Autor Thema: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)  (Gelesen 14248 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen
« Antwort #25 am: 3.07.2011 | 13:24 »
Aber dass ein so compellter Charakter einfach nur eine Runde verängstigt ist, das erscheint mir unlogisch, dem Storyfluss widersprechend und schlicht doof. Mach ich nicht so.
Sehe ich auch so, und würde ich auch so handhaben. Fatepunkte sind kostbar. Wenn man für eine Aktion einen Fatepunkt ausgibt, sollte das entsprechend Punch in der Story haben. Gleiches gilt, wenn man durch Compels Fatepunkte für etwas bekommt. Auch hier sollte das Ergebnis dem Wert des Fatepunkts entsprechen, und das ist eben nicht nur ein Effekt über eine Kampfrunde.

Im Fall von Aspekten, die stark ins Charakterspiel eingreifen, sollte man halt als SL darauf achten, dass man eine Bühne schafft, auf der der Spieler dennoch mit dem Charakter "rocken" kann bzw. sein Spotlight hat. Sprich, einen Charakter durch einen Aspekt wie "Verliebt" oder "Verängstigt" aus der Szene zu nehmen, ist blöd. Durch Aspekte und Compels generierte Nachteile sollten immer eine Bereicherung für das Spiel sein, keine Beschränkung.  

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #26 am: 3.07.2011 | 14:33 »
Ich hoffe, das ist nah genug am Thema, um hier hineinzupassen:

Ich lese gerade ein paar "Nightside"-Romane von Simon R. Green als Inspirationsquelle für Urban Fantasy Abenteuer, und mir gefällt John Taylors Trick mit dem Herausziehen der Kugeln aus den Magazinen seiner Gegner ziemlich gut.

Der Zauber verändert zwar nicht direkt die Handlungsweise der Gegner, hat aber auch eine große Wirkung, er schränkt den Gebrauch von Schusswaffen drastisch ein.

Ich würde ihn über Evocation (Element Metal) laufen lassen, als Manöver bewerten, einen Aspekt (out of ammo) erzeugend, der einen Compell erforderlich macht (d.h. den Anwender - John Taylor - einen Fatepunkt kostet).

Oder wie seht ihr das?
Anderes Problem: John Taylor wirkt den Trick auch gegen mehrere Gegner gleichzeitig - muss man da bei DF jeden einzelnen Compellen (da es keine Minionregeln gibt)?
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Pyromancer

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #27 am: 3.07.2011 | 14:43 »
Wenn jemand keine Munition mehr hat, dann hat er keine Munition mehr. Da muss man nichts compellen.

Ich kann mir jetzt echt nicht vorstellen, wie der Zauber funktionieren soll (Kugeln aus dem Magazin ziehen  wtf?), es wird aber sehr diffizil sein und damit entsprechend schwierig; und wenn es dann klappt (evtl. noch dadurch, dass der Zauberer ein paar Fate-Punkte ausgibt um den Wurf überhaupt zu schaffen), dann hat es halt geklappt.

Offline Oberkampf

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #28 am: 3.07.2011 | 15:04 »
Wenn jemand keine Munition mehr hat, dann hat er keine Munition mehr. Da muss man nichts compellen.

Ja, und das ist der schwierige Punkt, der im Grunde eine Neuformulierung des D&D-Problems ist (Dunkelheit und Deckungs-Problem). Kommen Fakten nicht erst durch Aktivierung von Aspekten ins Spiel?

Ich kann mir jetzt echt nicht vorstellen, wie der Zauber funktionieren soll (Kugeln aus dem Magazin ziehen  wtf?), es wird aber sehr diffizil sein und damit entsprechend schwierig;

Wie das konkret funktioniert ist in den Nightside-Romanen nicht bschrieben, John Taylor ballt einfach die Fäuste, öffnet sie, viele Kugeln fallen zu Boden und die Magazine seiner Gegner sind leer. Keine große magietheoretische Begründung.

Dass es schwer ist, bringe ich regeltechnisch durch zwei Sachen zum Ausdruck:

1. ein im Westen nahezu unbekanntes Element (Metall) muss für diese Anwendung gelernt werden.

2. Ein Fatepunkt muss für den Compell investiert werden (wenn sich die Gegner 'rauskaufen, ist der Zauber fehlgeschlagen. Wenn der Charakter keine FATE-Punkte hat, bringt er nicht die Konzentration für diesen komplizierten Trick auf usw.)

