Autor Thema: Ein allgemeines SL-Handbuch  (Gelesen 11040 mal)

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Callisto

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #25 am: 13.06.2011 | 23:20 »
Danke TAFKAKB  ;D

Der perfekte Spielstil ist dabei natürlicherweise meist eine Melange aus unterschiedlichen Stilen und perfekt an die Gruppe angepasst. Genau das ist der Punkt, an dem Grundwissen für den Einsteiger praktisch ist.
« Letzte Änderung: 13.06.2011 | 23:22 von Callisto »

Offline Auribiel

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #26 am: 13.06.2011 | 23:31 »
Merci TAFKAKB.


@Callisto:

"Sandboxing" war als ein mögliches Gegenbeispiel zum Illusionismus gemeint. Man verzeihe mir bitte ungenaue Wortwahl.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Oberkampf

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #27 am: 13.06.2011 | 23:36 »
Gerade Einsteigern sollte man doch keinen Illusionismus nahelegen. Je früher sie lernen, die Verantwortung für die Geschichte zu teilen bzw. gemeinsam zu tragen, desto eher entwickeln sie sich zu "mündigen Spielern". Wenn sie dann keinen Bock darauf haben, ist es ja immer noch ein leichtes, ins Erzählonkeln zu wechseln.

Ich liebe solche Threads, da schreibt der Dolge immer so schöne Sachen, wo man am Liebsten einfach nur ein +1 drunter setzen würde  ;D

Und ehrlich gesagt halte ich Illusionismus für den leichteren Einstieg, da zu Sandboxing mMn eine gewisse Sicherheit ins Rollenspiel allgemein, ins jeweilige Setting und in die eigenen SL-Fähigkeiten gehört, wenn man frei improvisieren will. Mag sein, dass es da Naturtalente gibt, die das sofort draufhaben...

Das halte ich (vielleicht irrtümlich) für eine weit verbreitete Ansicht, die mir absolut nicht einleuchtet. (Dass sie mir nicht einleuchtet ist nicht möglicherweise irrtümlich, sondern dass sie weit verbreitet ist). Selbst wenn man ein DSA-Kaufabenteuer vor sich hat, ist es doch gerade für Einsteiger ins Hobby eine schwere Aufgabe, das Abenteuer so wie im Buch vorgeschrieben umzusetzen.

Mit Spielern, die schon jahrelang Erfahrung mit dem DSA/oWoD "Erzähl"-Stil gesammelt haben mag das vielleicht einfach sein, aber ganz frische Spieler beginnen das Hobby doch oft im Glauben, dass a) die Regeln angewendet werden, b) die Würfelergebnisse etwas bedeuten und c) das Versprechen des Hobbys, dass man selbst für seinen Charakter etwas entscheiden kann, tatsächlich gilt. Man muss doch diesen Spielern die (zweifelhaften) "Vorzüge" des Illusionismus erst beibringen. (Zumindest für mich war das eine Heidenarbeit, die meistens schief ging.)

Und ohne Kaufabenteuer muss ein frischer Illusionisten-SL sich auch noch eine spannende Geschichte mit Höhen und Tiefen ausdenken, durch die er seine Zuhörer durchpeitscht.

Ehrlich, ich glaube, Illusionismus ist viel schwerer, als man denkt.
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Offline Whisp

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #28 am: 13.06.2011 | 23:38 »
kurzer Verweis auf "Robin D. Laws - Gutes Spielleiten" ISBN 978 3 941976 22 1

Sicher nicht der absolute Schlüssel zur Weisheit, aber imho brauchbar zur Einschätzung einer Gruppe sowie zur Ausgestaltung und Planung von Abenteuern.  
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Humpty Dumpty

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #29 am: 13.06.2011 | 23:44 »
Außerdem:

Spielleiten von Dominic Wäsch
Methodische Spielleitung von Florian Berger

Offline Jack Napier

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #30 am: 13.06.2011 | 23:50 »
Doch die gibt es dort. Aber ich schätze mal Diskussionen zum Handbuch wollen die vermutlich eher in ihrem Forum führen als untern dem Artikel ^^

Bei denen im Forum steht, dass sie noch nicht fertig sind. Zum Beispiel das Kapitel über die Spielertypen, ich bin sicher da folgt noch weiterer Text.
Ja, klar. Als ob sich irgendwer dort nur anmeldet, um einen Kommentar über dieses Heftl anzubringen.
Naja.
Callisto: "Aber mal ehrlich, ein bisschen kann man sich doch seinen Blog anschauen und wenigstens etwas einrichten. Es muss doch nicht so aussehen, nur weil es DSA ist."

