Autor Thema: Wenn etwas nicht möglich ist, wie löst man das als SL am besten?  (Gelesen 18813 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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@sjt

Warum sollten sie denn das machen ? Bzw. warum haben sie es nicht gleich gemacht ?
Ich finde das, ohne die genauen Details der Runde zu kennen, etwas "unlogisch"
Weil die "Profis" die sie angeheuert haben (angeblich) die Kiste nicht gefunden haben und sie als Stadwache vielleicht etwas paranoid in Hinsicht krimineller Machenschaften geworden sind und glauben, die SC wollen es meistbietend im Untergrund verhökern?

Offline Lord Verminaard

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Aber der Spieler wusste genau, dass es eigentlich vollkommen unlogisch ist diese Kiste jetzt zu öffnen anstelle sie dem Auftraggeber zu übergeben.

Naja wenn das so mega unlogisch war, selbst für einen Dieb, dann hättest du das gleich zur Sprache bringen und klären sollen. Aber nachdem du ihn dann ewig versuchen lässt (in dem Vertrauen, dass er es schon nicht schaffen wird), und er es dann mit Glück und Verstand doch schafft - sich dann irgendwas einfallen zu lassen, ihn um den Lohn seiner Mühen zu bringen, empfinde ich persönlich als unfair.
« Letzte Änderung: 6.07.2011 | 15:05 von Lord Verminaard »
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Offline Uebelator

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Für Spieler ist es wohl nie unlogisch, eine Kiste aufzumachen, denn wenn die schon so gut verschlossen ist, muss ja was wichtiges drin sein. Und wer weiss, wozu man das noch brauchen kann... ;)
Mit Kisten ist das irgendwie so, wie mit Überraschungseiern. Selbst wenn man weiss, dass das was drinnen ist Schrott ist, macht mans trotzdem auf. Einfach nur, um den Schrott mal gesehen zu haben.

Ist kenne jetzt Deinen Plot nicht, und vermutlich bedeutet das für Dich etwas Umbauarbeit, aber wenn die Spieler clever genug waren, die Kiste doch aufzukriegen, dann lass sie halt reingucken und versieh das ganze mit einem großen ABER.

Vielleicht öffnet er die Kiste, die Falle löst trotzdem aus und verwundet ihn oder einen ihm nahe stehenden NPC nahezu tödlich. (oder verflucht ihn oder was auch immer) Auf jeden Fall wäre so erstmal ein dringlicheres Problem geschaffen, um das man sich erstmal kümmern muss. Genug Zeit für den Auftraggeber, sich die Kiste zurückzuholen....

Vielleicht löst die Falle auch irgendsoeine halluzinogene Traumstaub-Wole aus und während die Spieler sich erstmal aus der psychedelischen Traumwelt befreien müssen, wird ihnen die Kiste wieder unter der schlafenden Nase weggeklaut...

"Nein, das geht nicht." würde ich in der Tat nie sagen, da hast Du Recht. Aber einen recht niedrigen DC anzusetzen und zu hoffen, dass der Spieler das schon nicht schafft ist echt keine gute Idee. Besonders wenn so ein wichtiges Plot-Detail davon abhängt. Denn er kann sich ja immer jemanden suchen, der das für ihn machen kann, solte er es nicht selbst schaffen. (Was in der Tat auch ein guter Aufhänger für ein Abenteuer wäre)

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Mike

Kannst Du mal bitte erklären, inwieweit es unlogisch ist, eine Kiste zu öffnen? Das ist niemals unlogisch... Und zur Wache kann man sie immer noch bringen.
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Samael

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Mich würde nun interessieren, wie löst ihr solche Situationen?

Dann kollabiert die Story halt. Meine Güte.

Bist du nicht auch der, dem seine SC immer "zu stark" sind?

Offline Yehodan ben Dracon

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Die magische Sicherung der Truhe ist ein Zeitzauber, der bei gewaltsamen/unbefugten Öffnen die Zeit zurückdreht auf den Punkt, wo die Truhe verschlossen ist  >;D
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Offline Tantalos

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El God

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Zitat
Die magische Sicherung der Truhe ist ein Zeitzauber, der bei gewaltsamen/unbefugten Öffnen die Zeit zurückdreht auf den Punkt, wo die Truhe verschlossen ist

WTF, der ist super! :d

Mike

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Bist du nicht auch der, dem seine SC immer "zu stark" sind?
Das Problem hatte ich vor etwa 2 Jahren mal als ich angefangen habe eine D&D 4E Gruppe zu leiten, ja. Ist mittlerweile aber nicht mehr der Fall nachdem wir den besessenen Taktiker sowie den MinMaxer raus geworfen haben und ich inzwischen auch deutlich mehr Erfahrung im Leiten von Encountern gesammelt habe.

