Autor Thema: [Pathfinder/DnD] Hab' ich diesem System all die Jahre Unrecht getan?  (Gelesen 3266 mal)

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Offline Jed Clayton

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Noch einmal zur Einordnung ein Blick in meine eigene Rollenspieler-Geschichte:

Begonnen habe ich in diesem Hobby vor genau 20 Jahren als relativ unmotivierter Spieler in einer Gruppe, die als einziges System immer Rolemaster spielte. Das war das erste RPG, das ich kennenlernte. Wenig später habe ich zwar irgendwo auch mal den Namen Dungeons & Dragons gelesen, und ab 1992 wusste ich auch so mehr oder weniger, dass das in den USA groß und bekannt war. In meiner Gegend hat aber keine mir bekannte Gruppe D&D gespielt. Im Laufe der nächsten Jahre lernte ich DSA, Midgard, Shadowrun und andere kennen--sowie auch viele, viele unausgewogene Hausregeln.

Meine eigene "Karriere" als SL verlief über ElfQuest (!) und Heroes Unlimited zu GURPS und von dort über RuneQuest und die Chaosium-Familie (Pendragon, Stormbringer) zu BESM und Cartoon Action Hour und schließlich zu ein paar Indie-Spielen und wieder zurück zu RuneQuest bzw. Basic Roleplaying.

Ich habe also über einen Zeitraum von 20 Jahren am ehesten RuneQuest/BRP oder eine Abwandlung davon gelesen und gespielt und mehr Sessions damit geleitet als mit anderen Regelwerken. Von allen Spielen, die ich mir gekauft und sie selber geleitet habe, ist war scheinlich Heroes Unlimited/Rifts/Palladium dem typischen D&D-Modell am nächsten. Allerdings besaß ich nie ein D&D- oder AD&D-Buch, meine Gruppe hat das nicht gespielt und es galt immer als Spiel von der "bösen" Konkurrenz. Schlichtweg war D&D bei uns eine Art Running Gag. Über D&D wurde immer nur mit negativen Konnotationen gesprochen... Es war immer das komplizierte Spiel, das unreife oder dumme Spiel, das Munchkin-Spiel, das Hack and Slay-Spiel, das Pfennigfuchser-Spiel, das Spiel mit den hunderttausend Fortsetzungen und Erweiterungen, das Spiel, das "die Anderen" spielten, oder schlichtweg der böse, feindliche Mainstream-Müll, mit dem unsereins nichts zu tun haben wollte. Gut, so war das zumindest damals.

Nun bin ich ja auch bloß bei Pathfinder gelandet, weil ich seit letztem Jahr eine Chance habe, im Nebenjob ein wenig an der deutschen Fassung mitzuarbeiten. Zuerst wollte ich es sogar nur übersetzen, aber gar nicht leiten. Vor ein paar Monaten bin ich dann einzig und allein deswegen Pathfinder-SL geworden, weil ich dankbarerweise von Ulisses Spiele ein Gratisexemplar des Regelwerks bekommen hatte. Dieses Buch hat mir dann doch viel zu gut gefallen, um es nicht auch einzusetzen. So etwas lässt man nicht einfach verstauben.

Nun habe ich logischerweise nach der Lektüre von Pathfinder und einigen Modulen dafür begonnen, Vergleiche zwischen meinem alten Favoriten BRP und Pathfinder/DnD/d20 zu ziehen. Man könnte natürlich Hunderte Dinge darüber sagen, aber hier ist das, was ich im Moment aus dem Bauchgefühl heraus sagen würde:

