@ Jim Plotz und Gecq
Vielen Dank für eure Antworten.
Die Regeln für Tharun sind zu 100 % DSA 4.1. Das heißt, dass die Kenntnis der Bände Wege des Schwerts, Wege der Helden und unter Umständen Wege der Zauberei und ferner Wege der Götter nötig sind. Der Tharun-Regelband ist in diesem Sinne ein Erweiterungsband, der alle wichtigen Anpassungen für Tharun vornimmt und vor allem die Runenmagie nach 4.1-Regeln spielbar macht.
[...]
Es wird nur abenteuerliche Heldentypen geben.
[...]
Die Sache mit den abenteurlichen Heldentypen klingt schonmal gut.
Auf der anderen Seite jedoch lässt mich die Tatsache, dass es doch auf DSA basiert, doch eher vom Kauf zurückschrecken.
Eigentlich hatte ich mir überlegt, dieses System "für sich", ohne DSA zu spielen oder das Setting mit dem universellen Rollenspiel "Portal" zu bespielen.
Besonders Sätze wie
"
In diesem Band stellen wir Ihnen Regeln zur Verfügung, die für Abenteuer in der Welt Tharun hilfreich sind."
und "
Exemplarische Bestien und Monster sowie die Tier- und Pflanzenwelt Tharuns sollen einen Eindruck von den Gefahren der tharunischen Wildnis und Meere geben. Schließlich wollen wir Ihnen nicht nur die Erschaffung tharunischer Helden erläutern (...)"
erweckten den Eindruck, dass man mit diesem Band unabhängig von "Wege der Helden / der Götter / der Zauberei / Des Schwerts" spielen könnte
Wie findest Du das denn systemisch bei DSA 4.1? Die Gegner in Tharun haben es jedenfalls meistens eher in sich.
Das Kampfsystem in DSA 4.1 halte ich nicht für tödlich in dem Sinne, dass ein SC oder NSC gerne mal nach ein bis zwei wirkungsvollen Treffern auf dem Boden liegt.
Dabei ist jetzt nichteinmal das Attacke / Parade System schuld.
Denn auch Spiele wie das oben erwähnte System "Portal" oder "Ruf des Warlock" haben ein solches System, um zu bestimmen, ob eine Attacke trifft oder nicht.
Bei "Portal" würfelt man den Rüstungsschutz stets aus.
Bei "Ruf des Warlock" gibt es Würfe auf der Treffertabelle, die den Schadenswert einer Waffe (welcher bei einem Langschwert schonmal grundsätzlich bei 1W10+11 liegen kann) unter Umständen ziemlich in die Höhe treiben können, sodass in beiden Fällen auch ein Krieger im Plattenpanzer in Bedrängnis geraten kann.
Außerdem verlieren bei "Ruf des Warlock" Kämpfer kontinuierlich Runde für Runde Ausdauerpunkte, was ihre Angriffs- und Verteidigungswerte stetig sinken lässt.
Zudem steigt bei "Portal" der Schaden der Waffen -abhängig von der Klasse- mit dem Erreichen jeder geraden oder jeder einzelnen Stufe. (Dafür steigt in diesem System [und auch in RDW] im Gegensatz zu DSA mit jeder Stufe die Anzahl der Lebenspunkte. In DSA kauft man sich hingegen neue LP durch Abenteuerpunkte.)
In DSA (Quelle: Basisregeln von DSA5-Beta, Aber in DSA 4 war es meines Wissens auch nicht anders) verursachen die meisten Waffen ca. 1W6+3 bis 1W6+5 Schadenspunkte, Die Dolche bewegen sich meistens im Feld von 1W6+1.
Natürlich gibt es auch Ausnahmen, wie das Tuzak-Messer mit 1W6+6 oder den Zweihänder mit 2W6+4.
Rüstungen absorbieren immer einen fixen Wert, im schlechtesten Fall 2, bei den Metallrüstungen um die 4-5, beim Reiterharnisch und der Gestechrüstung 7 Schadenspunkte.
Somit ist man bei manchen Gegnern über viele Kampfrunden hinweg damit beschäftigt sie in ganz kleinen Schritten mit "Nadelstichen" zu beharken.
Sofern man also keine Kampfmanöver wie Wuchtschlag, Finte, Klingenwand etc. einsetzt, ist der Kampf in DSA nach meiner Erfahrung eher monoton als tödlich.
Vielleicht habe ich auch einfach Regelungen zu kritischen Treffern überlesen.
Abschließend bleibt wohl zu sagen, dass ich mir Tharun wohl doch nicht holen werde, da Erwartungen und Realität zu weit auseinanderliegen.
An dieser Stelle trotzdem noch einmal Danke für Eure hilfreichen Antworten