Naja, das Format bedingt durchaus auch Probleme in der Struktur: Gerade weil es recht begrenzt ist (wobei das laut Eric eher an den Schreiberkapazitäten liegt), wird dann sowas wie die City of Seven Spears mehr angedeutet als grundlegend angerissen und als Abenteuerspielplatz aufbereitet. Das ist aber nun wirklich
grundlegend nicht entscheidend, allenfalls ein Nebenaspekt.
Starker Start, Bruch in der Mitte, RR und HS als Ende
Empfinde ich bei den fünf APs, die ich gelesen habe, genauso. Savage Tides ist da etwas anders, da ist das RR recht früh stark ausgeprägt, weicht Exploration (wenn mans will) und knallt schließlich wieder voll rein bis zum Big Bad.
Jetzt mal einfach so in die Runde geworfen: Wenn die Authoren es nicht schaffen das Startniveau aufrecht zu erhallten, dann sollten die APs nur noch bis Stufe 12 gehen.
Das ist Symptomlinderung. Grundsätzlich liegt das eben an D&D 3 (und Verwandten) und der Spielphilosphie, die sie ausgeprägt haben. Dieses absurde Encounter-Überbalancing ("Dieser Encounter sollte bei taktisch abgestimmten Einsatz der Feat-Ketten optimierter Builds genau PI-Quadrat Prozent der Gruppen-Ressourcen verbrauchen.") mit dem Fokus "Kampf als Herausforderung". Da müssen halt immer mächtigere (und unglaubwürdigere) Gegner her, wenn Du die Comfort Zone (Stufe 12+) verläßt.
Ich würde APs gar nicht auf einen Bereich festlegen, sondern sehen, welchen Stufenbereich ein AP eben hergibt. Ich würde auch nicht immer auf Stufe 1 anfangen. Diesen Teil des AP-Konzepts ("Jeder AP geht von 1 bis 20 (oder 16 oder auch 12.") finde ich nämlich am problematischsten, weil eben Low-Level-Abs so fundamental anders "schmecken" als High Level-Abs. Hier könnte man durchaus mal schauen, wie z.B.
Red Hand of Doom das löst, das im Grunde ja auch ein kleiner Adventure Path ist.
Das andere Problem - begrenzter Fokus auf Kampf als Herausforderung - denke ich haben die Paizo-Jungens erkannt und versuchen deswegen Dinge wie das Fraktionssystem einzubauen. Trotzdem haben sie eben gegen Ende eines APs das Problem, daß solche Systeme im Endeffekt nur hübsches Beiwerk sind, D&D 3 vollkommen gegenläufig priorisiert
und den Balancing-Fetisch umtanzt. Kurz: Level-16+-SC wollen es eben auch "krachen" lassen, da muß man halt was zum "Krachen" bieten und dann ist da halt auf einmal ein
satten Endkampf in freakiger Kulisse weitab von allem bisher erlebten
.
EDIT/ @SELGANOR: Danke fürs Trennen.