Autor Thema: Spieler&Spielzeit  (Gelesen 14493 mal)

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El God

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #25 am: 18.06.2011 | 21:49 »
Ich als SL: Keine Frage. Ich mache das so.

Glgnfz: Soweit ich seinen Stil durchschaue: Nein. Und das gilt fürs Sandboxen als Feature. Da muss man sich seine Geschichte eben "verdienen" und nicht darauf hoffen, dass sie einem vom SL hinterhergetragen wird (anwesende Oldschooler: Bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege).

Offline Teylen

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #26 am: 19.06.2011 | 03:07 »
Sofern ich das richtig verstehe, würde ein entsprechendes durchdachtes Design vorausgesetzt, es bei "OldSchool" kein Problem.
Das heißt die Welt wäre, seitens des Spielleiters, dergestalt Design das die zugelassenen Charakter-Klassen etwas zu tun finden.
Wenn ein Spieler Charakter mit einem NSC interagiert würde dieser, im Rahmen des Design sowie der Regeln, relativ uneingeschränkt, durch den Spielleiter, agieren.

Hierbei sehe ich durchaus das Probleme auftreten könnten.
In Bezug auf das Welt-Design könnten dahingehend "Design-Fehler" vorliegen das Charakter-Klassen als solche unbewusst vergessen wurden oder das eine Charakter-Klasse, im Schaffens Prozess durchaus bewusst ignoriert wurde. [Was bei der Charakter-Erschaffung dann verlustig ging]
In Bezug auf die NSC-Interaktion könnte es sein, das zwar die Welt unterschiedliche Dungeons hat, sowie die NSCs Motivationen in Bezug auf die Dungeons, aber für ein soziales bzw. politisches Spiel das Beziehungsgeflecht fehlt.

Ansonsten könnte ich mir vorstellen das Probleme die sich aus der (Auslegung) der Regeln ergeben direkter durchschlagen.
Am Beispiel von VtM [als einziges System das ich dahingehend ausreichend kenne] könnte es die Tatsache sein das die am umfangreichsten nieder geschriebenen Regeln jene für den (physischen) Kampf sind. Jedoch seitens des Charakterbogen die nicht Kampf-bezogenen Fähigkeiten und Aspekte gegenüber den Kampf-Fertigkeiten dominieren.
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Ein

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #27 am: 19.06.2011 | 09:52 »
Klassische Spiele haben keine gleichmäßige Spotlight-Verteilung, dafür muss man sich einfach nur einmal die Klagen über hochstufige Magier oder Multiclass-Charakter bei D&D in Erinnerung rufen. Auch erinnere ich mich an mehr als genug enttäuschte Spieler, die darüber klagten, dass ihr Waldläufer andauernd in Städten oder ihr Dieb/Betrüger andauernd in der Wildnis rumlaufen muss.

Statt dessen haben klassische Spiel oftmals Nischenschutz, der der humpelnde, einarmige Cousine der Spotlight-Verteilung ist. Man erhofft sich dabei, dass sich die ausgeglichene Möglichkeit der Spieler in das Spielgeschehen einzugreifen auf magische Weise selbst dadurch einstellt, dass die Charaktere auf bestimmte Fähigkeitsgebiete eingeschränkt werden.

Offline Tim Finnegan

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #28 am: 19.06.2011 | 10:36 »
Klassische Spiele haben keine gleichmäßige Spotlight-Verteilung, dafür muss man sich einfach nur einmal die Klagen über hochstufige Magier oder Multiclass-Charakter bei D&D in Erinnerung rufen. Auch erinnere ich mich an mehr als genug enttäuschte Spieler, die darüber klagten, dass ihr Waldläufer andauernd in Städten oder ihr Dieb/Betrüger andauernd in der Wildnis rumlaufen muss.

Statt dessen haben klassische Spiel oftmals Nischenschutz, der der humpelnde, einarmige Cousine der Spotlight-Verteilung ist. Man erhofft sich dabei, dass sich die ausgeglichene Möglichkeit der Spieler in das Spielgeschehen einzugreifen auf magische Weise selbst dadurch einstellt, dass die Charaktere auf bestimmte Fähigkeitsgebiete eingeschränkt werden.

