Autor Thema: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs  (Gelesen 3422 mal)

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Offline Tim Finnegan

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #25 am: 9.06.2011 | 16:42 »
Format, Guennarr? Was soll das werden, ein Strohmann?

Es geht um strukturelle Probleme der APs und die haben herzlich wenig mit dem zur Verfügung stehenden Platz zu tun.
Mal vorweg: Ich empfand es damals als ehrliche und brauchbare Aussage als beschlossen wurde APs nicht mehr über Stufe 16 hinausgehen zu lassen. Ok, kann ich verstehen, sehe ich als positiv wenn die Authoren von sich aus sagen dass diese Stufenbereiche nicht wirklich planbar sind.
Hier kommt jetzt ein Teil des Strukturproblems: Starker Start, Bruch in der Mitte, RR und HS als Ende.
Starker Start: Mit ausnahme von Council-AP haben eigentliche alle richtig schöne Anfänge, gute erste Lokations und witzige Ideen. Man kommt an, lebt sich ein, spielt mit. So weit, so gut.
Bruch in der Mitte: Wo ist Korvosa? Warum sitzen wir in einer Demiplane fest? Wie, keine Gnolle mehr? Was soll die beknackte Feenstory? WTF, Elfenstadt?
Ich gehöre jetzt nicht umbedingt zu den leuten die sich über den RR-Aspekt dabei beschweren, der geschieht am Spieltisch letztedlich flüssiger als er sich ließt, Ich finde es nur grotesk dass man etwas schönes, stimmiges aufbaut und dann ohne größeren Nutzen zurücklässt. Dies geschieht rein zufällig wenn erste Regel-Problemchen auftreten und die Spielweltlogistik angepasst werden muss.
RR und HS am Ende: Gerade bei KM fällt das so stark auf, warum muss jeder verdammte AP mit einem satten Endkampf in freakiger Kulisse weitab von allem bisher erlebten spielen?
Hier wieder, die Regeln.

Jetzt mal einfach so in die Runde geworfen: Wenn die Authoren es nicht schaffen das Startniveau aufrecht zu erhallten, dann sollten die APs nur noch bis Stufe 12 gehen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #26 am: 9.06.2011 | 18:58 »
Naja, das Format bedingt durchaus auch Probleme in der Struktur: Gerade weil es recht begrenzt ist (wobei das laut Eric eher an den Schreiberkapazitäten liegt), wird dann sowas wie die City of Seven Spears mehr angedeutet als grundlegend angerissen und als Abenteuerspielplatz aufbereitet. Das ist aber nun wirklich grundlegend nicht entscheidend, allenfalls ein Nebenaspekt.

Zitat
Starker Start, Bruch in der Mitte, RR und HS als Ende

Empfinde ich bei den fünf APs, die ich gelesen habe, genauso. Savage Tides ist da etwas anders, da ist das RR recht früh stark ausgeprägt, weicht Exploration (wenn mans will) und knallt schließlich wieder voll rein bis zum Big Bad.

Zitat
Jetzt mal einfach so in die Runde geworfen: Wenn die Authoren es nicht schaffen das Startniveau aufrecht zu erhallten, dann sollten die APs nur noch bis Stufe 12 gehen.

Das ist Symptomlinderung. Grundsätzlich liegt das eben an D&D 3 (und Verwandten) und der Spielphilosphie, die sie ausgeprägt haben. Dieses absurde Encounter-Überbalancing ("Dieser Encounter sollte bei taktisch abgestimmten Einsatz der Feat-Ketten optimierter Builds genau PI-Quadrat Prozent der Gruppen-Ressourcen verbrauchen.") mit dem Fokus "Kampf als Herausforderung". Da müssen halt immer mächtigere (und unglaubwürdigere) Gegner her, wenn Du die Comfort Zone (Stufe 12+) verläßt.

