Chapeu für die Darstellung der Gründe für die Einstellung auf euerer Homepage!
Übersetzte Linien nicht solange es so wirkt als würde man Grundregelwerke an die Wand werfen und schauen was kleben bleibt.
Die Ulisses-Strategie Uhrwerk vorzuwerfen halte ich für gewagt. (Bei Ulisses wird mittlerweile vieles nach folgendem Schema produziert: Crowdfunding + ein paar wenige Erweiterungen für die Fans. Wenn die Verkaufszahlen im Ladenverkauf nachziehen, dann wird es weiter gemacht. Wenn nicht, dann nicht.) Ich weiß noch nicht, was ich davon halten soll. Bei dem CF-Modell kann man immerhin abschätzen, ob ne Reihe mindestens mittelfristig Support bekommen wird. Ulisses hat auch so viele abgebrochene Spiellinien/Reihen. Fan-Ware-Reihe, Narrativa-Reihe, Kaphornia?, Iron Kingdoms/Hordes RPG?, ...
Bei Uhrwerk sehe ich bei jeder Linie - neben wirtschaftlichen Überlegungen - jede Menge Begeisterung für die Sachen, die sie machen. (Manchmal hab ich den Eindruck, die Uhrwerk-Leute wären zu sehr Fans.)
Wenn ich mich an
L5R erinnere, dann hab ich mich
a) über die Begeisterung gefreut, die Uhrwerk da gezeigt haben,
b) über den Abenteuerwettbewerb geärgert, weil es zu früh kam, da hätten erst ein paar kleine Abenteuer veröffentlicht sein müssen,
c) über die Übersetzung gefreut und geärgert. Für den Spieltisch löst ne Übersetzung bei so einer fremdartigen Spielwelt einige Probleme. Andererseit hatte die Übersetzung auch ihre Mängel (wie nen Abschnitt stehengebliebenen englischen Textes). Gerade bei einem so schönen und teueren Buch besonders ärgerlich. (@ "schön": Gestaltung und fand ich gegenüber dem Original deutlich überlegen).
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13th Age: MMn ist dessen Scheitern auf dem deutschen Markt ein klarer Fall von "Gute Rezeption beim Fachpublikum ungleich Erfolg bei der Masse". Ist im Filmbereich ja auch nicht anders. Wenn ich mir Musik- und Kino-Charts anschaue dann ... OK, eigentlich schaue ich mir die schon gar nicht mehr an. Oder Qualität und Massenzugänglichkeit ist ne extrem hohe Kunst, die wenige beherrschen. (Und ein später Erfolg hilft nur Unternehmen, die viel Durchhaltekraft haben. Als Beispiel für nen Film, der bei Kritik und Publikum ursprünglich durchgefallen ist und später nicht nur Publikumsliebling sonder auch die Aufnahme in die National Film Registry erfahren hat, ist
Harold & Maude). Beispiele für gutes Design/ Qualität und Zuganglichkeit? Mir fallen nur zwei Beispiele ein: Ikea und
Ghost.
Der Markt hat sich in den letzten Jahren sehr geändert. Nicht zum Schlechteren - nur einfach "anders".
Sehe ich auch so.
Vielleicht abgesehen von "den letzten Jahren". Der Markt ist doch immer im Fluss.
Für mich waren die größten Veränderungen:
1) The Return of the Older Ways (hierzulande: Rolemaster, Traveller, Aborea, Beyond the Wall, Vampire: V20, Dungeonslayers, BRP/RQ-Renaissance).
Das sind zwar unterschiedliche Sachen (und unterschiedliche Traditionen), aber das Phänomen, dass ältere Sachen/Designansätze zur Konkurrenz werden, ist grundsätzlich ein neueres Phänomen.
2) Indie + Selfpublishing.
Beides hat - auch in Kombination mit 1) zu einer ungeheueren Diversifizierung geführt.
3) Diversifizierung der Fangruppen.
Immer mehr auseinander gehende Bedürfnisse von Spielern und Sammlern. (Auch ein Ergebnis von 1), 2) und 4).)
4) Crowdfunding ... und Vorbestellaktionen, welche verlegerisches Tun erst ermöglichen. Für System Matters und die Deutsche RuneQuest Gesellschaft trifft das mMn voll zu. Für andere Verlage weniger. Prometheus pendelt wohl irgendwo dazwischen.
5) PDFs und PoD.
Beides gewinnt zunehmend an Bedeutung.