Autor Thema: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?  (Gelesen 9253 mal)

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Offline Teylen

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In Anlehnung an den Thread im Spielleiter-Forum wuerde mich interessieren was euch bei einem Abenteuer skeptisch werden laesst oder was dafuer sorgt das ihr das Abenteuer weglegt oder euch gar ueber den Kauf aergert.

Da ich im OP nicht beeinflussend wirken mag, und sich meine Erfahrungen mit Abenteuern stark beschraenkt, erstmal noch keine Aufstellung von mir.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Mmmh. Schwer zu beantworten. Das hier ist auf alle Fälle ein No-Go.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Feuersänger

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* Naja was wohl: Extrem-Railroading, vor allem wenn das abfahren der Schiene bekloppte Logikverrenkungen bedingt und/oder erfordert, dafür die Spielregeln zu ignorieren.

Natürlich sind die meisten Kaufabenteuer grundsätzlich Eisenbahnschienen, aber das merkt man halt vor allem dann, wenn man aus den Schienen ausbrechen will und es aller Logik zum Trotz nicht geht. Bei einem akzeptablen AB ergeben sich die notwendigen Schienen von selbst durch einen natürlich und plausibel wirkenden Handlungsverlauf

* Außerdem: die SCs ihrer Fähigkeiten berauben. Es ist mindestens ein Warnzeichen, wenn nicht sogar ein Ausschlußkriterium, wenn das AB erstmal damit losgeht, dass der Zauberer nicht mehr zaubern kann, der Kämpfer seine Ausrüstung verliert und so weiter. Das mag zwar _mal_ für kurze Zeit akzeptabel sein, aber in vielen Abenteuern ist das ja schon fast die Standard-Exposition.

* was Hróðvitnir sagt. Mary-Sue-artige Über-NSCs gehen gar nicht.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Reed

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Am schlimmsten: Logikfehler an entscheidenden Stellen. Wenn die Sache an sich Sinn ergibt, hat man immer noch die Chance, was zu retten. (Logik und Plausibilität finde ich sowieso sehr wichtig, auch bei Kleinigkeiten. Ich will ein Abenteuer, das ich leiten soll, komplett nachvollziehen können, sonst trau ich mich nicht, meinen Spieler damit zu kommen.  ;))

Auch sehr gefährlich: Stellen, an denen die Charaktere unbedingt auf eine ganz bestimmte Weise reagieren müssen oder genau eine Lösung finden müssen, vor allem, wenn die nicht nahe liegend ist.

Und auf einer anderen Ebene: Unübersichtliche Präsentation, wo wichtige Infos wild verstreut sind oder ganz fehlen.

Offline Sha'Wush

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Anweisungen, die besagen: "Verhindern Sie auf jeden Fall, dass die SCs dieses oder jenes tun!" Erst recht, wenn dem SL in dem Abenteuer zusätzlich noch vorenthalten wird, wie und warum er das machen soll.

Offline Bad Horse

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Ich reagiere schon mal relativ allergisch aufs Siezen. Wenn dann noch ein süffisant-überheblicher Tonfall dazu kommt, geht das schon mal gar nicht. Ältere DSA-Abenteuer mit solchen Sprüchen wie "Wenn Ihre Helden dem kleinen Kind den mystischen Lolli der Unbesiegbarkeit nicht geben, dann machen Sie ihnen unmißverständlich klar, dass sie doch Helden spielen wollen und keine langweiligen Kleinganoven" sind da wohl gute Beispiele.

NSC-Sightseeing mag ich auch nicht so gerne, und auch keine Abenteuer, wo die Charaktere erst mal getrennt werden. Die Giovanni-Chroniken fand ich in der Richtung ziemlich bescheiden.

Ansonsten muss ich sie auf meine Gruppe anpassen können. Mir ist klar, dass das sehr spezifisch ist - ich bin aber eigentlich auch kein Kaufabenteuer-SL, weil ich die meistens eh verpeile. Ich kaufe ein Abenteuer am ehesten, wenn mich die Form anspricht (sprich: es unterhaltsam geschrieben ist), eine innovative Idee drin ist, auf die ich so nicht gekommen wäre, und es nicht allzu viel kostet.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Jack Napier

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Abenteuer, die wirklich nur die offensichtlichste Herangehensweise berücksichtigen.
 