Spotlightverteilung ist doch eh nur notwedig um Spielern, die passiv einem Plot folgen müssen, zumindest etwas den Bauch zu streicheln.
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ErikErikson

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #29 am: 19.06.2011 | 10:40 »
Das stimmt. Bei freiem Spiel bracht man nicht auf Spotlight zu achten, weil sich da automatisch alles perfekt einpendelt.

Offline Glgnfz

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #30 am: 19.06.2011 | 10:43 »
Das stimmt. Bei freiem Spiel bracht man nicht auf Spotlight zu achten, weil sich da automatisch alles perfekt einpendelt.

Entweder das ist blauäugiger, als selbst ich schreiben würde oder es ist wunderbare Ironie.

Bei Erich Erichsen weiß man das nie so ganz - ich tippe auf letzteres.


Nee, natürlich ist das nicht so. Das wird auch der freieste Freispieler in Freispielerhausen nicht behaupten wollen.
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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #31 am: 19.06.2011 | 10:48 »
@Coldwyn
Nein, Spotlight-Verteilung ist auch dann wichtig, wenn man Ego-Spieler hat, die alle anderen, vornehmlich natürlich die ruhigeren Spieler, in die Ecke spielen. Bei solchen Fälle sehe ich den SL in der Pflicht regulierend einzugreifen und seine ihm zugestandene Autorität zu nutzen, um den anderen Spielern auch Möglichkeiten zur Beteiligung am Spielgeschehen zu bieten.

Dieser Eingriff ist einfach nötig, da klare Spotlight- bzw. Szenenverteilung es, anders als in Japan, nur in Indie-Rollenspielen gibt.

@Erik
Ich sehe gar keine Opposition von Freeplay und Oldschool. Ich würde die Oldschool sogar näher zum Freeplay positionieren als zum Spät-80er-Simulationsspiel, welches in Spielen wie DSA4 oder D&D3 seine Blüte gefunden hat.

Offline dunklerschatten

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #32 am: 19.06.2011 | 10:56 »
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Offline ArneBab

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #33 am: 19.06.2011 | 12:58 »
... wobei wir wieder zum alten "Design-Problem" kommen. Ich entwerfe eine Welt, die in sich halbwegs logisch ist und die Charaktere können in dieser Welt handeln, wie auch immer sie wollen. Da gibt es keine vorgeplanten Situationen, wo mal auf den und mal auf den Charakter irgendetwas abgestimmt wird.
Wenn ich einen Waldläufer habe, der Rest der Gruppe aber nicht aus der Stadt rauswill, gehe ich dann alleine weg?
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Offline Glgnfz

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #34 am: 19.06.2011 | 13:16 »
Entweder spielst du dann in der Zeit einzeln weiter oder der Waldläufer überkommt seine Abscheu der Sadt gegenüber oder du spielst in der Zeit einen anderen Charakter oder du setzt eine zeitlang aus...


Der Welt ist es wurscht, was der Waldläufer (und sein Spieler) in der Zeit treiben.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #35 am: 19.06.2011 | 13:45 »
@Coldwyn
Nein, Spotlight-Verteilung ist auch dann wichtig, wenn man Ego-Spieler hat, die alle anderen, vornehmlich natürlich die ruhigeren Spieler, in die Ecke spielen. Bei solchen Fälle sehe ich den SL in der Pflicht regulierend einzugreifen und seine ihm zugestandene Autorität zu nutzen, um den anderen Spielern auch Möglichkeiten zur Beteiligung am Spielgeschehen zu bieten.

Dieser Eingriff ist einfach nötig, da klare Spotlight- bzw. Szenenverteilung es, anders als in Japan, nur in Indie-Rollenspielen gibt.

Was ich hier nicht sehe: Warum ist das eine Sache für den Spielleiter sein? Keine Ahnung wie es bei dir aussieht, ich sehe mich eigentlich eher ein der passiveren Rolle als Mediator für Welt und Regeln, Story
und die eigentliche Aktion liegt bei den Spielern.
Entweder spielst du dann in der Zeit einzeln weiter oder der Waldläufer überkommt seine Abscheu der Sadt gegenüber oder du spielst in der Zeit einen anderen Charakter oder du setzt eine zeitlang aus...


Der Welt ist es wurscht, was der Waldläufer (und sein Spieler) in der Zeit treiben.

