Autor Thema: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden  (Gelesen 26277 mal)

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Offline Foul Ole Ron

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #100 am: 1.02.2012 | 17:15 »
Watt macht DER denn?



Hinein ins Ungewisse

Trotz der mystischen Andeutung des kleinen Hexers scheint niemand ans Umkehren zu denken. Mit vereinten Kräften stemmen sich die Freunde gegen das schwere Steinportal. Staub rieselt auf ihre Köpfe hinab, als die beiden Flügel sich Finger um Finger nach innen verschieben. Sofort spüren die Gefährten die Kälte, die von jenseits des Portals in den Gang strömt. Nache einigen Minuten gemeinsamer Anstrengung ist der Spalt zwischen den Flügeln groß genug. Nacheinander schlüpfen sie hindurch und stellen erstaunt fest, das hinter dem Tor nicht dunkel ist. Ein Dämmerlicht, das keine Schatten wirft, macht Fackeln oder Laternen überflüssig. Und, wie von Squeech vorhergesagt, umfängt ein merkwürdiges Gefühl die gesamte Gruppe. Die Kälte, das unnatürliche Licht und die Ahnung von Tod und Unheil bestärken die Vorstellung, nicht mehr in der dritten Sphäre zu wandeln. Vorsichtig und mit gezogenen Waffen bewegt sich die Gruppe vorwärts durch den Gang. Kurz bevor der Gang sich zu einer Art Höhle öffnet, erreichen die Freunde eine in die Wand des Ganges eingelassene, spiegelnde Fläche. Das Material ist ohne Weiteres nicht zu identifizieren – und anfassen mag es auch niemand. Als Adran einen Blick in diesen Spiegel wagt weicht er entsetzt zurück: ein grauenhaft entstelltes Bild seiner selbst blickt ihn aus hohlen Augen an. Pergamentartige, fahle Haut spannt sich über die Gesichtsknochen. Einzelne, dünne Strähnen greisen Haars fallen schulterlang vom fleckigen Kopf in das verzerrte Gesicht. Der Mund steht halb offen, verursacht wohl durch die Spannung der Haut. Erst nach einigen Augenblicken gelingt es dem Boroni, seinen Blick von dem Spiegel zu lösen, und erst nach einigen Weiteren scheint er sich wieder gefasst zu haben. “Schaut nicht dort hinein, Freunde! Laßt dieses dämonische Blendwerk nicht in euren Geist. Bereits vorher hatte ich eine Ahnung, jedoch nach dieser Zurschaustellung von Tod, Niedergang und Verderben bin ich mir sicher, das wir es mit einer Erzdämonin zu tun haben. Wir sind hier in Thargunitoths Einflussbereich!”
Die Gefährten lassen den dämonischen Spiegel hinter sich und betreten die Höhle. Auch diese ist in das unnatürliche Licht getaucht. Eine Decke ist nicht zu erkennen – viel eher scheint es, als ob sich über der Gruppe ein schwarzer, sternenloser Himmel befände. Vor ihnen tut sich eine riesige Grube auf. Als sie näher treten erkennen die Freunde, das die Grube – ähnlich dem Graben in der Höhle des Saatkorns – mit Leichen- und Knochenteilen angefüllt ist. Das müssen tausende von Skeletten, blutigen Gliedmaßen und grotesk verdrehten, zerrissenen Körpern sein. Über der Grube spannt sich ein Netz aus schwankenden Brücken, welche aus bleichen Knochen zu bestehen scheinen, und ungefähr fünf Schritt über dem Meer aus blutigen Körperteilen sanft hin und her schwanken. Über einen schmalen Weg zwischen Höhlenwand und Grube erreicht die Gruppe eine der Brücken, die nur hintereinander zu betreten sind. In einer Nische nahe der Brücke entdeckt Darrag ein Skelett, welches er vorsichtig untersucht, und dabei einen Ring zu Tage fördert. Im Gänsemarsch machen die Freunde sich nun daran, die schwankende Knochenbrücke zu überqueren. Den Anfang macht Adran, dicht gefolgt von Darrag. Dahinter folgen Tarmor, Squeech und Ravron. Misstrauische dreht der kleine Hexer sich immer wieder zu dem Waldläufer um. Den “Neuen” im Rücken zu haben ist ihm wohl nicht ganz geheuer. Gerade, als alle sich auf der Brücke befinden durchfährt ein eisiger Windhauch die Höhle. Ächzend und knarrend schwankt die Knochenkonstruktion hin und her, sodass die Freunde Mühe haben, auf den Beinen zu bleiben. Doch das ist nicht ihr einziges Problem. Aus dem abscheulich stinkenden Wirrwar unter ihnen steigt eine Art Nebel auf, der sich an einigen Stellen zu sammeln scheint und immer weiter verdichtet. Nach wenigen Momenten sehen sich die Gefährten umringt von insgesamt zwölf fahlen, schwebenden Gestalten. Die beiden größten dieser substanzlosen Erscheinungen greifen sofort Darrag und Ravron an – und scheinen nur einen Wimpernschlag später wie vom Erdboden verschluckt! Tarmor, Squeech und Adran erwehren sich derweil nach Kräften der sie umschwirrenden und immer wieder zustoßenden Geister, als Squeech plötzlich mit einem schrillen Schrei zu Boden geht. Nur mit Mühe kann er sich auf der schwankenden Knochenbrücke halten. “VERRÄTER! VERRRRÄÄÄÄTER!” brüllt der kleine Hexer mit sich überschlagender Stimme, und seine Gefährten sehen den Waldläufer Ravron mit erhobenem Schwert über Squeech stehen. Im gleichen Moment muss auch Adran einen unerwarteten Hieb von hinten einstecken. Darrags mächtiger Schlag schleudert den Boroni regelrecht von der Brücke hinunter, wo er hart zwischen den stinkenden und blutigen Körperteilen aufschlägt. Es kostet ihn große Anstrengung, nicht in dieser grausigen Halde zu versinken. Gleichzeitig bedrängen ihn dabei zwei der schwebenden Geister.
Squeech kann unterdessen geschickt dem nächsten Schlag Ravrons ausweichen und einige Schritte zwischen sich und den Waldläufer bringen. Hasserfüllt blickt der Hexer ihn an während die Magie seinen Körper durchströmt. Blitze zucken aus Squeechs Fingerspitzen hervor, und treffen seinen Widersacher mit geballter Macht, so dass auch dieser von der Brücke heruntergeschleudert wird. Als Ravron sich wieder berappelt, scheint er wieder bei klarem Verstand zu sein. Offenbar hat der schwere Treffer den Geist aus dem Waldläufer ausgetrieben.
Tarmor stellt sich derweil gegen Darrag, der jedoch geschickt pariert oder ausweicht. Immer wieder versucht er, den Schmied zu treffen, bis ihn schließlich zwei der schwebenden Geister ebenfalls von der Brücke hinabreissen. Squeech hat sich inzwischen von der schwankenden Brücke zurückgezogen, um den Kampf von sicherem Boden aus weiter zu führen. Allerdings ist er von drei Geistern umzingelt. Adran, Ravron und Tarmor kämpfen, bis zu den Waden in verwesenden Gliedmaßen stehend, aus der Grube heraus weiter. Darrag gelingt es, mit schierer Willenskraft und Selbstbeherrschung das Phantom aus seinem Körper zu vertreiben und zurück in die Niederhöllen zu schicken. Sogleich eilt er dem Hexer zu Hilfe, der mit einem erneuten Zauber zwei der drei Geister pulverisiert. Auch Adran und Tarmor können sich nach und nach ihrer Gegner entledigen, während Ravron bereits versucht aus der Grube heraus zu klettern. Nachdem Darrag den letzten Gegner erledigt hat klettern auch die beiden Geweihten wieder aus der Grube heraus. Die Gruppe sammelt sich am Anfang der Brücke und verschnauft einen Augenblick. Vorsichtig machen sie sich erneut an die Überquerung der Knochenbrücke, und bleiben dieses Mal dabei unbehelligt. Im Gänsemarsch setzen sie ihren Weg fort.


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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #101 am: 1.02.2012 | 17:25 »
Irgendwie habe ich es im Urin, dass es diesen fiesen Darrag demnächst endlich dahinraffen wird.  >;D
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #102 am: 1.02.2012 | 17:33 »
Kann sein!  >;D
Der lahme Lutscher läßt sich ja eh nur vom Boroni bewußtlos in der Gegend 'rumtragen. Und wenn er denn mal wach ist, haut er seinem Trägerpaladin aufs Maul. Aber wart ab, der war ja schon lebendig Fallobst!
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #103 am: 9.02.2012 | 16:24 »
Es geht unterirdisch weiter  ;)



Tödliche Gesänge

Ihr Weg führt die Freunde durch kurzes Stück grob behauenen Gang, der sich bereits nach wenigen Schritten wieder zu einer riesigen Höhle öffnet. Auch hier ist die Decke der Höhle nicht auszumachen. Der Eindruck des offenen Himmels will sich aber nicht einstellen, denn überall in ihrem Blickfeld fallen massive Felsbrocken hernieder. Manche so groß wie ein Kürbis, manche so groß wie ein Weinfass. Der Boden ist übersät von großen und kleinen Felsen, die zudem in unvorhersehbarer Art und Weise umherrollen und dabei mit Wucht aneinanderprallen und zeitweise ganze Bereiche des vor ihnen liegenden Weges unpassierbar machen. Eine zeitlang halten die Gefährten am Höhleneingang inne und versuchen, in den Bewegungen der Felsen irgendein Muster zu erkennen. Leider vergeblich. Es bleibt ihnen nichts anderes übrig, als auf ihre Gewandheit zu vertrauen, und den Hindernissen nach Kräften auszuweichen. Nacheinander machen sie sich auf den Weg, der zuerst in einem Bogen nicht weitentfernt der Höhlenwand entlangführt. Das Ausweichen klappt erstaunlich gut, und selbst die schwer gerüsteten Geweihten können die Hindernisse geschickt und ohne Schaden zu nehmen umgehen. Einer Art Korridor folgend, der seitlich von aufgetürmten Steinen und Schutt begrenzt wird, bewegen sich Squeech, Ravron, Darrag, Adran und Tarmor nun von der Wand weg in Richtung des Zentrums der Höhle, als sie ein Geräusch wahrnehmen, das zwischen dem Gepolter der Steine und Felsen immer lauter wird. Eine Art Gesang dringt an ihre Ohren, jedoch nicht schön und wohlklingend, sondern eher eine Mischung aus traurigem Lied, schmerhaftem Wimmern und irrem Kreischen. Schon bald erkennen die Freunde den Ursprung des “Gesangs”: ein sich hin und her wiegendes Schattenwesen von der Größe eines Menschen steht einige Schritte abseits des Weges, und gibt den inzwischen in den Ohren der Gefährten schmerzenden Gesang von sich.. Bevor der Schatten jedoch auf die Freunde aufmerksam wird stürmt Darrag vor, und schickt das Wesen mit einem einzigen, gewaltigen Schlag in die Niederhöllen.
Zwischen fallenden und umher rollenden Felsbrocken hindurch setzen die Freunde ihren Weg fort. Als sie zu einer Engstelle gelangen, wird ihnen diese durch einen weiteren furchtbar und schmerzhaft singenden Schatten versperrt. An diesem Nadelöhr können die Gefährten ihre zahlenmäßige Überlegenheit nicht ausspielen, so dass ein langwieriger Kampf entbrennt. Immer wieder attackiert der Geist seine Gegner mit irren Schreien, die einerseits echten körperlichen Schaden verursachen, und andererseits den Getroffenen zuerst einige Schritte umher taumeln lassen und dann bewegungsunfähig machen. Nach und nach können alle Streiter an dem Geist vorbei in den dahinter liegenden Teil der Höhle gelangen. Doch auch hier sind sie dem Wahnsinn in den Schreien des Gegners ausgeliefert. Viel Zeit und viele in Körper und Geist schmerzende Schreie später ist aber auch dieser Feind niedergerungen, und die Freunde setzen ihren Weg bis zu einer sich nach unten öffnenden Wendeltreppe fort. Mutig steigt Darrag als erster die Stufen hinab.


