Autor Thema: Gute Kaufabenteuer.  (Gelesen 68460 mal)

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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #25 am: 31.05.2011 | 19:37 »
Noch ein paar, darunter Exoten

Ravenloft (AD&D 1): Das Original. Im Endeffekt ein Dungeon mit Vampirgeschmack und so frei wie Dungeons eben sind (also vollkommen frei innerhalb der Mauern...). Besonders wird es durch das Drumherum, die Elemente des Gothic Horror, die Beeinflussung des Spielverlaufs durch eine Kartenleserin ingame, einen melodramatischen Schurken, eine Liebe über die Zeit hinaus. Viel Plot, der aber nie der Action im Weg steht und die Spieler nicht gängelt. Wenn man bedenkt, was Hickman später an Gleisverlegearbeiten geleistet hat (Dragonlance) ein echtes Wunder.

The House on Gryphon Hill (AD&D 1, kostenlos) - (legaler Download) Macht in der Präsentation eigentlich alles falsch und ist - trotz umfassender SL-Hilfen - zunächst mal ein 48-Seiten Chaos. Wer sich aber in die Vorbereitung kniet, kann seiner Gruppe ein ziemlich abgefahrenes Abenteuer mit (damals) innovativen Ideen wie dynamischer Plotgestaltung bieten. Die Wizards bietens zum Download an, also unschlagbares Preis-Leistungsverhältnis. :)

Mord am Schwarzdornsee (Midgard) - Hupperich liefert eines dieser sinophilen Detektiv-Szenarien ab: Mordversuch am kaiserlichen Hof und eine finstere Wahrheit in winterlicher Provinz. Trotz dichtem Detektivplot sehr frei für die Spieler, die ausgiebig die eigenartige Atmosphäre des Schwarzdornsees genießen können. Logisch handelnde, glaubhafte Protagonisten mit nachvollziehbaren Zielen helfen dem SL, das Ding stets im Rahmen zu halten und angemessen zu reagieren. Wie es mit der Regeltreue bestellt, weiß ich nicht, ich habe Midgard einmal angefaßt, das wars.

Himmel über Ommei (Universal) - Ein dreiteiliges Stadtdetektivabenteuer in der ZauberZeit selig (ZZ 12-14). Ein durchaus anspruchsvoller Krimiplot (mit den üblichen Flaschenhälsen, die man umgehen kann) in liebevoll ausgestatteten Stadtteilen mit skurrilen NSC. Steffen Schütte war beteiligt. Disclaimer: Ich habs zuletzt vor 20 Jahren in den Händen gehabt, es kann also sehr gut sein, daß ich da verkläre.

Schwarzwald-Requiem (Cthulhu) - Auch ZauberZeit (18 & 19), auch Steffen Schütte. Ich glaube, das war die Erfindung der Cthulhu-Matrix. Dieses Abenteuer ist klasse aufbereitet, spannend, hat einen festen Plot, der aber den Spielern (und SC) letztlich keine Handlungsweisen vorschreibt, sondern sie besonders in den Schwarzwald-Passagen ein sehr unheimliches Dorf im finstern Tann erforschen läßt. Das Ding hat in positivem Sinne alles, was das "deutsche Cthulhu" besonders machte, bevor es in seiner eigenen Maniriertheit und Faktenhuberei erstarrte. Auf der Minusseite steht das alte Cthulhu-Problem: Die Schurken sind zwar motiviert, aber dieses ganze "kosmische Grauen macht wahnsinnig" finde ich sehr schwach.

Master of the Desert Nomads und Temple of Death (BEAM-D&D) - Eine Mystara-Kurzkampagne mit epischen Geschmacksnoten auf 64 Seiten. Ja, das bedeutet (wie in jenen finsteren Tagen üblich) Vorbereitung. Viel Vorbereitung, heute würde das Ding min. 96 Seiten umfassen Allerdings wird man belohnt mit dem vielleicht besten "Wildnis-Abenteuer", das es für D&D je gab. Maximale Spielerfreiheit, wenn der SL gut vorbereitet ist, und eine Wagenladung an abgefahrenen Setpieces und Begegnungen im II. Teil. Lediglich der Schlußkampf ist lahm im Ansatz und muß ordentlich aufgepeppt werden.