Humpty Dumpty

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #31 am: 13.06.2011 | 23:52 »
Ehrlich, ich glaube, Illusionismus ist viel schwerer, als man denkt.
Der Irrtum besteht darin zu glauben, dass frische Spieler sich zu Beginn nicht mehrheitlich führen lassen wollen. Partizipationismus (um mal das korrekte Wort zu nutzen) funktioniert deshalb am Anfang so gut, weil der SL den Spielern an vielen Stellen diejenigen Entscheidungen nahelegen kann, die das Spiel am Laufen halten. Das nimmt allen Beteiligten dann viel Unsicherheit, wenn das Setting nicht ohnehin - wie in einem Dungeon - hochgradig begrenzt ist. Und da in Deutschland die Interessen der meisten Spieler aus mir nicht vollkommen ersichtlichen Gründen* eher in der Erzählspieltradition beheimatet sind, finde ich es legitim, die dafür wichtige Technik des Partizipationismus früh zu erläutern. Das wirkt zu Anfang wie ein Sicherheitsnetz und kann später dann bei Bedarf problemlos zurückgenommen werden. So halte ich das jedenfalls für sinnvoll. Es mag dazu andere Ansichten geben.

*: Irgendwie hängt das bestimmt mit dem Phänomen zusammen, dass ganz bestimmte Aufbaucomputerspiele nur in Deutschland rocken und dass DSA ebenso wie Midgard detailfanatische Hotzenplotzwelten mit regelversessen-dysfunktionalen Komplexitätsmonstern hervorgebracht haben.

Callisto

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #32 am: 13.06.2011 | 23:54 »
Ich finde ja die Versteifung darauf gerade Illusionismus Einsteigern nahezulegen, schrecklich, weil was wird aus Illusionismus, den man nicht kann oder den die Spielern nicht mögen? Ihr kennt die Antwort.

Ansonsten muss ich Wäsch's Spielleiten positiv loben.

Achja und sonst: das was TAFKAKB schreibt (das ich das mal schreiben würde :D )

Offline Oberkampf

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #33 am: 13.06.2011 | 23:59 »
Partizipationismus (um mal das korrekte Wort zu nutzen) funktioniert deshalb am Anfang so gut, weil der SL den Spielern an vielen Stellen diejenigen Entscheidungen nahelegen kann, die das Spiel am Laufen halten.

Ehrlich, das kann ich mir nicht vorstellen. Partizipationismus ist ja quasi der ehrliche Illusionismus, und ich zumindest kann mir nicht vorstellen, dass man einen potentiellen Spieler mit dem Versprechen "Ich erzähle eine Geschichte und du darfst sie kommentieren" zum Rollenspiel motiviert. Dass der Partizipationismus wirkt, wenn man bereits die Spielwelt kennt und die Spielwelt (Aventurien, Midgard, oWoD) wie eine Soap genießen will, akzeptiere ich sofort. Aber für den Neueinstieg ist doch ein ehrliches "Ich erzähle, du hörst zu" völlig demotivierend.
« Letzte Änderung: 14.06.2011 | 00:57 von Owlman »
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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #34 am: 14.06.2011 | 00:06 »
Ehrlich, das kann ich mir nicht vorstellen. Partizipationismus ist ja quasi der ehrliche Illusionismus, und ich zumindest kann mir nicht vorstellen, dass man einen potentiellen Spieler mit dem Versprechen "Ich erzähle eine Geschichte und du darfst sie kommentieren" zum Rollenspiel motiviert. Dass der Partizipationismus wirkt, wenn man bereits die Spielwelt kennt und die Spielwelt (Aventurien, Midgard, oWoD) wie eine Soap genießen will, akzeptiere ich sofort. Aber für den Neueinstieg sit dochein ehrliches "Ich erzähle, du hörst zu" völlig demotivierend.

