Hallo. Es ist schon einige Wochen her, aber ich möchte trotzdem kurz über eine Runde PDQ# berichten. Sie verlief online, per Teamspeak, über den hier verpartnerten Drachenzwinge-Server.
Ziel der Runde war das Ausprobieren von PDQ# im Aventurischen Setting. Alle Beteiligten waren Systemneulinge, aber durchschnittlich bis hochgradig Setting-erfahren. Wir waren mit mir zu fünft und haben mit Charaktererstellung dreieinhalb Stunden gespielt.
Inhaltlich ist nicht viel zu berichten - ich habe auf einen fantastisch vorbereiteten und detailliert ausgearbeiteten Plot sowie aufwendige Hand-Outs verzichtet
. Aber immerhin habe ich das vorher angekündigt: erwartet kein ausgefeiltes Abenteuer, wir wollen hier das System ausprobieren. Die Spieler/innen waren also gewarnt und einverstanden.
Was habe ich also gemacht? Ich habe eine Enkeltochter entführen lassen. Und ja, sie hieß Sylvana. Immerhin spielten wir Aventurien. Und entführen lassen habe ich sie von - tada! - Piraten. Immerhin spielten wir PDQ#. Außerdem passte es so schön. Ich fühlte mich richtig historisch. Ich weiß gar nicht ob meine Mitspieler/innen das Original kennen. Na ja, auch egal, weiter hielt ich mich nämlich nicht an die Vorlage. Und das kam so:
Der Einfachheit halber habe ich angeboten, dass alle ihre Lieblings-DSA-Charaktere spielen können. Vor Spielbeginn haben wir die dann konvertiert. Das ging eigentlich ganz gut, sobald das Konzept der "Stärken" als beschreibendes Element (und nicht als Gegenstück eines besonders hohen Talentwerts) deutlich wurde. Es brauchte ein wenig Herumprobieren, ein wenig Diskussion, aber schließlich wurden schöne, runde und interessante Charaktere daraus.
Wir hatten also einen Weißmagier von Schwert&Stab, seinen Leibdiener und Herold (Stärke: "Mein Leben lang Gaukler" gut +2) und eine Kusliker Händlerstochter, die mit dem Herrn Weißmagier geschäftlich zu tun hatte und die beiden Neuankömmlinge ein wenig durch die Stadt führte. Später kam noch ein halbelfischer, in Kuslik tätiger Barde hinzu.
Es bot sich dann also an, die Handlung in Kuslik anzusiedeln (und nicht wie im Original in Havena). Unsere Helden/innen besahen sich die Stadt, bemerkten eine verzweifelte alte Dame samt ihrem Enkel, entfuhren von der schändlichen Entführung der Enkelin, merkten dass der Enkel mehr wusste, beruhigten die alte Dame und quetschten den Enkel aus.
Nach einigen Nachforschungen machten die Helden/innen schließlich den bösen Entführer als den "Alten Jarlak" aus und fanden ziemlich schnell dessen Versteck - durch einen genialen Kauf eines plotrelevanten Fakts durch den Spieler des Barden: "Ich habe Lieder darüber gehört, dass die charyptischen Piraten grüne Segel an ihren Schiffen haben und dass der Alte Jarlak einer von Ihnen ist. Im Hafen gibt es nur ein einziges Schiff mit grünen Segeln".
Großartig. Damit war dann allerdings das Dungeon aus dem Original auch weg vom Fenster. War mir aber durchaus recht.
Die Helden schlichen sich auf das Schiff des Piraten, wozu sie das Boot eines Fischers ausleihen mussten (einfacher Faktenkauf - es ist noch ein Fischer wach, der Netze flickt). Der Fischer war nur bereit, sein Boot auszuleihen, weil Händlerstochter und Barde ihn herzerweichend um eine romantische Bootsfahrt im Mondenschein baten - wo der Geliebte doch morgen die Stadt verlassen musste usw. usw.... auch ganz groß.
Dann war im realen Leben Mitternacht. Wir inszenierten einen Cliffhanger - die Schiffswache entdeckt die Helden/innen und gibt Alarm - und machten Schluss. Fortsetzung folgt.
Wunderbares Spiel, sehr angenehm. Was mir aufgefallen ist:
- Gleich von Anfang an hagelte es Stilwürfel. Ich brauchte kaum selbst welche auszugeben, die Spieler/innen taten das quasi unter sich. Dadurch bekam das Spiel schnell viel Fahrt, denn:
- Faktenkauf war beliebt und wurde gut genutzt. Schlecht für den vorbereiteten Plot, gut für die Kreativität.
- Wir hatten relativ viele Challenges, aber leider noch kein Duell. Die Challenges waren eigentlich keine Herausforderung - auch ohne Stilwürfel meist gut zu schaffen, mit Stilwürfel(n) quasi garantiert. Das erzeugte ein Gefühl der Charakter-Kompetenz, das sehr genregemäß war ("Haha! Nimm das, Schurke!"). Es erzeugte einen deutlichen Kontrast zum aventurisch üblichen klein-klein-Gefühl.
- Interessanterweise gab es im freien Spiel doch eine deutliche Tendenz zu Aventurien-typischem Stimmungs-und-Tavernen-Spiel. Ich habe als Reaktion darauf ziemlich hart geschnitten, und den Spieler/innen kam es Rückmeldungen zufolge komisch vor. Ich vermute, dass da weitere Beobachtungen nötig sind und bin gespannt, ob eine Gewöhnung an das System auch einen anderen Spielstil im freien Spiel nach sich zieht.
- Wir hatten noch nicht mit Magie und/oder Götterwirken zu tun. Der Magierspieler fühlte sich zu mächtig - so ganz ohne AP, Sprüche oder Einschränkungen. Wir haben bislang MAgie als normale Stärke, die einfach eine Stufe teurer ist gehandhabt. Vielleicht werden wir das weiter Einschränken (z.B. Stilwürfel für spektakuläre Effekte verlangen), aber das wird sich zeigen.
- Ach so, und vor allem: Es war ein wunderbares Gefühl zu wissen, dass ich zu jedem Zeitpunkt alle relvanten Spielregeln vollständig kenne und überblicke. So entspannt habe ich Aventurien schon lange nicht mehr gespielleitet.
Ich bin auf die Fortsetzung gespannt.
LG,
H.