EDIT/ Ich hab mal die Marinade rausgenommen. :)
« Letzte Änderung: 31.05.2011 | 19:39 von Hróðvitnir »
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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #26 am: 31.05.2011 | 19:44 »
Smaskrifter (Midgard): Ein extrem verrätseltes und traumhaftes Abenteuer, aber toll geschrieben und mit vielen, vielen Ansatzpunkten. Ich habe die Kampagne in einem Rutsch (ca. 33 Stunden Spielzeit an einem Stück) geleitet. :)

The Ghoul of St. Lazar & Festival of the Damned (Ars Magica): Beide Abenteuer spielen in dem mittelalterlichen Dorf Vezay, wo die Dinge nicht so sind, wie sie sein sollten. Schön aufgebaut, und ich habe vage im Kopf, dass mir die Abenteuer nicht railroadig vorkommen. Das mag natürlich trügen - ist eine Weile her, dass ich sie geleitet / gespielt habe, aber sie sind mir als gute Abenteuer erinnerlich geblieben.

Angel of Mercy (Mage): Das ist das Abenteuer, das Slobo immer mal wieder leitet. Ich habe es zweimal gespielt - einmal in World of Darkness, einmal in D&D 3.0, und es funktioniert jedes Mal wieder.  :)

Ravenloft (AD&D 1): Kann ich bestätigen, das ist ein tolles Abenteuer. Ich hab es mit Palladium gespielt, und es war das erste Mal, das ich das Gefühl hatte, das man tatsächlich episches Drama mit Rollenspiel erleben kann.
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Offline Auribiel

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #27 am: 31.05.2011 | 19:44 »
Potentiell romantisch verklärt, aber ich würde hier Namenlose Dämmerung (DSA) anführen. Mir als Meister hat es Spaß gemacht das Abenteuer vorzubereiten, es hat sehr viel (mMn) gelungenes Kartenmaterial, es ist so aufgeteilt, dass man immer gute Schnittpunkte für das Ende eines Rollenspielabends hat und die Helden stehen dank des Einstiegs mitten im Geschehen. Ist natürlich RR, aber damit ha ich per se kein Problem (die Flaschenhälse sind ärgerlicher, aber insgesamt finde ich es ein gutes Abenteuer).
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #28 am: 31.05.2011 | 20:24 »
Jetzt trauen sich auch die DSAler raus, schön. Bitte kein RR-Bashing mehr (gilt auch für mich, Mea Culpa Bögenhafen), hier gehts nur ums Sammeln welche Abs ihr toll findet und warum. A propos DSA: Ich weiß, daß es hier Borbel-Fans gibt, warum melden die sich nicht?
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Humpty Dumpty

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #29 am: 31.05.2011 | 20:31 »
A propos DSA: Ich weiß, daß es hier Borbel-Fans gibt, warum melden die sich nicht?
Also ich kenne hier im Forum ehrlich gesagt keine ausgesprochenen Borbel-Fans. Aber vielleicht täusche ich mich auch. Xemides eventuell. Aber ich unterstütze Deinen Vorschlag, die Diskussionen aus dem Thread auszugliedern und hier jeweils nur Abenteuer samt Begründungen zu belassen.

In jedem Fall danke ich herzlich für die Threadidee. Ich habe jedenfalls schon diverse Tips erhalten, um die ich mich in Zukunft kümmern werde!
« Letzte Änderung: 31.05.2011 | 20:33 von TAFKAKB »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #30 am: 1.06.2011 | 01:08 »
Ich empfinds bisher eher als die üblichen Verdächtigen, bis auf einige (Armitage Files, Murder on Arcturus Station und Angel of Mercy waren mir definitiv unbekannt). Insofern geht der Trend in Richtung meiner Grundannahme. ;)

Abgesehen davon: Her mit mehr! Die nicht mal drei Dutzend Titel könnens bei einer Forenschaft mit soviel Kenntnis ja wohl nicht gewesen sein.
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Offline korknadel