WTF verstehst du unter Partizipationismus? Also entweder liege ich einem jahrelangem Fehlschluss auf, oder du...

Humpty Dumpty

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #35 am: 14.06.2011 | 00:12 »
Ehrlich, das kann ich mir nicht vorstellen. Partizipationismus ist ja quasi der ehrliche Illusionismus, und ich zumindest kann mir nicht vorstellen, dass man einen potentiellen Spieler mit dem Versprechen "Ich erzähle eine Geschichte und du darfst sie kommentieren" zum Rollenspiel motiviert. Dass der Partizipationismus wirkt, wenn man bereits die Spielwelt kennt und die Spielwelt (Aventurien, Midgard, oWoD) wie eine Soap genießen will, akzeptiere ich sofort. Aber für den Neueinstieg sit dochein ehrliches "Ich erzähle, du hörst zu" völlig demotivierend.
Dir geht das Verständnis ab, weil Du so wahnsinnig übertreibst. Selbst der allerhärteste SL, der sich haarklein ans Abenteuer zu halten versucht, wird doch an einem Abend beim allerallerübelsten Abenteuer kaum mehr als 2-3 mal korrigierend eingreifen müssen. Insofern können sich die Anfängerspieler quasi vollkommen frei austoben und werden sich an den wenigen Stellen, wo sie selbst oder der SL schwimmen, problemlos führen lassen. Es ist ja selbst im schlimmsten DSA-Albtraum keineswegs so, dass "der SL eine Geschichte erzählt und die Spieler kommentieren". Das ist zwar ein beliebtes Zerrbild, aber vielstimmige Wiederholung macht eine absurd falsche Darstellung nicht zur Realität.
« Letzte Änderung: 14.06.2011 | 00:15 von TAFKAKB »

Offline Oberkampf

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #36 am: 14.06.2011 | 00:41 »
Dir geht das Verständnis ab, weil Du so wahnsinnig übertreibst. Selbst der allerhärteste SL, der sich haarklein ans Abenteuer zu halten versucht, wird doch an einem Abend beim allerallerübelsten Abenteuer kaum mehr als 2-3 mal korrigierend eingreifen müssen.

Ehrlich, TAFKAKB, ich glaube nicht, dass ich übertreibe, ich erinnere mich bloß an genug schief gegangene Versuche von mir, meine Gruppen entlang eines vorgegebenen Abenteuers zu führen. Sowas ist nicht so leicht, wie du hier annimmst, sowas setzt einfach bestimmte Spieler und eine gewisse Grundeinstellung zum RSP voraus.

Wenn du meinst, dass die Formulierung von mir hart war, darüber kann man reden (wobei ich sie nicht als hart empfinde, es trifft doch zu, dass man als Spieler fast alle seine Mitgestaltungsmöglichkeiten an der "Story" abtritt).

@Callisto:

Soweit ich das verstanden habe, ist Partizipationismus der Spielstil, bei dem die Spieler freiwillig dem Abenteuerverlauf folgen, den der SL vorgibt.
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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #37 am: 14.06.2011 | 00:59 »
Soweit ich das verstanden habe, ist Partizipationismus der Spielstil, bei dem die Spieler freiwillig dem Abenteuerverlauf folgen, den der SL vorgibt.
Und genau da hast Du nach meinem Eindruck absurd falsche Vorstellungen und/oder schlicht ziemlich viel Pech mit Deinen Runden gehabt. Wie soll denn bitte ein Abend ablaufen, in dem der SL den Abenteuerverlauf vorgibt? Das ist doch schon im Ansatz Unfug.

Callisto

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #38 am: 14.06.2011 | 01:08 »
Nee, das gibts schon, nennt sich dann aber Railroading.

Offline Oberkampf

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #39 am: 14.06.2011 | 01:16 »
Und genau da hast Du nach meinem Eindruck absurd falsche Vorstellungen und/oder schlicht ziemlich viel Pech mit Deinen Runden gehabt. Wie soll denn bitte ein Abend ablaufen, in dem der SL den Abenteuerverlauf vorgibt? Das ist doch schon im Ansatz Unfug.

Du bist aber ziemlich schnell mit deinem Glauben, was alles Unfug ist.