  • Zum schnellen Einstieg in eine "klassische" Fantasy-Abenteuer-Welt finde ich Pathfinder aktuell etwas besser als BRP. Das liegt nicht allein am Artwork, an dem großen Marketing von Paizo oder an dem Umstand, dass die Welt Golarion schon so weit ausgearbeitet vorliegt. Ich spreche eher von den Klassen: Obwohl ich 19 oder 20 Jahre lang Charakterklassen immer verlacht und vermieden hatte, mag ich sie nun auf einmal. Wenn ein Neueinsteiger einen typischen Kämpfer haben will, nimmt er die Klasse "Kämpfer" und hat dann auch typische Kämpfersachen. Kein Problem. Ein "Magier" ist auch ein typischer Magier, ein "Paladin" eben ein typischer Paladin, ein "Barbar" ist ein Beserker und Haudrauf und ein "Mönch" ist eben der Kung-Fu-Typ. Zudem lässt Pathfinder ja sowohl Mehrfachklassen und Klassenwechsel zu, als auch viele coole Wahlmöglichkeiten innerhalb der Klasse, auf die man hinarbeiten kann.
  • Um bei dem Vergleich mit BRP zu bleiben: Dort konnte es durchaus passieren, dass wir einen Charakter als Kämpfer bauen wollten und dieser Kämpfer dann (durch POW oder eine verzauberte Waffe) plötzlich magischer war als der Magier, oder auch umgekehrt. Berufe und Spezialisierungen spielten oft keine Rolle, außer man legte im Spiel viel Wert darauf und steigerte absichtlich immer die dazugehörigen Skills.
  • Die Trefferpunkte hängen hier von der Klasse ab und von nichts anderem. Das ist in einem solchen System kein schlechter Zug. In BRP muss ich i.d.R. auf CON und SIZ achten. Wieder ein mögliches Problem: zerbrechliche Kämpfer und superrobuste Magier und Intellektuelle, gerade wenn man bei der Charaktergenerierung Zufallswürfe verwendet hat.
  • Die Magie: Ich war durch BRP/RuneQuest jahrelang daran gewöhnt, dass man zum Zaubern Magiepunkte ausgab, oder sogar permanent POW opferte (die alte Göttliche Magie aus RQ). Das hielt ich immer für den Normalfall in Rollenspielen. Jetzt gewöhne ich mich an die Zauber pro Tag. Es gibt kein eigenes Punktekonto für die Kosten von Zaubern mehr. Ebenso ist die magische Kraft eines Magiewirkers nicht mehr an ein Attribut gebunden, wie das POW in RQ, das viele Probleme erzeugen konnte. Im Durchschnitt kann ich in Pathfinder anfangs wahrscheinlich genauso viel und genauso wenig zaubern wie in BRP, aber ich muss nicht ständig MP abziehen und wieder gucken, wie viel davon man regenerieren oder aufsparen kann. Dennoch sind die beiden Systeme enge Verwandte: Durch eine normale Nacht voll Schlaf ist der Basisvorrat für einen Tag wieder da.

Das sind nur erste Überlegungen und sie sind noch nicht geordnet. Ich wollte damit nur sagen: Nach langer Zeit habe ich nun eine andere, aufgeklärte und aufgeschlossene Einstellung zu Pathfinder und auch zu DnD. :D Ich habe meinen Frieden damit geschlossen.
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Offline Darius

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Geht mir ziemlich ganz genau so! Auch ich komme aus der Rolemaster Ecke. Klar...MERS auch und sogar auch Runequest, wie du auch. Auch bei uns war eine latente Abneigung gegen D&D vorhanden und es gab nur wenig Berührungspunkte.

Seit Meinem Geburtstag im Dezember habe ich nun Pathfinder hier stehen und es gefällt mir echt gut. Auch meiner Gruppe gefällt es glaube ich ganz gut. Ich finde es ist gut gemacht und kann das, was es können will. Meiner Empfindung nach ist es ein rundes System, das einfach funktioniert und viele gute Quellen hat. Mir gefällt das. Und die Abenteuerpfade finde ich echt super. Damit hatte ich null Erfahrung zuvor.

Klar! Es ist was neues, aber ich habe einiges neues probiert und davon gefällt mir Pathfinder am besten. Ich mag es zu leiten. Würde es aber auch gerne mal spielen. Bin immer nur SL. ;)
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Lord Varys

Offline ElfenLied

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Hi Jed,
schön das du d20 für dich entdecken konntest. Ich sehe mich allerdings dazu gezwungen, auf deine Punkte etwas näher einzugehen:

Um bei dem Vergleich mit BRP zu bleiben: Dort konnte es durchaus passieren, dass wir einen Charakter als Kämpfer bauen wollten und dieser Kämpfer dann (durch POW oder eine verzauberte Waffe) plötzlich magischer war als der Magier, oder auch umgekehrt. Berufe und Spezialisierungen spielten oft keine Rolle, außer man legte im Spiel viel Wert darauf und steigerte absichtlich immer die dazugehörigen Skills.