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #31 am: 1.06.2011 | 09:02 »
The Enemy Within (Warhammer Fantasy 1st): Nachdem Death on the Reik und Power Behind the Throne schon gewürdigt wurden, breche ich noch eine Lanze für Mistaken Identity/Shadows over Bögenhaven, um die Trias (die Dreieinhalbfaltigkeit) vollzumachen: Die ersten beiden Abenteuer der Kampagne haben lange nicht den epischen Rumms der beiden Nachfolger. Aber: Mistaken Identity ist als absolutes Einsteigerabenteuer gedacht, das man quasi anstatt des Einführungsabenteuers im GRW mit Leuten spielen kann, die im Prinzip noch keine Ahnung haben. Inklusive vorgefertigten Chars. Entsprechend gemächlich geht es darin zu, aber dennoch wartet gleich diese erste Episode mit einem außergewöhnlichen Plotdetail auf. Dieses führt dann auch in die Schatten der Händlerstadt Bögenhaven, wo die Chars dann in eine warhammereske Mischung aus Detektiv-, Dungeon- und Intrigenplot geraten. Das fühlt sich stellenweise etwas betagt an, aber trotzdem ist alles so erstaunlich viel brauchbarer aufgemacht, als ein Großteil der seitherigen Rollenspielprodukte ähnlicher Thematik. Dazu ist SoB die ultimative Lektion in Ergebnisoffenheit  >;D. Die eigentliche Meisterleistung dieser beiden Abenteuer ist aber, dass sie die Spieler beim Grundregelwerk (wenn überhaupt) abholen und in eine wahrhaft dramatische und epische Kampagne schmeißen.

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The Witch's Song (Warhammer Fantasy 3rd): Wie bei allen Abenteuern der 3. Warhammer Edition haben wir auch hier mit dem Fischerdorf Fauligmere einen liebevoll verelendeten Schauplatz. Die Bedrohung durch einen Hexer, der verarmte Dorfadel, verängstigte Fischer, ein skrupelloser Hexenjäger und verstörende Exkursionen in die Sümpfe sind bestens miteinander verschnürt. Die zusätzliche Bedrohung, die am Ende auftaucht, wirkt zwar etwas aufgesetzt, aber auch dieser Konflikt ist gut umgesetzt. Der SL wird sehr gut "betreut", die Spieler haben große Freiheiten, für Atmosphäre wird gesorgt. Für mich ein Beweis, dass es immer noch geht (das Abenteuer ist von 2011) :D.

Die Verdammten des Südmeers (DSA): Ich nenne dieses Abenteuer nur, weil hier nach DSA gefragt wurde. Allerdings gefällt mir die Geschichte um einen verfluchten Piratenschatz an sich nicht besonders. Doch die einzelnen Abenteuer-Etappen sind vorbildlich aufgebaut (wenn man ergebnisoffenes Spiel mag). Auf geskriptete Szenen wird in den entscheidenden Momenten völlig verzichtet. Die einzelnen Etappen leiten nicht zwingend zur nächsten Etappe über (
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). Das bedeutet aber, dass man sie auch gut in andere Abenteuer und -- was bei DSA selten ist -- auch in andere Systeme/Welten einbauen kann.

Und um die  :T:-Gemeinde noch ein bisschen zu nerven, nenne ich auch die zwei Abenteuer aus jüngerer Zeit, die ich für nahezu perfekt halte und von denen ich mir wünschen würde, dass sie als leuchtende Vorbilder für Autoren dienten. Allerdings sind sie in diesem Thread nicht ganz richtig aufgehoben, da es Kurzabenteuer und keine eigenständigen Werke sind:

Unter Wudu (DSA, aus der Box: Die Dunklen Zeiten): Der geforderten Kürze geschuldet hat das Abenteuer zu Beginn und am Ende jeweils eine Schwachstelle, der Kern aber ist hervorragend ausgearbeitet. Wen's interessiert, ich habe mich hier in der mir so eigenen Länge darüber ausgelassen.

Winds of Change (Warhammer Fantasy 3rd, aus dem Supplement: Winds of Magic): In einem heruntergekommenen Kiez in Altdorf müssen die SCs Nachforschungen über einen verschwundenen Zauberlehrling anstellen. Auf wenigen Seiten schafft es das Abenteuer, das Viertel, eine Reihe faszinierender NSCs, Hinweise, Spuren, mögliche Ereignisse und Verläufe darzustellen. Egal, an welcher Stelle die SCs ansetzen, jede Information führt sie weiter, und wenn die Sache erst einmal ins Rollen kommt, überschlagen sich auch bald die Ereignisse. Aber nichts wird vorgeskriptet, alles entwickelt sich aus den Infos/Gegebenheiten im Zusammenspiel mit den SCs. Und herrlich peinlich-abgefahrene Monster!

Edit: Hatte den Link vergessen. Ist jetzt drin.
« Letzte Änderung: 1.06.2011 | 09:10 von korknadel »
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Offline Laivindil

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #32 am: 1.06.2011 | 09:18 »
Gail 1 (Cthulhu  :ctlu:):
+1 Wird von meiner Gruppe immer noch in die Top3 der besten Abenteuer unserer Runde gewählt.