Ich könnte ein Ritual draus machen, aber in den Büchern wendet John Taylor den Trick ohne Vorbereitung an (und außerdem steige ich noch nicht durch die Thaumaturgie durch).

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #29 am: 3.07.2011 | 15:18 »
Was spricht nochmal dagegen, einfach die Schwierigkeit entsprechend hochzusetzen? Den Einsatz eines Fate-Punktes zwingend vorauszusetzen halte ich jedenfalls für nicht sonderlich elegant. Zumal die "Konzentration für komplizierte Tricks" ja mit dem mentalen Stress-Track schon anderweitig abgebildet ist.

Und man muss sich wahrscheinlich auch davon freimachen, jeden Spruch aus jedem Fantasy-Werk 1:1 mit DF abbilden zu können.

Offline Blechpirat

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #30 am: 3.07.2011 | 15:40 »
Wenn jemand keine Munition mehr hat, dann hat er keine Munition mehr. Da muss man nichts compellen.

Man kann aber. Diaspora z.B. handhabt das genau so, dass eine automatische Waffe IMMER UND STÄNDIG des Aspekt "out of ammo" hat. Und wenn du willst, dass dein Gegner seine automatische Waffe nachladen muss, compellst du das. Es kostet ihn eine Kampfrunde (sic!). Umgekehrt kann der SL das mit dir auch machen.

Zudem kennt FATE kein Muntionszählen. Daher ist "out of ammo" eigentlich immer ein Aspekt.
« Letzte Änderung: 3.07.2011 | 15:49 von Blechpirat »

Offline Blechpirat

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #31 am: 3.07.2011 | 15:48 »
Ich verstehe nicht, was du meinst. Ich rede doch die ganze Zeit von compels, die i.d.R. durch Fate-Chips bezahlt werden müssen.
 wtf?
Ich auch. Wir sind dabei unterschiedlicher Ansicht. Ich möchte deshalb normale Aspekte mit Konsequenzen vergleichen. Denn dort finde ich die Regeln klarer. Konsequenzen sind ja auch Aspekte. In den Kampfregeln steht, dass ein Invoke oder Compel mit FATE-Punkten bezahlt werden muss (Ausnahme - der eine Freetag), um Spielbedeutung zu haben. Ich wollte dich Fragen, ob du davon abweichst. Denn wenn ich versuche, deiner Logik zu folgen, müsste die Konsequenz "Steckschuss im Bein" immerzu wirken - und nicht nur wenn ein FATE-Punkt gezahlt wird. An der Stelle sind aber, so finde ich, die Regeln eindeutig und verlangen für jede Aktion, bei der die Konsequenz eine Rolle spielt, einen FATE-Punkt.

Letztlich - und da bin ich einfach nicht der Ansicht von dir oder Enkidi - finde ich, dass ein Chip nicht sooo wertvoll ist. Er bringt im Regelfall +2 auf einen Wurf. Die Handlungsmöglichkeiten einen ganzen Kampf lang einschränken zu können, ist viel viel wertvoller als ein +2. Ich empfinde es als genau passend, die Einschränkung genau eine Kampfrunde gelten zu lassen. Außerhalb von Konflikten bin ich aber eurer Ansicht, das ein Compel so lange gilt, wie es sich aus der Geschichte ergibt.

Ich bin der Ansicht, dass das für alle Aspekte gelten muss. Und deshalb ein Compel nur eine Kampfrunde wirkt.

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #32 am: 3.07.2011 | 16:22 »
Ich auch. Wir sind dabei unterschiedlicher Ansicht. Ich möchte deshalb normale Aspekte mit Konsequenzen vergleichen. Denn dort finde ich die Regeln klarer. Konsequenzen sind ja auch Aspekte. In den Kampfregeln steht, dass ein Invoke oder Compel mit FATE-Punkten bezahlt werden muss (Ausnahme - der eine Freetag), um Spielbedeutung zu haben. Ich wollte dich Fragen, ob du davon abweichst. Denn wenn ich versuche, deiner Logik zu folgen, müsste die Konsequenz "Steckschuss im Bein" immerzu wirken - und nicht nur wenn ein FATE-Punkt gezahlt wird. An der Stelle sind aber, so finde ich, die Regeln eindeutig und verlangen für jede Aktion, bei der die Konsequenz eine Rolle spielt, einen FATE-Punkt.