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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #104 am: 10.02.2012 | 15:36 »
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Die Halle der unendlichen Prüfungen

Gefolgt von seinen Freunden steigt der Schmied die blanken Steinstufen hinab. Die Treppe endet im kleinen Vorraum einer großen Halle, in deren Mitte in einem gut und gerne viereinhalb Schritt durchmessenden Metallbecken ein beeindruckendes Feuer lodert. In der Halle stehen etwa ein Dutzend hölzerne Tische, sowie einige in hölzernen Rahmen aufgehängte Teppiche, die in etwa drei auf drei Schritt messen. Auch die Wände der Halle sind mit derartigen Teppichen abgehangen.
Darrag wagt sich als erster vorsichtig in die Halle hinein. Als er jedoch einem der Teppiche zu nahe kommt scheint es, als hätte ihn ein schwerer Schlag getroffen. Der Schmied krümmt sich vor Schmerz, und kann sich weder vor noch zurück bewegen. Wie auf ein Zeichen hin manifestieren sich 6 Geisterwesen um die Feuerschale herum, und bewegen sich langsam schwebend auf Darrag und die Gefährten zu. Ein heftiger Kampf beginnt, in dessen Verlauf die Freunde auch immer wieder von den Nachtflüsterern aus den beseelten Teppichen angegriffen werden. Eine Zeit lang können die Gefährten sich gerade eben so ihrer Haut erwehren, bis Squeech auf die rettende Idee kommt, einen der Teppiche mit seinem Feuerzauber anzugreifen. In Windeseile steht der trockene Stoff in Flammen. Seine Freunde tun es dem kleinen Hexer gleich, und zünden jeden Behang in dessen Nähe sie kommen kurzerhand an. Das verschafft ihnen auch die nötige Bewegungsfreiheit, um sich den anderen umherschwebenden Geistern entgegenstellen zu können. Doch insbesondere Darrag hat bis hierher schon viel einstecken müssen. Immer wieder umkreisen und umzingeln die Geister den zähen Kämpfer. Trotz der Hilfe seiner Freunde geht er mehrmals zu Boden, bis er schließlich nicht mehr aufstehen kann. Alle Hilfe bleibt erfolglos und auch Tarmors verzweifelte Heilversuche scheitern, so dass die Freunde entsetzt mitansehen müssen, wie einer der Geister über den Körper des Schmiedes schwebt, und ihn mit einem gezielten Schlag endgültig von den Lebenden zu den Toten befördert.
Währenddessen ist es zwei der verbliebenen Geister gelungen, auch Ravron vom Rest der Truppe zu trennen. Beide setzen dem Waldläufer mächtig zu, und auch einer der letzten verbliebenen Nachtflüsterer in einem Teppich trifft ihn ein ums andere Mal mit seiner dunklen Magie. Zu weit weg von seinen neuen Freunden kämpft der Waldläufer einen aussichtslosen Kampf. Sowohl die Heilkünste Adrans als auch die von Tarmor sind ohnehin erschöpft. Mit dem Mute der Verzweiflung ficht der schwer angeschlagene Ravron gegen die ihn bedrängenden Geister, doch es ist zu spät. Ebenso wie Darrag wird er ein Opfer der übermächtigen Geistwesen, und haucht nur kurze Zeit nach dem Schmied sein Leben aus. Voller Zorn lassen die verbliebenen Gefährten Squeech, Adran und Tarmor nun jede Vorsicht fahren, und werfen sich mit aller verbliebenen Kraft in ihre Attacken gegen die Geister. Ein ums andere Mal fahren ihre Klingen und Zauber in die Gegner, die dieser furiosen Offensive nicht viel entgegenzusetzen haben.

Zwar ist der Kampf gewonnen, doch der Preis dafür war hoch.
Zu hoch!


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« Letzte Änderung: 13.02.2012 | 17:03 von Praesi »
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #105 am: 22.02.2012 | 23:03 »
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Neuankömmling

Adran ist der Erste, der nach dem Ende des Kampfes zu seinen gefallenen Freunden Darrag und Ravron eilt. Leblos und von schweren Wunden gezeichnet liegen die beiden Körper auf dem Steinfußboden. Nachdem der Golgarit sich einige Augenblicke umgesehen hat legt er sin Schwert neben sich auf den Boden, geht dann auf die Knie und versinkt, die Augen geradeaus gerichtet, in stillem Gebet. Kurz darauf treten auch Tarmor und Squeech hinzu. Als auch sie sich in stiller Andacht von ihren Freunden verabschieden fällt ihnen auf, das der Golgarit sicht nicht den Leichen zuwendet oder sie gar anschaut: sein Blick ist starr auf den nur zwei Schritt entfernten Teppich an der Wand gerichtet. Squeech und Tarmor folgen dem Blick des Boroni – und zucken zusammen, als sie in dem alten Stoff des Teppichs die verzerrten Gesichter ihrer vor ihnen liegenden Freunde erkennen. Stumm und bewegungslos sind sie in den Teppich eingewebt. Doch wie kann das sein? Der Wandbehang muß ob seines Zustandes viele Jahrzehnte, vielleicht sogar Jahrhunderte alt sein. Die Farben sind verblichen, die Ränder und viele andere Stellen sind fadenscheing und zerschlissen. Und doch sind auf dem Knüpfwerk die zu Fratzen entstellten Gesichter ihrer Freunde deutlich zu erkennen, die erst vor wenigen Augenblicken hier an Ort und Stelle ihr Leben ausgehaucht haben.
In diesem Moment beschließt Adran sein Gebet und erhebt sich. Er wendet sich dem Hexer und dem Praioten zu. “Von hier an, meine Freunde, werdet ihr erst einmal alleine weiterziehen müssen. Wie ihr sicherlich schon erkannt habt, hat die unheilige Macht Thargunitoths die Seelen unserer Mitstreiter in ewigen Qualen in diesen Teppich gebannt. Meine erste Pflicht als Diener des Herrn Boron ist es dafür zu sorgen, das dieser Zustand nicht von Dauer ist. Ich muß es zumindest versuchen. Wir können ihre Seelen nicht einfach der Meisterin des Yak-Hai überlassen. Geht voraus und erkundet den weiteren Weg bis meine Gebete hier vollendet sind. Ich werde euch und, so die Zwölfe wollen, bald schon wieder eingeholt haben.”
“Wie lange wirst Du brauchen?” fragt Squeech “Auch wir haben eine kleine Rast bitter nötig!”
“Meine Gebete und Rituale werden mehr Zeit in Anspruch nehmen als eure Rast, Squeech. Ruht euch aus und zieht dann weiter. Ich werde jetzt mit den Gebeten beginnen. Bitte sprecht mich nicht an und stört auch sonst meine Konzentration nicht. Es erfordert viel Kraft, Thargunitoth die Seelen zu entreissen. Ich wünsche euch viel Glück! Auf bald!”.
“Auf bald!” antworten Tarmor und Squeech beinahe im Chor. Gleich darauf wendet Adran sich wieder den Bildern seiner Freunde im Teppich zu und versinkt in einer Art Trance, die er mit einem leisen, unverständlichen Singsang begleitet.
Einige Schritte abseits, an einer Stelle wo der Wandteppich bereits abgebrannt ist, lassen sich Squeech und Tarmor zu einer Rast nieder. Ihre kümmerlichen Essens- und Wasservorräte teilen sie, und versorgen notdürftig kleinere Wunden und überprüfen ihre inzwischen arg in Mitleidenschaft gezogene Ausrüstung. Squeech übernimmt die erste Wache, und gerade als Tarmor ein erholsames Nickerchen machen will dringt aus dem kleinen Vorraum, in dem die Wendeltreppe endet, ein heftiges Poltern und Klirren. Der Praiot zieht sogleich seine Waffe, und Squeech geht hinter einem der Tische in Deckung. Ein kurzes Stöhnen ist zu vernehmen, gefolgt von einigen heftigen Flüchen, die sich über das Dämmerlicht, die stinkende Luft, den Schmutz und überhaupt alles Mögliche beschweren. In die Feierhalle tritt ein schlanker Mann in einem weiten, weinroten Umhang, welcher das Langschwert am Gürtel nicht ganz verdeckt. Umhang, kniehohe Lederstiefel, feines Wams und das Langschwert mit feinem Parierkorb lassen selbst aus der Ferne auf einen reichen Mann schließen. Sich den Staub von Wams und Umhang klopfend schaut der Mann sich um, bis er den schwergerüsteten Tarmor mit seinem gezogenen Breitschwert am anderen Ende der Halle stehen sieht. “Ihr da!” ruft er herüber “Wer seid ihr? Und wo in Hesindes Namen sind wir hier?”
Bedächtig zieht er dabei das reich verzierte Langschwert aus der Scheide an seinem Gürtel. Bei der Nennung der Göttin Hesinde durch den Fremden entspannt sich Tarmor ein wenig. “Mein Name ist Tarmor von Ragath. Und nun steckt die Klinge weg und gebt euch selbst zu erkennen!”
Langsam nähert sich der Fremde. Das Schwert läßt er allerdings erst in die Scheide zurückgleiten, als nahe genug ist, um Tarmor als Praiosgeweihten identifizieren zu können. Vielleicht zehn Schritte ist der Fremde noch von Tarmor entfernt, als im Hintergrund Squeech auf den Tisch klettert, der ihm bisher als Deckung gedient hatte.
“HINTERHALT! GOBLINS!” brüllt der Fremde aus voller Kehle, und aus seiner blitzschnell nach oben gerissenen Hand fährt eine rötlich-gelbe Feuerkugel auf den Hexer zu. Gerade noch rechtzeitig kann Squeech sich zur Seite werfen, und sieht wie das magische Geschoss hinter ihm auf einen der Teppiche trifft und diesen augenblicklich in Brand setzt. Einem erneuten Zauber kommt Tarmor glücklicherweise zuvor. “Haltet ein! Dies sind meine Gefährten!” ruft er, stellt sich zwischen Squeech und den Fremden und weist gleichzeitig auf den vor den leblosen Körpern Darrags und Ravrons knienden Adran. Der in Trance versunkene Golgarit hat weder die Ankunft noch den Zauber des Fremden bemerkt. “Nun kommt endlich zur Ruhe!” herrscht Tarmor in den Raum ohne jemand bestimmtes anzusprechen. “Stellt euch endlich vor, Mann, und erzählt was ihr hier zu schaffen habt.”
Der Neuankömmling stellt sich als Tamos Livian von Schwarzenborn der Jüngere vor, seines Zeichens Magier der weißen Akademie zu Kuslik, die sich der magischen Analyse und Hellsicht verschrieben hat. Ausladend erzählt er von seinem Auftrag, den er direkt von Saldor Foslarin, dem Vorsitzenden des Bundes des Weißen Pentagramms erhalten hat, nämlich den Schwarzmagier Xeraan zu jagen, zu stellen, und schlußendlich dingfest zu machen. Der Magier adeliger Abstammung spart während seines Berichtes nicht an Eitelkeiten und teilweise offener Überheblichkeit – insbesondere Squeech gegenüber. Nur mit Mühe gelingt es dem kleinen Hexer, dem Magier nicht kurzerhand eine kleine Kostprobe seiner eigenen Kräfte zuteil werden zu lassen. Vielmehr gelingt es ihm, dem feinen Herrn unbemerkt die Geldbörse vom Gürtel zu schneiden. Diese Trophäe lässt ihn die Arroganz des Magisters deutlich besser ertragen.
Nach dem Grund für sein Erscheinen hier befragt erzählt Tamos von seinen Studien und Nachforschungen über Xeraan im heimatlichen Kuslik, wo ihn eine dunkle Sphäre erfasst, und gewissermaßen hier wieder ausgespuckt habe. Etwas Ähnliches habe er nie vorher gesehen, und bis auf sein Gefühl, dass Xeraan der Urheber dieses Zaubers gewesen sein muss, kann er auch sonst nicht viel darüber berichten.
Als der Magier erfährt, dass die Freunde sich auf dem unterirdischen Weg nach Mendena – Xeraans “Amtssitz” – befinden, schließt er sich ihnen an.
Was bleibt ihm auch anderes übrig… .


