Jein. Das Problem ergibt sich, weil es ein Spielwert ist, der danach unter Kontrolle des Spielers steht, dessen Charakter die Sache erwirbt. Nehmen wir The Pool. Da kannst du dir Frauen, Männer, Ländereien und Glasmurmeln gerne aufschreiben.
Möglicher Weise lassen sich solche Dinge dann im Sinne des Fictional Positioning benutzen. D.h. der Spieler kann bei der Beschreibung von Handlungen und Effekten Inhalte auffahren, die er nicht in plausibler Weise vorbringen hätte könne, wenn er die entsprechenden Dinge nicht hätte zugesprochen bekommen. Aber das ist das einzige.
Ein Bürgermeister kann also Aufträge an die Stadtwache geben. Aber der Spieler hat keinen Anspruch darauf, dass das irgendwas bringt. Er hat keinen Anspruch darauf, dass die Stadtwache nicht korrupt ist, keinen Anspruch, dass sie hinreichend kompetent ist usw. Er muss sich darauf verlassen, dass die Mitspieler entsprechendes als plausibel ansehen und den Effekt durchwinken.
Das sieht sofort anders aus, wenn es sich bei der Stadtwache um einen Spielwert handelt. Dann kann sich der Spieler darauf verlassen, dass sie funktionieren, denn sie stehen auf seinem Charakterblatt und unterliegen entsprechenden Spielregeln.
Nicht den Status eines Spielwerts zu haben, hat aber noch weitere Effekte. Auch ein Spieler, dessen Charakter nicht Bürgermeister ist, kann sich ein passendes Fictional Positioning herausarbeiten. Bei Pool kann er sogar mit passend angelegten Konflikten genau das gleiche erreichen, wie der Bürgermeister.
Entsprechendes wurde hier auch bereits angedeutet: Geld reicht nicht, wenn es keine Möglichkeit gibt, es auszugeben. Aber wie bekommt man diese Möglichkeit? - In Shadowrun macht man einen Verfügbarkeitswurf, möglicher Weise modifiziert um Connection-Stufen. Bei D&D haben Städte ein gp-Maximum. Usw. Auch hier erkennt man wieder, dass man die Frage nicht recht beantworten kann, ohne zu wissen, welche Spielregeln gelten.
Insofern ist die Antwort, dass persönliche Motivationen des Charakters viel besser motivierten als schnöder Mammon nicht wirklich treffend. Sie sind nur dann vergleichbar, wenn sie entweder beide kein Spielwerte sind oder aber beide vergleichbare Spielwerte.
In The Shadow of Yesterday wäre Geld ziemlich egal. Seine Motivationen zu beackern, also den Keys zu folgen, ist dagegen eine spielmechanische Motivation, denn nur dafür gibts XP. In Shadowrun ist es genau umgekehrt, denn mit Pflichtgefühl etc. kann man sich da nichts kaufen. Mit Geld gibts aber schicken Chrom.