Hallo,
Zur Zeit ist der Plan mal wieder Savage Worlds zu spielen und das möglichst mit Steampunk, Fantasy und Inselreichen. Obwohl das in Grundzügen von Sundered Skies abgehandelt wird, kommt es nicht in Frage, da dieses Setting schon bis zur Erschöpfung gespielt wurde.
Also habe ich meinen ersten Ansatz mal zusammen gefasst und eine grobe Planung veranstaltet, was ich machen möchte. Ich habe das Ziel nach und nach ein vollständiges Setting für Savage Worlds zu entwickeln, mit einer Beschreibung der Welt, einigen Setting-Regeln und einer kurzen Kampagne (ob es ein PPK wird, ist noch offen), dazu gibt es einige neue Rassen die speziell für dieses Setting entworfen (oder angepasst) wurden.
Die GrundzügeEntstehung der InselnMehrere Welten wurden durch einen Krieg zwischen vier Elementardrachen und den Göttern zerschmettert, die Götter verloren die Schlacht, bewahrten jedoch die Völker vor der Ausrottung. So das diese nun auf Inseln leben, die durch den so genannten Äther schwimmen. Der Äther ist eine anscheinend unendliche Ebene die alle Inseln umgibt und in der allerlei Monster leben.
Die Vier Reiche der ElementeDie vier Drachen haben den Äther unter sich aufgeteilt, so das es vier große Reiche gibt, ein Reich des Feuers, ein Reich des Wasser, ein Reich der Luft und ein Reich der Erde. Jedes dieser Reiche hat eigene Besonderheiten, die mit dem jeweiligen Element zusammen hängen (Umwelteinflüsse spielen eine große Rolle im Setting).
Die Insel Ewigkeit und die OrganisationenIn der Mitte der vier Reiche liegt die Insel Ewigkeit, die ziemlich groß ist und als Zentraler Punkt des Äthers gilt. Auf Ewigkeit sitzen die meisten der mächtigsten Kulte, wie zum Beispiel die Kirche der Neuen Hoffnung (die vor allem nach den Göttern sucht und Technologie verabscheut), die verschiedenen Gilden der Magier (davon gibt es zahlreiche und sie kontrollieren die Äther-Tore) sowie die Technologen eine Vereinigung die von Zwergen und Gnomen kontrolliert wird und die Macht über Dampftechnik hat. Insgesamt soll es zahlreiche Organisationen geben, die Macht ausüben.
Dampfschiffe, Piraten und der ÄtherNeben Dampfschiffen (sehen aus wie Zeppeline) gibt es auch magische Schiffe die durch den Äther segeln. Reisen durch den Äther nehmen eine wichtige Rolle ein und viele Abenteuer drehen sich um die Suche nach weit entfernten Inseln mit Rohstoffen und Schätzen. Natürlich wimmelt es im Äther auch vor Piraten und anderen Gefahren (Mindere Drachen und Böse Elementare).
MagieAn Arkanen Hintergründen gibt es: Magier, Wunder, Dampftechnologe (Abart des Verrückten Wissenschaftlers) und Psi (selten und nur in Randbereichen des Äthers).
Alle Arkanen Klassen (mit Ausnahme des Psionikers) können das so genannte Kristallith benutzen (ein magisches Mineral), aus diesem sind auch Münzen, so das auch diese für magische Rituale und Wunder benutzt werden können (jedoch weniger effektiv da das Kristallith für die Münzen nicht rein ist).
BedrohungenAuf einzelnen Inseln leben mindere und degenerierte Gottheiten die ihre eigenen Ziele verfolgen und durch die Zerstörung der Welt in Wahn verfallen sind. Diese Gottheiten breiten sich meist nicht weiter aus, aber für einzelne Inseln können sie den Untergang bedeuten, die Kirche der Neuen Hoffnung, sucht nach einem Mittel die Gottheiten zu heilen.
Am Rande des Äthers leben die Dämonen und immer wieder dringen sie von Außen in die Reiche der Elemente ein um die Bewohner der Inseln zu töten oder große Mengen an Kristallith zu rauben. Die Gefahr der Dämonen wird jedoch immer geringer, je weiter man sich ins Zentrum des Äthers (also Richtung Ewigkeit) bewegt.
Natürlich leben auch noch die vier Elementar-Drachen in den Reichen und terrorisieren die Bewohner der Inseln. Das machen sie vor allem durch ihre Diener aber auch in dem sie die Gegebenheiten in ihrem Reich verändern, vor allen an den so genannten Drachentagen (fünf mal im Jahr) erbeben die Inseln von der Macht der Drachen.
KonflikteEs gibt auf den Inseln viele Konflikte. So konkurrieren zum Beispiel die zahlreichen Gilden der Magier miteinander, und diverse Machtgruppen versuchen den Handel zu kontrollieren. Doch der größte Konflikt ist der zwischen den Technologen und der Kirche der Neuen Hoffnung, sowie den Puristen (eine Gruppe die versucht die Rückkehr zum Leben vor der Zerstörung durch zu setzen). Dieser Drei-Seiten-Konflikt ist fast überall auf den Inseln verbreitet und wird auch das Hauptthema der meisten Abenteuer sein.
So weit erst einmal die Planungen und das vorhandene, Ideen sind noch viele da und werden im Laufe der nächsten Wochen gesammelt.
Meine Fragen sind:
Was haltet ihr von dem Setting?
Was sollte ich noch ändern/erweitern/kürzen?
Sind Dinge drin die (eurer Meinung nach) gar nicht reingehören?
Grüße
Cordovan