Aspekte stellen Fakten in der Spielwelt-Realität dar. Wenn ich will, dass diese Fakten Impakt auf die Geschichte haben, dann gebe ich einen Fate-Punkt aus.
Ein Charakter mit der Konsequenz "Steckschuss im Bein" hat eben einen Steckschuss im Bein. Ein Charakter mit dem Aspekt "ängstlich" ist eben ängstlich. Relevant wird das ganze aber erst, wenn entweder der Spieler beschließt, den Aspekt auszuspielen (um evtl. einen Fate-Punkt abzustauben) oder er einen compel akzeptiert.
Der Spieler mit dem Steckschuss im Bein schafft es, dem Bösewicht über den Zaun nachzuspringen (Adrenalin lässt ihn die Verletzung ignorieren etc., das lässt sich immer irgendwie rechtfertigen). Wenn er aber einen compel akzeptiert, dann schafft er es eben nicht. Und zwar nicht nur eine Runde, sondern überhaupt nicht. Aber damit ist er nicht raus, er muss sich nur etwas anderes einfallen lassen (bzw. als SL würde ich, wenn der SC der einzige ist, der den Bösewicht verfolgt und dessen Entkommen nützlich wäre, durchaus auch mit "durch deine Beinverletzung schaffst du es nicht über den Zaun und der Bösewicht entkommt *mit Fatepunkt wink*" compellen).

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #33 am: 3.07.2011 | 18:58 »
Sehe ich genauso wie Pyromancer.

Den "Steckschuss im Bein" hat der Charakter. Ich würde den aber nicht mit "du kannst nicht mehr laufen" compellen, sondern mit "du kannst [konkrete Aktion] nicht machen" - also z.B. "du kannst nicht über Zaun klettern" oder "du kannst grade den Martial-Arts-Todeskick nicht anwenden".

Da fände ich es aber auch total albern, wenn der Spieler nur eine Runde warten muss und dann mit seinem Steckschuss im Bein doch über den Zaun klettern kann. Kann er halt nicht, solange er die olle Kugel im Bein hat.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #34 am: 3.07.2011 | 19:42 »
Total albern?  :o

Für mich ist es den FATE-Punkt wert, wenn er eine Kampfrunde länger braucht, um über den Zaun zu klettern. Übrigens auch spannender, da nicht das Ergebnis (der Bösewicht entkommt) sondern ein Erschwernis (du brauchst länger) verhandelt wird.

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #35 am: 3.07.2011 | 19:50 »
Ein Compell wird ohnehin immer verhandelt.

Aber in deiner Variante fände ich Compells zu schwach. Ein Typ mit einem Steckschuss im Bein gewinnt einen Wettlauf nun mal nicht unbedingt.

Edit: Unfug gelöscht.
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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #36 am: 3.07.2011 | 19:53 »
Wenn er aber einen compel akzeptiert, dann schafft er es eben nicht. Und zwar nicht nur eine Runde, sondern überhaupt nicht. Aber damit ist er nicht raus, er muss sich nur etwas anderes einfallen lassen
Da sind wir uns ja näher als es zuerst erschien. Letztlich sagst du ja wie ich "Diese Runde nicht", anders als ich verlangst du aber in der nächsten Runde zusätzlich noch ein "auf anderem Weg schon". Wobei ich als Spieler vermutlich unglücklich wäre, wenn du compel und concession
(bzw. als SL würde ich, wenn der SC der einzige ist, der den Bösewicht verfolgt und dessen Entkommen nützlich wäre, durchaus auch mit "durch deine Beinverletzung schaffst du es nicht über den Zaun und der Bösewicht entkommt *mit Fatepunkt wink*" compellen).
so vermischt, dass ich über die Details deiner Niederlage nicht mehr diskutieren darf. Aber letztlich sind das Feinheiten.

Den wirklichen Unterschied sehe ich im Compel von "Verliebt in Gegnerin". Wenn ihr dort bei eurer Ansicht bleibt, dass ich eine Szene lang an den Compel gebunden bin (und nicht nur eine Kampfrunde, wie ich es für richtig halte), dann ist das ein sehr großer Unterschied. Wie rechtfertigt ihr das? Insbesondere in Bezug auf den billigen Preis von nur einem FATE-Punkt, der sonst im Kampf in nur einem Wurf (nicht mal eine Kampfrunde lang) +2 gewährt?