Das ist einer der riesigen Knackpunkte in D&D/PF. Magie kann alles, und zwar meist besser. Wenn die Zauberklassen es wollen, können die durchaus dafür sorgen, dass die Mundanen kein Land mehr sehen.

Die Trefferpunkte hängen hier von der Klasse ab und von nichts anderem. Das ist in einem solchen System kein schlechter Zug. In BRP muss ich i.d.R. auf CON und SIZ achten. Wieder ein mögliches Problem: zerbrechliche Kämpfer und superrobuste Magier und Intellektuelle, gerade wenn man bei der Charaktergenerierung Zufallswürfe verwendet hat.[/li][/list]

Trefferpunkte hängen hier in erster Linie von Zufallszahlen+Konstante ab, ausser man spielt mit Durchschnittswerten. Die Konstante ist ein Modifikator, der aus der Konstitution des Charakters abgeleitet wird, und beeinflusst maßgeblich die Trefferpunkte eines Charakters.

Die Magie: Ich war durch BRP/RuneQuest jahrelang daran gewöhnt, dass man zum Zaubern Magiepunkte ausgab, oder sogar permanent POW opferte (die alte Göttliche Magie aus RQ). Das hielt ich immer für den Normalfall in Rollenspielen. Jetzt gewöhne ich mich an die Zauber pro Tag. Es gibt kein eigenes Punktekonto für die Kosten von Zaubern mehr. Ebenso ist die magische Kraft eines Magiewirkers nicht mehr an ein Attribut gebunden, wie das POW in RQ, das viele Probleme erzeugen konnte. Im Durchschnitt kann ich in Pathfinder anfangs wahrscheinlich genauso viel und genauso wenig zaubern wie in BRP, aber ich muss nicht ständig MP abziehen und wieder gucken, wie viel davon man regenerieren oder aufsparen kann. Dennoch sind die beiden Systeme enge Verwandte: Durch eine normale Nacht voll Schlaf ist der Basisvorrat für einen Tag wieder da.

Die Kraft eines Zauberwirkers in D&D/PF ist maßgeblich an ein Attribut gebunden, bei einem Magier z.B. Intelligenz. Es bestimmt, wie gut Leute seinen Zaubern widerstehen können, wie oft er an einem Tag zaubern kann, und welche Grade er zaubern kann.


Alles in allem aber nichts, was groß stört.
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AcevanAcer

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Interessant hingegen ist, das Magiewirker bis level 5 hinter den Meele Klassen zurückliegen, dann sehr rasch aufholen und auf Stufe 14-15 deutlich stärker sind. Je höher der Level aber geht, desto schwächer werden die Magier und Hexenmeister wieder, insbesondere wenn es dann auf Bereiche zwischen 25-30 geht.

Offline 8t88

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Ich hatte das vor knapp 7 Jahren auch, und kann Deine Reaktion nachvollziehen! :d
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Offline Greifenklaue

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Zitat
Es war immer das komplizierte Spiel
Von Rolemaster aus aber eine gewagte These  :D (Ich mach dafür zum Ausgleich heute einen Rolemaster-Charakter ...)

@Klassen: Die haben natürlich immer den Vorteil, dass sie automatisch Nischen schaffen.

Bei RuneQuest war es doch zum einen so, dass jeder Charakter Magie beherrschen konnte (theoretisch - bei Rolemaster glaub ich auch?) und zum anderen setzten die Fertigkeiten unheimlich tief an. Hatten wir jedenfalls das Gefühl bei einer Probecharaktererschaffung neulich. Gut, dadurch gibt es viel Potential zum Steigern.

Zitat
Das sind nur erste Überlegungen und sie sind noch nicht geordnet. Ich wollte damit nur sagen: Nach langer Zeit habe ich nun eine andere, aufgeklärte und aufgeschlossene Einstellung zu Pathfinder und auch zu DnD.  Ich habe meinen Frieden damit geschlossen.
Ich hab meinen Frieden mit DnD geschlossen, seit ich es als Spiel und nicht mehr als Realitätssimulation betrachte.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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LöwenHerz

