So what? Boost/Lower kann statt für 6 Punkte für 4 Punkte auf 3 Ziele gezaubert werden. Die Welt geht unter!
Ich glaube, daß es an wesentlich wichtigeren Punkten in der DE knirscht als bei den Multi-Target-Optionen mancher Zauber.
Manche Sachen sind durch das Streamlining nun etwas seltsam geworden, wie etwa vollen Pace bei Shaken, da man dort ja nun ausser dem Entschaken auch jede FREIE Aktion durchführen kann, wie sich eben mit voller Pace fortzubewegen. Das ändert nun einige altbewährte Taktiken, ist aber auch nicht der Untergang des Abendlandes.
Viel wichtiger ist das härtere Durchziehen des "Up, Down, Out"-Prinzips, das insbesondere an den erneut "aufgehübschten" Incap-Regeln zu sehen ist. Nun muß man ALLES MÖGLICHE tun, um schon von vorneherein nicht verwundet zu werden (zu soaken etwa ), denn ansonsten ist man ratzfatz auf der Incap-Tabelle und eigentlich out of the game. Ob es nun tödlicher ist, als zuvor muss sich noch erweisen, aber nun sind einige Edges EINFACH PFLICHT, wie eben Elan, um ja besser soaken zu können, auszweichen (Agility-Roll) und Trait-Würfe trotz knackiger Wundabzüge einfach packen zu können. Und im Vorfeld muss man halt einen Anführer haben, der einen mit seinen Talenten etwa +1 Toughness bzw Bennies rüberschieben kann.
So gesehen ändert SW in seiner jetzigen Version seinen Grundtenor weg vom cinematisch-pulpigen, hin zum militärisch-blutigen Spiel...
Apropos, nutzt auch der normale Pace im Shaken-Modus nix, denn durch manche erhöhte Schadenswürfe (etwa Flächeneffekte) ist man GEZWUNGEN, die Birne einzuziehen, also geduckt zu laufen (gibt leichte Deckung, halbiert aber wieder den Pace).
Wunden vermeiden, Wunden vermeiden, Wunden vermeiden ist jetzt die Devise.
Man hat ja auch nicht mehr den "Puffer" von max. 6 Heilungsversuchen in der goldenen Stunde. OK, dafür zählen da auch keine kritischen Fehler mehr.
Also was brauchen wir nun noch: Einen Medic/Heiler/Arzt, der sein Handwerk versteht und möglichst alle möglichen Fertigkeits-Boni abgreifen kann, damit er auch ernste Verwundung gleich im ersten Anlauf abhandeln kann. Er hat sich aus Nahkämpfen rauszuhalten, denn ohne ihn sind die anderen im Arsch...
Ich bin auch kein Freund von Rapid Attack in seiner jetzigen Form. Es ist einfach das bessere Frenzy, ohne allerdings Fighting d10 vorauszusetzen. Käme zum Abzug von -4 noch ein entsprechend hoher Schadensabzug könnte ich damit leben.
Dramatic Tasks ist imA etwas zu D&D 4E. Einfach eine gewisse Anzahl Erfolge runterzukloppen ist lahmarschig. Da fand ich unseren in-house Ansatz über Massenkampf bzw. die Chase-Regeln der SWEX spannender, wenn auch langwieriger. Aber hier geht es ja auch längerwierige Aktionen...
Dramatic Interludes ist wie damals im Freebie ebenso lame. Da wäre der Ansatz der "Rückblenden", wie im Leverage RPG, einfach praktischer. Man braucht eine gewisse Ressource (Gegenstand, Person etc) bzw. einen simplen Bennie, dann erzählt man eine Geschichte wie man die bekam bzw. wie man schon im Vorfeld daran dachte diese zu kontaktieren bzw. mitzunehmen. Das gäbe den Spielern außerdem noch einen weitere Möglichkeit auf die Handlung Einfluß zu nehmen, über den Bennieeinsatz hinaus...