Themenspagat:
Dass Leadership Edges auch auf Wild Cards wirken, habe ich schon immer so gemacht...
Das kann ja in manchen Settings durchaus reizvoll sein, aber wenn man das als settingunabhängige Grundregel definiert gilt sie standardmäßig überall! Erzeugt schon ein pulpiges Gefühl wenn sich ne Gruppe durch Kampfreflexe (Seasoned) und Inspire (Seasoner, Command als Vorraussetzung) einen
Auto-Erfolg beim Unshaken-Wurf holen kann...
Extras haben normalerweise nicht viele Edges (wenn überhaupt), dort machen die +1 oder +2 durch Command oder Inspire schon Sinn. Den Bonus aber Wildcards generell zur Verfügung zu stellen ist gewagt besonders wenn das Setting einen bodenständigeren Ton haben soll.
Weiter im Text (bin mittlerweile mit dem Kampf halb durch):
- Eine Regel für Firing blind wurde eingeführt wenn man sein Ziel gar nicht sehen kann aber trotzdem schiessen will, gibt auf den ersten Blick einigermaßen Sinn.
- Die Regel für Standoff! wurde entfernt oder fehlt... was ich persönlich schade finde, so selten kam die Situation nicht vor. Zieht sicher einige Fragen von Neulingen aus dem Forum nach sich. Eventuell haben sich die Leute bei Pinnacle auch gedacht, dass die Standoff Situation jetzt durch die normale INI abgebildet werden kann.
- Ein hirnrissiger Vorschlag zum Umgang mit der Initiative bei "Large Groups": Wenn die Gruppen zu groß werden teil einfach
eine Karte pro Seite (Helden, Schurken) aus und gewichte Ini-Edges nur einmal pro Seite... Ich wüsste keine Situation wo ich so spielen wollen würde. Neulinge werden die Regel einfach übernehmen und losspielen und sich wundern wenn es TPKs durch Joker hagelt (wie? alle deine 80 Zombies haben einen Joker?... Tja, steht so im GRW!). Ich freu mich schon auf die Schreie der Hater: SW ist soooo zufällig wir könnt ihr das nur spielen... grrr
- Wenn man angeschlagen ist, darf man seine volle Bewegungsweite nutzen. Vorbei die Zeiten in denen man mitgefierbert hat ob es Billy im gegnerischen Kugelhagel noch in Deckung schafft oder nicht. Er läuft nämlich jede Runde mindestens 6 (ohne Wundmodifikatoren). Der Shaken Zustand war bis jetzt immer gerade auch dadurch gefährlich, dass er die Bewegungsweite eingeschränkt hat (als Spieler musste man sich klug stellen um es noch in Deckung zu schaffen). Gerade in Settings mit viel Fernkampf wird das jetzt entschärft.
- Die Incap Tabelle... Das wird manchen Leuten jetzt gefallen, ich könnte jedoch kotzen. Der Unterschied zwischen einem Erfolg auf der Incap und einer Steigerung ist nur noch, dass die (eh nicht permanenten Verwundungen) nach 24 Stunden schon weg sind und nicht erst dann wenn jede Wunde ausgeheilt ist. Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Ein Charakter schafft ne Steigerung bei diesem so verdammt wichtigen Wurf und der einzige Mehrwert ist, dass er schneller seine (nicht permanenten) Verwundungen los wird (wenn er überhaupt den Kampf überlebt).
Das Ganze hat jedoch ne größere Tragweite als man auf den ersten Blick sieht. So "unsinnig" die alte Regel war, dass man bei einer Steigerung wieder handeln konnte, sie war spaßig und hat vor allen Dingen Spannung an den Spieltisch gebracht. Nehmen wir an Ritter Abenroth kriegt einen Angriff für 6 Wunden reingedrückt. Er hat Hard to kill. Nach den alten Regeln würde er sich einen (besser 2) Bennies aufheben um die Steigerung auf der Incap-Tabelle zu erwürfeln und noch handlungsfähig zu sein. Er kann zwar nichtmehr viel machen (da auf 3 Wunden, damit -3 auf ALLE Würfe und Bewegungsweite) aber er kann zumindest noch wegkriechen, den Schützen verfluchen und mit etwas Glück weiterkämpfen. Der Glückstreffer seines Angreifers hat ihn somit nicht aus dem Spiel genommen!
Nach den neuen Regeln ist Ritter Abendroth mit 6 Wunden dem Würfelglück des Angreifers komplett ausgeliefert. Wenn er es nicht schafft
drei Steigerungen beim Soakwurf zu erreichen wars das für ihn und ein überglücklicher Treffer hat ihn aus dem Kampf genommen ohne dass er eine realistische Chance hat sich dagegen zu wehren (sehr unspassig wenn ihr mich fragt). Hard to kill wird damit wieder weniger wert und
ELAN zum noch krasseren No Brainer... (s.o. Soak Rolls werden noch wichtiger als Incap-Würfe, es gibt nur noch eine Chance bei einem Glückstreffer wieder ins Spiel zu kommen und nicht mehr zwei).
- AoE Schaden mit Raise außer beim Flammenwerfer: Das betrifft natürlich hauptsächlich Moderne Settings in denen es entsprechende Waffen gibt. Aber auch hier gefällt mir die Regel nicht (und mir ist egal ob man mit einer Granate "gut" Treffen kann oder nicht...) sie macht das Spiel mit Granaten noch tödlicher.
Ich spiele hauptsächlich eh ein Setting in dem Granaten die ganze Zeit über eingesetzt werden und selbst nach Standard-Regeln sind sie verdammt gut (ignorieren Rüstung, treffen mehrere Ziele, normalerweise 3 Würfel die explodieren können, usw.). Jetzt ist Deckung noch weniger Wert. Nehmen wir an Soldat Lucas sitzt in seinem Schützengraben (-4 Deckung). Dem Granatwerferschützen ist die Deckung ziemlich egal und er feuert einfach. Früher waren das maximal dann 3W6 vs Robustheit (ohne Rüstung) + 4 (durch Deckung) schon eine beachtliche Gefahr trotz Deckung (Anmerkung: ich habe der Granate mal netterweise KEINEN AP gegeben...). Jetzt kanns aber im schlimmsten Fall auch so Laufen, dass es 4W6 (die alle explodieren können...) sind.
Ich seh schon wie meine Spieler alle mit Trademark Weapon II und nem Granatwerfer + Marksman rumlaufen (Geschossenen Granaten darf man ja noch nichtmal per Agility-2 ausweichen...). Vier Würfel die explodieren können sind schon ein starkes Stück.
So weiterlesen. Mal sehen was noch "verbessert" wurde