Jepp, da kann ich dir nur zustimmen.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #36 am: 19.06.2011 | 15:57 »
Wenn ich einen Waldläufer habe, der Rest der Gruppe aber nicht aus der Stadt rauswill, gehe ich dann alleine weg?
Dann ist das ein Problem zwischen den Spielern.
Es ist hier nicht die Verantwortung des SL einen 5 km2 riesigen Park in die Stadt zu setzen, in dem auch noch eine wilde Bestie ihr Unwesen treibt, nur damit der Waldläufer was zu tun hat.

Das Problem ist doch folgendes: Wieso will der Rest der Gruppe nicht aus der Stadt raus?
Wenn die Begründung ist: "Unsere Charaktere sind halt so! Wieso sollten die aus der Stadt raus wollen?" dann ist das Problem eindeutig zwischen den SPIELERN vorhanden (z.B. weil sie es gar nicht so wahrnehmen, dass der Mitspieler seinen Spaß verliert).
Dann hilft es denen mal klar zu machen. "Leute wir waren jetzt die letzten 3 Spielabende in der Stadt, mein Charakter kann hier nichts tun! Deswegen ist mir langweilig."
Wenn man dann immer noch keinen Grund konstruiert bekommt, dann ist da ein Problem in der Gruppe vorhanden. Wenn der SL dann den riesigen Park in die Stadt setzt, dann kaschiert das doch nur ein grundlegendes Problem, das an anderer Stelle wieder hoch kochen wird.

Offline ArneBab

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #37 am: 19.06.2011 | 16:11 »
Entweder spielst du dann in der Zeit einzeln weiter oder der Waldläufer überkommt seine Abscheu der Sadt gegenüber oder du spielst in der Zeit einen anderen Charakter oder du setzt eine zeitlang aus...

Das würde mir nicht wirklich Spielspaß bringen…
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Offline ArneBab

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #38 am: 19.06.2011 | 16:14 »
Dann ist das ein Problem zwischen den Spielern.

Das Problem ist doch folgendes: Wieso will der Rest der Gruppe nicht aus der Stadt raus?
Wenn die Begründung ist: "Unsere Charaktere sind halt so! Wieso sollten die aus der Stadt raus wollen?" dann ist das Problem eindeutig zwischen den SPIELERN vorhanden (z.B. weil sie es gar nicht so wahrnehmen, dass der Mitspieler seinen Spaß verliert).

Das heißt: Auch wenn es den Charakteren egal ist, sollten die Spieler Rücksicht nehmen. Und genau darauf wollte ich hinaus (die Unterscheidung SL vs. Spieler ist mir dabei egal).

Die Spielwelt wird geändert (in dem Fall die Entscheidungen der SCs), damit die Spieler mehr Spaß haben.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #39 am: 19.06.2011 | 16:26 »
Das heißt: Auch wenn es den Charakteren egal ist, sollten die Spieler Rücksicht nehmen. Und genau darauf wollte ich hinaus (die Unterscheidung SL vs. Spieler ist mir dabei egal).

Die Spielwelt wird geändert (in dem Fall die Entscheidungen der SCs), damit die Spieler mehr Spaß haben.

Nö, das bedeutet nur dass die Spieler vorher mal Absprechen sollten, nicht aber dass der SL wegen mangelnder Kommunikation oder Diva-Allüren in der Pflicht ist.
« Letzte Änderung: 19.06.2011 | 16:39 von Coldwyn »
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Offline Scimi

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #40 am: 19.06.2011 | 16:27 »
Dann ist das ein Problem zwischen den Spielern.
Es ist hier nicht die Verantwortung des SL einen 5 km2 riesigen Park in die Stadt zu setzen, in dem auch noch eine wilde Bestie ihr Unwesen treibt, nur damit der Waldläufer was zu tun hat.

Der SL könnte aber leicht einen Anreiz schaffen, die Stadt zu verlassen oder Herausforderungen schaffen, bei denen der Waldläufer glänzen kann. Dann haben die Restspieler nicht das Gefühl, dem Waldläufer einen Gefallen zu tun und der Waldläufer hat das Gefühl, nützlich zu sein.