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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #106 am: 22.03.2012 | 17:31 »
...

Die Kypta des Spotts

Den im tiefen Gebet versunkenen Adran in der Feierhalle zurücklassend, setzen Tamos, Squeech und Tarmor ihren Weg durch Thargunitoths Einflussbereich fort. Durch einen gut fünfzehn Schritt langen Tunnel gelangen sie in eine weitere Felsenhalle. Im Gegensatz zu der vorhergehenden wirkt diese hier jedoch sehr düster und kalt. In ungefähr 20 Schritt Höhe läßt sich eine kuppelförmig gewölbte Decke erahnen. Es ist kalt, und der steinerne Fußboden ist unter umherziehenden Nebelschwaden oft nur schwer zu erkennen. Es scheint sich um eine Höhle natürlichen Ursprungs zu handeln, die aufwendig nachbearbeitet und ausgeschmückt wurde. In der Krypta finden sich außerdem gut ein Dutzend steinerne Sarkophage.
Squeech untersucht die von feinen Reliefs bedeckten Wände und Säulen etwas genauer. Leider offenbart sich nichts Neues: immer wieder tauchen Abbilder Thargunitoths auf. In unterschiedlichsten Darstellungen wird sie als Herrin der Untoten und als Siegerin über zwölfgöttliche und auch dämonische Widersacher dargestellt.
Tarmor wagt sich langsam bis zu dem ihm am nächsten stehenden Sarkophag vor. Erschrocken weicht er einen Schritt zurück. Der Deckel des Sarkophags zeigt das Relief eines Ritters in Lebensgröße, dessen Gesicht grausam entstellt wirkt. Einerseits, als würde er unvorstellbare Qualen erleiden – und andererseits, als habe man ihm ein verzerrtes Lächeln ins Gesicht genäht. Die Art der Rüstung und der Rabenschnabel als Waffe weisen den Kämpfer auf dem Abbild eindeutig als Boroni aus. Auf der Brustplatte prangt jedoch ein vollständiges Boronsrad. Welch Frevel! Angewidert lenkt Tarmor seine Schritte zum nächsten Sarkophag. Auch hier sind die Züge des dargestellten Streiters für die Zwölfe zu einer entsetzlichen Grimasse verzogen. Ebenso wie die Züge des von der Dämonenaxt Belhalhars gespaltenen Löwenkopfes auf der Brustplatte der Rüstung. Das hier ist kein guter Ort – erst recht nicht für Geweihte… .
Bereits wenige Augenblicke später bewahrheitet sich die üble Vorahnung. An mehreren Stellen in der Krypta beginnt der über dem Boden wabernde Nebel sich zu verdichten, und zuerst in kleinen, dann in immer größer werdenden Strudeln zu kreisen. Immer mehr verdichten sich die undurchsichtigen Schleier, wachsen in die Höhe und formen sich zu grotesken Gestalten, von denen drei sich zu menschenähnlichen Körpern formen. Die anderen beiden bleiben unstet in ihrer Form, und gut anderthalb Schritt lange Tentakeln schießen immer wieder aus der Nebelgestalt. Tamos stürmt vor und zieht dabei sein Schwert, um den am nächsten stehenden humanoiden Gegner anzugreifen. In diesem Augenblick durchzuckt ein gleißender Blitz die Krypta, als Squeech seiner verheerenden Magie freien Lauf lässt. Mit lautem Krachen schlägt der Zauber des Hexers ein, und erfasst auf einer mehrere Rechtschritt messenden Fläche drei der geisterhaften Gegner – doch zugleich auch den bereits vorgestürmten Magier Tamos. “Ich bin abgerutscht!” schallt es aus Squeechs Richtung! Zwar hat der Treffer den Magier voll erwischt, doch das scheint dessen Kampfgeist nur noch anzuspornen. Wie ein Berserker fährt er unter die Gegner und richtet schweren Schaden an. Aber auch Tarmor und Squeech bleiben nicht untätig und werfen sich mit aller Macht in den Kampf. Zwar leisten die Gegner erbitterten Wiederstand, doch der Entschlossenheit und der Erfahrung der drei Freunde haben sie auf Dauer nicht viel entgegenzusetzen. So fahren die Gegner denn auch nach kurzem aber brutalem Kampf unter schrecklichem Geheul zurück in ihre Sphäre.
Nur leicht angeschlagen können die drei Freunde ihren Weg fortsetzen.

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #107 am: 17.04.2012 | 12:36 »
Endlich geht's mal weiter  ;)


Der einzige Ausweg?

Unter der Führung von Tamos, der aufgrund seiner Namensähnlichkeit zu Tarmor nur noch “Junior” genannt wird, durchqueren die Helden nun gefahrlos die Krypta. Am anderen Ende gelangen sie an eine verschlossene Tür, die sie jedoch nach einigen Minuten recht problemlos öffnen können. Sie blicken in einen Raum, in dem sich 3 riesige Gefäße mit blubbernden Flüssigleiten befinden. Zwei imposante Wächter in auffälligen langen, roten Roben scheinen den Raum zu bewachen. Außerdem bemerken Junior und Squeech eine magische Barriere direkt an der Türschwelle, die weder magische Energien von außen in den Raum hineinläßt – noch kann derartige Energie aus dem Raum nach außen gelangen. Nach einem kurzen Stoßgebet zu Hesinde stürmt Junior als erster in den Raum und greift sogleich den ersten Robenträger an. Tarmor folgt sogleich, während Squeech sich zu Anfang im Hintergrund hält. Zwar wehren sich die berobten Wächter ihrer Haut, jedoch tun sie das auffällig teilnahmslos. Junior und Tarmor setzen dem ersten Wächter hart zu, während Squeech nun ebenfalls den Raum betritt und aus allen magischen Rohren auf den zweiten Wächter feuert. Junior gelingt es sogar, den ersten Wächter zu einem Angriff auf den anderen zu zwingen, und schon sieht es so aus, als wäre der Kampf schnell vorbei.
Doch plötzlich wendet der entfernt stehende Wächter seinen Blick auf Tarmor. Der Geweihte sieht noch kurz die rotglühenden Augen unter der weit über den Kopf gezogenen Kapuze seines Gegners aufblitzen. Dann spürt er, wie der Wächter ihm schnell und unwiderstehlich innerhalb von Augenblicken die Lebenskraft aussaugt. Während seine beiden Freunde weiter um ihr Leben kämpfen bäumt sich Tarmor in seinem Innersten gegen den bevorstehenden Tod auf. Noch ist seine Zeit nicht gekommen, noch hat er seine Aufgabe nicht vollendet. Mehrere Anläufe nimmt er, doch die Kluft zwischen Leben und Tod ist bereits zu groß, als dass er sie überwinden könnte.
Squeech und Junior kämpfen unterdessen verbittert weiter. Zwar treffen sie ihre Gegner mehrmals schwer, doch müssen auch sie selbst furchtbare Hiebe einstecken. Und es scheint, als hätten die Robenträger den längeren Atem… .
In Tarmor blitzt ein kleiner Funke auf. Etwas regt sich, wächst, und breitet sich in dem geschundenen Körper aus. Zuerst ein kleines Licht, dann eine wohlige Wärme, und schließlich ein brennendes Feuer des Verlangens durchdringt ihn. Eine Stimme, wie aus weiter Ferne – und doch ganz nah, spricht zu ihm “Ich bin bereit. Und du bist es auch. Ruf mich zu Dir und du wirst an nicht für möglich gehaltener Macht teilhaben. Viel zu lange warte ich schon. Du weißt es: nur ich kann Dich retten!”
Tarmor schlägt die Augen auf. Seine Augäpfel sind wie aus geschliffenem Obsidian, schwarz und glänzend. Wie Feuer brennt es in seinem Innersten, chaotisch, mächtig und schmerzend zugleich. Mit einem Schlag kehrt die gesamte Kraft in seinen Körper zurück, und noch mehr, so dass er das Gefühl hat, bersten zu müssen. Die Kraft strahlt regelrecht von ihm aus und er fühlt sich stärker als je zuvor. Er erhebt sich, und bewegt sich ohne Eile auf den ersten Gegner zu.
Squeech und Junior, die sich mit letzten Kräften ihrer Haut erwehren schauen ungläubig zu ihrem bereits für tot gehaltenen Gefährten hinüber. Bereits die Nähe Tarmors scheint dem Robenträger Schaden zuzufügen. Der Praiot steckt zwei Treffer seines Gegners ein, die ihn jedoch vollkommen unbeeindruckt lassen. Mehrere weit geschwungene Hiebe Tarmors fahren auf den Robenträger hernieder, richten fürchterlichen Schaden an, und lassen ihn blutüberströmt und leblos am Boden zurück. Auch der zweite Wächter kann sich den Angriffen von allen Seiten nicht erwehren und geht ebenfalls nach wenigen weiteren Hieben tot zu Boden.
Tarmor läßt die blutüberströmte Klinge aus seinen Händen gleiten. Seine Hand gleitet zum Knauf des Drachenschwertes und umfasst ihn mit eisernem Griff. Langsam zieht er die bleiche Klinge, auf der die blutigen Abdrücke seiner Finger gut zu erkennen sind. Dann umfasst auch seine Linke den Griff, und nach einem Zittern, das den gesamten Körper des Geweihten durchfährt, bricht er schließlich zusammen.

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #108 am: 17.04.2012 | 13:12 »
... and on we go ...


Flucht nach vorne

Bereits nach wenigen Augenblicken erwacht Tarmor wieder, und sieht sich den mißtrauischen Blicken seiner Begleiter ausgesetzt. Glücklicherweise waren sowohl Squeech als auch Junior durch den Kampf gegen die Wächetr erheblich abgelenkt, sodass sie den Einsatz des Saatkorns nicht in vollem Umfang mitansehen konnten. Dennoch ist ihnen nicht entgangen, das Tarmor “wie tot” zu Boden gegenagen war, nur um einige Augenblicke später mit nahezu übermenschlichen Kräften doch wieder die beiden Wächter zu attackieren. Doch für Diskussionen ist jetzt ohnehin keine Zeit. Obwohl die beiden Wächter tot sind haben die drei Freunde das Gefühl, als ob das Leben aus ihnen heraustropft, und sie langsam aber sicher immer schwächer werden. Niemand kann es mit Sicherheit sagen, aber alle Drei sind der Meinung, dass das mit den drei Töpfen zusammenhängt in denen es vor sich hin blubbert. Da es im angeschlagenen Zustand niemand wagt, die Töpfe und deren Inhalt zu untersuchen, entscheiden die Gefährten sich für die Flucht. Squeech macht sich in aller Eile an der verschlossenen Ausgangstür zu schaffen. Bange Minuten vergehen, in denen Tarmor, Junior und Squeech sich zunehmend schwächer fühlen. Mit ein wenig Hilfe seiner Begleiter gelingt es dem Hexer schließlich, die Tür doch noch zu öffnen. Gerade noch rechtzeitig poltern die Drei über eine magische Barriere in den angrenzenden Flur, und fühlen sogleich, wie ihre Kräfte langsam zurückkehren.
Wieder bei Atem und einigermaßen erholt folgen die Freunde dem Flur. Trotz aller Vorsicht bleibt eine Falle im Boden unentdeckt. Der Boden gibt nach, und Tarmor stürzt beinahe drei Schritt tief in eine Fallgrube. Junior und Squeech gelingt es rechtzeitig, ihre arkanen Fähigkeiten zu nutzen. Der Magier sackt nur kurz nach unten bevor er, wie auf einem Luftkissen, nach oben und dann auf die andere Seite der Grube schwebt. Squeech kann seinen Sturz ebenfalls unterbrechen und teleportiert sich auf die andere Seite. Tarmor stürzt zwar hinab, doch der Schaden ist äußerst gering. Dem muskelbepackten Praioten fällt es auch nicht schwer, sich auf edr gegenüberliegenden Seite der Falle nach oben zu ziehen.
Mit dem Schrecken davongekommen setzen die Gefährten ihren Weg fort, und gelangen nach einer weiteren Biegeung des Flurs an eine dunkle Treppe. Die Drei blicken sich nur kurz an. Dann steht fest, das sie unverzüglich weitermarschieren wollen. Mit Tarmor an der Spitze steigen sie also nach oben. Bereits nach wenigen Stufen ist der Flur hinter ihnen nicht mehr zu sehen. Die einen knappen Schritt breite Treppe ist weder durch Wände begrenzt, noch läßt sich irgendwo ein Boden oder eine Decke ausfindig machen. In weiten Drehungen führt sie nach oben, wo sie schließlich an einer runden Plattform endet, die – ebenso wie die Treppe – im Nichts zu schweben scheint. Inmitten der Plattform befindet sich ein riesiger, steinerner Kopf, dessen weit aufgerissener Mund wohl eine Art Tor ist. Vorsichtig betreten Tarmor, Junior und Squeech die Plattform.