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #37 am: 3.07.2011 | 19:54 »
Für mich ist es den FATE-Punkt wert, wenn er eine Kampfrunde länger braucht, um über den Zaun zu klettern. Übrigens auch spannender, da nicht das Ergebnis (der Bösewicht entkommt) sondern ein Erschwernis (du brauchst länger) verhandelt wird.

Spieler: "Ich kletter über den Zaun!"
SL: "Ich compelle deinen Aspekt "Steckschuss im Bein", du kannst da nicht rüberklettern!"
Spieler: "Ok. Scheiße! Mit meinem Bein komme ich nicht über den Zaun!"
nächste Runde
Spieler: "Ich kletter über den Zaun!"

Das kann man meiner Meinung nach durchaus albern finden. Ich finde es halt vor allem laaangweilig.

Wie ich mir diese Szene vorstelle:
Spieler: "Ich kletter über den Zaun!"
SL: "Ich compelle deinen Aspekt "Steckschuss im Bein", du kannst da nicht rüberklettern!"
Spieler: "Ok."
Spieler: "Ich laufe um den Zaun herum..."
SL: "Geht, aber kostet dich Zeit; der Bösewicht gewinnt einen Vorsprung!"
oder
Spieler: "Fuego! Ich schmelz mir ein Loch in den Zaun!"
SL: "Ok, ich compelle deinen Aspekt "Kollateralschaden? Das ist mein zweiter Vorname!". Ein paar Autos, die da stehen, werden mitgegrillt, und etliche Alarmanlagen gehen los..."
oder
Spieler: "Ja blöd."
Spieler2: "Ich lauf zurück zum Pickup, spring rein und brettere voll Kanne durch den Zaun. Dann bremse ich, mach die Beifahrertüre auf und lasse SC1 einsteigen."
oder
oder
oder

Oder etwa nicht?

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #38 am: 3.07.2011 | 20:01 »
Der Unterschied ist einfach der, dass ich letzten Endes überhaupt nicht kontrolliere, was durch den Compell entsteht. Ich füge damit eine Komplikation für den ge-compellten in die Szene ein, aber das kann ja auch völlig nach hinten losgehen.

Vielleicht möchte der Liebestrunkene seine Feenfreundin vor allen anderen beschützen und fesselt sie daher mit Betonranken, damit sie erstmal für alle ungefährlicher wirkt und man reden kann. Vielleicht lenkt er sie im entscheidenden Moment mit einem Gedicht ab. Oder er sprengt etwas in die Luft, um die Aufmerksamkeit aller zu bekommen - leider auch das Auto der Fee...

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #39 am: 3.07.2011 | 20:02 »
Spieler: "Ich kletter über den Zaun!"
SL: "Ich compelle deinen Aspekt "Steckschuss im Bein", du kannst da nicht rüberklettern!"
Spieler: "Ok. Scheiße! Mit meinem Bein komme ich nicht über den Zaun!"
nächste Runde
Spieler: "Ich kletter über den Zaun!"

Das kann man meiner Meinung nach durchaus albern finden. Ich finde es halt vor allem laaangweilig.
Eher nicht.
Spieler: "Ich kletter über den Zaun!"
SL: "Ich compelle deinen Aspekt "Steckschuss im Bein", deine Schmerzen lassen dich länger brauchen!"
Spieler: "Ok. Scheiße! Ich sehe, wie wieder Blut aus der Wunde tropft, beiße die Zähne zusammen und klettere nach kurzer Pause weiter!"
nächste Runde

Ich zitiere mal aus den SL-Anleitungsbüchern: Wenn die Spieler über einen Zaun klettern, lass nur Würfeln, wenn das Scheitern spannend ist. Die Spannung liegt in der Jagd, in der verlorenen Kampfrunde!

Aber dennoch: Bitte kehrt zum Ursprungsproblem zurück: Compells, die eine ganze Szene binden, die in Kampfrunden abgehandelt wird.

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #40 am: 4.07.2011 | 00:51 »
Was spricht nochmal dagegen, einfach die Schwierigkeit entsprechend hochzusetzen?