Wie so ein Abend abläuft, habe ich schon mehrfach beschrieben, aber ich kann dir gerne meine letzte entsprechende Con-Erfahrung aus dem Frühling in dieser Form schildern: der SL redet, die Spieler dürfen untereinander reden (= ihre Charaktere miteinander reden lassen), was dann der rollenspielerische Teil ist. Aber auf keinen Fall dürfen die Charaktere in der Spielwelt handeln (außer auf Ansage des SL), oder gar auf eigene Initiative handeln. Die Spieler dürfen aus Sicht ihrer Charaktere die stattfindenden (= vom SL initiierten und fast komplett vom SL beschriebenen) Ereignisse kommentieren. Und alles was darüber hinausgeht, wird abgeblockt. Die Charaktere können bestenfalls reaktiv handeln, aber meistens nicht mal das.

Ja, stell dir vor, sowas gibt es und das ist nicht mal besonders selten.

Nee, das gibts schon, nennt sich dann aber Railroading.

Soweit ich das verstanden habe, muss ein Spieler beim Railroading merken, dass er nichts (wesentliches) zum Abenteuer beitragen kann (was er beim Illusionismus nicht tut), und es als unangenehm empfinden, dass er nichts (wesentliches) zum Abenteuer beitragen kann (was er beim Partizipationismus nicht tut, da er freiwillig und bewusst seine "Storymitgestaltungsmöglichkeiten" aufgegeben hat.)
« Letzte Änderung: 14.06.2011 | 01:19 von Owlman »
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Callisto

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #40 am: 14.06.2011 | 01:20 »
Ich glaube Partizipationismus gibt es in der von dir beschriebenen Reinform eher selten.

Offline Oberkampf

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #41 am: 14.06.2011 | 01:26 »
Ich glaube Partizipationismus gibt es in der von dir beschriebenen Reinform eher selten.

Das kann ich nicht abschätzen, ich spiele keines der Spiele, die für ihre partizipationsfreudige Spielerschaft bekannt sind. Ich halte z.B. eher Illusionismus (=die Kunst, den Spielern ihre unwesentliche Bedeutung beim Verlauf des Abenteuers zu verschleiern) für eine sehr seltene Kunst. Ich habe es mehrfach erlebt, dass Spieler nicht am Verlauf des Abenteuers beteiligt sind, und ich bin sicher, dass die Spieler das gemerkt haben. Auch deswegen halte ich Illusionismus für viel schwerer, als dessen Befürworter das annehmen.
(Und ja, ich halte es auch für schwer, neue Mitspieler zum Partizipationismus zu motivieren.)
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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #42 am: 14.06.2011 | 01:32 »
Okay, Owlman, noch mal: Du hast die Begriffe nach meiner Ansicht nicht komplett verstanden. Es bringt wenig, auf der Basis unzureichend erfasster Konzepte zu diskutieren.

es als unangenehm empfinden, dass er nichts (wesentliches) zum Abenteuer beitragen kann (was er beim Partizipationismus nicht tut, da er freiwillig und bewusst seine "Storymitgestaltungsmöglichkeiten" aufgegeben hat.)
Das ist falsch. Auch beim Partizipationismus können die Spieler etwaige Beschneidungen der Entscheidungsfreiheit durchaus als unangenehm empfinden. Sie ziehen dieses Problemchen aber einer als unattraktiver empfundenen Alternative vor. Das hat wenig mit dem zu tun, was Du da beschreibst.

Illusionismus (=die Kunst, den Spielern ihre unwesentliche Bedeutung beim Verlauf des Abenteuers zu verschleiern)
Nein, Du benutzt den Begriff falsch, denn Illusionismus bezeichnet eine Sonderform des Railroading, bei der der SL entgegen der Abmachung die Regeln so zu brechen versucht, dass die Spieler es nicht merken. Somit ist Illusionismus rundweg schlecht, weil da gegen den Gruppenvertrag verstoßen wird. Die einzige Form akzeptierter, steuernder Eingriffe ist in der Tat der Partizipationismus. Aber auch da sollte der SL natürlich erstens möglichst behutsam und zweitens möglichst unauffällig vorgehen. In jedem Fall ist das aber kein Illusionismus, auch wenn eine Verschleierung von seiten des SL angestrebt wird.