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #109 am: 17.04.2012 | 15:52 »
...


Mit letzter Kraft

Die kreisförmige Plattform ist rundherum von Nischen umgeben. Die Szenerie ist in ein gespenstisches Licht getaucht, und Nebelschwaden fließen langsam aus dem weit aufgerissenen Mund des riesigen Steinschädels in der Mitte der Plattform. Es gibt keine Wände und hinter dem Rand der Plattform und der Treppe ist Nichts. Gar nichts. Ihre Waffen fest mitz den Händen umschlossen betreten Squeech, Junior und Tarmor die Plattform. Doch als hätten sie es geahnt: als sie sich dem steinernen Kopf auf einen Schritt nähern erfüllt ein Zischen und Rauschen die Luft, und in den Nischen der Plattform manifestieren sich insgesamt acht dämonische Krieger, und greifen die kleine Gruppe an. Die Freunde versuchen, dicht bei einander zu bleiben, um sich gegenseitig zumindest ein wenig Deckung zu gewähren. Der Mut der Verzweiflung mobilisiert die letzten Kraftreserven in ihnen, doch schon bald ist klar, das die Gegner zu stark und zu viele sind. Tapfer kämpfen Squeech, Junior und Tarmor gegen die Übermacht, doch zusehends werden sie zurückgedrängt. Schwere Treffer an den Beinen, den Armen und dem Kopf schränken die Bewegungen und die Reaktion der Gefährten stark ein. Nacheinander gehen die Freunde mehrmals zu Boden, und können sich nur mit Mühe wieder aufrappeln. Und dann ist es soweit: dem sicheren Tod ins Auge blickend ruft Tarmor erneut die Macht des Saatkorns des Blakharaz herbei. Gewaltige Schauer schütteln seinen Leib, er fühlt wie die Kraft seinen von innen heraus brennenden Körper durchströmt, und als er nach einigen Herzschlägen die Augen wieder öffnet, haben sie sich erneut in schwarze, kalte Perlen verwandelt. Während Squeech und Junior immer noch hart gegen die feindlichen Dämonenkrieger kämpfen stürmt Tarmor mit aller Macht voran. Sein Schwert hält grausame Ernte unter den Feinden. Dämonisches Blut besudelt das Schwert, den Boden und die Rüstungen der Kämpfer. Neuen Mut fassend werfen auch Junior und Squeech ihre letzten Reserven in den Kampf, ud tatsächlich gelingt es den Dreien, die Gegner niederzumachen.
Dann kehrt Ruhe ein. Zumindest glaubt Tarmor das, denn das Einzige was er noch hört, ist die Stimme in seinem Kopf “Erneut hast Du von meiner Macht gekostet, und erneut habe ich dir meine Kraft gegeben. Nun gib nach, ergib dich in dein Schicksal und folge mir, dem Herrn der Rache, als treuer Gefolgsmann. Entsage den Zwölfen und dem Praios und ich werde dir Macht geben, die noch nie ein Sterblicher besessen hat. KOMM ZU MIR!”
Alles dreht sich. Der Kopf des Geweihten fühlt sich an, als ob er jeden Moment platzen müsste. Durchdringendes Summen und Rauschen in seinen Ohren macht ihn taub für die Rufe seiner Freunde. Es wäre so leicht. Alles wäre zu Ende. Doch Tarmor klammert sich an seinen Glauben. An die Zwölfe. An den Herrn des Lichts, an Praios den Götterfürsten. Und in seinem Geiste konzentriert er sich erneut auf das Schwert, das ihm Tarlisin al Borbra überlassen hat. Mit seiner Hilfe stemmt sich Tarmor gegen den Willen des Saatkorns und kann den Herrn der Rache mit aller Kraft aus seinem Geist drängen. Erschöpft geht Tarmor auf die Knie. Blakharaz ist gewichen – zumindest für jetzt. Geblieben ist aber der Geist des Schwertes, und erst durch große Anstrengung gelingt es ihm, auch den Geist des Schwertes aus seinem Kopf zu verbannen.
Erschöpft sacken die drei Gefährten in einer der Nischen zusammen. Komme was da wolle – sie müssen zuerst dringend ihre Wunden versorgen und wieder ein wenig zu Kräften kommen bevor sie weiterziehen können.

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #110 am: 17.04.2012 | 17:39 »
Zitat
Das Einzige, was immer geklappt hat, waren die Saves

Na die sind doch das Wichtigste, oder?
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #111 am: 17.04.2012 | 17:44 »
Na die sind doch das Wichtigste, oder?
Ja, schon  :D
Aber ich würfel echt so scheiße - ich würde gerne auch mal was treffen... . Ich mach zwar wenig Schaden, aber so wie das läuft stze ich auch immer meine Buffs in den Sand  :P
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #112 am: 18.04.2012 | 14:46 »
...


Das Dorf des Todes

Squeech, Junior und Tarmor nehmen eine kurze Verschnaufpause. Der Praiosgeweihte, dem es noch verhältnismäßig gut geht, hilft seinen Freunden beim Versorgen von Wunden und Blessuren. Dabei wird er weder von dem Magier noch von dem Hexer aus den Augen gelassen. Zwar haben die Beiden auch beim letzten Einsatz des Saatkorns nicht alles sehen und miterleben können – doch das, was sie gesehen haben lässt sie zumindest ein wenig misstrauisch und vorsichtig werden.
Nachdem die Verletzungen versorgt und die Blutungen gestoppt sind rappeln sich die Drei auch schon wieder auf. Der Weg ist offensichtlich: es geht durch den weit aufgerissenen Mund des steinernen Kopfes. Tarmor geht voran, und führt seine Freunde in einen schmalen und absolut finsteren Gang. Die Freunde müssen sich ihren Weg in der Dunkelheit ertasten. Mal geht es ein wenig bergauf, dann wieder bergab. Mehrere Biegungen lassen die Gefährten schnell die Orientierung verlieren. Dann, endlich, ist in der Ferne ein Licht zu sehen. Der Gang öffnet sich hier zu einer großen, verzweigten Höhle. Rings umher sind Tür- und Fensteröffnungen in den rohen Stein gehauen, und in einem Dutzend Schritt Entfernung ist eine große, steinerne Statue zu sehen. Unweit des Eingangs, in dem sich die Freunde befinden, liegt ein von verrottenden Kleidungsstücken bedecktes Skelett, umgeben von einer Vielzahl einzelner Knochen. Junior nähert sich vorsichtig dem Skelett, um es genauer in Augenschein zu nehmen. Dabei findet er ein handtellergroßes Amulett. Nach eingehender Untersuchung stellt der Magier fest, das es sich bei dem Skelett um die Überreste eines Nekromanten handeln muß, und das Amulett wohl eine Art Fokus zur Kontrolle von Untoten Wesen darstellt. Er nimmt das Schmuckstück an sich – allerdings hängt er es sich nicht um. Tarmor wagt sich weiter vor bis zu der steinernen Statue, bei der es sich offensichtlich um ein Abbild der Thargunitoth handelt. Squeech ist derweil durch eine der Türen in eine Art Wohnstatt gelangt, und schaut sich um. Nach der Begutachtung einiger Bücher, einer Vielzahl herumstehender Paraphernalia und einiger minderer Artefakte erschließt sich ihm langsam ein Bild. Die Freunde befinden sich in einm dämonisch erschaffenen Dorf. Hierhin holt die erzdämonische Thargunitoth ihre besten und begabtesten Anhänger, um sie in schrecklichen und grausamen Wettkämpfen gegeneinander antreten zu lassen. In dieser “Arena der Besten” werden die fähigsten ihrer Jünger ermittelt, und dürfen auf höhere Geschenke der Erzdämonin hoffen. Zudem bekommen sie wohl das Rüstzeug an die Hand, um diesen unwirtlichen Ort wieder zu verlassen, um danach ihr Unwesen auf Dere zu treiben. Die Freunde schauen sich gerade noch ein wenig in den anderen Behausungen um, als draußen ein ohrenbetäubendes Geräusch laut wird. Eine Mischung aus Schreien, metallischem Quietschen und hölzernem Knarzen hallt mehrfach in der Höhle wieder. Junior und Tarmor stürmen sogleich nach draußen, während Squeech in der Tür stehen bleibt um seine Deckung nicht aufzugeben. Mit langsamen, aber riesigen Schritten wankt ein beinahe vier Schritt großes Konstrukt auf die Freunde zu. Eine Mischung aus Maschine und Lebewesen, zusammengesetzt aus Holz-, Metall- und ehemals lebendigen Körperteilen verschiedensten Ursprungs, läßt den Höhlenboden bei jedem ungelenken Schritt erbeben. Umgeben ist dieser Golem von schätzungsweise zehn umherschwirrenden Schattenwesen, die ständig ihre Position wechseln. In sicherem Abstand dazu können die Freunde außerdem einen Mann erkennen. Der kahle Schädel ist mit roter Farbe angemalt und auch sein Gesicht ist mit roter und schwarzer Farbe geschminkt. Der Mann trägt einen mehrlagigen Rock in schwarz und rot, und auf seiner Brust prangt an einer stabilen Kette ein Amulett, das dem von Junior Gefundenen stark ähnelt. Schon blitzt Squeechs erster Zauber auf und fährt mit gewaltigem Krachen in die Horde der Schattenwesen. Tarmor und Junior ziehen ihre Waffen und greifen ohne Umschweife das von unheiligem Leben erfüllte Konstrukt an. Der Nekromant hält sich geschickt im Hintergrund, und verschafft sich durch die von ihm selbst gesteuerten Wesen Deckung. Der Golem nimmt einige Treffer von Tarmor und Junior, stürmt dann allerdings weiter auf Squeech zu. Um dem dämonischen Riesen nicht eins zu eins gegenübertreten zu müssen, kann sich Squeech nur weiter in die Behausung zurückziehen. Mit einem zornigen Brüllen bleibt der Golem an der viel zu kleinen Türöffnug hängen. Ohrenbetäubendes Gekreisch begleitet die ungezielten Schläge, mit den der Unhold die Wand nach und nach einreißt. Die Gelegenheit nutzend fahren der Magier und der Praiot alles auf, was sie zu bieten haben, und decken den Unhold mit einem Hagel an Schlägen ein, die auch die erhoffte Wirkunmg zeigen. Mehrfach schwer getroffen dreht sich der Riese wieder um und gibt den Eingang wieder frei, so dass Squeech sich wieder um die kleineren Schatten kümmern kann. Geschickt platzieren sich die Freunde, so dass der Unhold sich durch den Einsatz von Lasses Zaubern kaum noch bewegen kann, und der Hexer einen Schatten nach dem anderen ausschaltet. Der Golem wankt bereits und nur noch wenige Schatten versuchen die Freunde anzugreifen. Damit hat der Nekromant nicht gerechnet, und durch einige Augenblicke der Unachtsamkeit findet er sich plötzlich in der Reichweite von Tarmor wieder, der sein Breitschwert im Lauf eingesteckt hat und gerade mit steinerner Miene das Drachenschwert aus dem Ring an seinem Gürtel zieht. Einmal gelingt es dem Nekromanten noch, einem Hieb des Geweihten auszuweichen, doch der zweite, mächtige Schlag Tarmors fährt mit gewaltiger Wucht auf den Totenbeschwörer nieder und hinterläßt eine dampfende, zischende Wunde, die sich einen Spann tief von der rechten Schulter bis zur linken Hüfte des Paktierers zieht. Der Mann schreit nicht einmal sondern sackt nur mit weit aufgerissenem Mund zu Boden. Tarmor blickt auf die blutverschmierte Knochenklinge hinab. In seinem Kopf beginnt es zu pochen, die Geräusche um ihn herum werden dumpf und verschwinden schließlich. Sein Blick verschwimmt, und die Dunkelheit umfängt ihn wie ein wärmendes weiches Tuch…

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #113 am: 18.04.2012 | 17:02 »
...