Einfache Antwort: im Regelwerk gibt es für Evocations in Konflikten die Anwendungsmöglichkeiten Manöver, Block, Angriff, die alle eindeutige Zielwerte haben. Wieso sollte dann ein Zauber eine höhere Schwierigkeit haben als die normalen? Wenn ich jemanden mit dem Element "Eis" die Waffe einfrieren will, oder mit Feuer die Pistole erhitzen will, damit er sie fallenlässt, würde ich ja auch keine höheren Schwierigkeiten akzeptieren.

Den Einsatz eines Fate-Punktes zwingend vorauszusetzen halte ich jedenfalls für nicht sonderlich elegant. Zumal die "Konzentration für komplizierte Tricks" ja mit dem mentalen Stress-Track schon anderweitig abgebildet ist.

Letzteres trifft zwar zu, würde bei einer höheren Schwierigkeit noch mehr anschlagen. Warum neue Regeln erfinden, um ein belastbares System für die Schwierigkeitserhöhung zu bekommen? Die Idee zu dem Aspekt "out of ammo" habe ich aus LoA, glaub ich, also einem FATE-Produkt. Sie spielt dann eine Rolle, wenn es "storytechnisch" relevant wird und die Mechanik mit den Fatepunktkosten verhindert, dass der Trick dauernd angewendet wird. Statt des Compells kann der Zauberer sich ja auch zu einem (einmal kostenlosen) +2 auf seinen Ausweichenwurf entscheiden, und wenn der Ausweichwurf gelingt, war der Zauber erfolgreich, wenn der Ausweichwurf misslingt, ist der Zauber "gescheitert". Muss man keine Regeln dazuerfinden, sondern nur die Beschreibung entsprechend der Würfelergebnisse verändern. Und der Aspekt kann jeder Zeit durch das Manöver "Nachladen" entfernt werden.

Und man muss sich wahrscheinlich auch davon freimachen, jeden Spruch aus jedem Fantasy-Werk 1:1 mit DF abbilden zu können.

Ich glaub auch, dass die Freiheit der Spruchgestaltung bei DF nicht so riesig ist, wie man beim ersten Lesen denken kann. Allerdings finde ich den Schlafzauber viel schwieriger umsetzbar als einen Entwaffnungszauber (den ich mir übrigens auch als Blockaktion vorstellen könnte).

Aber dennoch: Bitte kehrt zum Ursprungsproblem zurück: Compells, die eine ganze Szene binden, die in Kampfrunden abgehandelt wird.

Also außerhalb des Kampfes würde ich einen Compell auf jeden Fall etwas länger wirken lassen. In Kämpfen ist die Beschränkung auf eine Kampfrunde sinnvoll. Schwierig wird es bei Angelegenheiten, die auf der Kippe stehen, wie etwa kurz vor einem zu erwartenden Kampf.
« Letzte Änderung: 4.07.2011 | 01:04 von youth nabbed as sniper »
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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #41 am: 4.07.2011 | 08:36 »
Es muss doch regeltechnisch möglich sein, dauerhafte Änderungen der Spielwelt vorzunehmen. Benutze ich im Kampf einen Zauber: "Klingenwaffe vereisen" und erzeuge damit den Aspekt "Gefrorene Schwertklinge", dann muss doch mittels eines Compells möglich sein, diese Klinge zum Brechen zu kriegen.

Das Problem ist sonst, dass man immer nur Aspekte, aber keine Fakten mittels einer Handlung schaffen kann. Im schlimmsten Fall kann der Gegner eine Runde lang nicht angreifen, weil die Waffe da zerbrochen ist (Fatepunkt) und in der nächsten Runde doch, weil der andere Spieler keine Fatepunkte ausgeben kann/will?

Gerade Compells sollen doch die Geschichte mitbestimmen, ihr eine gewisse Richtung geben.
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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #42 am: 4.07.2011 | 09:16 »
Einfache Antwort: im Regelwerk gibt es für Evocations in Konflikten die Anwendungsmöglichkeiten Manöver, Block, Angriff, die alle eindeutige Zielwerte haben.
Haben sie? Ich dachte, gerade Manöver hätten variable von Haus aus Zielwerte.

Es muss doch regeltechnisch möglich sein, dauerhafte Änderungen der Spielwelt vorzunehmen. Benutze ich im Kampf einen Zauber: "Klingenwaffe vereisen" und erzeuge damit den Aspekt "Gefrorene Schwertklinge", dann muss doch mittels eines Compells möglich sein, diese Klinge zum Brechen zu kriegen.

