In gewissem Rahmen könnte man bei der Vorbereitung versuchen, keine Abenteuer zu bauen, die stark auf eine bestimmte Entscheidung der Spieler angewiesen sind. In dem Beispiel hätten die Spieler auch aufgeben können ("Mist, der ist weg, den holen wir nicht mehr ein."), wodurch sie genauso wenig zur nächsten Szene gekommen wären. Vielleicht vorher ein paar Alternativen überlegen, wie man der Gruppe zur nächsten Szene helfen könnte. Vielleicht finden sie einen Hinweis, wo der Nazi sich mit Verbündeten treffen will und fahren deshalb hin. Oder sie bekommen durch Befragung eines anderen Nazis raus, wo der Unterschlupf ist o.ä.
Gerade was den Aufhänger eines AB angeht, habe ich oft mehrere "Köder" im Hinterkopf, falls sie beim ersten nicht anbeißen mögen. Alles kann man natürlich nie vorhersehen, aber es hilft oft, sich zu überlegen, wie man im Notfall den Berg zum Propheten karren könnte.