Goldene Schwingen

Beinahe lautlos durchschneiden die mächtigen Schwingen die kühle Luft. Weit ausladend tragen sie den gigantischen Leib über unendliche Ebenen, schneebedeckte Berge und glitzernde Meere. Im Licht der Sonne glänzen tausende von Schuppen wie flüssiges Gold, blitzen bei jeder Bewegung wie ein Regen aus Diamanten auf. Einzelne Wolkenfetzen fliegen in dem ansonsten hellblauen Himmel vorbei. Mit majestätischer Langsamkeit wendet sich der gehörnte Kopf von einer Seite zur anderen. Zufrieden streift der Blick der geschlitzten, bernsteinfarbenen Augen über die Welt. Über SEIN Reich und alles, was darinnen ist. Die Wimmler, die in ihre Löcher am Boden kriechen wenn ER über den Horizont gleitet. Die Geschuppten, die tiefer und in respektvollem Abstand um die Gipfel kreisen wenn SEIN Schatten auf die Berghänge fällt. Die Riesen, die innehalten und das Haupt senken wenn das Rauschen SEINER Schwingen durch die Lüfte hallt. Nichts und Niemand wagt es, IHM gegenüber zu treten. Nicht die Riesen. Nicht die anderen SEINES Drachengeschlechts. Und selbst die Götter der Wimmler hat ER zurück in den Staub geworfen. Weit lehnt ER den schuppigen Hals zurück und reißt das mit riesigen Fängen bewehrte Maul auf. Hunderte von Meilen ist der rotgoldene Flammenstrahl am blauen Himmel zu sehen, und ebenso weit das markerschütternde Grollen seines Schreis zu hören. Und jeder, auch im entferntesten Tal und auf dem höchsten Gipfel, auf der tiefblauen See oder der grünen Grassteppe, weiß:

Hier kommt ER, Ashen Shugar, der Herr über das Land und die See und in der Luft.
Gebieter über das Feuer und die Magie und die Zeit. Der Zerstörer von Welten und Göttern!


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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #114 am: 19.04.2012 | 12:38 »
Aehm... ist er jetzt der Drache oder der Drachenreiter? *sich an Midkemia erinnert fuehlt*
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #115 am: 19.04.2012 | 12:44 »
Aehm... ist er jetzt der Drache oder der Drachenreiter? *sich an Midkemia erinnert fuehlt*
Ich glaube (fürchte), ich habe es mit dem Drachen direkt zu tun. Scheint, als ob "jemand" ein Gefäß benötigt... .
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #116 am: 19.04.2012 | 15:17 »
...


Zum Turm der tausend Qualen

Als Tarmor die Augen aufschlägt scheinen nur wenige Augenblicke vergangen zu sein. Squeech und Junior untersuchen in einigen Schritten Entfernung die Leiche des getöteten Nekromanten. Sie scheinen seinen kurzen Ausflug ins Reich der Visionen gar nicht beobachtet zu haben. Umso besser, denn Tarmor gedenkt vorerst nicht, sie darüber zu unterrichten.
Gemeinsam machen sie sich an die Untersuchung der in den Fels gehauenen Behausungen. Bereits nach kurzer Zeit wird Squeech fündig, und beginnt, in einem dicken Folianten zu lesen. Nicht unerwartet finden sich darin die Aufzeichnungen eines Paktierers der Thargunitoth. Aufs Genaueste ist darin beispielsweise die Herstellung und Nutzung eines Phylakteriums beschrieben. Desweiteren finden sich Beschreibungen der Paktgeschenke der Erzdämonin an ihre Jünger, sowie Tagebucheinträge des Schreibers, die den eigentlichen Sinn dieses unheiligen Dorfes offenbaren: hierher holt Thargunitoth die Besten der Besten. Die Elite ihrer Paktierer lernt hier auf grausame Art und Weise, die Macht der Meisterin des Yak-Hai zu nutzen. Gleichzeitig findet hier eine weitere Auslese unter ihren “Musterschülern” statt, denn von Zeit zu Zeit müssen die Dämonenanbeter in grausamen Kämpfen gegeneinander antreten, um zu überleben.
Auf seltsame Art und Weise verspürt Squeech beim Lesen des Buches ein wohliges Gefühl in sich. Bereits nach einigen Seiten erscheinen ihm die beschriebenen Praktiken weniger grausam, sondern sinnvoll und klug. Angesichts der Gaben, die die Paktierer für ihre Hingabe zu Thargunitoth erhalten, erscheint ihm der notwendige Pakt als ein faires Geschäft.
Zu guter letzt findet sich in dem Buch auch der Hinweis, dass diese Domäne einzig durch den sogenannten “Turm der tausend Qualen” verlassen werden kann. Wohin der Ausgang führt ist nicht beschrieben, wohl aber, wie man zum Turm kommt. Zwei Wege, in denen sich die Jünger der Erzdämonin weiteren, schweren Prüfungen stellen müssen, führen zum Turm: das Feld der Toten, und die Arena der Besten.
Nachdem Squeech seine Freunde über seine Erkenntnisse aufgeklärt hat, beschliesst die Gruppe einstimmig, den Weg durch das Feld der Toten zu nehmen. Als die drei Freunde sich zum Aufbruch bereit machen bemerkt Junior, dass Squeech – wie selbverständlich – den Folianten in sein Gepäck verstauen und mitnehmen will. Der Weißmagier widerspricht dem aufs Heftigste. Erst nach eindringlichem Zureden siener Begleiter gelingt es Squeech in einer enormen Anstrengung seines Willens, das Buch zurückzulassen. Um seinem Einfluss endgültig zu entkommen beschliesst er gar, das Buch zu verbrennen. Auf magische Weise entzündet er das Pergament und muss feststellen, das seine Affinität zu dem Buch bereits so weit gewachsen war, dass er sich bei dessen Vernichtung zunehmend schlechter fühlt. Als die letzten Flammen erlöschen fühlt sich der Hexer geistig matt, und auch sein Körper fühlt sich verlangsamt und schwer an. NMichtsdestotrotz rappelt er sich auf, und führt seine Freunde durch den ehemals im Buch beschriebenen Weg durch die unterirdischen Höhlen zum Feld der Toten, wo sich ein Zugang zum Turm der tausend Qualen befinden soll. Sicher und ohne Zwischenfälle gelangen die Freunde nach einigen Stunden in einen runden, wohl gut und gerne fünfzig Schritt durchmessenden Raum. Der Raum ist schwach erhellt obwohl keine Lichtquelle zu entdecken ist. Nach oben hin wird es immer dunkler. Eine Decke ist nicht erkennbar. Es ist deutlich kälter als in den Gängen zuvor. An den steilen Wänden des Raums, der sich nach oben hin leicht vergrößert, fliesst schwarzer, undurchsiger Nebel in dicken Schwaden herab. Als die ersten Nebelfetzen die Freunde erreichen spüren diese deutlich einen Verlust in ihrem Inneren. Nur ein wenig, und kaum schmerzhaft weicht die Kraft aus ihren Gliedern – jedoch stetig und unaufhaltsam. Konzentriert begutachten Tarmor, Junior und Squeech die Wand. Wie glattgeschliffen ragt sie steil empor und verschwindet im Dunkel. Ein gutes Dutzend Vorsprünge, etwa drei Schritt breit und zwei Schritt tief, ragen in unregelmäßigen Abständen aus der Wand in den Raum hinein. Auch sie sehen aus, als habe der herabfallende Nebel im Laufe der Äonen ihre Kanten und Spitzen abgetragen, und lediglich glatten, runden Stein hinterlassen. Langsam beginnen die schwarzen, um die Füße der Freunde herumwabernden Nebelschleier unangenehm zu werden. Die Schmerzen werden stärker, und inzwischen kostet es die Freunde schon einige Anstrengung zu gehen und auf den Beinen zu bleiben.
“Da!” ruft plötzlich Junior und deutet mit seiner Rechten auf einen der Felsvorsprünge “Seht ihr das?”
Squeech kneift die angestrengt die Augen zusammen, und auch Tarmor reckt seinen Kopf unwilkürlich nach oben, als ob er dadurch besser sehen könnte.
“Was soll denn da sein?” brummt der Praiosgeweihte “Ein Felsvorsprung, wie die anderen auch. Such lieber nach einem Ausgang!”
“Siehst du es nicht?” antwortet Junior. “Schau genau auf den Nebel, und schau dir dann die anderen Felsnasen an.”
Und tatsächlich, als Tarmor genauer hinschaut erkennt er den Unterschied. Der Nebel fließt wie Wasser die Wand entlang nach unten, nur viel langsamer. Dort, wo er auf die Felsvorsprünge trifft, “spritzt” er ein wenig auf um danach – einem Wasserfall ähnlich – weiter nach unten auf den Boden zu fließen. Bei dem von Junior bedeuteten Vorsprung fließt jedoch bei näherem Hinsehen weniger Nebel nach unten weiter, als von oben darauf. “Dort muss eine Öffnung sein!” folgert der Magier. Er und Squeech konzentrieren sich kurz, woraufhin der Hexer im Bruchteil einer Sekunde neben Tarmor verschwindet, nur um im selben Augenblick auf dem Felsvorsprung wieder aufzutauchen. Junior hingegen breitet seine Arme aus, und beginnt zu schweben. Zuerst nur eine Handbreit über dem Boden, doch dann fliegt er hinauf zu Squeech auf den Felsen. Von dort lassen die beiden ein Seil hinunter, an dem Tarmor mühelos nach oben klettern kann.
Hinter den herabfließenden Nebelschwaden verbirgt sich eine knapp drei Spann breite, und sechs Spann hohe Öffnung, die ins Innere des Felsmassivs führt. Squeech, der als einziger der Drei einigermaßen bequem hindurchpasst geht wieder voran.
“Hier muß es zu dem Turm gehen.” sagt er noch, und verschwindet in der Finsternis. Junior und Tarmor folgen auf ihren Knien. Nach einigen Minuten scheint der Gang wieder breiter und höher zu werden, sodass auch der Pariot und der Magier wieder aufrecht gehen können. Junior entzündet eine Fackel und reicht sie Squeech nach vorne. Decke, Wände und Boden des Ganges sind glatt, und zeigen keinerlei Spuren von handwerklicher Bearbeitung. Wer weiß schon “was” diesen Gang hier hieneingetrieben hat… . Von vorne ist nun ein stetig lauter werdendes Rauschen zu hören. Immer lauter werden die Geräusche, und Quietschen, Krachen und Hämmern mischt sich darunter. Schließlich endet der Gang vor einem beinahe drei Schritt hohen, und ebenso breiten zweiflügeligen Tor. In der Mitte findet sich eine überdimensionale, bleich schimmernde Knochenhand auf dem Tor, deren Material bei näherer Betrachtung äußerst echt aussieht… . Das aus schwerer Eiche gefertigte Tor ist ansonsten ohne Verzierungen und scheint so schwer, das die drei Freunde wohl gemeinsam alle Kraft aufwenden müssen, um es zu öffnen. Die Geräusche kommen von der anderen Seite des Tores und haben sich inzwischen zu einem infernalischen Getöse gesteigert.
“Alsdann!” brüllt Tarmor seinen Freunden entgegen und stemmt sich dann mit der Schulter gegen das beinahe schwarze Holz.