Insofern: Wenn Du die Begriffe so zurechtdefinierst, dass nur scheiße drin ist, dann sollte es Dich nicht überraschen, wenns stinkt. Und dass es auf irgendwelchen Cons Runden gibt, die tatsächlich Deinen Horrorvorstellungen ziemlich nahe kommen, überrascht mich nicht wirklich.

Aber: Warum verhalten sich denn all die schrecklichen SL auf Cons so einschränkend? Sind die so verrottet, dass sie auf Cons ihre Machtphantasien ausleben müssen? Nein, das kann ich mir nicht als Regelfall vorstellen. Vielmehr greifen sie aus Verzweiflung auf den Notnagel der Entscheidungsbegrenzung und -steuerung zurück, weils dem SL das Leben LEICHTER macht. Und wer kann solche Erleichterungen besonders gut brauchen? Genau. Anfänger. Und deshalb empfinde ich es, um mal wieder aufs Thema zurückzukommen, durchaus als sinnvoll, wenn man in einem SL-Leitfaden interessierten Leuten - unter anderem (!) - auch darlegt, dass in Notsituationen ein partizipationistisches Vorgehen seine Vorteile hat. Ich kann daran nichts Schlechtes finden. Man kann ja direkt im nächsten Satz hinzufügen, dass sich (zu viele/heftige) steuernde Eingriffe des SL sehr demotivierend auswirken können. Und man kann gerne auch darauf hinweisen, dass Railroading und Illusionismus böseböseböse sind. Meinetwegen.
« Letzte Änderung: 14.06.2011 | 02:02 von TAFKAKB »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #43 am: 14.06.2011 | 04:41 »
...der SL redet, die Spieler dürfen untereinander reden (= ihre Charaktere miteinander reden lassen), was dann der rollenspielerische Teil ist. Aber auf keinen Fall dürfen die Charaktere in der Spielwelt handeln (außer auf Ansage des SL), oder gar auf eigene Initiative handeln. Die Spieler dürfen aus Sicht ihrer Charaktere die stattfindenden (= vom SL initiierten und fast komplett vom SL beschriebenen) Ereignisse kommentieren. Und alles was darüber hinausgeht, wird abgeblockt. Die Charaktere können bestenfalls reaktiv handeln, aber meistens nicht mal das.

Dicker Klops. Ohne Schreien durchgehalten? Respekt vor Deiner Selbstbeherrschung. Nur DAS ist kein Parti... Punti.. Polodori.... Parti..., na diese Form von gesellschaftlich akzeptablem Illusionismus, das ist noch nicht mal mehr Railroading. Das ist schlicht und ergreifend...

...ich schreib mal Scheiße, habe aber Schimpfwörter im Hinterkopf, die das weit toppen.

Zitat
Ja, stell dir vor, sowas gibt es und das ist nicht mal besonders selten.

Anakin, you're walkin a path I cannot follow. Ehrlich, ohne Dich der Lüge zeihen zu wollen. Ich kann das nicht glauben. Nicht den "nicht mal besonders selten"-Teil. Also Hand hoch! Wer hat Annäherndes erlebt?
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Nocturama

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #44 am: 14.06.2011 | 05:25 »
Der Irrtum besteht darin zu glauben, dass frische Spieler sich zu Beginn nicht mehrheitlich führen lassen wollen. Partizipationismus (um mal das korrekte Wort zu nutzen) funktioniert deshalb am Anfang so gut, weil der SL den Spielern an vielen Stellen diejenigen Entscheidungen nahelegen kann, die das Spiel am Laufen halten. Das nimmt allen Beteiligten dann viel Unsicherheit, wenn das Setting nicht ohnehin - wie in einem Dungeon - hochgradig begrenzt ist. Und da in Deutschland die Interessen der meisten Spieler aus mir nicht vollkommen ersichtlichen Gründen* eher in der Erzählspieltradition beheimatet sind, finde ich es legitim, die dafür wichtige Technik des Partizipationismus früh zu erläutern. Das wirkt zu Anfang wie ein Sicherheitsnetz und kann später dann bei Bedarf problemlos zurückgenommen werden. So halte ich das jedenfalls für sinnvoll. Es mag dazu andere Ansichten geben.

