Autor Thema: AD&D Runde vom Zurn (Abenteuer...)  (Gelesen 1579 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Zurn

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 70
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zurn
AD&D Runde vom Zurn (Abenteuer...)
« am: 8.07.2011 | 20:00 »
Dies kann Euch als Vorlage dienen, Ihr könnt Kritik äußern oder ignorieren...aber ich dachte ich schreibe das einfach mal auf... :)


Abenteuer Nr. I (Start 01.Juni 2011)

-   die Gruppe sitzt in der Taverne „Die volle Tasse“ zusammen
-   in der „vollen Tasse“ befinden sich neben einigen Städtern ein  Abenteurerduo, sowie als weitere prägnante Person ein Ork, der sich friedfertig verhält.
-   ein Bauer erscheint und bittet den zwergischen Wirt Gregor um Hilfe, welcher sich an die Helden wendet, da er seine Taverne momentan nicht alleine lassen kann, ein zugereister Magier (SC) schließt sich nach Gregors Erlaubnis den Helden an.
-   die Helden erfahren von besonderen Vorkommnissen in einem Dorf 3-Tagesreisen von Tiefwasser in südöstlicher Richtung und das Gregor einen Cousin in dem besagten Dorf hat, welcher dort eine Mine führt.
-   Eine Vorbereitung der Gruppe besteht darin sich einen Packesel zu kaufen, welcher nicht böse, aber etwas misstrauisch Zwergen und Halblingen gegenübersteht.
-   Erster Tag der Reise geht über normales Hügelland, bis zu einem Waldrand, wo der Halbling während seiner Nachtwache ein komisches Gefühl im Nacken hat.
-   Zweiter Tag der Reise geht durch den Wald, bis abends wieder am Waldrand gerastet wird, dort trifft die Gruppe wieder auf das Abenteuerduo aus „Die volle Tasse“, die sich als Venibus Farguard & Ryneia Mentras vorstellen,  aber beim Tagesanbruch Richtung Calimhafen ziehen.
-   Dritter Tag der Reise wieder über unebenes Hügelland bis zum besagten Dorf mit ca. 150 Einwohnern
-   Die Helden treffen auf Bauern, einen Zwerg namens Zoltan Brumshuck (Gregors Cousin), den Wirt und den Dorfbüttel Symar Schnobb.
-   Das Problem des Dorfes scheint darin zu bestehen, daß nachts ein seltsam dichter, grüner Nebel auftaucht, wo man die eigene Hand am ausgestreckten Arm nicht mehr sehen kann.
-   Etwas später erscheinen Untote (Zombies) die durch den Nebel waten und alle humanoiden Lebewesen angreifen. Auf diese Weise sind schon 8 Dorfbewohner umgekommen.  Seitdem verbringen alle Dorfbewohner die Nacht im abgeschlossenen Haus.
-   Die Gruppe verbarrikadiert sich in der Taverne und schmeißt brennenden Alkohol in Flaschen auf die Zombies.
-   Der Zwergenpriester geht nach draussen, wird attackiert, verschwindet schnell zurück in die Taverne.
-   Die Gruppe versucht mit einem Seil einen Zombie in die Kneipe zu ziehen, was auch gelingt.
-   Kurz vor Sonnenaufgang, verschwinden zuerst die Zombies (einschliesslich des Gefangenen), danach der Nebel nach oben.
-   Ein Gruppenmitglied, der Lytari (ein Wolf, welcher Gestalt eines Menschen annehmen kann) geht in Tiergestalt nach draußen, wird zwar nicht angegriffen, kann aber die Brutstätte wegen mangelnden Orientierungssinns nicht ausmachen.
-   Nachforschungen in der Stadt ergeben, daß die Schwierigkeiten ca. 10 Tage bestehen, jüngst hat es kein besonderes Ereignis gegeben, das auf diese Massenauferstehung schließen lassen könnte.
-   Die Mine des Zwerges wurde bisher als Herd ausgeschlossen.
-   Ein relativ schmächtiger Barbar namens Wulthan taucht im Dorf auf und behauptet eine Tagesreise im Norden, gäbe es ein Dorf mit denselben Problemen. Bevor er allerdings in diesem Dorf aus Richtung Norden angekommen ist, habe er drei Ork-Patrouillen bemerkt.
-   Die Gruppe beschließt sich zu trennen und im Umkreis von einem Tag die Dörfer zu besuchen.



-----> Fortsetzung folgt...
« Letzte Änderung: 8.07.2011 | 20:36 von Zurn »
Grüße
Zurn

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
Re: AD&D Runde vom Zurn (Abenteuer...)
« Antwort #1 am: 9.07.2011 | 14:41 »
Gehört das nicht eher in die Kategorie "Diary of Sessions"?