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« Antwort #117 am: 19.04.2012 | 16:08 »
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #118 am: 27.04.2012 | 21:32 »
...



Die Maschine des Blakharaz

Mit aller Kraft drückt Tarmor gegen das Portal mit der Knochenhand. Doch erst, als auch seine Gefährten sich dagegen stemmen, beginnt das hölzerne Tor sich langsam zu öffnen. Einen Fingerbreit nach dem anderen bewegen sich die schweren Flügel während sie schwer über den staubigen Boden schleifen. Das Getöse aus dem Inneren wird immer lauter. Schließlich ist die Öffnung weit genug, und die Freunde gelangen in einen hell erleuchteten, kreisförmigen Raum. Sofort ins Auge fällt ein kugelähnliches sich bewegendes Konstrukt von etwa drei Schritt im Durchmesser. Die Kugel dreht sich in unvorhersehbarer Weise. Das beinahe unerträgliche Getöse und die Schreie gehen von ihr aus. Die Freunde erkennen scharfe Klingen unterschiedlichster Art die mit einer Vielzahl abgerissener, entstellter und blutiger Gliedmaßen unterschiedlichster Herkunft wild verwoben sind. Sowohl die Kugel selbst als auch ihre Bestandteile sind in ständiger, chaotischer Bewegung. In schrecklicher Qual weit aufgerissene Augen starren die drei Eindringlinge aus blutverschmierten und deformierten Köpfen und Schädeln an. Tarmor spürt, wie es in seinem Inneren zu pochen beginnt. Mit einem Stoßgebet zum Herrn Praios gelingt es ihm jedoch, das Saatkorn unter Kontrolle zu halten.
Die Freunde sind sich einig: dieses Konstrukt, diese “Maschine” muss von Blakharaz geschaffen sein. Der Sinn und Zweck erschließt sich den Freuunden zwar nicht, allerdings sind sie sich sicher, dieses Gerät zerstören zu müssen. Schon will Junior nach vorne preschen, als Squeech ihn mit einer Handbewegung zurückhält. “Fallen” brüllt er seinen beiden Begleitern zu, und weist auf den Boden vor Ihnen. Und tatsächlich, als Junior vorsichtig mit einem Fuß auf eine vor ihnen liegende Bodenplatte tippt, stürzt der Boden ein und offenbart eine etwa drei mal drei Schritt große Fallgrube. Vorsichtig umgehen die Drei die Falle, und können dadurch direkt hinter die Maschine blicken. Vorher durch die Maschine verborgen, offenbart sich den Freunden dort nun ein schwarzer Schatten, der aus einem ähnlichen Nebel zu bestehen scheint, wie er schon im Feld der Toten von den Wänden geflossen ist – nur dichter, konzentrierter. Zu allen Seiten winden sich anderthalb Schritt lange Tentakeln aus der wabernden Schwärze heraus. Langsam schwebt die schattenhafte Wesenheit auf Tarmor zu. Junior und Squeech versuchen derweil, sich außerhalb der Reichweite des Schattens direkt an der Maschine zu platzieren, um das dämonische Gerät zum Stillstand bringen zu können. Während der Praiosgeweihte sich der Angriffe des Schattens erwehren muss, löst Squeech eine weitere Bodenfalle aus und stürzt einige Schritt in eine Grube. Zum Glück ist er jedoch nur leicht verletzt, und kann sich mit Hilfe seiner Magie wieder zurück auf den Fußboden teleportieren. Unterdessen gelingt Junior ein erster Schlag gegen das unheilige Konstrukt. Mit aller Kraft stößt er sein magisch aufgeladenes Schwert tief ins Innere der Maschine.Lautes Quietschen und Krachen mischt sich in den ohnehin schon ohrenbetäubenden Lärm. In diesem Augenblick wendet sich der Tentakelbewehrte Schatten von Tarmor ab und schwebt auf Junior zu. Das verschafft dem Geweihten Zeit, um – herabgesunken auf ein Knie – ein inniges Stoßgebet an seinen Herrn Praios zu senden, und sich so seinerseits für einen Schlag gegen das blakharaz’sche Artefakt vorzubereiten. Junior kann einen gezielten Angriff des Schattens zwar abwehren, muss jedoch einige Schritte zur Seite weichen. Ein weiteres Mal ertönt ein lautes, metallisches Quietschen und Krachen, als Squeech seine zerstörerische Magie ins Zentrum der Maschine lenkt. Dunkle Schwaden dichten Qualms steigen aus deren Inneren auf. Es stinkt nach schwelendem Öl, nach verbranntem Fleisch und nach Blut. Konzentriert erhebt sich Tarmor und holt in einer weit ausladenden Bewegung mit seinem Schwert aus. Wie ein Blitz durchfährt die Klinge die zum Schneiden dicke Luft. Rote und gelbe Funken stieben auseinander, begleitet von furchtbarem Kreischen, und tatsächlich scheinen die chaotischen Bewegungen innerhalb der Maschine langsamer zu werden.
Noch mehrmals müssen die Freunde ihre Positionen wechseln, um dem Wächterschatten zu entgehen. Und auch Tarmor löst noch eine weitere Bodenfalle aus, aus der er sich jedoch ebenfalls wieder befreien kann. Immer schwerfälliger bewegt sich die Maschine, immer unerträglicher werden die furchtbaren Geräusche. Schließlich holt Junior erneut mit seiner magischen Klinge aus, und versetzt dem Konstrukt den alles entscheidenden, letzten Schlag. Eine gewaltige Explosion, begleitet von gleißenden Lichtstrahlen, schleudert die Gefährten mehrere Schritt weit fort. Die geschundene Haut an den nicht bedeckten Stellen versengt landen sie schwer auf dem harten Steinfußboden. Tarmor wird gar erneut in eine der Fallgruben geschleudert. Dann implodiert der Feuerball. Ein Mahlstrom aus Luft und Rauch bildet sich an der Stelle, wo eben noch die Maschine stand. Heftige Böen schütteln die Freunde, so dass sie zu Boden stürzen und ihnen für einige Augenblicke die Luft wegbleibt. Dann ist es ganz still. Nicht das kleinste Geräusch ist zu vernehmen. Kein Lüftchen regt sich. Plötzlich, wie auf ein Zeichen hin erfüllt keuchender und pfeifender Atem den Raum. Hustend spucken Squeech und Junior rauchschwarze Klumpen aus ihren Lungen. Es dauert einige Minuten bis sie sich wieder gefangen haben und aufrichten können. Aus einer der Fallgruben dringt ebenfalls schweres Keuchen und Husten. Gemeinsam helfen die Beiden Tarmor aus der Falle hinauf. Seine Rüstung ist von Feuer und Rauch geschwärzt. Die Kleidung seiner Freunde weist an vielen Stellen Brandlöcher auf. Doch wie durch ein Wunder sind alle Drei von schweren Verletzungen verschont geblieben. Lediglich kleinere Blessuren und Verbrennungen zeugen vom Kampf und von der Explosion. Als die Gefährten ihre Blicke in die Mitte des Raumes lenken sehen sie dort, wo eben noch die Maschine des Blakharaz stand eine Art wabernden Vorhang. Ähnlich einem Halbkreis von etwa zweieinhalb Schritt Durchmesser ist der Vorhang von hellgrauer Farbe und ist eindeutig nicht stofflich. Da es sonst keine weiteren Ausgänge gibt, machen sich die beiden magisch begabten an dessen Untersuchung. Shnell ist klar, das es sich um einen Durchgang, um ein Sphärentor handelt. Squeech, der in der Vergangenheit schon einige Erfahrungen mit ähnlichen Toren machen konnte, versucht herauszufinden, wohin dieses Tor führt. Mit geschlossenen Augen konzentriert sich der kleine Hexer, und es scheint seinen beiden Freunden, als ob er mehrmals Anlauf nimmt und die Untersuchung einige Male neu beginnt. Schließlich öffnet er wieder seine Augen und wirkt erstaunt. “Immer, wenn ich versuche das andere Ende des Durchgangs zu greifen, finde ich mich plötzlich in mir selbst wieder, in meinen eigenen Gedanken.” krächzt er, die Stimme heiser und kratzig. “Die ersten Male glaubte ich, auf eine Art Schutzzauber gestoßen zu sein der mich jedes Mal abprallen läßt und zurück wirft. Doch dafür gibt es keine weiteren Anzeichen!”
Verdutzt blicken seine Freunde ihn an. “Nun ist mir jedoch klar, warum das so ist!” ergänzt er schließlich. “Dann raus damit!” entgegnet Junior hustend und spuckt ein weiteres Mal rußgeschwärzten Speichel aus. “Dieses Tor” spricht Squeech auf den Vorhang weisend “bringt uns genau dorthin, wohin wir uns selbst mit unseren Gedanken wünschen!”
Nach einigen Momenten der Verwunderung will Tarmor bereits vorpreschen. “Worauf warten wir dann noch? Auf zur Goldenen Halle von Xeraan!” spricht der Praiot mit fester Stimme und macht einen Schritt auf das Portal zu. Doch Squeech faßt ihn am Arm und hält ihn zurück. “Warte! Vielleicht sollten wir noch einmal genau überlegen, wo wir hinreisen möchten.”
“Ich will in die Goldene Halle! Wir müssen das Ewige Licht finden!” antwortet Tarmor unbeirrt.
“Aber genau das ist es ja, mein Freund.” wirft der Hexer ein. “Das Ewige Licht ist unser Ziel! Nicht die Goldene Halle. Sollte sich das Licht in der Halle befinden – nun, auch gut. Unser Wunschziel muss aber die Flamme des Praios sein!”
“Er hat recht!” wirft Junior ein.
Tarmor lächelt. Das erste Mal seit Langem.
“Schlauer, kleiner Mann!” sagt er, und durchschreitet als Erster das Portal.

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #119 am: 5.09.2012 | 12:43 »
Endlich geht es mal wieder weiter