Offline Gwynplaine

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Kannst Du bitte mal erläutern, was denn überhaupt in der Kiste drin ist?

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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nachdem wir den besessenen Taktiker sowie den MinMaxer rausgeworfen haben...

Alles klar. Tschuff Tschuff. Ich bin draußen, Erkenntnisgewinn gibts da wohl keinen.

EDIT/

Kannst Du bitte mal erläutern, was denn überhaupt in der Kiste drin ist?

Wahrscheinlich nicht, denn seine Spieler könnten es ja lesen...
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Mike

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Alles klar. Tschuff Tschuff. Ich bin draußen, Erkenntnisgewinn gibts da wohl keinen.

Jemand der für einen einzigen Zug eine geschlagene dreiviertel Stunde taktische Analysen und Besprechungen macht was denn nun die effektivste Vorgehensweise für den nächsten Zug wäre, und dann basierend darauf allen anderen befohlen hat wie sie sich verhalten müssen, hat nicht nur mich gestört sondern auch den Rest der Gruppe.

Offline Harlan

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Ich kannn solche "unlösbaren Probleme" als Spieler auch nicht ausstehen. Alle Probleme sind überhaupt nur deswegen im Spiel, weil sie gelöst werden sollen. Wenn Lösung nicht gewünscht ist, weil der SL warumauchimmer einen bestimmten Verlauf des weiteren Plots vorsieht, dann will ich mich nicht mit dem "unlösbaren Problem" auch nicht eine Sekunde lang beschäftigen, sondern da weiterspielen, wo wieder Lösungskompetenz gefragt ist.

Nun mag es dennoch Spiele geben, in denen die Truhe (TM) nicht geöffnet werden soll. Dann könnte jadajada die Stadtwache/ der dankbare Eigentümer / der Konkurrent ganz genregerecht als deus ex machina erscheinen und man spult die Szene als Spielleiter offensiv vor. Drück es Ihnen richtig rein, lass keinen Zweifel daran, wie schäbig die Methode ist, und lacht zusammen darüber:

"Ihr wolltet eben eure Fingerfertigkeit an dem Schloss der Truhe (TM) versuchen, als xy wie aus dem Nichts erscheint und einen Freudenschrei ausstößt, weil ihr seine Familienjuwelen wiedergefunden habt. Ihr flieht vor seiner klebrigen Dankbarkeit ans Tageslicht, froh dass ihr seinen feuchten Küssen entkommen seid. Die Tür des Dungeons schließt sich donnerend und endgültig, erleichtert seht ihr, dass dieses Kapitel für Euch abgeschlossen ist. In Euren Taschen findet ihr eine fürstliche Belohnung von xy, die ihr sofort verhuren könnt. Vor dem Dungeon steht eine Schenke ...

"Im Computerspiel: Hurra, eine Videosequenz! Die guckt man sich gemeinsam an, bevor die Spieler ihre Zeit mit dem interessanten-Problem-das-keines-sein-darf verschwenden und spielt da weiter, wo wieder Luft zum Atmen ist.






Offline Herr der Nacht

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Ich hätte da folgende Lösungs-Ansätze:

1.)
Wenn die Kiste so wichtig ist, dann gibt es andere Fraktionen die Interesse an ihr haben. Ergo würde ich NPC´s auftauchen lassen die die Kiste klauen wollen.

2.)
Wenn sie es schaffen die Holzkiste zu öffnen,dann finden sie eine Stahlkiste  ~;D
Die ebenfalls verschlossen und mit einer Falle versehen ist und es ist noch schwieriger sie zu  knacken  ~;D

Die Kiste in der Kiste-Nummer kann man noch ausbauen ;) so ala Matrjoschka


Das sind doch Tipps aus der Rollenspiel-Mottenkiste  ;D
Wenn sie NSCs klauen wollen, können die immer noch besiegt werden. Es sei denn, man legt es als SL einfach fest. Erhöht den Spielspaß bestimmt ungemein  ;)

Die Matroschka-Nummer...öh ja, genauso spaßig. Dann doch lieber offen mit den Spielern reden.

Dabei gebe ich dir absolut Recht, wenn du schreibst

Als Spieler würde ich schon aus reiner Neugierde diese Kiste öffnen und mir ebenfalls einen Plan ausdenken wie ich das überleben würde.