Abenteuer, die kreatives Herangehen bestrafen.

Abenteuer, die Dinge nicht plausibel und konsequent behandeln.

Abenteuer, die den Spielern sofort kommunizieren, dass "nichts passieren kann".

Callisto: "Aber mal ehrlich, ein bisschen kann man sich doch seinen Blog anschauen und wenigstens etwas einrichten. Es muss doch nicht so aussehen, nur weil es DSA ist."

Online Auribiel

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Abenteuer die nur dazu dienen, Mary Sues der Auroten darzustellen/diese in ein besonders marysueiges Licht zu rücken.

Abenteuer, die gut beschrieben, aber unübersichtlich sind. Wichtige Infos sollten sinnvoll angeordnet und schnell zu finden sein, optimal in einer Kurzfassung zusammen gefasst sein.

Abenteuer die nur einen Weg aufzeichnen und keinerlei Hilfestellung zu alternativen Lösungswegen bieten.

Abenteuer, die (zu viele) Nadelöhrstellen haben.

Abenteuer mit Logikfehlern.

Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Humpty Dumpty

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Viele der genannten Dinge stören mich nicht. Ein bisschen Railroading lässt sich bei Kaufabenteuern kaum vermeiden. Ein paar Mary Sues sehe ich auch als nicht sonderlich tragisch an. Alles verzeihlich. Es sind vor allem zwei Dinge, die die meisten Kaufabenteuer aus mir unerfindlichen Gründen nicht bringen und weshalb ich die Dinger immer wieder frustriert in die Ecke schmeiße:

1. Mangelnde Inspiration: Wenn Abenteuer so ideenlos und unkreativ daherkommen, dass ich das on the fly besser improvisieren kann, dann finde ich das ärgerlich. Von einem Kaufabenteuer verlange ich clevere Ideen, einen nachvollziehbaren logischen Unterbau sowie ein paar Plottwists oder zumindest Ideen mit Esprit. Sollte das Fehlen, ärgere ich mich. Das Schreiben von Abenteuern ist die hohe Kunst des Rollenspieldesigns. Das verkennen viele Leute. Es gibt nicht mal ein Dutzend erstklassiger Kaufabenteuer. Vampire? Fehlanzeige. D&D? Kaum. Savage Worlds? Schrott. DSA? Wenig, aber immerhin etwas. Warhammer? Schon besser. Midgard? Wenig. HERO? Ein bisschen.

Es ist kein Wunder, dass für hervorragendes Abenteuer- und Kampagnendesign immer wieder sehr wenige Klassiker genannt werden: Enemy Within, Toten des Winters, Dunkelzahn, Armitage Files etc. Alles hinlänglich bekannt. Es gibt einfach kaum tolle Abenteuer, sondern massenhaft uninspirierten Schund, den man sich am Spieltisch fast besser ausdenken könnte.

2. Flaschenhälse: Ich werde echt wahnsinnig, wenn bei einem Kaufabenteuer an einer Stelle bescheuert auf eine einzige Konstellation gebaut wird, um das Abenteuer fortzuführen. Wenn sowas drin ist, kann der Autor eigentlich schon nur ein Hirni gewesen sein. Kommt leider sehr häufig vor. Unverständlich.


Edit: Erklärlich ist das aber übrigens schon. Abenteuer verkaufen sich nicht gut, werden nicht gut bezahlt und entsprechend von den meisten begabten Autoren gemieden oder als lästige Pflicht widerwillig wahrgenommen. Und auf die Hobbyschreiberlinge kann man zumeist genauso gut verzichten.
« Letzte Änderung: 30.05.2011 | 21:15 von TAFKAKB »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Es ist kein Wunder, dass für hervorragendes Abenteuer- und Kampagnendesign immer wieder sehr wenige Klassiker genannt werden: Enemy Within, Toten des Winters, Dunkelzahn, Armitage Files etc.