Offline Oberkampf

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #33 am: 1.06.2011 | 10:49 »
A propos Warhammer: Obwohl ich bisher nur den Anfang gespielt habe, erscheint mir Path of the damned vom Lesen her im Grunde auch nicht schlecht zu sein. Immerhin enthalten die Abenteuer doch noch zusätzlich eine schöne Beschreibung der Schauplätze und bieten zunehmend mehr Freiheit für die Aktionen der Spieler(-Charaktere). Jedenfalls ist das um einigens besser als die Standardkost.

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Online angband

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #34 am: 1.06.2011 | 11:39 »
Gerade für Cthulhu gibt es einige sehr gute Abenteuer:
  • Am Rande der Finsternis - gibt es im SL-Handbuch und sogar kostenlos zum runterladen. Sehr gut geeignet für eine erste Testrunde (weit besser als das im aktuellen Einsteigerheft befindliche "Nachts im Schwarzwald").
  • Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs - im SL-Handbuch. Offen gestaltetes Abenteuer mit sehr gruseliger Location.
  • Die Horror im Orient Express Kampagne, wenn man sich auf den generellen Ablauf "auf Schienen" einlassen kann und will.
  • Connected, erhältlich in der aktuellen Cthuloiden Welten (Nr. 20). Ein sehr neues, ergebnisoffenes Abenteuer für Cthulhu Now. Die Spielercharaktere sind Agenten vom FBI und klären mit Hilfe modernster Technik einen Mord auf (und mehr). Sehr empfehlenswert.

Offline Harry

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #35 am: 1.06.2011 | 14:02 »
Bei "German Cthulhu" fallen mir persönlich ja die Froschkönig-Fragmente ein. Schöne und für mich sehr gruselige Verwurstung der Grimm'schen Märchen, aber natürlich ein klassisches Detektivabenteuer. Der
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ist natürlich ebenfalls Geschmackssache, aber mir hat er gefallen.

Um in der Nähe des Genres zu bleiben: Für Unknown Armies gab es in der Anduin 90 In jedem 7. Ei . Das hat bei mir damals meine Sicht auf das Rollenspiel, auf Abenteuer und auf das Urban-Mystery-Genre nachhaltig verändert. Das Abenteuer ist kurz, witzig, potentiell richtig tragisch und kostenlos. Vieeeel besser als die beiden Szenarien im Grundregelwerk, insebesondere Bill Toge halte ich für eine Zumutung.
Auch Der Ausbruch aus dem Sammelband Schnellschüsse ist beklemmend und enthält tatsächlich funktionierendes PvP im pen-and-paper, für mich ein Novum. Der Rest des Sammelbandes ist eher naja, finde ich.

Ach so, und ich habe sie nicht gespielt, aber die Kampagne To Go (ebenfalls für Unknown Armies) klingt vom Lesen her sehr offen, ist in sich schlüssig und enthält sehr, sehr gute Ideen.

Für AD&D 2nd gab es damals im Dungeon-Magazine einiges, was mir gut gefallen hat. Ich erinnere mich insbesondere Them Apples (Riese klaut die Apfelernte eines Halbling-Dorfes) und Dovedale (Goblinstamm entführt Quellnixe, um den Wasserstand des Bächleins zu senken, damit der Goblin-Häuptling besser fischen kann). Ich merke gerade, die leichtherzigen Sachen haben es mir damals angetan.

Okay, und ich bin mir der vielen, vielen Schwächen bewusst, und ich weiß dass ich mich hier jetzt den Wölfen zum Fraß ausliefere, aber: die Jahr des Feuers-Kampagne ist, wenn man weiß worauf man sich einlässt, Aventurien-Sightseeing vom Feinsten, mit Momenten in denen es richtig kracht und einem Finale, das sich gewaschen hat. Ab dem Moment, in dem ich die Kampagne wie einen Hollywood-Blockbuster betrachten konnte (Hirn ausschalten und zurücklehnen) hat sie mir richtig Spaß gemacht. Erschießt mich, war so.
« Letzte Änderung: 1.06.2011 | 14:47 von Harry »
"Komm auf die weiche Seite der Wurst!"