Das ist aber eine Sache, die (einmal abgesehen von Spielen mit starken Erzählrechten für alle Spieler) nur der SL machen kann. Wenn er Orte, Personen oder Geschichten beschreibt, dann ist es doch in seinem Interesse, das so zu tun, dass es für alle in der Gruppe interessant ist. Wenn er Tabellen und Zufallsbegegnungen verwendet, dann sollte er darauf achten, dass die Ergebnisse interessant sind und keins dabei ist, was niemand in der Gruppe haben will. Wenn er einen Hintergrund anbietet, dann sollte der der Gruppe auch etwas bieten können.

Offline ArneBab

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #41 am: 19.06.2011 | 16:41 »
Der SL könnte aber leicht einen Anreiz schaffen, die Stadt zu verlassen oder Herausforderungen schaffen, bei denen der Waldläufer glänzen kann. Dann haben die Restspieler nicht das Gefühl, dem Waldläufer einen Gefallen zu tun und der Waldläufer hat das Gefühl, nützlich zu sein.

Oder die Spieler könnten die SL ganz explizit fragen, ob sie nicht etwas einfügen kann, mit dem es für die Charaktere sinnvoll ist, die Stadt zu verlassen.

Alles davon heißt aber, dass für die Spielerebene die Charakterebene geändert wird - was ich voll und ganz legitim finde.

Nochmal explizit: Ich denke, wenn irgendjemand keinen Spaß hat, sind alle die Leute, die um den Spieltisch sitzen, angehalten zu versuchen, etwas daran zu ändern, auch wenn dadurch die Spielwelt geändert wird.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #42 am: 19.06.2011 | 16:46 »
[...]
Die Spielwelt wird geändert (in dem Fall die Entscheidungen der SCs), damit die Spieler mehr Spaß haben.
Ähm nein das MUSS nicht so sein.
Da das Spiel eine fiktive Welt ist kann man nicht sagen ob die SC jemals so gedacht haben (sofern sie dazu bisher keine Äußerungen gemacht haben).

Wenn ein Spieler bei der 10ten Sitzung seinen Krieger sagen lässt "Das erinnert mich an ein Erlebnis als ich in der Schlacht von Blumenkohl gekämpft habe." ohne dass er das jemals vorher erwähnt hat.
Dann kann das zwei Inwelterklärungen haben:
1.) Der Krieger Lügt und will dick auftragen.
2.) (Wenn der SL kein Veto einlegt) Dann war der Krieger halt wirklich bei der Schlacht um den Blumenkohl dabei.

Der SL könnte aber leicht einen Anreiz schaffen, die Stadt zu verlassen oder Herausforderungen schaffen, bei denen der Waldläufer glänzen kann.
[...]
Das ist aber eine Sache, die (einmal abgesehen von Spielen mit starken Erzählrechten für alle Spieler) nur der SL machen kann. Wenn er Orte, Personen oder Geschichten beschreibt, dann ist es doch in seinem Interesse, das so zu tun, dass es für alle in der Gruppe interessant ist. Wenn er Tabellen und Zufallsbegegnungen verwendet, dann sollte er darauf achten, dass die Ergebnisse interessant sind und keins dabei ist, was niemand in der Gruppe haben will. Wenn er einen Hintergrund anbietet, dann sollte der der Gruppe auch etwas bieten können.
*weint im stillen*
Es ging hier um ein vereinfachendes Beispiel, das etwas aufzeigen sollte und zwar, dass es nicht am SL liegen kann die Spielwelt unplausibel zu biegen, damit die Charaktere was zu tun haben.


Zitat
[...]
Dann haben die Restspieler nicht das Gefühl, dem Waldläufer einen Gefallen zu tun und der Waldläufer hat das Gefühl, nützlich zu sein.
[...]
Du tust so als sei es etwas schlechtes wenn die Spieler dafür sorgen, dass sie alle ihren Spaß haben.
Wenn ein Spieler keinen Spaß hat, dann sollte man darüber reden. Alles andere ist nur rumgepfusche an den Symptomen ohne die Ursache zu beheben.
Wenn dann nämlich die Antwort lautet. "OK wir sind 4 Spieler und für jeden von uns ist diese Stadt als Handlungsort total spannend und macht uns sehr viel Spaß. Wäre es da nicht vielleicht besser wenn du einen zur Stadt spielenden Charakter machst? Die Alternative wäre, dass du 4 Abende mit uns in der Stadt langeweile schiebst und dann wir einen Abend mit dir doof in der Wildnis rumlatschen. Ich meine das ist doch für uns alle irgendwie nicht so der Hammer."