Ich würde APs gar nicht auf einen Bereich festlegen, sondern sehen, welchen Stufenbereich ein AP eben hergibt. Ich würde auch nicht immer auf Stufe 1 anfangen. Diesen Teil des AP-Konzepts ("Jeder AP geht von 1 bis 20 (oder 16 oder auch 12.") finde ich nämlich am problematischsten, weil eben Low-Level-Abs so fundamental anders "schmecken" als High Level-Abs. Hier könnte man durchaus mal schauen, wie z.B. Red Hand of Doom das löst, das im Grunde ja auch ein kleiner Adventure Path ist.

Das andere Problem - begrenzter Fokus auf Kampf als Herausforderung - denke ich haben die Paizo-Jungens erkannt und versuchen deswegen Dinge wie das Fraktionssystem einzubauen. Trotzdem haben sie eben gegen Ende eines APs das Problem, daß solche Systeme im Endeffekt nur hübsches Beiwerk sind, D&D 3 vollkommen gegenläufig priorisiert und den Balancing-Fetisch umtanzt. Kurz: Level-16+-SC wollen es eben auch "krachen" lassen, da muß man halt was zum "Krachen" bieten und dann ist da halt auf einmal ein

Zitat
satten Endkampf in freakiger Kulisse weitab von allem bisher erlebten
.

EDIT/ @SELGANOR: Danke fürs Trennen.
« Letzte Änderung: 9.06.2011 | 19:02 von Hróðvitnir »
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
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Offline Windjammer

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #27 am: 9.06.2011 | 20:26 »
Um das, was Coldwyn von Anfang an beschrieben hat, mal zu veranschaulichen, hier die DnD-Gate Rezension zu dem schon erwähnten Abenteuer in der City of Brass, ein Stufe 11-13 Abenteuer für den "Legacy of Fire" Adventure Path. Talwyn (der Rezensent) erklärt den Abenteueraufhänger für den Dungeon (SC in einem Gefängnis), und sagt (Achtung SPOILER!!!!):

Zitat
Wem bei dieser Einleitung spontan Vokabeln wie „umständlich“, „konstruiert“ und „gewollt“ in den Sinn kommen, dem geht es wie mir. Beim Schreiben von "The Impossible Eye" stand Autor Greg Vaughan offensichtlich vor einem Problem: Vor dem großen Finale des Abenteuerpfades galt es noch eine Lücke zu füllen. Allerdings müssten die SC aufgrund der zu erwartenden Katastrophe in Katapesh konsequenter Weise schnurstracks nach Kelmarane und weiter zum Haus der Bestie eilen, um dort den mächtigen Jhavul endgültig zu besiegen, bevor dieser seinen Plan nach mehr als 800 Jahren doch noch in die Tat umsetzen kann. Damit die Abenteurer also nicht sofort per Ebenenwechsel wieder auf die materielle Ebene reisen, um dort dem Bösen Einhalt zu gebieten, werden sie abermals in einen Kerker geworfen, aus dem es nun zu entkommen gilt.

Talwyn erklärt das ganze mit einem Wort: warum nicht Ebenenwechsel?


Und wieso soll das bitte eine 3E-inhärente Problematik sein?

Erstens gibt es zig Abenteuer für die 3E die einfach die Ausgangs- und Endpunkte von Modulen - und vor allem: den Weg zwischen den beiden - nicht rigoros vorgeben. Das ist schon ein Paizo-typisches Problem. Man vergleiche mal Red Hand of Doom oder die schon erwähnten Necromancer Games Produkte.

Zweitens gibt es das Problem schon lange, und währt auch bis über die 3E hinaus an. Der gesamte epische Bereich des WotC-4E-Abenteuerpfades (Abenteuer E1-E3) geht davon aus, dass die SC nicht ein einziges mal Rituale benutzen. Wobei die 4E ja eh schon die mächtigen Utility-Zauber marginalisiert hat (in den Ritualbereich hinein); das war nicht genug, jetzt muss man auch noch so tun, als ob es die interplanaren Teleport-Rituale auch nicht gibt. Supi!
Und wie war das noch mal im Greenwood'schen Unterberg zu 2E-Zeiten? Was ging da alles nicht an Magie, damit der Dungeoncrawl sich hübsch bis in die obersten Stufen spielen liess? Genau.