Offline Zurn

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 70
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zurn
Re: AD&D Runde vom Zurn (Abenteuer...)
« Antwort #2 am: 9.07.2011 | 16:41 »
Oh, dann bitte ein Mod verschieben.
Danke. :)
Grüße
Zurn

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: AD&D Runde vom Zurn (Abenteuer...)
« Antwort #3 am: 10.07.2011 | 14:03 »
Done.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Zurn

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 70
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zurn
Re: AD&D Runde vom Zurn (Abenteuer...)
« Antwort #4 am: 18.07.2011 | 14:41 »
Abenteuer Nr. I (Part II am 15. Juli 2011)

-   Nach weiterer Überlegung entscheidet sich die Gruppe doch zusammen zu reisen, und begibt sich Richtung eines weiteren Dorfes eine Tagesreise in südlicher Richtung entfernt.
-   Auf dem Weg zu dem Dorf wird eine Ork-Patrouille gesichtet die von Richtung Osten gen Westen marschiert. Die SC bleiben unentdeckt.
-   Bei Ankunft im Dorf erfahren die Helden vom Büttel dieses Dorfes namens Kolwar Hirfas, dass die hier lebenden Leute dieselben Problem haben wie in dem Dorf eine Tagesreise nördlich (Zoltan`s Dorf) von hier.
-   Es wird von einer Ruine gesprochen, zu der sich aufgrund von Geschichten, mündlichen Überlieferungen, Aberglaube niemand aus dem Dorf hinwagt.
-   Die Gruppe wartet die Nacht ab (welche wieder mit Nebel und Zombies einhergeht) und brechen am nächsten Tag zu der Ruine auf, welche ca. 1 Std. Fußweg in süd/südöstlicher Richtung entfernt ist
-   Tag 7: An der Ruine angekommen, bemerkt der Zwergen-Priester Spuren am Boden von vielen schlurfenden Wesen. Die Spuren enden an einer Steinplatte die perfekt im Boden eingelassen ist.
-   Mit viel Anstrengung kann die Platte angehoben und ein Durchgang am Boden geöffnet werden. Es geht Treppenstufen hinunter in ein altes Verlies.
-   Im Verlies finden die Helden diverse Wachräume und ein Labor was vor sehr langer Zeit überstürzt verlassen worden zu sein scheint. Hier findet der Hasardeur zwei alte vergilbte Alchemie-Rezepte, die wohl aus einem Buch herausgefallen sind. Außerdem findet er an den Labortischen einige halbwegs intakte Gerätschaften, sowie zwei Tränke mit hellroter Flüssigkeit, welche süßlich riechen.
-   Ein anderer Gang wo links und rechts Türen zu Schlafkammern münden, ist geradeaus durch eine magische Geheimtür verschlossen. Nachdem die Gruppe die Tür geöffnet hat, betreten sie einen Raum, wo sich ein Bett, ein Kleiderschrank, ein Schreibtisch und ein großer, massiver, schwarzer Kessel befinden. Der Kessel hat eine Öffnung von einem Meter Durchmesser und der Rand des Kessels ist ca. 25cm dick. Der Kessel steht direkt auf dem Boden, nicht auf einer Feuerstelle und trägt ein Symbol wie eingegossen. Dieses Symbol sieht aus wie ein Pentagramm mit einer Kralle. Er lässt sich keinen Zentimeter verrücken.
-   Im verschlossenen Schreibtisch liegt ein dickes Buch, mit einem Einband aus schwerem Leder, welches die Gruppe an sich nimmt.
-   Das Verlies wird von der Gruppe weiter untersucht, es wird nichts Interessantes gefunden, bis auf ein Stück Stoff in einer Zelle, welches hier anhand der Beschaffenheit schon länger liegt. Dieses Stück Stoff lässt sich wegen der Clan-Farben  dem Clan des Zwergen-Priesters zuordnen, höchstwahrscheinlich der Kleidung seines Bruders zugehörig, weil sonst keine Zwerge aus seiner Sippe hierher unterwegs waren.
-   Die Gruppe geht zurück zu dem Raum, worin sich der Kessel befindet und will diesen weiter untersuchen. Auch das hier gefundene Buch wird versucht genauer zu untersuchen, lässt sich aber unter den größten Anstrengungen nicht öffnen.
-   Die Charaktere hören Geräusche von draußen, verstecken sich im Schrank, unter dem Bett, hinter dem Kessel, und im Schatten des Raumes. Die Tür öffnet sich und es fällt wenig Licht von den Fackeln im Flur in den Raum hinein, da 2 Gestalten in der Tür stehen, wovon eine 2,80 groß ist. Ein Steingolem.
-   Die kleinere Gestalt, tritt in den Raum hinein. Offenbar ist sie eine Magierin mit violetter Robe welche schwarz-silbrige Stickereien aufweist. Ihr Alter ist schwer zu schätzen, sie ist irgendwas um die 30-45 Jahre alt, ein makelloses Gesicht mit grünen Augen, schwarze Haare mit grauen Strähnen.