Noir

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #36 am: 1.06.2011 | 17:30 »
Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald für Cthulhu ist bis heute eines meiner absoluten Lieblingsabenteuer und eines der spannendsten Erlebnisse die ich als Spieler hatte. Ein Abenteuer das nahezu komplett ohne NSCs auskommt. Einzig der Antagonist und die Spielercharaktere in wirklich spannender Örtlichkeit.
Das erste und einzige mal, dass ich mich beim "auf die Toilette gehen" mehrmals umgeschaut habe, ob mir da nicht ein Geist folgt ~;D

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #37 am: 1.06.2011 | 17:45 »
ich möchte die Erebus-Kampagne bzw. "Das Kreuz des Erebus" für 7teSee einwerfen. Es ist ein imho gelungenes Einstiegsabenteuer für die Charaktere, um die Welt von 7teSee zu erkunden. Die Helden lernen dabei verschiedene Länder&Kulturen aus 7teSee kennen und erleben dabei eine Menge spannender Abenteuer.

Zudem wollte ich-auch wenn ich kein Freund von SW bin- die PPK von Solomon Kane anführen. Die fand ich richtig gut gelungen.

Und als vorerst Letztes: Skinners. Ein Abenteuer für Deadlands:Classic, welches auf einem Schaufelraddampfer stattfindet, und in der Art-u. Form auch sicherlich gut als Cthulhu-Abenteuer geeignet wäre. Ok, es ist in erster Linie ein Detektivabenteuer, und die richtige Action kommt erst ganz zum Schluss...aber das macht nichts, weil es bis dahin einfach ungemein spannend ist, und die Action am Ende es durchaus in sich hat. Ich hab das Abenteuer u.a. mal auf einem Con geleitet und so 7-8 Std. Spielzeit dafür einkalkuliert, am Ende wurden es-mit Pausen- 14 Stunden. Aber die Spieler fanden es super und mir hat es auch gut gefallen.
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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #38 am: 2.06.2011 | 09:39 »
Mich wundert, dass hier so oft Cthulhu angeführt wird. Mittlerweile überlege ich mir schon, davon mal ein paar Abenteuer für die Dresden Files anzuschaffen.
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Humpty Dumpty

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #39 am: 2.06.2011 | 10:52 »
Mich wundert, dass hier so oft Cthulhu angeführt wird. Mittlerweile überlege ich mir schon, davon mal ein paar Abenteuer für die Dresden Files anzuschaffen.
Für Dresden Files würde ich ja Hunter aus der nWoD als Geheimtip empfehlen, vor allem den Horror Recognition Guide sowie Block by Bloody Block. Die sind wie gemacht für Dresden Files. Das sind aber beides keine Abenteuer, sondern Sourcebooks und deshalb eigentlich hier falsch und OT. Sorry.

Offline Auribiel

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #40 am: 4.06.2011 | 00:27 »
Die Toten des Winters (Harnmaster): In einem abgelegenen Kloster ist ein Mord passiert und die Charaktere klären in einer abweisenden Umgebung auf. Das Setting ist tierisch atmosphärisch, die Geschichte arschcool und die Beziehungen zwischen den NSC(-Gruppen) wahnsinnig toll umgesetzt. Das Abenteuer ist enorm gut - und stammt sogar aus deutscher Feder! Leider für das sonst vollkommen langweilige und farblose Harnmaster. Muss man umarbeiten. Aber dann: spitze!

Gibt es eigentlich noch eine Möglichkeit, an das Abenteuer heranzukommen? Ich habe die mir bekannten Online-Shops abgegrast, bin aber nur für die englische Version fündig geworden - aber gerade wenn das Original deutsch ist, hätte ich auch gerne die entsprechende Ausgabe. Nachdem das Abenteuer jetzt schon mehrfach von den verschiedensten Leuten eine gute Rezi bekommen hat, würde ich es mir doch gerne mal anschauen.
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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #41 am: 4.06.2011 | 08:55 »
Gibt es eigentlich noch eine Möglichkeit, an das Abenteuer heranzukommen? Ich habe die mir bekannten Online-Shops abgegrast, bin aber nur für die englische Version fündig geworden - aber gerade wenn das Original deutsch ist, hätte ich auch gerne die entsprechende Ausgabe. Nachdem das Abenteuer jetzt schon mehrfach von den verschiedensten Leuten eine gute Rezi bekommen hat, würde ich es mir doch gerne mal anschauen.