Finde ich übrigens gut, wenn mal darauf hingewiesen wird, dass diese Herangehensweise von Abenteuerautoren, die Spielregeln bis zum Erbrechen zu brechen, damit der Plot besser flutscht, nicht nur bei deutschen DSA-Schreiberlingen auftritt.
« Letzte Änderung: 9.06.2011 | 20:32 von Windjammer »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #28 am: 10.06.2011 | 06:45 »
Müde, daher nur kurz.

* Necromancer überzeugt nur in Maßen. Ja, ich kenne die angesprochenen Module.
* Red Hand von WotC hatte ich ja schon als Gegenbeispiel erwähnt.
* 4E ist irrelevant.
* Was Du schreibst, ist "da ist RR und das ist nicht gut." Da bin ich voll bei Dir, aber
* unter anderem versuchen wir zu ergründen, inwieweit eben RR ein strukturimmantes Problem der Paizo AP ist, und da
* glaube ich eben, weil der Scope der AP mit der Spielphilosophie von 3E und Bankerten kollidert. EDIT/ Klartext: Spannendes offenes Spiel mit ultrabalancierten Encountern (ich bitte, das "ultra" nicht zu unterschlagen) ist die Sehnsucht nach der jungfräulichen Hure. Pardon my French, ich bin wirklich müde.
* (Als abschließendes Denkfutter im Hinblick auf einige Bemerkungen: Weder 1E noch 2E haben in den GRW versucht, Encounter über mehr als GMV auszubalancieren. Warum?)

Gute Nacht allerseits.
« Letzte Änderung: 10.06.2011 | 06:53 von Hróðvitnir »
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Zitat von: korknadel
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Offline Mankotaleph

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #29 am: 10.06.2011 | 08:04 »
Moin!

Aus der Rezi von Scorpio:

Zitat
...
Was mich aber viel mehr stört, ist der fehlerhafte Druck auf einigen Seiten, wegen dem Texte und Illus ein wenig versetzt wurden.
...

Deswegen habe ich zwei AP-Bände reklamieren müssen, bei der Ersatzlieferung besteht auch bei beiden bänden dieses Problem – wenn auch in viel geringern maßen. Aber zufriedenstellend ist das keineswegs! >:(
Im Ulisses Forum haben auch andere von diesen Problemen berichtet. Es betrifft aber ausschließlich die AP bisher. wtf?

LG

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #30 am: 10.06.2011 | 09:37 »
* (Als abschließendes Denkfutter im Hinblick auf einige Bemerkungen: Weder 1E noch 2E haben in den GRW versucht, Encounter über mehr als GMV auszubalancieren. Warum?)
Kurzer Nitpick:
Das ist so nicht ganz korrekt. In der D&D-Basisbox ist es so geregelt, dass die Monsterstufen (=Trefferwürfel) nicht mehr als 2 Stufen Unterschied zur Verliesstufe betragen sollten. Die Anzahl der Monster entnimmt man der Monsterbeschreibung, soll aber angepasst werden, wenn sich die Monsterstufe von der Verliesstufe unterscheidet. (Die Beispiele im Regelwerk gehen dabei fast alle eine Würfelstufe hoch oder runter.)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #31 am: 10.06.2011 | 09:39 »
Noch kürzerer Nitpick. Basis-Box ist weder 1E noch 2E. Und warum bin ich immer noch wach? Schlaf ist für die Lebenden.
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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #32 am: 10.06.2011 | 10:00 »
Noch kürzerer Nitpick. Basis-Box ist weder 1E noch 2E. Und warum bin ich immer noch wach? Schlaf ist für die Lebenden.
Die Zufallsbegegnungen in Verliesen wird in 2E fast genauso geregelt. Allerdings sollte das sogar in Deine Argumentation reinspielen.

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Offline Tim Finnegan

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #33 am: 10.06.2011 | 13:38 »
Müde, daher nur kurz.