Völlig unlogisch aus DEINER Sicht ;)
Ich halte es ja für extrem unlogisch, Spielern eine Kiste (an der das AB hängt) vorzusetzen und dann darauf zu hoffen das sie diese nicht öffnen wollen.

Daher halte ich auch keine Tipps für empfehlenswert als den, offen mit den Spielern zu reden und beim nächsten mal zu überlegen ob man die Plots flexibler baut (so dass sie nicht an einer simplen Kistenöffnen-Aktion scheitern  :))

Offline Vanis

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Ich denke mal, das erste Problem ist die Annahme, dass Spieler etwas für "logisch" halten sollen. Nach meiner Erfahrung deuten Spieler viele Dinge schlicht komplett anders als ihr Spielleiter. Meine Lösung: Ich mach mir als SL gar nicht mehr so viel Arbeit mit Plots. Ich leg grob fest, was passieren könnte, was die Gegenspieler machen und überlege, was die Spieler wohl tun werden. Und am Ende kommt doch alles ganz anders. Aber das ist doch cool. Dann öffnen sie halt die verdammte Kiste. So what? Dann nimmt das Abenteuer eine andere Wendung. Super! Damit haben deine Spieler das Heft in der Hand. Sie haben sich den Arsch aufgerissen, um die Kiste zu öffnen und sie haben es geschafft. Ist doch ein schönes Erfolgserlebnis.
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Offline Selganor [n/a]

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Und wir wissen noch immer nicht genug Details warum diese Kiste (noch) nicht geoeffnet werden darf.

@Mike: Kannst du das hier nochmal nachtragen (und am Besten auch bei systemspezifischen Threads die Versionsnummer im Betreff eintragen)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Mike

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Haha... soll ich jetzt wirklich verraten was sich in der Kiste (TM) befand?

Offline Herr der Nacht

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Haha... soll ich jetzt wirklich verraten was sich in der Kiste (TM) befand?

Nein, das ist sicherlich so geheim, dass es nicht mal der Spielleiter weiß  :Ironie:

Mal im Ernst, wtf? Wie soll man dir Tipps geben wenn du nichts über einen Plot erzählst außer einer Kiste die nicht geöffnet werden darf und brav zum Auftraggeber zurück muss.

Für mich irgendwie unverständlich. Tipps sind i.d.R. immer situationsspezifisch.

Offline Skele-Surtur

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Der Punkt ist einfach, dass es brutal unklug ist, ein Element in eine Kampagne einzubauen, mit dem etwas, was die Spieler können, nicht passieren darf. Jetzt ist es aber passiert. Also muss die Situation jetzt gerettet werden.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Mike

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Ach die Situation ist ja praktisch schon gerettet. Ich habe die Stadtwache auftauchen lassen und fertig. Auch wenn besagter Spieler dann erst mal mit mir diskutieren wollte dass er ja unmöglich so lange gebraucht haben kann, etc.

Mir ging's bei der Frage ja auch primär erstmal darum, wie man Situationen in einem Spiel handhabt, die einfach aufgrund logischer Überlegungen nicht zu schaffen sind. Beispielsweise kann ein Nichtschwimmer auch nicht plötzlich mal rüber zu 'ner Insel schwimmen, ein einfacher Taschendieb keine komplizierten Tresore knacken und ein künstlerisch unbegabter kein Gemälde malen.

Offline Skele-Surtur

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Das ist bereits über DCs geregelt. Du musst nur einfach beachten, dass bei bestimmten Spielen, insbesondere den D20 und D&D Spielen sehr schnell die entsprechenden DCs leicht geknackt werden. Und es besteht dank der Crit-Regel immer eine 5% Chance, einen DC zu schaffen. Das wird gerade über Skill Challenges gelöst, da es unwahrscheinlich ist, dass ein Charakter mehrmals hinter einander diese 5%-Chance schafft.
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Offline Herr der Nacht

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Mir ging's bei der Frage ja auch primär erstmal darum, wie man Situationen in einem Spiel handhabt, die einfach aufgrund logischer Überlegungen nicht zu schaffen sind. Beispielsweise kann ein Nichtschwimmer auch nicht plötzlich mal rüber zu 'ner Insel schwimmen, ein einfacher Taschendieb keine komplizierten Tresore knacken und ein künstlerisch unbegabter kein Gemälde malen.