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Hey Jed, schön in dieser Ausführlichkeit zu lesen, was und dass es Dir gefällt  :d
Komischerweise (eigentlich ist das gar nicht komisch!) haben wir (spielen gemeinsam seit fast 15 Jahren) mit PF seit langer Zeit wieder richtig Spielspaß am Tisch. Ob es die seltenen (dann aber anspruchsvollen) Kämpfe sind, die sozialen Interaktionen, die interessanten Klassen und vielen Vielseitigkeiten sind. Wir haben richtig Spaß.
Das entschlackte Regelsystem ist wirklich einfach und intuitiv (für mich!), die Welt Golarion gefällt mir persönlich sehr und der Support (englisch, wie auch deutsch) rockt einfach mal richtig. Soetwas hat der Rollenspiellandschaft wirklich gut getan!
Was mich ebensowenig wie Deine Begeisterung wundert, ist der Fakt, dass jemand kommen musste und Dir mit vermeintlich schönen Worten die Fehler in Deiner Sicht der Dinge aufzeigen musste. Ich hatte ja mit jemand anderem gerechnet, aber ehrlich gesagt finde ich Deinen Beitrag, ElfenLied, recht unpassend.
Ich möchte nicht mit Dir streiten oder in ewige Diskussionen verfallen, Dir nicht das Wort verbieten oder Deine Meinung schlecht reden. Das steht mir alles schlicht nicht zu.
Aber wenn Du Deinen Beitrag nochmal liest, findest Du nicht, dass er sich unangebracht liest?

In diesem Sinne, Jed: viel Spaß weiterhin und schreibe viel in Deinem Diary :)

Offline ElfenLied

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Ich hatte ja mit jemand anderem gerechnet, aber ehrlich gesagt finde ich Deinen Beitrag, ElfenLied, recht unpassend.
Ich möchte nicht mit Dir streiten oder in ewige Diskussionen verfallen, Dir nicht das Wort verbieten oder Deine Meinung schlecht reden. Das steht mir alles schlicht nicht zu.
Aber wenn Du Deinen Beitrag nochmal liest, findest Du nicht, dass er sich unangebracht liest?

In welcher Hinsicht ist mein Beitrag denn unangebracht?  wtf?

Alles, was ich geschrieben habe, entspricht den Tatsachen.
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Offline Uebelator

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In welcher Hinsicht ist mein Beitrag denn unangebracht?  wtf?

Entweder hab ich da den Subtext zwischen den Zeilen überlesen oder ich verstehs auch nicht.  :rtfm:

Offline D. M_Athair

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Noch einmal zur Einordnung ein Blick in meine eigene Rollenspieler-Geschichte:
Fehlt da nicht was zu HERO? Das wäre nämlich der Teil, den ich spannend finde.
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LöwenHerz

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In welcher Hinsicht ist mein Beitrag denn unangebracht?  wtf?

Alles, was ich geschrieben habe, entspricht den Tatsachen.

Person A schwärmt für sein neu entdecktes System.

Person B klärt ihn erstmal auf, welche Fehler im System und/oder der Argumentation sind.

Wirkt für mich etwas unverständlich ;)

Offline Tudor the Traveller

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Ich hab meinen Frieden mit DnD geschlossen, seit ich es als Spiel und nicht mehr als Realitätssimulation betrachte.

Ja, das ist der Knackpunkt. Das will bei mir bisher nicht so recht funktionieren...  :-\
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Offline Jed Clayton

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Die Kraft eines Zauberwirkers in D&D/PF ist maßgeblich an ein Attribut gebunden, bei einem Magier z.B. Intelligenz. Es bestimmt, wie gut Leute seinen Zaubern widerstehen können, wie oft er an einem Tag zaubern kann, und welche Grade er zaubern kann.

Ja, das schon... ich weiß, dass für einen Magier (die Klasse namens "Magier") die IN entscheidend ist. Bei einem Barden ist das dagegen das Charisma (CH) und bei anderen wiederum die Weisheit (WE).

Aber diese Attribute bestimmen und steuern jeweils auch andere Dinge im System. Ich hatte mit meiner Bemerkung gemeint, dass das System kein separates "Magie-Attribut" verwendet, das nur dazu existiert, magische oder metaphysische Dinge zu begründen: Mana, Energie, Kraft, Saft, Blahblah, Die Macht...