Wenn dann aber der SL da einen Grund die Stadt zu verlassen von "außen aufzwingt" dann stellt er zwar bei einem Spieler den Spaß wieder her, macht ihn aber für 4 andere u.U. Kaputt.

El God

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #43 am: 19.06.2011 | 16:49 »
Pah. Ihr kommt da nie zueinander. Akzeptiert doch einfach, dass es unterschiedliche Auffassungen der Aufgaben eines SLs gibt und lasst gut sein.

Offline Tim Finnegan

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #44 am: 19.06.2011 | 16:54 »
Pah. Ihr kommt da nie zueinander. Akzeptiert doch einfach, dass es unterschiedliche Auffassungen der Aufgaben eines SLs gibt und lasst gut sein.

Also wenn jemals ein Spieler zu mir sagt: "Bespaß mich!" ...
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Offline Scimi

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #45 am: 19.06.2011 | 17:00 »
Oder die Spieler könnten die SL ganz explizit fragen, ob sie nicht etwas einfügen kann, mit dem es für die Charaktere sinnvoll ist, die Stadt zu verlassen.

Klar. Aber das zeigt nur, dass der SL derjenige ist, der etwas an der Situation tun kann, weil er nun einmal die Spielwelt kontrolliert.

Alles davon heißt aber, dass für die Spielerebene die Charakterebene geändert wird - was ich voll und ganz legitim finde.

Nochmal explizit: Ich denke, wenn irgendjemand keinen Spaß hat, sind alle die Leute, die um den Spieltisch sitzen, angehalten zu versuchen, etwas daran zu ändern, auch wenn dadurch die Spielwelt geändert wird.

Die Spielwelt ist aber das, was am Spieltisch beschrieben worden ist. Wenn der SL seine eigenen Pläne ändert, die er noch nicht offengelegt hat, dann ändert das nichts an der Spielwelt.
Vielleicht kommen Berichte von Überfällen oder Schätzen im Wald auf, denen die Spieler nachgehen könnten. Oder vielleicht bekommt die Stadt ein Werwolfproblem, bei dem die Tierkunde- und Spurensuchewerte des Waldläufers plötzlich interessant werden. Vielleicht bekommt die Diebesgilde, die die Spieler gerade verfolgen auch ein Kanalversteck mit Riesenratten und Albinoalligatoren. Man muss nicht das bereits Etablierte verbiegen, um passende Herausforderungen zu schaffen...

*weint im stillen*
Es ging hier um ein vereinfachendes Beispiel, das etwas aufzeigen sollte und zwar, dass es nicht am SL liegen kann die Spielwelt unplausibel zu biegen, damit die Charaktere was zu tun haben.

Von unplausibel habe ich nichts gesagt, da würde ich selbst widersprechen.

Du tust so als sei es etwas schlechtes wenn die Spieler dafür sorgen, dass sie alle ihren Spaß haben.
Wenn ein Spieler keinen Spaß hat, dann sollte man darüber reden. Alles andere ist nur rumgepfusche an den Symptomen ohne die Ursache zu beheben.
Wenn dann nämlich die Antwort lautet. "OK wir sind 4 Spieler und für jeden von uns ist diese Stadt als Handlungsort total spannend und macht uns sehr viel Spaß. Wäre es da nicht vielleicht besser wenn du einen zur Stadt spielenden Charakter machst? Die Alternative wäre, dass du 4 Abende mit uns in der Stadt langeweile schiebst und dann wir einen Abend mit dir doof in der Wildnis rumlatschen. Ich meine das ist doch für uns alle irgendwie nicht so der Hammer."

Wenn dann aber der SL da einen Grund die Stadt zu verlassen von "außen aufzwingt" dann stellt er zwar bei einem Spieler den Spaß wieder her, macht ihn aber für 4 andere u.U. Kaputt.

Da hast du mich falsch verstanden. Ich bin von einer Situation ausgegangen, in der die Spieler nichts dagegen hätten, die Stadt zu verlassen, aber für die Charaktere einfach kein Grund besteht. Dann sollte der SL für einen Grund sorgen, eben damit das Stadtverlassen nicht nur Gassigehen mit dem Waldläufer ist, sondern jeder etwas davon hat.