-   Sie bewegt sich Richtung Schrank und öffnet diesen, kann aber aufgrund der vorher gewirkten Stille des Zwergen-Priesters nichts sagen. Der Golem greift daraufhin den im Schrank zitternden Magier an, der daraufhin aus dem Schrank springt, welcher hinter ihm zu einem Haufen Holz zerschlagen wird. Die Magierin weicht zurück, wird von der Zauberfilzerin von hinten mit einem Dolch attackiert, in diesem Moment hebt der Zwergen-Priester die Stille auf. Ein lautes, kratzendes Geräusch ertönt, als der Dolch wie über Stein geschabt wird. Ein Kampf bricht los, wobei es der Spielergruppe gelingt, den Golem in seine Bestandteile zu zerlegen. Die böse Magierin entblösst durch das Handgemenge ein Amulett mit einem Pentagramm, welches von einer Klaue gehalten wird. Danach teleportiert sie sich fort.
-   Die Gruppe versorgt sich soweit und verlässt das Verlies. Draußen verschließen die Helden jenes Verlies und lassen so viel Mauerwerk aus der Nähe wie möglich auf die Luke krachen um den Eingang zu versiegeln.
-   Zurück im Dorf berichten die SC dem Dorfbüttel was sie erlebt haben und warten die Nacht ab, welche ohne besondere Ereignisse verläuft. Das Dorf scheint vom Zombienebel befreit zu sein.
-   Tag 8: Aufgrund der Ork-Patrouille welche die Gruppe gesehen hat und aufgrund von Erzählungen, macht sich die Gruppe auf Richtung Westen zum Waldrand zu marschieren.
-   Kurz bevor die Gruppe den Waldrand erreicht, sehen sie aus sicherer Entfernung, das ein Teil des Waldes abgeholzt wurde um ein großes Palisadendorf zu errichten. Eine Menge Orks sind mit dem Bau beschäftigt. Davon etwas abgelenkt bemerken sie die Patrouille Orks nicht, die sich Ihnen gefährlich nähert. Als sie sich dessen bewusst werden, sind die Orks nur noch wenige Meter entfernt als in den Köpfen der SC eine Stimme ertönt: „ESEL ANFASSEN!“ Dem Wunsch des Esels wird in diese Situation Folge geleistet und die Gegend um die Gruppe verschwimmt, als die Gegend wieder klar wird, finden sie sich in einem Stall wieder.
-   Die Geschichte des Esels: Der Esel teilt den SC telepathisch mit, daß er eigentlich ein junger Mann im Alter von 18 Jahren ist. Seine Eltern sind früh gestorben und er hat versucht sich als zehnjähriger mit kleineren Diebstählen über Wasser zu erhalten, als ihn eines Tages ein Magier dabei beobachtete. Dieser gute Magier nahm den Jungen als Schüler auf und war von seinen telepathischen Fähigkeiten sehr angetan. Vor ein paar Monaten sollte der junge Schüler den Zauber der Verwandlung lernen dürfen und wurde von seinem Meister an einem Tag in eine Katze, am nächsten Tag in einen Hund und schließlich in einen Esel verwandelt. Um sich dieser Gestalt bewusst zu werden, sollte der junge Schüler ein paar Stunden draußen umherstreifen und sich mit der Gestalt vertraut machen. An dem Tag als er als Esel zurück in das Zuhause kam, war dieses zerstört und sein alter Meister verschwunden. Also machte sich der junge Schüler in der Gestalt eines Esels auf dem Weg seinen Meister zu suchen. Unterwegs hatte er die Orientierung verloren und ließ sich von einem Menschen freiwillig „gefangen“ nehmen. Dieser zog mit ihm nach Tiefwasser und verkaufte in an einen Tierhändler, worauf kurz danach die Helden kamen um ihn zufällig zu kaufen. In seiner Eselsgestalt wartete er erst  einmal die Absichten der Gruppe ab, bevor er eine Möglichkeit wahr nahm sich bemerkbar zu machen. Die Gruppe verspricht dem Esel zu helfen, jemanden zu finden der ihn zurückverwandeln kann bzw. seinen Meister ebenfalls zu finden.
-   Die Gruppe verlässt den Stall und findet sich in Zoltan`s Dorf wieder (der Esel kannte diesen Stall am besten für einen Teleport) und begeben sich in die Kneipe, wo sie erfahren, dass dieses Dorf immer noch von Nebel und Zombies heimgesucht wird.
-   Es wird wieder eine Nacht abgewartet
-   Tag 9: Es wir kurzerhand entschlossen die Mine nun doch einmal genauer zu betrachten. Zoltan begleitet die Gruppe. Die Magier entdecken in der Mine ziemlich nah am Eingang eine Geheimtür, welche in eine Zoltan unbekannte Höhle führt. Auch hier befindet sich ein schwarzer Kessel, genau baugleich mit dem schon bekannten. Auch dieser lässt sich nicht fortbewegen. Zoltan willigt ein, diesen Stollen zu verschütten.
-   Nach Rückkehr ins Dorf verbringen die Helden auch hier wieder eine Nacht in der alles ruhig verläuft und weder Nebel noch Zombies auftauchen. Der Hasadeur bringt dem Esel Essen und leistet ihm Gesellschaft. Dabei packt er das gefundene Buch aus, will es untersuchen und abermals versuchen es zu öffnen. Der Esel erkennt das Buch als das seines Meisters und nennt die Befehlsworte, womit sich das Buch öffnen lässt. In diesem Buch befindet sich eine Rezeptsammlung um magische Gegenstände zu erstellen, die einige extravagante und wohl schwer zu beschaffene Zutaten enthalten.