Für das wiederholte Nennen dieser "Klassiker" (beileibe nicht aller) mach ich auch "Verklärende Rücjkschau" verantwortlich. Enemy Within z.B. hat zwei echt geniale Abenteuer (Middenheim, Reik), der Abschluß ist Scheiße und Shadows over Bögenhafen übelstes RR. 40% der Kampagne, darunter das große Finale, sind schlicht und ergreifend Schrott.
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Zitat von: korknadel
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Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Jack Napier

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Ich mag das Abenteuer "Gefängniswelt".
Aber das ist ja auch eher ein Szenario...
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Für das wiederholte Nennen dieser "Klassiker" (beileibe nicht aller) mach ich auch "Verklärende Rücjkschau" verantwortlich. Enemy Within z.B. hat zwei echt geniale Abenteuer (Middenheim, Reik), der Abschluß ist Scheiße und Shadows over Bögenhafen übelstes RR. 40% der Kampagne, darunter das große Finale, sind schlicht und ergreifend Schrott.
Ja, das stimmt. Der Abschluss (Empire In Flames meinst Du vermutlich) war aber auch nie Teil der Originalkampagne, sondern wurde nachträglich angeklatscht. Wenn ich Enemy Within sage, meine ich damit vor allem den Teil in Middenhein, Power Behind The Throne. Auch der ist mittlerweile in der Präsentation und Fallgestaltung etwas betagt, aber vor allem in Punkto Offenheit und R-Maps noch immer ein echter Benchmark.

Offline Mork der Ork

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Was mich bei Kaufabenteuern stört:

1. Wenn die Autoren die Regeln ihres eigenen Systems nicht zu kennen scheinen und der arme SL das gesamte Abenteuer überarbeiten muss. (Hätte man dann auch gleich eineigenes schreiben können)

2. Unübersichtliche Präsentation z.B. wirres Kartenmaterial, Seitenangaben sind falsch usw. usf.

3. Der Plot ist so verdreht und kompliziert, dass auch der SL bis zum Schluss nicht kapiert, worum es eigentlich geht.

4. Unbalancierte Kämpfe: Gegner sind entweder lächerlich schwach oder viel zu stark.


Offline Sir Markfest

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Was ein Kaufabenteuer bei mir nicht darf:
Mich beim Lesen langweilen.

Ansonsten seh ich es eher locker.
Railroading: schau ich mir an und überlege, ob das Abweichen von den Schienen wirklich nicht möglich ist. Geht ja meistens. Dieses Railroading ist für mich eigentlich nur der "vom Autor vorgeschlagene Handlungsweg", den behalte ich im Hinterkopf, aber wenn die SCs sich nicht dran halten, dann ist es auch recht, dann wird eben improvisiert.

Flaschenhälse: sind etwas schwerer zu handeln, aber irgendwas fällt einem oder den Spielern immer ein.

Unübersichtlicher Aufbau: erzeugt schon größeren Widerwillen. Eine spielleiterfreundliche Aufmachung eines Kaufabenteuers ist eigentlich für mich der wichtigste Punkt.
  

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ein erstes Warnzeichen ist es wenn das handwerkliche im Abenteuer nicht stimmt. Also Pläne von wesentlichen Orten fehlen, wichtige NPCs nicht ausgearbeitet sind und grundlegende Informationen wie etwa Sicherheitsmaßnahmen oder übliche Wachgänge fehlen.

Abenteuer in denen Regeln geändert werden oder außer Kraft gesetzt werden schätze ich ebenfalls nicht.
Ein guter Prüfstein ist ob Magie, göttliche Wunder, PSI Kräfte oder Artefakte im Abenteuer bedacht wurden. Wer das tut kennt normalerweise auch die restlichen Regeln gut genug.

Abenteuer die einen gewissen Typ von Abenteurer voraus setzen sind ebenfalls problematisch.
Aber auch Abenteuer die einen NPC in dieRunde integrieren wollen sind problematisch. Denn entweder sie sind unfähig und haben in den typischen Abenteurer Gruppen nichts verloren, nah gut einen schnellen und blutigen Tod können sie finden oder sie sollen die Gruppe kommandieren und in eine Richtung lenken.
Ach ja Verräter gibt es auch noch aber hey eine Vendetta kann auch spaßig sein.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Was ein Kaufabenteuer bei mir nicht darf:
Mich beim Lesen langweilen.

Das ist... eine Aussage, das ganz viele Probleme nach sich zieht. Abenteuer sind eben keine spannenden Romane...
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Zitat von: korknadel
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Wieso? Ich les auch kein Abenteuer, das mich langweilt.

Ein informativer Zeitungsartikel ist auch kein Roman und muss trotzdem nicht langweilig sein!

Ein Abenteuer muss ganz andere Kriterien erfüllen als ein Roman, um mich nicht zu langweilen.
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Online Auribiel

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+1

Das beste Abenteuer taugt nichts, wenn der SL beim Vorbereiten einschläft ;)

Wobei hier zumindest für mich gilt: Je knackiger und übersichtlicher, desto leichter "verdaulich" ist das Abenteuer. Tröge wird es, wenn wie oben erwähnt, Infos nicht da stehen wo sie stehen sollten und allgemein Unübersichtlichkeit herrscht.


Edit:

Was bei Kaufabenteuern auch überhaupt nicht geht: Permanent unfähige NSCs, besonders nervig in Kombination mit "SCs beschaffen Artefakt A und übergeben es an NSC B, dem das Artefakt dann natürlich prompt entwendet wird", Steigerung noch möglich! (SCs beschaffen Artefakt erneut, übergeben es der hochsicheren Einrichtung X unter NSC Y und... na ratet mal, welchen Weg das Artefakt jetzt wieder geht? ;) ).
« Letzte Änderung: 30.05.2011 | 23:13 von Auribiel »
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Offline Sashael

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Viele Abenteuer von WotC bringen mich bei einem Punkt zur Weißglut:
Encountermaps, die man mit Dungeontiles nicht mal ansatzweise nachbauen kann und die "Map" im Abenteuer ist nur eine Miniversion der benötigten Battlemap.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Scimi

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1) Kurzgeschichten mit Spielwerten (aka viele Abenteuer aus der WoD), ein gutes Abenteuer muss den SCs Möglichkeiten lassen, den Handlungsablauf zu beeinflussen. Railroading an sich ist ok, wenn es genügend Weichen und Handlungsmöglichkeiten gibt, dass das Spielerlebnis als interaktiv gesehen werden kann.

2) Abenteuer, bei denen ich das Gefühl habe, es selbst besser gekonnt zu haben, sei es, weil es sich um eine schlecht gestrichene Variante von "Standardplot B17" handelt, sei es, weil die Werte von Schimpansen ausgewürfelt wurden, sei es, weil das Spielmaterial mit Microsoft Office in einer Viertelstunde schöner und besser hinzubekommen ist. Besonders schön, wenn der Autor das mit einem etwas herablassenden Sprachstil kombiniert oder das Abenteuer offensichtlich nie vernünftig getestet wurde.

3) Bausätze, die mir nicht Arbeit abnehmen, sondern machen. Darunter fällt auch, dass das Abenteuer sprachlich entsetzlich geschrieben wurde oder der Aufbau und die Präsentation unübersichtlich bis obskur ist, so dass ich das Ding studieren muss wie ein Fachbuch zu Sprachonthologie, bevor ich weiß, worum es geht und mir das halbe Teil vernünftig rausschreiben muss, um beim Leiten die Fakten präsent zu haben

4) Abenteuer, die auf irgendwelchen Voraussetzungen aufbauen und es mir und der Gruppe überlassen, "ins Abenteuer zu passen" oder die so fragil sind, dass eine unvorhergesehene Entscheidung der SCs die ganze Handlung entgleisen lässt.

5) Abenteuer, die nicht zu dem im Regelwerk präsentierten Spielstil passen. Das ist leider in den meisten "Startabenteuern" der Fall, die im oder mit dem Grundbuch erscheinen.

Offline Erdgeist

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- Im Abenteuer wird für z.B. Monsterwerte oder Ortsbeschreibungen auf ein Quellenbuch verwiesen. Wenn ich für ein Abenteuer mehr als das Grundregelwerk benötige, dann ist das für mich mindestens ein Warnzeichen; wenn mehr als nur einmal auf ein anderes Buch verwiesen wird, ist das für mich ein Ausschlusskriterium. Selbst wenn es für z.B. die Stadt, in der das Abenteuer spielt, einen super tollen Quellenband gibt, so will ich, dass die für das Abenteuer relevanten Informationen alle im Abenteuer selbst zu finden sind.