Der Turm des Heptarchen

Ein Stoßgebet flüsternd und die Gedanken fest auf das göttliche Artefakt des Praios, die Ewige Flamme, gerichtet, schreitet Tarmor in das Sphärentor hinein. Geräuschlos verschlingt ihn das graue Wabern wie undurchsichtiges Wasser. Für einen Augenblick sind kleine Wellen auf der Fläche zu erkennen, die jedoch schnell wieder verschwinden. Wie um sich selbst ein Zeichen zu geben, nickt Squeech seinen beiden verbliebenen Freunden zu und taucht ebenfalls in das Sphärentor ein. Auch Adran und Junior zögern nun nicht mehr und folgen ihren Gefährten nach.
Das Gefühl der Schwerelosigkeit läßt nach. Tarmor fühlt wieder festen Boden unter seinen Füßen. Mit seinen Händen fühlt er kalten Stein rechts und links von sich. In vielleicht zehn Schritt Entfernung sieht er vor sich eine Lichtquelle. Die Rechte am Griff des Knochenschwertes tritt der Praiot lautlos aus einer zirka ein mal ein Schritt großen Mauernische hervor. Als seine Augen sich ein wenig an das Dämmerlicht gewöhnt haben erkennt er, dass das Licht von einer einzelnen Kerze auf einem großen Schreibtisch ausgeht. Vorsichtig wagt er einen zweiten Schritt nach vorne, als ihn ein Geräusch herumfahren lässt. Ein ploppendes Geräusch, als ob man eine Weinflasche entkorkt – nur tiefer, länger, und irgendwie größer. Sein Schwertarm hebt sich bereits, als er den kleinen Hexer Squeech in der Maueröffnung erkennt, der mit den Augen blinzelnd und mit ausgestreckten Armen sein Gleichgewicht suchend in der Mauernische steht. Schnell richtet Tarmor seinen Blick wieder in den Raum hinein. Suchend schaut er umher. Alles bleibt ruhig. Aber die Ruhe ist auf unerklärliche Weise seltsam. Irgend etwas ist ungewohnt an dieser Ruhe, ohne dass der Geweihte es benennen könnte. Überrascht stellt er allerdings fest, dass ihn dieses Gefühl nicht im geringsten stört. Im Gegenteil: er fühlt sich so wohl wie schon lange nicht mehr, und macht einen weiteren Schritt nach vorne.
Auch Squeech ist aus der Mauernische hervorgetreten. Leicht geduckt folgt er Tarmor in den Raum hinein. Seine Hände liegen dabei auf den Griffen seiner Dolche, und im Geiste sammelt er bereits seine arkanen Kräfte um im Notfall schnell einen Zauber wirken zu können.
Einen weiteren Schritt wagen sich die beiden Freunde leise in den Raum hinein, als die seltsame Ruhe wieder von dem ploppenden Geräusch durchbrochen wird, jetzt zweimal kurz hintereinander. Auch Adran und Junior sind angekommen, und brauchen einige Augenblicke um sich zu orientieren. Mit einigen kurzen Gesten und Zeichen verständigen sich die Freunde wortlos, und beginnen, den Raum zu erkunden. Adran und Squeech bewegen sich in Richtung des Arbeitstisches während Junior und Tarmor sich in die dunkleren Bereiche des Raumes wenden, die das Licht der Kerze nicht erreicht.
Squeech wird als erster fündig: ein Regal in Reichweite des Arbeitstisches, welches vordergründig mit wertlosem Tand und uninteressanten Büchern gefüllt ist, entpuppt sich bei genauerer Betrachtung als eine geschickte Illusion. Der Hexer murmelt einige Worte und nach einer wischenden Handbewegung löst sich die Illusion langsam vor seinen Augen in Nichts auf. Dahinter kommt ein weiteres, gut gefülltes Bücherregal zum Vorschein. Squeech entdeckt lange verschollen geglaubte Werke aus den Bereichen Dämonologie, Beherrschung, Illusion und Kampfmagie – die meisten davon streng indiziert. Fallen kann er auch nach intensivem Suchen nicht erkennen und so beginnt der Hexer begierig in verschiedenen Werken zu blättern. Auffallend ist die Ähnlichkeit dieser “Privatbibliothek” zu derjenigen von Tarlisin al Borbra. Die handschriftlichen Anmerkungen in den Büchern fegen denn auch die letzten Zweifel über den Aufenthaltsort der Freunde beiseite: sie befinden sich in den Privatgemächern des Heptarschen Xeraans, des Buckligen.
Während Squeech begierig in den Büchern des Heptarchen schmökert dringen Junior und Tarmor weiter in die Halbschatten vor. Langsam und äußerst vorsichtig umrunden sie einen vor ihnen liegenden Mauervorsprung. Hier ist es noch dunkler und ihre Augen müssen sich erst an die neuen Lichtverhältnisse gewöhnen, doch dann erkennen beide die Umrisse einer menschlichen Gestalt, die mit weit ausgebreiteten Armen nur wenige Schritte von ihnen entfernt steht. Schon hebt Tarmor in einer flißenden Bewegung sein Schwert, um es auf den Schemen niederfahren zu lassen. Doch Junior greift ihm beherzt in den Arm und hält den Hieb auf. Verdutzt blickt der Praiot den Magier an. Mit einem Fingerschnippen zaubert dieser ein rötlich schimmerndes Licht über seine Handfläche. Im Schein des magischen Lichtes erkennen die beiden, dass es sich bei dem Schemen um einen Mann handelt, der mittels eiserner Schellen und Ketten an die Wand gefesselt ist. Schlaff hängt der durchschnittlich große, aber sehr muskulöse Körper in seinen Fesseln. Bekleidet ist er lediglich mit einem ledernen Lendenschurz, so wie er bei den Sklaven im Süden Kontinents üblich ist. Schulterlanges und tiefschwarzes Haar hängt strähnig vom gebeugten Kopf, und auf der bronzefarbenen Haut seines Körpers sind unzählige kleinere Striemen, Kratzer und Hämatome zu erkennen. Jede Verletzung scheint dabei für sich alleine genommen nicht gefährlich – in dieser Vielzahl sind sie jedoch sicherlich eine Qual! Sogleich machen sich Junior und Tarmor daran, den schlaffen Körper von der Wand zu nehmen. Die Fesseln sind dabei lediglich mit eisernen Stiften gesichert, damit der Gefangene sie nicht selbst öffnen kann. Mit dem Eindringen von Fremden hat der Bucklige wohl nicht auch nur im Entferntesten gerechnet! Das magische Licht erlischt, und gemeinsam tragen die beiden Freunde den Befreiten zurück in den Raum, als sie Adrans Stimme hören.
“Kommt her! Das solltet ihr euch ansehen!”
Der Boroni steht direkt am Schreibtisch, als die anderen näher kommen. Seinen Blick fest auf die gut fünf Finger dicke und anderthalb Spann hohe Kerze gerichtet, winkt er die anderen mit einer sachten Handbewegung herbei. Als er näher kommt durchfährt Tarmor wieder dieses wohlige Gefühl. Er fühlt sich auf angenehme Weise entspannt und ruhig. Und sicher.
“Fällt euch etwas auf?” fragt Adran beinahe flüsternd in Runde. Alle Blicke folgen dem seinen zu der Kerze. Ruhig und stetig brennt die Flamme und taucht die Umgebung in ein angenehmes, gelbliches Licht. Sprichwörtlich kerzengerade nach oben brennt die Flamme. Dabei rußt sie nicht. Ja, sie flackert nicht einmal. Weder Docht noch Wachs wird von der Flamme verzehrt! Wie neu ist – und bleibt – Kerze!
“Lob und Dank sei dem Herrn Praios!” murmelt Tarmor leise vor sich hin. “Wir haben das Ewige Licht gefunden!”
Zum ersten Mal seit Wochen erscheint ein echtes Lächeln im Gesicht des Praioten, und unwilkürlich streckt er langsam seine Hand nach dem göttlichen Artefakt aus.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #120 am: 5.09.2012 | 12:44 »
Und gleich noch einen hinterher


Xeraans Pläne

Kurz bevor Tarmors Hand das Ewige Licht erreicht, umfassen Adrans Finger mit eisernem Griff das Handgelenk des Praioten. Irritiert hält er inne und blickt den Boroni fragend an. Doch dann wird es ihm selbst klar: mit dem Knochenschwert des Ashenshugga und insbesondere dem Saatkorn des Blakharaz trägt Tarmor bereits zwei unglaublich mächtige Artefakte bei sich. Und von beiden weiß niemand, wie sie auf das Ewige Licht des Praios reagieren werden. Schweren Herzens sieht Tarmor zu, wie Adran mit vorsichtigem aber dennoch sicherem Griff die Kerze an sich nimmt.
Squeech wendet sich ein wenig enttäuscht ab. Aber vielleicht gibt es ja noch andere wertvolle Dinge hier zu entdecken. Sogleich macht er sich auf die Suche, und wird bereits nach einigen Minuten fündig. Im unteren Bereich des Bücherregals steht eine schwere, hölzerne Truhe. Erst nachdem Squeech sie hervorgezogen hat sieht er die schweren Beschläge, Riegel und Schlösser. Intensiv untersucht er den Behälter, um herauszufinden, ob sich die Truhe vielleicht ohne Hilfsmittel öffnen lässt. Juniors Interesse an der Truhe ist ebenfalls geweckt, und so schließt er sich Squeechs Bemühungen an.
Tarmor hat sich unterdessen wieder dem immer noch bewußtlosen Gefangenen Xeraans zugewandt, und versorgt seine ärgsten Blessuren. Und tatsächlich kommt der Tulamide langsam zu sich. Doch noch ist der junge Mann schwach und kann kaum einen artikulierten Ton von sich geben.
Adran schaut sich noch etwas in dem großen Raum um. Der große Schreibtisch ist bis auf einige einfache aber hochwertige Schreibutensilien leer. Im Schein des Ewigen Lichtes in seiner Hand erkennt der Borongeweihte einen schweren Vorhang an der Wand. Als er den Stoff vorsichtig mit dem Schwert beiseite schiebt kommt dahinter ein Fenster zum Vorschein. Adran tritt noch einen Schritt näher, und wirft einen Blick hinaus in die Nacht. Regen peitscht hernieder und groteske Blitze durchzucken die Nacht. Erschrocken weiten sich seine Augen, als er tausende von Fackeln und viele wehende Banner mit Xeraans achtzackigem Stern sieht. Bis an den Fuß des Turmes stehen die Truppen des Buckligen. Hier herauszukommen dürfte sich schwierig gestalten. Adran kehrt zu seinen Freunden zurück und informiert sie über das Gesehene.
Junior und Squeech ist es zwischenzeitlich gelungen, den Mechanismus zum öffnen der Truhe zu enträtseln. Leider sind sie sich sicher, dass Xeraan auf magische Weise vom Öffnen des Behälters informiert werden wird. Um zumindest zu verschleiern, dass jemand in seinen Turm eingedrungen ist, sprechen sich die beiden Magier genauestens ab. Im gleichen Moment, in dem Squeech mittels roher, magischer Gewalt den Behälter öffnet, ruft der Gildenmagier einen heftigen Blitz auf den Turm herab. Unter lautem Krachen und Poltern erzittert der Turm, Staub und Mörtel rieseln auf die Gefährten nieder. Doch die Truhe ist offen, und zum Vorschein kommen einige säuberlich aufgerollte Pergamente. Trotz Adrans Drängen, schnell aus dem Turm zu verschwinden, können seine Freunde einem Blick auf die Pergamente nicht widerstehen. Und es offenbart sich ihnen grauenvolles: auf den fünf Schriftstücken offenbart sich jeweils ein Plan der Borbaradjünger mit dem Ziel, die Erzdämonen auf Dere zu etablieren, die Zwölfgötter zu stürzen und die weltliche Macht in der dritten Sphäre an sich zu reißen! An fünf Orten sollen – offenbar in nächster Zeit – Anschläge auf zwölfgöttliche Heiligtümer begangen werden:

   - Eine Verschwörung in der direkten Umgebung von Leatmon Phraisop, dem Diener des Lebens und höchsten Peraine-Geweihten in
     Ilsur,
   - die Erneuerung des Charyptoroth-Paktes in der Bodenlosen Grube vor der Insel Rulat, bei der scheinbar dreizehn Efferd-Geweihte
     dem Verschlinger Targoth geopfert werden sollen,
   - ein Warentransport mit wertvollen, erbeuteten Metallen soll auf den Weg nach Yol-Gurmak gebracht werden, um dort dämonische
     Belagerungsmaschinen, wie z.B. schreiende Katapulte und Flammentürme, herzustellen,
   - eine Übersichtskarte mit den Einsatzzielen der “6×13 Unbesiegbaren”, des untoten Drachen Agrasar, und einigen
     unverständlichen Notizen zu Helme Haffax und seinen Truppen
   - die geplante Schändung der Elemente, die Umkehr von Wasser zu Feuer in Vallusa. Die Stadt hat durch Umtriebe der Paktierer
     unbemerkt ihren jahrhundertealten Ingerimm-Schutz verloren. Hier soll nun das Magnum Opus des Weltenbrandes stattfinden.

Für einen Augenblick macht sich entsetztes Schweigen breit. Squeech findet als Erster die Fassung wieder, rollt die Pergamente ein und verstaut sie sicher in seinem Rucksack. Auch seine Freunde machen sich nun bereit.
Es ist höchste Zeit, von hier zu verschwinden!
« Letzte Änderung: 10.09.2012 | 16:39 von Praesi »
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« Antwort #121 am: 5.09.2012 | 15:09 »
Zitat
die Erneuerung des Charyptoroth-Paktes in der Bodenlosen Grube vor der Insel Rulat, bei der scheinbar dreizehn Efferd-Geweihte dem Verschlinger Targoth geopfert werden sollen
Ist das auch das Ereignis, das in "Blutige See" vorkommt? Oder ist das ein anderes Jahr?
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #122 am: 5.09.2012 | 16:39 »
Ist das auch das Ereignis, das in "Blutige See" vorkommt? Oder ist das ein anderes Jahr?
Möglicherweise!
Der SL bedient sich system-, editions und settingübergreifend vollkommen schamlos bei allem, was ihm einigermaßen passend erscheint. Wenn das so in Blutige See vorkommt, dann ist das "Ausleihen" naheliegend!