* Necromancer überzeugt nur in Maßen. Ja, ich kenne die angesprochenen Module.
* Red Hand von WotC hatte ich ja schon als Gegenbeispiel erwähnt.
* 4E ist irrelevant.
* Was Du schreibst, ist "da ist RR und das ist nicht gut." Da bin ich voll bei Dir, aber
* unter anderem versuchen wir zu ergründen, inwieweit eben RR ein strukturimmantes Problem der Paizo AP ist, und da
* glaube ich eben, weil der Scope der AP mit der Spielphilosophie von 3E und Bankerten kollidert. EDIT/ Klartext: Spannendes offenes Spiel mit ultrabalancierten Encountern (ich bitte, das "ultra" nicht zu unterschlagen) ist die Sehnsucht nach der jungfräulichen Hure. Pardon my French, ich bin wirklich müde.
* (Als abschließendes Denkfutter im Hinblick auf einige Bemerkungen: Weder 1E noch 2E haben in den GRW versucht, Encounter über mehr als GMV auszubalancieren. Warum?)

Gute Nacht allerseits.


In Hinblick auf die beiden hervorgehobenen Stellen:
RR: Mir sind RR oder Eregebnisoffenheit eigentlich egal. Wenn am Tisch alles passt und die gute Laune da ist, dann ist es, glaube ich, jedem egal wie er da hin gekommen ist und es wird nacher niemand sagen "Hey, das war ein richtig toller Spielabend, ich hatte richtig Spaß. Jetzt fällt mir auf dass da RR war und der Spaß ist mir im nachhinein vergangen!".

Scope: Die angepeilte Größe ist es nicht ganz so, denke ich. Eher die Denkweise "Jeder Kampf muss Balanced und fordernd sein. Wenn jeder Kampf von Lvl 1 bis 16 fordernd ist, dann bleibt mans ein "Leben" lang ein Stufe 1 Charakter, denn es gibt keinen machzuwachs. Dementgegen ist einfach die Sache dass es einen machtzuwachs bei der Encounter-Vermeidung gibt und das wird ja mit allen Mitteln negiert.
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Offline Felix R

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #34 am: 10.06.2011 | 13:59 »
Ist die Denkweise noch verbreitet? Hatte eigentlich nicht das Gefühl, zumindest beim lesen des GM Guide. Da hatte ich eher
vermittelt bekommen, dass es einerseits "Forderung" braucht, man aber andererseits die Charaktere auch mit ihren Fähigkeiten
auftrumpfen lassen soll - sprich, wenn Leute cleaven oder whirlwinden können ihnen auch die Gelegenheit dazu bieten etc pp.

Klang für mich nicht so, als das nur die Mittel verändert werden, aber alles immer "schwer" sein soll.

Wenn ich mir die APs so anschau hab ich auch oft das Gefühl, dass viele Gegner fast zu leicht sind und dann erst bei den "Anführern"
und ihren "Leibwächtern" wieder angezogen wird.

Offline Guennarr

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #35 am: 10.06.2011 | 14:41 »
Format, Guennarr? Was soll das werden, ein Strohmann?

Es geht um strukturelle Probleme der APs und die haben herzlich wenig mit dem zur Verfügung stehenden Platz zu tun.
Mal vorweg: Ich empfand es damals als ehrliche und brauchbare Aussage als beschlossen wurde APs nicht mehr über Stufe 16 hinausgehen zu lassen. Ok, kann ich verstehen, sehe ich als positiv wenn die Authoren von sich aus sagen dass diese Stufenbereiche nicht wirklich planbar sind.
Hier kommt jetzt ein Teil des Strukturproblems: Starker Start, Bruch in der Mitte, RR und HS als Ende.
Starker Start: Mit ausnahme von Council-AP haben eigentliche alle richtig schöne Anfänge, gute erste Lokations und witzige Ideen. Man kommt an, lebt sich ein, spielt mit. So weit, so gut.
Bruch in der Mitte: Wo ist Korvosa? Warum sitzen wir in einer Demiplane fest? Wie, keine Gnolle mehr? Was soll die beknackte Feenstory? WTF, Elfenstadt?
Ich gehöre jetzt nicht umbedingt zu den leuten die sich über den RR-Aspekt dabei beschweren, der geschieht am Spieltisch letztedlich flüssiger als er sich ließt, Ich finde es nur grotesk dass man etwas schönes, stimmiges aufbaut und dann ohne größeren Nutzen zurücklässt. Dies geschieht rein zufällig wenn erste Regel-Problemchen auftreten und die Spielweltlogistik angepasst werden muss.
RR und HS am Ende: Gerade bei KM fällt das so stark auf, warum muss jeder verdammte AP mit einem satten Endkampf in freakiger Kulisse weitab von allem bisher erlebten spielen?
Hier wieder, die Regeln.