Es widerspricht auf jeden Fall meinen Erfahrungen und zwar extrem. Viele Anfänger toben sich auch gerne aus, nutzen wirklich die Freiheit, die ihnen eine Rollenspielwelt bietet und das kann sehr schnell dazu führen, dass ein ein Abenteuer in eine komplett andere Richtung läuft als geplant. Die haben nämlich keine Hemmungen, den Auftrag des mysteriösen Auftraggebers abzulehnen und stattdessen lieber die verlassene Farm zu kaufen oder zu dieser Stadt da zu reiten, die auf der Karte ist. Und dabei die Dampfmaschine zu erfinden. Deshalb funktionieren bestimmte Indies mit viel PE mit Anfängern auch ziemlich gut. Die haben noch gar nicht gelernt, dass "nur der SL die Welt gestaltet" und nehmen sich ihre Mitbestimmung ganz von alleine.
Nichts ist tödlicher, als in solchen Fällen lenkend einzugreifen. Gerade am Anfang finde ich Ausprobieren und eine gewisse Narrenfreiheit viel wichtiger - lenken kann man später immer noch, wenn mehr Struktur gewünscht wird.

Aber: Warum verhalten sich denn all die schrecklichen SL auf Cons so einschränkend? Sind die so verrottet, dass sie auf Cons ihre Machtphantasien ausleben müssen? Nein, das kann ich mir nicht als Regelfall vorstellen. Vielmehr greifen sie aus Verzweiflung auf den Notnagel der Entscheidungsbegrenzung und -steuerung zurück, weils dem SL das Leben LEICHTER macht. Und wer kann solche Erleichterungen besonders gut brauchen? Genau. Anfänger.

Auch da würde ich widersprechen. Der Spielleiter glaubt, dass es leichter wäre, aber ist es das? Das bezweifle ich persönlich stark. Es funktioniert ja selten! Macht denn den Spielleitern oder den Spielern in den Conrunden das Spielen Spaß? Eben nicht.
Illusionismus halte ich persönlich für eine der schwersten Techniken.
Warum dann nicht von Anfang an Techniken vermitteln, die das Improvisieren und das freie Spiel erleichtern?

Und was den Partizionismus angeht... Den typischen Partizionismus ("Ich weiß schon, dass ich den Dungeon-Auftrag annehmen muss, um das Abenteuer zu spielen, also tue ich es auch") finde ich eher ein Phänomen der erfahrenen Runden, die da Genre schon kennen. Subtilen Partizionismus finde ich hart an der Grenze - ganz offen ist mir das lieber. So einen Tipp finde ich gut: "Es ist völlig OK, zuzugeben, dass Sie nicht weiterwissen. Sie können auch die Spieler um Hilfe bitten."
Zum Beispiel: "Leute, wenn ihr die Prinzessin jetzt zurücklasst, habe ich keine Ahnung, was später so alles passieren könnte... Könnt ihr die nicht mitnehmen?" "Puh, zu Dorf XY habe ich mir nichts überlegt, können wir das nicht morgen machen? Oder jeder sagt mir gerade mal einen Satz, was in dem Dorf so zu finden ist..."
Man spielt ja in der Regel mit netten Leuten, die machen auch mit und keiner fühlt sich veralbert.

Also Hand hoch! Wer hat Annäherndes erlebt?

Ganz so Schlimmes nicht, aber vor ewigen Zeiten auf einem Con mal einen SL der Fragen, die er nicht beantworten konnte und Aktionen, auf die er nicht eingehen wollte, schlicht und einfach ignoriert hat.
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Offline Sephiron

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #45 am: 14.06.2011 | 05:45 »
Den Anspruch eines allgemeinen Spielleiter-Handbuchs sehe ich hier nicht verwirklicht & empfehle, statt dessen das Thema enger einzugrenzen.

Beispiel: "Löst euch vom traditionellen Platz des Spielleiters am Kopfende" etc. bis "Natürlich spielen noch viele andere Faktoren eine Rolle, z.B. die Beleuchtung."
-> Hier wird vorausgesetzt, dass es als SL wichtig sei, Überblick über die interne Gruppendynamik zu haben. Warum?
Wenn die Gruppe ne Karte erkundet, ist es wichtig, dass der SL in die Karte schauen kann ohne dass die Spieler sie sehen können. In diesem Fall muss der SL so sitzen, dass kein Spieler zufällig seine Unterlagen vor die Nase bekommt. Das ist imo auch der Grund, warum "traditionell" so gesessen wird.