Offline dunklerschatten

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Ich habe in meiner bisherigen RPG-Zeit noch nie ein Kauf-AB 1:1 umgesetzt, es lief immer darauf raus es an die Gruppe anzupassen.
Fertig-Abs waren/sind daher maximal Inspirationsquellen und so lange das AB konsistent und logisch (im Bezug auf die Spielwelt) ist, reicht mir das

"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Offline Sir Markfest

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Das ist... eine Aussage, das ganz viele Probleme nach sich zieht. Abenteuer sind eben keine spannenden Romane...

Du missverstehst. Einen Roman lese ich zur Unterhaltung. Ein Kaufabenteuer lese ich als "Bedienungsanleitung" für einen gelungenen Rollenspielabend. Und wenn mich das inspieriert, lese ich begeisterter weiter als wenn mich das langweilt.

Offline korknadel

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@Topic:
Mir graut's vor Textwüsten. Das fängt an bei der seitenlangen, Äonen umspannenden Vorgeschichte. Wenn ich durchblättere, soll mir schon die Länge der einzelnen Abschnitte eine gewisse Übersichtlichkeit suggerieren. Ich möchte mir nicht jede wichtige Information aus massiven Textblöcken oder gar Vorlesetexten raussuchen müssen.

Pläne, Tabellen, Statblocks etc. wecken bei mir schon mal auf den ersten Blick Vertrauen. Ihr Fehlen dagegen macht mich misstrauisch.

Wenn es sich nicht gerade um Abenteuer für Neulinge handelt: Bitte keine -- womöglich noch seitenlangen -- Einstiegsszenen. Eine knappe Auflistung von Möglichkeiten, wie man unterschiedliche Gruppen in das Abenteuer schleusen kann, reicht völlig aus.

Ansosten viel von dem bisher Gesagten. An den SL gerichtete Sätze wie: "Sorgen Sie dafür, dass Ihr Spieler ... nicht ..." törnen mich unglaublich ab.

Entscheidende, dramatische Szenen bitte nicht skripten.
Hipster

Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.

Offline Herr der Nacht

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Vieles wurde schon gesagt.

Ich hasse:

  • Unstrukturiertheit in Abenteuern
  • TextWÜSTEN die einfach ohne Punkt und Komma aneinandergereiht werden, ohne Absätze und logische Trennungen
    Insbesondere wichtige  Setting oder NSC-Informationen in Vorlesetexten
  • Allgemein Vorlesetexte zugunsten von Spielleiter-Infos
  • zu knapp ausgestattete Abenteuer, die mir aber erstmal 2 Seiten Einleitungsgeschichte auf die Nase drücken in kursiv und am besten in Pseudoaltsprachig geschrieben
  • Schlechte oder noch schlimmer FEHLENDE NSC-Werte die ich fürs Abenteuer eigentlich benötige
    Noch schlimmer, besserwissende Off-Kommentare die mir als Spielleiter sagen dass an dieser Stelle keine Kampfwerte benötigt werden
  • Pseudoregelverwendung, gerne bei Magieregeln die irgendwie klug und richtig klingen sollen, anstatt einfach zu schreiben, dieses magische Phänomen hält sich nicht an die gängigen Magieregeln
    mangelnde NSC-Erklärungen
  • "freie" Abenteuer die Wirtschafts oder Sim-Elemente vorraussetzen/einbringen, ohne dafür ein spielbares System zu liefern
  • Schlechte, unpassende Illustrationen die einfach nur platziert werden um Textwüsten zu beleben. Dann lieber keine Textwüsten schreiben und sich das Illu-Geld sparen.
  • Flaschenhalsszenen die der Autor vermutlich mangels ausreichenden Testspielen völlig logisch empfand, aber bei 99 % der restlichen Spielrunden zu Streß und Spielspaßverlust führen. Nur hatte der Autor Informationen, die überhaupt nicht im Abenteuer stehen. Gerne heißt es dann: " Oh, dass muss beim Lektorat rausgefallen sein, ich bekomme mein Autorenexemplar erst in ein paar Tagen". Dabei hilft hier, einfach Abenteuer auch außerhalb der eigenen Spielgruppe spielen zu lassen. Aber das kostet ja Zeit und Geld. Nicht lohnenswert.
  • Fehlende Karten, die für das Abenteuer und vor allem den Spielleiter notwendig wären, insbesondere Gebäudekarten