Und ich bin auch immer von der Voraussetzung ausgegangen, dass der SL den Spieler vorher darauf hingewiesen hat, dass ein Charakter vielleicht gar nicht gut in die Umgebung oder die Geschichte passt (siehe vorherige Posts).

El God

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #46 am: 19.06.2011 | 17:02 »
Also wenn jemals ein Spieler zu mir sagt: "Bespaß mich!" ...

Dann? Überlegst du dir bestimmt, ob du als SL nicht ausreichend kommuniziert hast, was du erwartest und dass du nur hochaktive Profi-Rollenspieler in der Runde haben willst?  8]

Alles eine Frage der Sozialisation. Ich persönlich versuche einfach, als SL und Spieler flexibel zu bleiben und auf die Leute, mit denen ich spiele, einzugehen. Das beinhaltet auch, dass man trotz verschiedener Ansichten zu Themen wie diesem hier im Thread sich nicht gegenseitig erklärt, dass man irgendetwas *falsch* macht, sondern dass man sich zuerst einmal klar macht, dass es einen Unterschied gibt zwischen "anders als ich" und "verkehrt".

Zitat
Man muss nicht das bereits Etablierte verbiegen, um passende Herausforderungen zu schaffen...

Auch hier gehst du von falschen Voraussetzungen aus. Es gibt Stile, da ist die Spielwelt mehr oder weniger vollständig beschrieben und der SL ändert hinterher nix mehr. Ist zwar nicht mein Geschmack, aber wer bin ich, über den Geschmack anderer zu urteilen?

Offline Oberkampf

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #47 am: 19.06.2011 | 17:05 »
Pah. Ihr kommt da nie zueinander. Akzeptiert doch einfach, dass es unterschiedliche Auffassungen der Aufgaben eines SLs gibt und lasst gut sein.

Stimmt, es gibt absolut unterschiedliche Modelle. Ich persönlich bevorzuge auch eher "reaktive" SLs als "aktive Story-SLs", wobei natürlich eine Menge andere Umstände eine Rolle spielen, z. B. Genre, Setting, Spielerwünsche...

Hinsichtlich Spielzeit glaube ich aber trotzdem, dass auch der SL darauf zu achten hat, dass die jeweilige Spielzeit zwischen den Spielern prinzipiell gleich verteilt ist. Unter besonderen Umständen, z.B. weil ein Spieler lieber zuhören als reden möchte und das explizit ansagt, kann auch eine andere Verteilung fair sein, aber meine Grundannahme (und auch leider zu oft nicht verwirklichte Anforderung an mich selbst) ist es, dass 1) jeder Spieler annäherend gleich viel Spielzeit/Spielanteil hat, und 2) jeder Charakter annähernd gleich viel Chancen (wichtig: Chancen) der Plotgestaltung hat.

Das wird natürlich schwieriger, wenn man von vorne herein eine gute Story will, als  wenn man eine offene, aber gefährliche Spielwelt darbietet. Was ich z.B. ganz gut finde, ist das Mantra: "Ich (ein SL) soll den Plänen meiner Spieler nicht wegen einer Story im Weg stehen."    
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Offline ArneBab

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #48 am: 19.06.2011 | 17:10 »
Ähm nein das MUSS nicht so sein.
Da das Spiel eine fiktive Welt ist kann man nicht sagen ob die SC jemals so gedacht haben (sofern sie dazu bisher keine Äußerungen gemacht haben).

Dann sag ich es anders: Die Vorstellung der Spielwelt wird geändert (wenn der Spieler des Kriegers vorher nicht dachte, dass er in Blumenkohl war).

Genau das gleiche passiert, wenn die SL ihre Pläne ändert (von denen sie noch nicht geredet hat).

Wenn nicht geändert wird, dass bereits explizit oder implizit gesagt wurde, bleibt dabei die gemeinsame Grundlage erhalten.
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Offline ArneBab

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #49 am: 19.06.2011 | 17:12 »
Klar. Aber das zeigt nur, dass der SL derjenige ist, der etwas an der Situation tun kann, weil er nun einmal die Spielwelt kontrolliert.

Das ist eine von zwei Möglichkeiten:

  • Die Spielen können für ihre Charaktere andere Entscheidungen treffen, oder
  • Die SL kann ihnen eine Grundlage bieten, auf der die Charaktere andere Entscheidungen treffen würden.


Oder auch beides.
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