Jetzt mal einfach so in die Runde geworfen: Wenn die Authoren es nicht schaffen das Startniveau aufrecht zu erhallten, dann sollten die APs nur noch bis Stufe 12 gehen.

Verzeih dem Ungebildeten: Was sollen RR und HS am Ende sein?

Zum Format: Auch das ist ein Problem, weil Leute immer wieder mehr Inhalt erwarten, als in 50-55 Seiten Platz finden koennen - in einer Ausfuehrlichkeit, die nicht schon wieder Kritik hervorruft.

Dass APs sehr kampflastig sind, ist richtig. Ebenso richtig ist, dass viele Spieler genau diese Ausrichtung erwarten (Miniaturenspiel laesst grueszen) und andere Wege zum Ziel eher ungern nutzen - Argument: Das Spiel enthaelt hauptsaechlich Kampfregeln, also ist das der Schwerpunkt. Und damit befinden wir uns mitten in einer Diskussion ueber das Spiel selbst, die sich im AP niederschlaegt.

Dass D&D 3e/ PF ab Stufe 10 oft anstrengend wird, steht eh fest.

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Offline Guennarr

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #36 am: 10.06.2011 | 14:46 »
P.S. RR = Railroading?
HS = ?

Offline Mustafa ben Ali

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #37 am: 10.06.2011 | 15:15 »
HS = Hack and Slay?
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Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Offline Tim Finnegan

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #38 am: 10.06.2011 | 15:39 »
Verzeih dem Ungebildeten: Was sollen RR und HS am Ende sein?

Railroading und Hack & Slay.

Zum Format: Auch das ist ein Problem, weil Leute immer wieder mehr Inhalt erwarten, als in 50-55 Seiten Platz finden koennen - in einer Ausfuehrlichkeit, die nicht schon wieder Kritik hervorruft.

Gegen das Format an und für sich sage ich ja nicht mal was. Mir ist sehr wohl bewusst dass es Kunden gibt, die auf die Kurzgeschichten stehen, mir ist bewusst dass es Sammler gibt, welche den AP als solches nie benutzen, dafür den Golarion-Anteil ausschlachten, etc pp.

Die 50 - 55 Seiten reichen aus um genug Informationen zu transportieren, zudem noch die Fülle an Illustrationen und Karten. Die Frage, welche Informationen man auf genau diese Seiten packt, macht den Wert aus. Klar, Regelmechanik benötigt Platz, klar, bestimmte Sidebars müssen sein, alles keine Rede.

Dass APs sehr kampflastig sind, ist richtig. Ebenso richtig ist, dass viele Spieler genau diese Ausrichtung erwarten (Miniaturenspiel laesst grueszen) und andere Wege zum Ziel eher ungern nutzen - Argument: Das Spiel enthaelt hauptsaechlich Kampfregeln, also ist das der Schwerpunkt. Und damit befinden wir uns mitten in einer Diskussion ueber das Spiel selbst, die sich im AP niederschlaegt.

Jein? Klar ist D&D/PF ein sehr kampflastiges Spiel, seltsam ist nur dass genau die reinen kampflastigen Module so dermaßen schlecht ankommen. Wenn du mich fragst, kampf ohne Kontext ist verschwendete Zeit.

Dass D&D 3e/ PF ab Stufe 10 oft anstrengend wird, steht eh fest.

LG
G.

Zu wahr.
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