Ich kann auch einer verschlossenen Tür mittels eines Manövers den Aspekt "geknacktes Schloss" verpassen und den dann durch Ausgeben eines Fate-Punktes compellen, damit ich durch die Tür durchgehen kann.
Vielleicht denke ich da auch einfach zu klassisch-praktisch, ich persönlich würde da nämlich einfach auf "burglary" würfeln lassen und dann wäre die Tür offen. Völlig ohne Aspekte und Gedöns.

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #43 am: 4.07.2011 | 09:37 »
Vielleicht denke ich da auch einfach zu klassisch-praktisch, ich persönlich würde da nämlich einfach auf "burglary" würfeln lassen und dann wäre die Tür offen. Völlig ohne Aspekte und Gedöns.

Ich auch. Der Kämpfer legt ja auch nicht mit einem Manöver den Aspekt "Leichte Schürfwunde" auf den Gegner. Wer über eine Mauer klettern will, legt auch nicht das Manöver "Überklettert" auf die Mauer usw.

Die Frage ist nur: Taugt Magie zu "einfachen" Aktionen mit faktischem Ausgang? Wo sind die Grenzen der Anwendung der Fertigkeit "Zauberei"? Kann er mittels Zauberei einfach das Schloss knacken und die Mauer überklettern und Stress im physischen Kampf verursachen? Dann ist das ein No-Brainer.

Durch die Aspekte mittels Zaubereimanövers wird Magie also gebalanced. Führt aber zu diesen seltsamen Ergebnisse. Vielleicht kann man für diese Fälle, in denen man eher Fakten als Aspekte haben will, Stunts einführen? z.B. den Stunt: Gestaltwandel

Ich hab oben ja schon mal die Alternative genannt: Magie kann auch als Angriff gegen Personen/Objekte genutzt werden und diese Angriffe müssen eben nicht immer nur Feuerbälle sein. Ebenso kann es ein Verwandlungszauber, ein Schlafzauber oder ein Schlösserknack-Zauber sein. Wenn genügend Stress verursacht wird, um das Objekt "Taken out" zu bringen, dann hat man das Ziel erfüllt (Verwandlung, Öffnung der Tür, Schlafender Mensch).
« Letzte Änderung: 4.07.2011 | 09:39 von Schmusende Kerle »
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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #44 am: 4.07.2011 | 09:54 »
Die Frage ist nur: Taugt Magie zu "einfachen" Aktionen mit faktischem Ausgang? Wo sind die Grenzen der Anwendung der Fertigkeit "Zauberei"? Kann er mittels Zauberei einfach das Schloss knacken und die Mauer überklettern und Stress im physischen Kampf verursachen? Dann ist das ein No-Brainer.
Man kann es, wenn man es kann. Es gibt kaum ein Problem, das sich mit "Fuego!" nicht lösen lässt. Aber nur, weil ich mittels Magie eine Tür öffnen kann heißt das noch lange nicht, dass andere Lösungen nicht besser wären.

Zitat
Durch die Aspekte mittels Zaubereimanövers wird Magie also gebalanced. Führt aber zu diesen seltsamen Ergebnisse. Vielleicht kann man für diese Fälle, in denen man eher Fakten als Aspekte haben will, Stunts einführen? z.B. den Stunt: Gestaltwandel
Mir ist das zu verkopft. Gerade in Kämpfen ist der mentale Stress-Track eh so schnell voll, dass es vom Spielgleichgewicht her kein Problem ist, wenn der Zauberer mittels Magie Türen öffnet und Zäune überwindet.

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« Antwort #45 am: 4.07.2011 | 11:14 »
Was die Tür angeht, würde ich verschiedene Varianten zulassen.

Nehmen wir mal an, der Charakter hat keine Punkte in Burglary und möchte den "Open Lock" Zauber aus irgendeinem Fantasy-Regelwerk kopieren, dann würde ich auch sagen, dass er das Schloss mit dem Aspekt "geknackt" belegt, den Zauber als Evokation Manöver (oder Ritualmagie) durchführt und dann den Aspekt für einen Fatepunkt reizt, wonachn das Schloss aber dauerhaft offen ist. Dafür, dass er eine komplette Fertigkeit durch Magie erstzt, darf er ruhig etwas mentalen Stress und die FATE-Punktkosten in Kauf nehmen.