In BRP ist das die Eigenschaft POW, die immer schwer zu erklären war und je nach Zusammenhang die Rolle mehrerer d20-Attribute übernimmt: es ist zum einen der magische "Energie-Pool" des Charakters, zum anderen auch das Naturverständnis, Harmonie, Ausstrahlung, Seele, Persönlichkeit, Glück und - zumindest in RQ3 - auch eine Form von "Charisma". Etwas pervers fand ich früher auch immer die Regelung aus RQ, dass Priester und Akolythen eines Götterkultes fortlaufend ihr "POW" der Gottheit opferten und gleich wieder neues POW von ihren Kultmitgliedern bekamen, das im Rahmen gottesdienstlicher Veranstaltungen "abgesaugt" zu werden schien.

Zitat
Alles in allem aber nichts, was groß stört.

Genau. Nichts, was uns groß stört. In unserer Gruppe gibt es zurzeit ohnehin ein nicht ausgesprochenes Grundeinvernehmen (kann man das so sagen?), nämlich darüber, was ein Spiel wie Pathfinder eben ist und was es sein möchte und wie gewisse Dinge darin eben dargestellt werden.

Und ich bin mal gespannt, bis zu welcher Stufe wir dort überhaupt spielen werden.
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Offline Darius

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Ich habe mir sagen lassen, dass es ab einer gewissen hohen Stufe sehr anstrengend sein kann Pathfinder zu leiten.

Habe damit aber noch keine Erfahrungen, kommt wohl noch.  :D
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Lord Varys

Offline Jed Clayton

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Was ich am Dienstag aus Zeitgründen noch nicht in mein Posting mit aufgenommen hatte:

Ein anderer Punkt ist in PF/DnD die Art des Würfelns in den grundsätzlichen Kampfregeln: Ich finde nämlich heute, aus meiner heutigen Erfahrung gesagt, die Idee der Armor Class / Rüstungsklasse wesentlich näher an diversen Indie-Konzepten dran als an anderen Spielen wie dem eingangs genannten BRP. Außerdem funktioniert sie auch gut und schnell.

Die Rüstungsklasse (RK), auch wenn sie ein wenig unglücklich benannt wurde und als Bezeichnung sinngemäß vielleicht eher "Verteidigungsklasse", "Abwehr" oder schlicht "Schutz" besser gewesen wäre, ist ja schließlich eine Basiszahl (10) addiert mit Werten für Rüstung (soweit vorhanden), Schild (soweit vorhanden), Bonus durch Geschicklichkeit (soweit vorhanden), Bonus durch Magie, durch Talente usw. Also mit anderen Worten alle diese Sachen zusammengezählt. Die andere Lernerfahrung für mich: Genauso wie in HERO wird die Verteidigung, das Blocken oder Ausweichen gar nicht erst gewürfelt, sondern nur der Angreifer würfelt. Im Schnitt habe ich also nur halb so viele Würfelergebnisse auf dem Tisch wie zu meinen RuneQuest-Zeiten.

Dort gab es Prozent-Skills für Angreifen und Verteidigen (je nach Edition ein bisschen unterschiedlich) und das sah zwar flüssig und logisch aus, führte aber schnell zu den ungeliebten Würfelorgien von Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Parade..., wie sie vielleicht der eine oder andere auch kennt. Zumindest war das so, sobald beide Seiten in einem normalen Zweikampf im Bereich von 80% bis 85% mit ihrer Waffe angekommen waren (nein, das ist kein RQ-Bashing!). Da konnte ganz schön lang hin- und hergewürfelt werden, ohne dass es zu einer Entscheidung kam.

In Pathfinder habe ich heute eher das Modell:
1. Ich zähle für den Angreifer meinen ganzen Kram zusammen, alles, was mir irgendwie nützt.
2. Der Verteidiger zählt seinen ganzen Kram zusammen, alles was ihm nützt, und nennt das Gesamtergebnis für seine RK.
3. Ich würfle einmal W20 für meinen Angriff. Ich muss lediglich die aktuelle RK erreichen. Fertig.