-   Tag 10: Die Helden machen sich auf den Weg nach Norden, die Reise erfolgt ohne besondere Vorkommnisse. Im Dorf, welches wesentlich kleiner ist, als die beiden südlicheren, erfahren sie, das auch hier nachts Nebel und Zombies auftreten. Auf Nachfrage gibt es die Informationen, das die einzigen bekannten Höhlen, einige verlassene Bärenhöhlen in der Nähe sind. Auch hier werden die Helden fündig und verschütten die Höhle worin sich eine weitere, exakte Kopie des Kessels befindet.
-   Zurück in dem kleinen Dorf veranlassen die SC das sich zwei Dorfbewohner schon auf den Weg nach Tiefwasser machen um Bericht zu erstatten. Die SC selbst wollen sich auf den Weg Richtung Osten machen zu einem Dorf um dort nach eventuellen Schwierigkeiten zu sehen.
-   Wieder eine Tagesreise entfernt kommt die Gruppe in einem kleinen fünfzig Seelen-Dorf an. Dieses ist nicht betroffen, also erzählen die Helden, was in den umliegenden Dörfern passiert ist und wie man sich gegebenenfalls schützen kann.
-   Tag 11: Dann reisen sie zurück um im westlichen Dorf auf Nachricht der beiden Bauern zu warten die nach Tiefwasser geschickt wurden
-   Tag 12 – Tag 17: Die Gruppe wartet im Dorf ab.
-   Tag 18: Nachdem die beiden Boten immer noch nicht zurückgekehrt sind, beschließt die Gruppe den Weg abzulaufen. Am Abend erreichen sie einen Rastplatz, wo sich eine Gestalt befindet, die sich wenig später als der Elf Le`nathaniel Sonnenwanderer zu erkennen gibt. Nachdem die Freund-oder-Feind-Frage geklärt ist gesellen sich 7 weitere Elfen und zwei Coshees zum Le`nathaniel. Dieser erzählt, das im westlichen Bereich die Orks ebenfalls den Wald roden um ein Palisadendorf zu bauen. Sie konnten aber 3 Arbeitergruppen der Orks komplett töten, seitdem schicken die Orks keine weiteren Holzfäller mehr in den Wald. Sie wissen aber auch nicht wie viele Orks sich noch innerhalb des Palisadendorfes befinden und können es auch in dieser Anzahl nicht ohne Schutz des Waldes angreifen. Sie überlegen noch weitere Elfen zu holen, da diese Wald normalerweise nicht mehr von Elfen bewohnt wird, aber manchmal nur nach dem Rechten gesehen wird.
-   Tag 19:  Die Elfengruppe begleitet die Helden etwas weiter nördlich zum Waldrand, so dass sie noch eine Tagesreise von Tiefwasser entfernt sind. Dann macht sich die Gruppe auf den Weg Richtung Tiefwasser. Ca. 2 Stunden vor Tiefwasser  entdecken die Helden ein Heerlager von Orks an dem es kein Vorbeikommen zu geben scheint.
-   Die Gruppe entschliesst sich zurück zum Wald zu gehen und Le`nathaniel und seine Gefährten zu suchen.
Grüße
Zurn