Edit: Das Jahr spielt keine Rolle! Wir haben keinen Metaplotbezug.
« Letzte Änderung: 5.09.2012 | 16:41 von Praesi »
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #123 am: 5.09.2012 | 18:15 »
Ah so. Das Erneuern des CPT-Paktes soll angeblich jaehrlich (oder alle zwei Jahre?) stattfinden. Das kann also jedes beliebige dieser Rituale sein. Danke schoen! :)
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #124 am: 10.09.2012 | 16:37 »
Ich komme kaum hinterher - nachdem wir letzten Freitag eine HAMMER-Session gespielt haben, schätze ich mal, dass ich noch mindestens 5 Log-Einträge vor der Brust habe. Aber - oder gerade deshalb: weiter geht's  ;D



Ein schwerer Verlust

Zwischenzeitlich ist der Tulamide wieder bei Sinnen, und kann sogar aufstehen. Während der kleine und geschickte Squeech gefolgt vom schwer gerüsteten Adran vorsichtig den Weg aus dem Turmzimmer heraus erkunden, päppeln Junior und Tarmor den ehemaligen Gefangenen soweit es geht wieder auf. Dabei erzählt der junge Mann, der sich selbst als Rashid ben Hamoud vorstellt, seinen Befreiern von seinen leider nur bruchstückhaften Erinnerungen. Von seiner Heimatstadt Fasar, von seiner Arbeit im besten Haus der Stadt, von dem weißen Dschinni der eines Tages dort auftauchte – und der sich dann wenig später als buckliger Dämon entpuppen sollte. Mehr möchte Rashid wohl vorerst nicht erzählen. Die Gefährten belassen es dabei und fragen nicht weiter nach. Zumal auch die Zeit drängt! So folgen sie denn Squeech und Adran nach. Und wie sich herausstellen soll, wohl auch keinen Augenblick zu früh, denn bereits kurz nachdem die Gefährten wieder zusammenfinden geraten sie in einen Hinterhalt! Vier gerüstete Wächter und ihr auffallend großer und kräftiger Anführer stellen sich ihnen in den Weg und greifen ohne Umschweife an. Der Anführer trägt lediglich einzelne Rüstungsteile, zwischen denen struppige Behaarung und violettes, wundes Fleisch hervorschaut. Ein beinahe unerträglicher, saurer Gestank geht von dem Anführer aus. Mit übermenschlicher Kraft und Schnelligkeit schafft er es auch ein um das andere Mal, den Angriffen der Gefährten auszuweichen und seinerseits ihre Deckung zu durchbrechen. Die Freunde konzentrieren ihre Angriffe deshalb zuerst auf die Wächter, um sich später gemeinsam auf deren Anführer konzentrieren zu können. Rashid, der sich unbewaffnet und nur mit seinem Lendenschurz angetan anfangs in sicherer Entfernung hält, kann immer wieder geschickt seinen Angreifern ausweichen. Als der erste Wächter tot zu Boden sinkt gelingt es dem Tulamiden, mit einem blitzschnellen Vorstoß dessen Waffe an sich zu bringen. Zwar ist er immer noch ungerüstet, doch alleine die Überzahlsituation durch den zusätzlichen Kämpfer bringt den Freunden einen enormen Vorteil. Zwar ist der Anführer nach wie vor eine harte Nuß und kaum zu treffen, doch mit dem allmählichen dahinscheiden seiner Untergebenen sieht er sich schlußendlich einer Übermacht gegenüber, der auch er nichts mehr entgegenzusetzen hat. Vereint und mit Magie und Schwert wird schließlich auch er niedergerungen. Nun ist auch deutlich zu erkennen, dass es sich bei dem Anführer offenbar um ein daimonides Mischwesen aus Mensch und Dämon gehandelt hat. Nach einer kurzen Verschnaufpause, während der sich Rashid mit einigen passenden Kleidungsstücken, Rüstungsteilen und Waffen der gefallenen Gegner eingedeckt hat, geht es auch schon weiter im Turm nach unten – noch vorsichtiger als bisher.
So gelangen sie ohne weitere Zwischenfälle bis in die zweite Etage des Turms, die komplett offen ist. Lediglich ein Rundgang entlang der Aussenmauer und eine Treppe nach untenist in diesem Geschoss zu finden. Von hier aus kann man über die Brüstung ins ebenfalls komplett offene Erdgeschoss schauen. Squeech schleicht so leise es nur geht vor, um einen Blick über die Brüstung nach unten zu werfen. Der Anblick gefällt ihm gar nicht: in der Mitte der riesigen runden Eingangshalle schwebt ein zirka zwei Schritt großer, orange-roter Vogel über dem Boden, der aussieht, als ob ständig kleine Flämmchen überall an seinem leuchtenden Gefieder leckten. Rechts und links von dem Vogel stehen große Statuen von Echsenwesen. Mindesetns drei Schritt hoch sehen sie aus wie Feuersalamander – nur mit roter statt gelber Zeichnung. Bei näherem Hinsehen ist der kleine Hexer sich allerdings nicht mehr so ganz sicher, ob es sich tatsächlich um Statuen handelt… . Zudem durchschwirren vier Fledermäuse das untere Geschoss. Sie ziehen eine dünne Rußfahne hinter sich her, und wenn sie mit ihren ledrigen Flügeln schlagen scheint es, blitzt es unter ihrer mattschwarzen Haut wie von glühenden Kohlen hervor. Die Taktik ist klar: die beiden Arkanen, Squeech und Junior bleiben auf dem höher gelegenen Rundgang, während sich die schwer gerüsteten Geweihten Adran und Tarmor frontal den Gegnern stellen. Der immer noch etwas angeschlagene Rashid bleibt unterstützend etwas im Hintergrund der beiden Götterdiener. Der flammende Vogel soll das erste Ziel der vorstürmenden Freunde sein. Mit gezogenen Waffen stürzen sie nach vorne, als nur einen Moment später die Echsenstatuen zum Leben erwachen und beginnen, mit brennenden Pfeilen auf die Freunde zu schießen. Auch die Fledermäuse flattern wild kreischend auf die Angreifer zu. Bevor die riesigen Feuersalamander erneut schießen können müssen sie schwere Treffer von Junior und Squeech hinnehmen, die vom Rundgang aus ihre Zauber auf die Gegner schleudern. Zwar sind diese beiden fürs Erste abgelenkt, doch die Gefährten müssen nun mit einer äußerst unangenehmen Eigenschaft der fliegenden Feuerwesen Bekanntschaft machen: bei jedem Treffer gehen sowohl die Fledermäuse als auch der große Feuervogel in einem Feuerball auf, der ihren Gegnern in einem Umkreis von einigen Schritt schwere Verbrennungen zufügt – nur um sich danach gleich wieder an der ursprünglichen Stelle zu manifestieren. Der Kampf ist äußerst hart, und zehrt wegen der unausweichlichen Brandwunden sehr an den Kräften der Gefährten. Zwar gelingt es ihnen immer wieder, die Gegner zu treffen, doch für jede Wunde die sie den Feuerwesen zufügen müssen sie selbst auch eine einstecken. Fast beiläufig trennen die Fledermäuse und der brennende Phoenix die Gefährten immer weiter voneinander, und bereits einige Augenblicke später kann Adran sich einer Übermacht von 3 Gegnern nicht mehr erwehren und geht zu Boden. Die Befreiungsschläge seiner Gefährten kommen zu spät, und so ist der Boroni für einige Augenblicke schutzlos den Attacken der Feuerwesen ausgesetzt.
Der flammende Phoenix setzt den entscheidenden Stoß und schickt den Boron-Geweihten für immer zu seinem Gott!
In wilder Wut schlagen seine Gefährten auf die verbliebenen Gegner ein. In ihrer Raserei kümmern sie sich nicht mehr um die Brandwunden und halten blutige Ernte. Gegen diese machtvolle Offensive ist kein Kraut gewachsen, und nach und fallen sowohl die Feuer- als auch die Echsenwesen dem Zorn der Freunde zum Opfer.
Von Brandwunden gezeichnet, mit versengtem Haar und verkohlten Kleidungs- und Rüstungsteilen versammeln sich die Freunde um den gefallenen Adran, und nehmen Abschied. Tarmor spricht einen Grabsegen, sodass zumindest die Seele des Geweihten vor den niederhöllischen Schergen sicher ist. Da weder Squeech noch Junior das Ewige Licht anfassen wollen, ist es auch an Tarmor, das heilige Artefakt an sich zu nehmen. Wohlige Wärme und Zuversicht durchströmen ihn, als er die Kerze in Händen hält. Der Praiot schnallt sich den schweren Schild auf den Rücken, um noch eine Hand zum Kampf frei zu haben. Dann wenden sie sich ein letztes Mal ihrem gefallenen Freund zu.
Die Trauer steht allen ins Gesicht geschrieben - doch bleibt nur wenig Zeit, und so lösen sich die Gefährten nach einer Schweigeminute wieder von Adrans Leichnam!
Ein großes, zweiflügeliges und mit schweren Eisenriegeln verrammeltes Portal sowie jeweils eine Tür links und rechts daneben führen nach draußen. Nach kurzer Prüfung von Xeraans Karte, auf der dessen Kommando-Gruppen verzeichnet sind, läßt sich auch Xeraans Turm lokalisieren. Die Gefährten befinden sich zirka fünfzig Meilen südwestlich von Vallusa. Der direkte Weg dorthin ist leider durch zwei starke Kommando-Einheiten versperrt, und so entschließt sich die Gruppe, nach Norden zu reisen, um mit der Überquerung der Misa ins freie Bornland zu gelangen. Entlang des Nordufers, so glauben sie, sollten sie relativ unbelästigt bis nach Vallusa vorstoßen können. Gesagt, getan.
Die verschlossene Tür stellt keinen Widerstand für die magischen Fähigkeiten Juniors dar. Bevor die Gruppe den Turm verlässt verbergen Rashid und Squeech jeweils so gut wie möglich ihre Waffen, und lassen sich danach von Junior und Tarmor die Hände auf den Rücken binden. Letzteres jedoch nur so, dass sie in einer Gefahrensituation die Fesseln selbst leicht lösen können. Junior voran treten die Freunde nach draussen. Dahinter folgen die beiden “Gefangenen”, und Tarmor bildet das Schlußlicht.
Als sie nach draussen treten ist der Nachthimmel über Tobrien von hunderten Lagerfeuern und wahrscheinlich tausenden von Fackeln erhellt. Bedrohlich wirkt das rötliche und überall sichtbare Flackern der Flammen. Regen fällt auf sie herab, rinnt über ihre Gesichter und wäscht die unzähligen Blutspritzer von Haut und Stahl. Sie befinden sich mitten im Heerlager des Heptarchen! Soldaten des eisernen Zirkels wohin sie auch schauen. Kleine Banner marschieren vorbei, Standarten mit Damönenfratzen oder gar aufgespießten und verwesenden Köpfen werden an ihnen vrübergetragen. In einiger Entfernung wälzt sich ein Tross aus Versorgungskarren durch den schlammigen Boden. Der Himmel ist bedeckt, und nur hin und wieder blitzen einige Sterne zwischen den Wolkenfetzen hervor, so dass es einige Minuten dauert, die Himmelsrichtungen zu bestimmen. Junior und Tarmor ziehen ihre Kapuzen tief in die Stirn.
Es wird nicht einfach werden, das Lager zu verlassen.


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« Letzte Änderung: 12.09.2012 | 13:49 von Praesi »
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

"...die Basher bashen, die Fanboys verteidigen, die Tafkabs regen sich auf, die Glinnefizzens machen sich lustig..." [Boba]