Nein, mir ist keine Möglichkeit bekannt. Ich habe das Abenteuer jedenfalls auch nicht mehr und ärger mich drüber. Es gäb bald eine Gelegenheit, wo man das für eine Runde anpassen und elegant einfügen könnte. Insofern würde ich mich auch freuen, wenn ich das Abenteuer wieder verfügbar hätte. Wer hat ein Exemplar oder ein pdf?

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #42 am: 4.06.2011 | 09:00 »
ich habe noch ein paar abenteuer beizutragen, erstmal die folgenden drei:

Rappan Athuk I-III, D&D 3.X von Necromancer Games
ein dungeoncrawl, wie er sein soll: gemein, gefährlich, überraschend, sich selbst nicht immer ernst nehmend. es finden sich unterschiedliche fraktionen, geheimtüren und verborgene höhlenteile, fallen, äußerst merkwürdige monster. kurz, es ist alles angerichtet für ein paar schöne sessions unter der erde. aber vorsicht: "Don't go down the well!!"

The Vault of Laurin Kar, D&D 3.X von Necromancer Games
schauplatz des abenteuers ist ein tal, in dem sich die abenteurer frei bewegen können. sie sind auf der such nach den schlüsseln zum schatz des titel gebenden abenteuerers Laurin Kar um, ganz platt, an den schatz ranzukommen. im tal jedoch sind verschiedene fraktionen angesiedelt, die das unterfangen der abenteuerer unterstützen oder verhindern wollen, es gibt einige eingänge zum unterreich, die erfoscht werden wollen und natürlich die suche nach den hinwiesen und schlüsseln zu dem schatz. kleine, recht freie, umgebung, die eigenen entscheidungen sind wichtig, was will man mehr?

Rough Nicht at the Three Feathers, Abenteuersammlung Plundered Vaults, Warhammer 2nd. von Black Industries
ein harmloser abend in einer schenke am wegesrand. könnte es sein, jedoch kumulieren just an diesem abend in dieser wegstation, ähnlich wie in einem guy-ritchie-film, sieben! verschiedene handlungsstränge, unter anderem ein päarchen, das sich außereheliche vergnügt, schmuggelware, die unversehns auf ihren weitertransport warten muss, eine kopfgeldjägerin, der bertrogenen ehemann, ein halblingsdieb und.... also, je nachdem, ob und wie die charaktere in die ganzen handlungsstränge eingreifen, wird es eine sehr lustige nacht.


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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #43 am: 5.06.2011 | 10:49 »
Nein, mir ist keine Möglichkeit bekannt. Ich habe das Abenteuer jedenfalls auch nicht mehr und ärger mich drüber. Es gäb bald eine Gelegenheit, wo man das für eine Runde anpassen und elegant einfügen könnte. Insofern würde ich mich auch freuen, wenn ich das Abenteuer wieder verfügbar hätte. Wer hat ein Exemplar oder ein pdf?
Das Problem ist gelöst. Bei Interesse an Details einfach PM an mich.

Offline Christoph

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #44 am: 5.06.2011 | 11:00 »
Shadowrun 3, Renraku Arkologie Shutdown - bin mir beim Namen nicht 100% sicher und muss das nachguggen wenn er falsch sein sollte.

Warum gut ? Weil das Abenteuer eine Skizze der Arkologie inkl. Handlung darstellt und alles was nötig ist bereithält, dem SL aber maximale Freiheiten lässt und dabei wiederverwertbar ist.

Ich habe das Ding 2x mit derselben Gruppe gespielt ohne Probleme zu haben.

1x als "Weihnachtsschoppertour" die mit Elfefantenbüchse gegen Medusa endete.
1x (direkt danach) als Extraktion die "Zombies im Kaufhaus Style" durchgeführt wurde.

Offline korknadel

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #45 am: 5.06.2011 | 17:44 »
Rough Nicht at the Three Feathers, Abenteuersammlung Plundered Vaults, Warhammer 2nd. von Black Industries
ein harmloser abend in einer schenke am wegesrand. könnte es sein, jedoch kumulieren just an diesem abend in dieser wegstation, ähnlich wie in einem guy-ritchie-film, sieben! verschiedene handlungsstränge, unter anderem ein päarchen, das sich außereheliche vergnügt, schmuggelware, die unversehns auf ihren weitertransport warten muss, eine kopfgeldjägerin, der bertrogenen ehemann, ein halblingsdieb und.... also, je nachdem, ob und wie die charaktere in die ganzen handlungsstränge eingreifen, wird es eine sehr lustige nacht.

