher Langweile als Interesse breit. So werden etwa die Hacker Regeln bei Shadowrun oder auch Cyberpunk 2020 gerne Mal ignoriert weil sie eben sehr konkret und arbeitsaufwendig sind. Wobei das Thema eigentlich viele interessante Möglichkeiten bietet und sehr eng zum Hintergrund gehört.

Denn je konkreter das Problem ausgearbeitet ist des so mehr Arbeit hat man hinein gesteckt. Da wächst dann die Gefahr das man alternative Lösungen entweder nicht vorbereitet hat und improvisieren muss, gerade bei Ermittlungsabenteuer schleichen sich so gerne Fehler ein oder man als Spielleiter alternative Lösungen passiv oder aktiv behindert.
Von richtigen Fehlern will ich gar nicht erst anfangen.

Eines Mindestlevel an Konkretheit erwarte ich ja durchaus auch. Also bitte nicht SP1 (Soziales Problem 1) mit den Lösungsmöglichkeiten Diskutieren oder Belabern (hält eine halbe Stunde) und KP1 (Kampf Problem 1) mit den Alternativen Flüchten Umwandeln zu SP2 oder Kämpfen, so zum Glück nie erlebt.
Aber bitte auch nicht ein 15 seitiges englisches Handout indem irgendwo die Lösung des Abenteuers steckt. Wobei der Spielleiter alternative Lösungen abblockt, ist mir so bei einer Robotech Runde passiert.

Gruß Jochen
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