Nehmen wir an, der Charakter hat Burglary gelernt, aber nicht gut, und will mit Magie ein bisschen nachhelfen. Dann wird der Aspekt als kostenlose Aktivierung für +2 auf Burglary angerechnet. Mentalen Stress gibts zwar immer noch, aber keine Fatepunktkosten. Scheitert der Burglary Versuch, muss halt hinterher beschrieben werden, dass im Schloss nicht alle Regler verschoben wurden.

Und ein guter Einbrecher, der den Skill teuer erlernt hat, kann sich selbst vielleicht sogar durch eine Deklaration ("Amateurschloss") kostenlos mit einem Aspekt unterstützen.
« Letzte Änderung: 4.07.2011 | 12:43 von youth nabbed as sniper »
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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #46 am: 4.07.2011 | 12:11 »
Was die Tür angeht, würde ich verschiedene Varianten zulassen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zum Thema zurück:
Ich hab oben ja schon mal die Alternative genannt: Magie kann auch als Angriff gegen Personen/Objekte genutzt werden und diese Angriffe müssen eben nicht immer nur Feuerbälle sein. Ebenso kann es ein Verwandlungszauber, ein Schlafzauber oder ein Schlösserknack-Zauber sein. Wenn genügend Stress verursacht wird, um das Objekt "Taken out" zu bringen, dann hat man das Ziel erfüllt (Verwandlung, Öffnung der Tür, Schlafender Mensch).

Das kommt mir schlau vor. Nicht, weil ich es auch so machen wollen würde, sondern weil SK damit den Finger in die Wunde legt - permanente Änderungen sind eben mehr als nur Aspekte. Jedenfalls bei DFRPG würde wohl ein "Versteinern"-Zauber nicht als Aspekt, sondern als Verbrauch aller Konsequenzenslots dargestellt. Aspekte hingegen sind flüchtig, bestenfalls sticky - was ja immernoch ein eher kurzer Zeitraum ist.

Vielleicht kann dann ja der Zeitraum als Abgenzungskriterium dienen. Will ich, dass es sich um einen kurzfristigen Zustand handelt (müde), kann ich einen Aspekt schaffen und mit FATE-Punkten auslösen. Will ich etwas permanentes (verliebt), muss ich (sozialen) Schaden machen, bis alle Konsequenzen verbraucht sind. Dann aber ist der Zustand permanent und kostet keine Fatepunkte mehr? Eigentlich auch doof, denn eigentlich würde "Verliebt in..." wohl wieder als Aspekt abgebildet werden. Und warum sollte man dem Spieler dann, wenn er deshalb Ärger hat, den Fatepunkt verweigern?

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« Antwort #47 am: 4.07.2011 | 12:17 »
Nebensache

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Dans un quartier qui est triste à tuer
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Offline Stufferhelix

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #48 am: 4.07.2011 | 13:01 »
Ich bin ja Fate und Dresden-Neuling aber ist es nicht so, dass die Bedingungen eines Compells vorher festgelegt und mit Annehmen des Fatepunktes akzeptiert sind? Könnte die Bedingung nicht sein - "Du bekommst einen Fate-Punkt wenn du die Fee in dieser Szene nicht mehr angreifst weil du Liebestrunken bist"?

Offline Blechpirat

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Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
« Antwort #49 am: 4.07.2011 | 14:17 »
Ich bin ja Fate und Dresden-Neuling aber ist es nicht so, dass die Bedingungen eines Compells vorher festgelegt und mit Annehmen des Fatepunktes akzeptiert sind? Könnte die Bedingung nicht sein - "Du bekommst einen Fate-Punkt wenn du die Fee in dieser Szene nicht mehr angreifst weil du Liebestrunken bist"?
Das ist eigentlich genau die Frage, die zumindest mich gerade interessiert - ist der von dir angebotene Deal ein fairer? Im Moment würde ich dazu tendieren, nein zu sagen (und es fies finden, wenn du dann als SL einen FATE-Punkt haben willst, damit ich mich freikaufen kann). Ich finde, dass der Preis eines FATE-Punktes nur eine Kampfrunde sein kann. Wenn die Szene hingegen NICHT in Kampfrunden aufgeteilt wird, dann ist der Preis für eine Szene m.E. fair.