Zur Ergänzung: Das Abenteuer ist auch in "The Restless Dead Campaign" und in dem Sammelband "Apocrypha Now" für WFRP1st enthalten. Wobei Plundered Vaults derzeit die wohl günstigste Variante sein dürfte ...
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Offline Kriegsklinge

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #46 am: 6.06.2011 | 09:33 »
Empfehlen kann ich auch die Unknown-Armies-Sammlungen von Kurzabenteuern "Weep" und "Oneshots". Obwohl von leicht schwankender Qualität, findet man dort je eine Sammlung von Szenarien für 1-3 Abende, die durch die Bank "interessante" Charaktere (wie bei UA ja üblich  :D), Beziehungsnetzte und Schauplätze anbieten. In den meisten Fällen werden die Spieler in eine zugespitzte Situation geworfen, die sie dann weitgehend frei bespielen bzw. zur Explosion bringen können.

(Kann man eigentlich etwas erst zuspitzen und dann zur Explosion bringen? Na ja, bei UA schon.)

Fand ich eine schöne Mischung aus "erzählorientiertem" und "charaktergetriebenem" Spiel, durch die guten Storyversatzstücke einerseits und den hohen Grad an Spielermitbestimmung andererseits. Dank des Ideenreichtums und der guten (Erzählspielleiter-freundlichen) Aufbereitung lohnen sich die Sammlungen auch für andere Spiele mit Mystery-Thematik in Gegenwartssettings, ich denke da an Dresden Files, WoD, Conspiracy X oder Cthulhu Now.

Die große UA-Kampagne "To Go" hingegen hat mich nicht so überzeugt; der Ideenreichtum ist zwar geblieben, allerdings ist das Teil doch sehr verrailroadet bzw. verhighwayt ...


Offline NurgleHH

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #47 am: 6.06.2011 | 12:18 »
The flowting gardens of bab elon
War ein altes WFRP1-Abenteur im White-Dwarf. Geniale Idee. Eine Gruppe Pygmäen in Lustria soll in eine fliegende Pyramide... Geniale Idee mit den verschiedenen Charakteren der Pygmäen. Immer wieder gerne...

Offline Tim Finnegan

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #48 am: 6.06.2011 | 12:20 »
Bei Gegen den Kult des Reptilien-Gottes, Sleeping Gods und Horror im Orient Express schließe ich mich einfach mal an, dazu wurde schon genug geschrieben.

Beltstrike (Traveller): Mal etwas ganz anderes - eine Bergbau- und Industriekampagne bei der Action, Spionage und ein überraschendes Ende wirklich passend eingebracht sind und nicht aufgesetzt wirken.

The Frozen Reaches (Rogue Trader): Frozen Reaches arbeitet direkt mit Macht und Einfluss der Rogue Trader Charaktere. Eine Planeteninvasion mit Raum- und Bodenschlacht, wird hier alles gefordert, von Charakterspiel über Politik bis hin zum Befehligen von Armeen.

A box of Bones (Dragon Warriors): Ein mustergültiges Detektiv- und Intrigenabenteuer. Auf wenig Raum wird alles geboten was man braucht, nachvollziehbar und plausibel, mit schönem Ende.


Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Offline ragnar

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Re: Gute Kaufabenteuer.
« Antwort #49 am: 7.06.2011 | 15:48 »
Die Festung im Grenzland (war in der deutschen (und einigen englischen Ausgaben der) roten Basisbox von D&D enthalten), bietet eine schöne Sandbox (aus Dorf, Wildniss und einige kleinen Dungeons) die sowohl für die Spieler als auch den SL Lehrstück ist.
So ist das Abenteuer voller SL-Tipps die Sandbox dynamisch zu gestalten, SC erhalten auch die Möglichkeit sozial aufzusteigen (statt nur über ihre Werte) und es gibt den einen oder anderen kleinen Plot über den man stolpern kann. Wenn alle Dungeons nur halb clever gemacht worden wären...

50 Fathoms, zeigt wie man eine epische Story mit einem Sandkasten verbinden kann. Dies kann man sicherlich noch ein bisschen freier gestalten(und nach dem ersten Spielen sind mir so ein-zwei Stellen aufgefallen die ich dringend verändern würde), aber die erste Savage-Worlds PPKampagne (von denen die ich kenne) gefällt mir eigentlich immer noch am besten.