Nur würde ich einen Dieb der Schlösser knackt (sollte bei D&D wie bei jedem anderen RPG wohl eine recht naheliegende Klasse sein) nicht mit einem Nichtschwimmer vergleichen.

Zumal du ihn auch noch hast würfeln lassen und er den offensichtlich hoch angesetzten Schwierigkeitsgrad trotzdem geschafft hat. Dann trotzdem die Probe durch äußere Umstände scheitern zu lassen halte ich für eine ziemlich faule Lösung. Und ich als Spieler hätte da auch diskutiert.

Eine misslungene Probe würde ich als "nicht im zeitlichen Rahmen gelöst" betrachten, aber doch nicht eine gelungene.

Eigentlich hättest du auch gleich verdeckt würfeln können um ihm mitzuteilen, dass die Probe gescheitert ist. Wäre auch nicht unbefriedigender.

Samael

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Das ist bereits über DCs geregelt. Du musst nur einfach beachten, dass bei bestimmten Spielen, insbesondere den D20 und D&D Spielen sehr schnell die entsprechenden DCs leicht geknackt werden. Und es besteht dank der Crit-Regel immer eine 5% Chance, einen DC zu schaffen.

Ein Skill Check ist bei einer natural 20 nicht automatisch geschafft, genausowenig wie ein save.

Offline Friedensbringer

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Mir ging's bei der Frage ja auch primär erstmal darum, wie man Situationen in einem Spiel handhabt, die einfach aufgrund logischer Überlegungen nicht zu schaffen sind. Beispielsweise kann ein Nichtschwimmer auch nicht plötzlich mal rüber zu 'ner Insel schwimmen, ein einfacher Taschendieb keine komplizierten Tresore knacken und ein künstlerisch unbegabter kein Gemälde malen.

Der Witz ist, das es solch Situationen garnicht gibt. Du hast das Schloss ja nicht "unknackbar" gemacht! Dadurch war die Situation sehr wohl zu schaffen (ist ja passiert) und Du bist selbst schuld. Wenn bei mir ein Erzählelement so gestaltet ist, dass die Charaktere etwas damit nicht tun können, dann können sie das nicht tun. Ich würde garkeinen DC festlegen (denn dann wäre es ja knackbar!) sondern mit einen guten Grund (beispielsweise entsprechende magische Sicherung) überlegen, die es unmöglich macht, wenn man nicht... keine Ahnung, ein Passwort kennt oder sonstwas. Naja, irgendwer muss die blöde Kiste ja irgendwann mal aufmachen.

Genial finde ich, was hier teilweise so als Railroading hingestellt wird.
Railroading ist, dass die Charaktere die Kiste abgeben müssen.
Kein Railroading ist, wenn die Kiste für die Charaktere nicht zu öffnen ist (ohne entsprechende Schlüssel etc), das ist nur ein Element der Spielwelt.

Railroading wäre, wenn ich das zuerst anders festlege (zb mit DC 25 knackbar) und mir dann eine neue Kiste in der Kiste einfällt, die dann doch nich knackbar ist. Oder grade beim Knacken die Stadtwache das Ding abfängt. Denn damit entwerte ich die Entscheidung der Spieler, die Kiste zu öffnen.

Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

Friedensbringer schreibt Kurzgeschichten und Romane.

Offline Selganor [n/a]

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Ein Skill Check ist bei einer natural 20 nicht automatisch geschafft, genausowenig wie ein save.
Die Aussage wuerde ich so nicht verallgemeinern.

In D&D 4 ist ein Save mit einer Natural 20 meistens geschafft (denn wenn man -10 auf den Save kriegt dann stimmt was nicht ;D )
Fuer Saves gilt ab 3.5 (und auch noch in Pathfinder) die 1 nie, 20 immer Regelung.

Mir ging's bei der Frage ja auch primär erstmal darum, wie man Situationen in einem Spiel handhabt, die einfach aufgrund logischer Überlegungen nicht zu schaffen sind. Beispielsweise kann ein Nichtschwimmer auch nicht plötzlich mal rüber zu 'ner Insel schwimmen, ein einfacher Taschendieb keine komplizierten Tresore knacken und ein künstlerisch unbegabter kein Gemälde malen.
Ein "einfacher Taschendieb" (sagen wir mal Dex +1 und Thievery trained) hat auch auf Stufe 1 schon +6 auf den Wurf und schafft mit 10% die von dir geforderte 25.

Wenn du wirklich verhindern willst das die Kiste erst zu einem bestimmten Zeitpunkt geoeffnet werden kann dann hilft das "Allheilmittel" Magie.

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