Ihr geht von der Spielweise eurer eigenen Gruppe aus & das ist auch okay. Wichtig ist jedoch, dass ihr im Kopf behaltet, dass es so etwas wie ein "allgemeines SL-Handbuch" mit konkreten Tipps nicht geben kann, denn die Aufgabe der Spielleitung ist niemals die selbe.
Zum Einen bestimmt sie sich aus den Systemzielen: Was braucht das System?
Zum Anderen aus der Erwartungshaltung der Spieler: Was "fehlt" dem System, damit das gespielt werden kann, was die Gruppe will?

Wie wärs, wenn ihr ein Freeform-Handbuch draus macht?
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #46 am: 14.06.2011 | 07:21 »
Achja. Obwohl ich ja schon ahnen konnte, in welche Richtung sich das hier entwickeln würde, habe ich mich doch schnell dazu hinreißen lassen, zu posten. Naja, macht ihr mal schön...

Ein

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #47 am: 14.06.2011 | 07:55 »
@TAFKAKB
Irgendwie teile ich weder deine Definition von Illusionismus noch deine Implikationen, die du für das Spiel daraus ziehst.

Illusionismus bedeutet rein technisch (um mal das hohle Theoriegeschwaffel beiseite zu lassen), dass wenn die Spieler sich zwischen dem Dschungelpfad nach Norden und der Flußreise nach Osten entscheiden können, es egal ist in welche Richtung sie gehen, da sie auf beiden reisen nach 2 Tagen dem T-Rex begegnen werden.

Illusion ist eine ziemlich wichtige Technik beim kooperativen Rollenspiel, da sie dem Spielleiter die Möglichkeit gibt Szene vorzubereiten, die später dann auch Verwendung finden. Im Grunde hat das rein praktische Gründe, da in einem gänzlich offenen Spielstil ansonsten die Gefahr besteht, dass 99% des vorbereiteten Materials in die Schublade wandern kann.

Meiner Ansicht nach handelt es sich dabei absolut nicht um Spielleiterwillkür (um mal vom Gruppenvertragsgeschwaffel wegzukommen), sondern der Spielleiter nutzt hierbei einfach nur geschickt seine Gestaltungshoheit über die Spielwelt, die er in allen normalen Rollenspielrunden hat.

Sandboxer machen im Übrigen sehr ähnliches, sie bereiten nur kein Material vor, sondern lassen die Würfel durch irgendwelche Tabellen sprechen.

Ob ich jetzt einen Orkkampftrupp per Illusion oder per Zufallstabellen auf dem Weg der Spieler erscheinen lasse, ist letztlich vollkommen egal. Der Unterschied liegt nur darin, dass der Illusionist sich bewusst dazu entscheidet eine bestimmte Begegnung einzubauen, häufig unter Berücksichtigung von Genre, Klischee oder der Rule of Cool, während der Sandboxer seine Legitimation aus der Zufallstabelle zieht, die aber ebenfalls meist nach den Gesichtspunkten Genre, Klischee und Rule of Cool entworfen wurde.

Ich sehe das weder als unmoralische noch als schlechte Technik an, sondern muss andersherum sagen, dass mir jeder arme Tropf, der solche und andere Techniken nicht einsetzt, nur leid tut.
« Letzte Änderung: 14.06.2011 | 08:05 von Ein »

Offline Tim Finnegan

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #48 am: 14.06.2011 | 07:56 »
Als kleiner Einwurf: Ist es nicht etwas ...erm.. hirnrissig Erlebnisse von einer Con als Erfahrungsgrundlage zu nehmen? Dort hat jeder SL ja eh nur einen Slot Zeit um ein Abenteuer durchzuboxen.

@Ein: Korrigier mich bitte wenn ich flasch liege, ich ging bisher immer davon aus dass die Feinheit darin liegt dass der T-rex einfach nicht zu umgehen ist, die Begegnung kommt wie sie kommt, egal was die Spieler anstellen, also nicht nur Ort sondern auch Umstand.
« Letzte Änderung: 14.06.2011 | 08:03 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

LöwenHerz

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #49 am: 14.06.2011 | 08:01 »
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