Natürlich ist das alles keine Zauberei. Ich weiß auch, dass die 10 bei der Errechnung der RK auf dem Charakterblatt auch nichts anderes ist als der angenommene Durchschnitt auf 1W20 (10,5). Aber das Prinzip ist trotzdem ganz schön. Es ist verblüffenderweise sehr nah an Indie-Spielen, die ich erst in jüngster Zeit gelesen oder erlebt habe. Mit RK zu spielen hat mehr gemeinsam mit dem Aufaddieren von Boni in HeroQuest 1E (wo man ebenfalls Kampffertigkeit plus Schild plus Wendigkeit plus Rüstung polus magische Waffe plus Kampfzauber addieren konnte) als mit dem simulationistischeren System aus RQ. Dort konnte ich dagegen davon ausgehen, dass meine Fertigkeiten zum Kämpfen genauer aufgetröselt waren:
Ein RQ-Spieler wusste, dass sein Charakter mit Schwert und Schild beispielsweise Attacke (Schwert) 82%, Parade (Schwert) 56%, Attacke (Schild) 21% und Parade (Schild) 79% haben konnte, dazu noch Ausweichen 30%.
Welches System führt da wohl schneller zu einer Entscheidung? ;)

Um kurz beim direkten Vergleich RQ gegen PF zu bleiben:

In jeder Edition von RQ hatten wir eingangs das Problem, dass sich mindestens ein Spieler in der Gruppe über folgendes Ergebnis beklagte: Der Angreifer mit 82% in Angriff würfelt (auf W100) eine 20, der Verteidiger mit 54% in Verteidigung eine 46, und der Verteidiger hat Erfolg. ;D

Dazu kam dann bei jedem Treffer noch mal der Wurf auf die Trefferzonentabelle und es gab eine Optionen für das Zerbrechen von Schilden und Waffen. Auch Rüstung konnte sich mit der Zeit abnutzen. Ist also genau betrachtet doch eher RQ das komplizierte Regelsystem und PF das einfache?

Ich habe daraus jedenfalls eines abgelesen: Das Attacke/Parade-Modell aus BRP hat sich später auch in GURPS niedergeschlagen (um 1984) und noch später in BESM (1996 ff.) und anderen. - Dagegen ist das RK-Modell aus Pathfinder ein naher Verwandter von HERO und Fuzion. Zwei parallele Erblinien sozusagen. Und falls ich mal wieder Lust auf einzelne Prozentwerte in Attacke und Parade sowie auf das Zerbrechen von Schilden haben sollte, kann ich ja jederzeit zwischen PF und BRP wechseln. Deshalb habe ich doch beide Bücher.
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Offline Greifenklaue

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In jeder Edition von RQ hatten wir eingangs das Problem, dass sich mindestens ein Spieler in der Gruppe über folgendes Ergebnis beklagte: Der Angreifer mit 82% in Angriff würfelt (auf W100) eine 20, der Verteidiger mit 54% in Verteidigung eine 46, und der Verteidiger hat Erfolg. ;D
Das ist übrigens das tolle an einem System wie Dungeonslayers - da hätte man sich nur zum Teil verteidigt und die Differenz ist der Schaden. Beide Werte sind also nur Potentiale, sozusagen. (Gewürfelt wird allerdings mit dem W20)
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Das ist übrigens das tolle an einem System wie Dungeonslayers - da hätte man sich nur zum Teil verteidigt und die Differenz ist der Schaden. Beide Werte sind also nur Potentiale, sozusagen. (Gewürfelt wird allerdings mit dem W20)

Dungeonslayers hab' ich noch nicht. Das müsste ich wohl auch erst mal ausprobieren.
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Offline Greifenklaue

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Dungeonslayers hab' ich noch nicht. Das müsste ich wohl auch erst mal ausprobieren.
Ja, wirf mal einen Blick, bin auf deine Meinung gespannt. Zum Reinschauen kann man es ja auch kostenlos downloaden, obwohl sich die Box absolut lohnt.

Ich komme eigentlich hauptsächlich drauf, weil mich dieses AT-PA-AT-PA-Gedöns anfangs abschreckte, bis ich beim ausprobieren merkte, dass sie das gut umgangen haben.
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Offline Der Nârr

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Ich kenne Spieler, die das genau so sehen. Ich versuche dann immer ruhig zu bleiben, und mich gar nicht erst auf eine Diskussion einzulassen. Denn die kann man ja nicht gewinnen, da die anderen von ihrer Meinung fest überzeugt sind (natürlich, ohne je D&D gespielt zu haben).
Es freut mich zu sehen, dass der ein oder andere aber doch seine Vorurteile überwindet und Zugang zu einem wirklich brauchbaren Rollenspiel findet.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon