Autor Thema: [DW] alternative Armor Regelung  (Gelesen 5975 mal)

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[DW] alternative Armor Regelung
« am: 17.07.2011 | 14:51 »
Hi,

ich habe einen anderen Vorschlag zur Regelung der Armour.

Was mir gut gefällt ist die Tatsache, dass es einen Wert für Durchschlag (Penetration, Pen) gibt, der ein Maß für die panzerbrechende Wirkung ist.
Hier nun mein Vorschlag, dass Pen nicht lediglich die Armour Points (AP) reduziert, sondern gänzlich darüber entscheidet, ob eine Waffe durchbrechen kann oder nicht. Ist also Pen kleiner / gleich AP, so kann die Waffe die Rüstung nicht durchschlagen.

Was sind nun die Konsequenzen daraus? Niederes Gefolge wird nicht mehr gefährlich, sondern bestenfalls nervtötend und erst dann gefährlich, wenn sie ignoriert werden.

Auch hier möchte ich wieder auf Spielmechaniken zurückgreifen, die Deathwatch schon besitzt. Nachdem wir also geklärt haben, dass es von der Tödlichkeit her egal ist, ob ein einzelner Soldat oder eine ganze Horde auf den Marine schießt, bleibt die Frage, welche zusätzliche Wirkung dann eine ganze Horde haben soll.
Ich denke da an die beiden Zustände Stunned und Fatigue. Da nützt es dann auch, dass die Power Armour über den Bio Monitor verfügt, der Stunned nur auf eine Runde bschränkt.
Ich stelle es mir einfach so vor, dass die Menge an Projektilen den Space Marine doch kurz irritieren können, weil z.B. Sensoren im Helm getragen werden, die sich rekalibrieren müssen oder der Marine ein wenig herumgerissen wird.
Für Fatigue gilt ähnliches.

Man könnte den vermeintlichen Schaden oder die Größe der Horde mit dem Toughnesswert oder -bonus vergleichen um zu entscheiden welcher der beiden Zustände eintritt, falls überhaupt.

Die nächste Stufe wäre dann, dass Pen größer AP gilt und der Space Marine tatsächlich Schaden erleidet. Dabei wird dann der Schaden allerdings um den AP Wert reduziert. Und nicht wie bisher der Schaden minus (AP - Pen).  ::)
Wieder was gespart. ;)

Ich denke man müsste diverse Pen Werte anpassen oder AP oder beides. Als Ausgangspunkt sollte der Bolter eine Power Armour durchdringen können, sönst wären die Feuergefechte zwischen Loyalisten und Traitor Marines ausgehebelt. ;)
Und dann kann man nach oben und unten skalieren wer das noch können soll. Die Waffen eines einfachen Tau Feuerkriegers, die Shurikan Waffen der Eldar und dieser Pöbel von Heretikern?
Dadurch würde auch die Fähigkeit der Genestealer wieder ganz anders werden, die bei einem guten Angriffswurf Pen der Waffe erhöhren. D.h. normalerweise würde die dicke Klaue bestenfalls kurz zu Benommenheit führen, aber bei einem guten Angriff gleitet es doch wie ein Lötkolben durch Butter.

Weiterhin denke ich, dass man vielleicht nochmal ein Auge auf Toughness werfen sollte. Denn wenn der komplette AP Wert den Schaden senkt, dann wird dieser stark reduziert, d.h. ein hoher Toughnessbonus würde ziemlich viele Angriffe weiterhin auf Null Schaden senken, oder?

Gruß,
Klaus.
« Letzte Änderung: 19.07.2011 | 19:18 von 8t88 »
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #1 am: 17.07.2011 | 17:05 »
Dann stelle ich mal wieder meine übliche Frage in der Hoffnung, dass die Absicht dahinter und dadurch auch der Weg etwas klarer wird:
Wozu?  :)

Den Schaden von Horden haben wir ja schon geändert (und zumindest mittelfristig lebensgefährlich sollte Hordenbeschuss mMn schon sein); von daher bleiben noch normale Gegner und Dickschiffe über.
Die Dickschiffe haben sowieso Waffen, die durch die Rüstungen kommen...

Und bei den normalen Gegnern ist es ja bereits so, dass eine mittelgute Waffe oft genug keinen Schaden macht - da brauche ich meistens nur gucken, obs eine 10 beim Schadenswurf wird und kann mir alles weitere Rechnen sparen, wenn es keine ist.

Also was genau haben/wollen wir konkret von dem doch recht großen Aufwand, die Pen- und Schadenswerte durch die Bank zumindest auf den Prüfstand zu stellen* und über weite Teile zu ändern und evtl. auch die Toughness-Regelung anzupassen?



*Wäre es keine Option, Panzerung komplett binär abzuhandeln? D.h. man vergleicht nur den AP-Wert mit Pen und wenn Pen höher ist, zählt die Rüstung nicht. Wenn Pen niedriger ist, gibts keinen Schaden.

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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #2 am: 17.07.2011 | 18:24 »
Da isser ja wieder! :)

Den Schaden von Horden haben wir ja schon geändert (und zumindest mittelfristig lebensgefährlich sollte Hordenbeschuss mMn schon sein);

Das stimmt natürlich, mir kam allerdings in den Sinn, dass die Horden überhaupt nicht auf den Space Marine eingehen.
Also nach unserer Regelung macht jeder Erfolg der Horde einfach einen Schaden und dabei eben egal ob der Space Marine seine Power Armour trägt, eine Terminatorrüstung oder gar ein Dreadnought ist.

Und ich gebe dir recht, dass sie mittelfrist gefährlich sein sollen. Das meinte ich eben damit, dass sie für Stufen von Fatigue sorgen können und damit dem Marine irgendwann die Puste ausgeht.
Und wenn eine Horde in der Lage sein sollte den Zustand Stunned herbeizuführen, dann freut sich anschließend der 'Dicke', dass er auf seinen nächsten Angriff +20 bekommt. Und dann scheppert es.

Ich versuche eben mit aller Kraft irgendwie diese Lücke zu schließen zwischen einzelnem Soldat und Horde. Ein einzelner Minisoldat macht keinen Schaden, aber dann eine ganze Horde? Also 100 x Null tut auf einmal weh? Dass dieser Kunstgriff einfach nicht ganz so künstlich wirkt.

Wie du es im anderen Thread zu den Superhelden richtig sagst, ist ja schon ein Bruch zwischen Tabletop und Rollenspiel. Und natürlich muss der auch sein, weil ganz einfach es ziemlich unsinnig wäre, wenn die Marines als Spielercharaktere so einen Verschleiß hätten wie als Marines beim Tabletop. Dann müsste man wahrscheinlich pro Abend zwei neue Charaktere erstellen.
Also müssen die Marines als Individuen aufgebohrt werden, dass sie mehr aushalten und meines erachtens auf dem Niveau eines Protagonisten eines Romans sind: Der wirklich mal ohne Probleme durch das feindliche Sperrfeuer einer Horde marschiert.

Gruß,
Klaus.
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #3 am: 17.07.2011 | 19:22 »
Das stimmt natürlich, mir kam allerdings in den Sinn, dass die Horden überhaupt nicht auf den Space Marine eingehen.
Also nach unserer Regelung macht jeder Erfolg der Horde einfach einen Schaden und dabei eben egal ob der Space Marine seine Power Armour trägt, eine Terminatorrüstung oder gar ein Dreadnought ist.
Ja, aber der Toughness-Bonus fällt ja auch hinten runter...
Vielleicht wäre es ein guter Ansatz, für die Horden mal eine verbindliche Liste zu machen, was Schadensboni und -Abzüge gibt.
Da kann man dann die Terminatorrüstung genau so verwursten wie Deckung, hervorragende Schützen, fiese Munition...

Ansonsten:
Ich versuche eben mit aller Kraft irgendwie diese Lücke zu schließen zwischen einzelnem Soldat und Horde. Ein einzelner Minisoldat macht keinen Schaden, aber dann eine ganze Horde? Also 100 x Null tut auf einmal weh? Dass dieser Kunstgriff einfach nicht ganz so künstlich wirkt.
Genau genommen ist es "100 x Null mit Chance auf recht hohen Schaden durch righteous fury".

Der Gedanke hinter unserem Hordenschaden war ja u.A. der, dass man bei sturem Runterwürfeln von "unverhordeten" 100 Gegnern 99 mal keinen Schaden bekommt und einmal 45 von righteous fury...das sollte berechenbarer und konsistenter sein - haben wir mMn mit unserer Methode auch geschafft.

Kann da irgendwie das Problem nicht nachvollziehen.

Und erinner mich morgen mal dran, dass ich zu dem Thema "100 x Null tut auf einmal weh" einen Schwank aus anderer Leute Bundeswehrzeit zum Besten gebe  ;)
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #4 am: 17.07.2011 | 19:56 »
Der Gedanke hinter unserem Hordenschaden war ja u.A. der, dass man bei sturem Runterwürfeln von "unverhordeten" 100 Gegnern 99 mal keinen Schaden bekommt und einmal 45 von righteous fury

Im Nachhinein betrachtet war die Begründung unnötig, denn nach RAW können nur NPCs von Righteous Fury profitieren, die den Trait 'Touched by the Fates' besitzen. Und das besitzt i.d.R. kein Kanonenfutter, auch nicht in Scharen. ;)

Aber davon unahängig gebe ich dir recht, dass 2d10 Extraschaden von einer Horde schon weh taten.
Und wenn es dann z.B. für den Nahkampf durch Overwehlming nochmal 1d10 Extraschaden macht...

[..] das sollte berechenbarer und konsistenter sein - haben wir mMn mit unserer Methode auch geschafft.

Na immerhin, bin halt Perfektionist und wenn du sagst, dass wir zumindest einen Teilerfolg haben, dann gibt mir das doch ein gutes Gefühl. :)

Und erinner mich morgen mal dran, dass ich zu dem Thema "100 x Null tut auf einmal weh" einen Schwank aus anderer Leute Bundeswehrzeit zum Besten gebe  ;)

Auf jeden Fall. ;)

Gruß,
Klaus.
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #5 am: 17.07.2011 | 20:02 »
Im Nachhinein betrachtet war die Begründung unnötig, denn nach RAW können nur NPCs von Righteous Fury profitieren, die den Trait 'Touched by the Fates' besitzen. Und das besitzt i.d.R. kein Kanonenfutter, auch nicht in Scharen. ;)

In unserer DH-Runde hatten sogar Landminen righteous fury  ~;D
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #6 am: 17.07.2011 | 21:35 »
Ein Hintergrund meiner Gedanken ist einfach die Schutzwirkung der Rüstung aufzuwerten.

Bei genauerem Nachdenken finde ich es ziemlich kurios, dass die meiste Schutzwirkung doch der (Unnatural) Toughness Bonus besitzt. ;)

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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #7 am: 18.07.2011 | 18:24 »
Bei genauerem Nachdenken finde ich es ziemlich kurios, dass die meiste Schutzwirkung doch der (Unnatural) Toughness Bonus besitzt. ;)

Mach ruhig so weiter, dann spielen wir das über kurz oder lang doch mit SW oder GURPS  ;D
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #8 am: 19.07.2011 | 09:48 »
Mach ruhig so weiter, dann spielen wir das über kurz oder lang doch mit SW oder GURPS  ;D

 :P

Na ich weiß nicht.
Ich denke, dass nach wie vor der Schaden einfach zu sehr im Mittelpunkt steht. Wenn ich behaupte, dass es einfach Gegner gibt, die mit ihren Waffen nichts gegen Space Marines ausrichten können ist der Aufschrei groß, dass die dann nicht mehr gefährlich sind - aber muss es über den Waffenschaden definiert werden? Wie ich weiter oben schon angedeutet hatte, es gibt so viel Möglichkeiten in dem System taktisch zu agieren, durch Fatigue, Stunned oder auch Dinge wie Prone oder Grapple.

Stellenweise habe ich da natürlich das Gefühl, dass es auf die ähnliche Problematik wie bei DnD hinausläuft: Will man mehr taktische Möglichkeiten ausschöpfen, so muss irgendwann die Battlemap her. Und das ist doch bei SW auch so, wenn ich das richtig verstanden habe, oder? DnD wird zwar als 'eher-Brettspiel' bezeichnet während SW sich direkt als generisches System für Pen-&-Paper und Skirmish Table-Top Spiele bezeichnet. Und durch diesen Kunstgriff der Bezeichnung sind sie aus dem Schneider.

Ich werde mir die Tage ein paar Gedanken dazu machen, dass z.B. Horden mehr der oben genannten Effekte raushauen, auch wenn das bedeutet, dass sie dafür einfach keinen Schaden anrichten. So fand ich deine Erzählung mit dem Panzer recht passend. Die ganzen Projektile hatten den Leopard nicht durchdrungen, aber dennoch für 'Schaden' gesorgt, weil das Geschütz, Spiegel und die Wärmebildkamera (?) zerstört war?
Ein dann wird von einer Horde z.B. die Waffe getroffen, was zu Weapon Jam führen könnte oder oder oder  o O (will das obige nicht nochmal wiederholen) ;)

Gruß,
Klaus.
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #9 am: 19.07.2011 | 10:46 »
@Fairy Tale

pssst du weißt doch was passiert wenn wir aus der generischen System Ecke solche Wahrheiten Aussagen verleumderischen Behauptungen von uns geben.  ~;D

@Klaus
Ich kenn das System zwar nicht gut aber, ich verstehe deinen Gedanken. SMs sollten von Handfeuerwaffen kleineren Kalibers einfach nicht viel mehr als generft-ermüdet werden. Solange sie ihre Rüstungen tragen versteht sich.
Also als Hausregel warum nicht?
Vll sollte man das auch nicht vom Schaden abhängig machen sondern einfach Regeln das Hordengegner keinen Schaden machen sondern lediglich die genannten Zustände erzeugen.
Ohne an den Rüstungsregeln rumzudoktorn.
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #10 am: 19.07.2011 | 14:09 »
Also wir hatten uns hier noch einmal ein paar Gedanken gemacht.

Bisher herrscht Konsens darüber, dass die neuen Hordenregelungen ganz anständig sei. Allerdings wurde nach wie vor die Tödlichkeit des Systems kritisiert, gerade in Hinblick auf die gestrige Runde gegen diese Tau Broadsite Battlesuit.

Unsere aktuelle Überlegung ist, dass die Gegner in drei Kategorien einzuteilen sind:

Kategorie 1: Horden
Die Gegner sind einzeln so schwach, dass sie als sogenannte Horden zusammengefasst werden, um überhaupt für die Space Marines gefährlich zu werden.

Kategorie 2: Auf Augenhöhe
Space Marines und Gegner sind ungefähr auf einer Stufe. Dabei denke ich z.B. an Traitor Marines, Genestealer, toughe Battleservitoren. Also Gegner bei denen die Spieler taktischer Vorgehen müssen wie z.B. Deckung aufsuchen.

Kategorie 3: Plotrelevant
Dies sind Gegner, die nicht zurückschießen 'dürfen'. Hier stoßen auch die supertoughen Space Marines an ihre Grenzen und solche Gegner sind nur in Verbindung mit spezieller Ausrüstung oder Unterstützung zu knacken.
Wir kamen zu dem Schluß, dass diese Gegner natürlich nicht fehlen dürfen für einen heroischen Abend, allerdings erfordert es mehr Disziplin der Gruppe. Zum Einen sollte eine anständige Einsatzbeschreibung vorliegen, dass sich die Spieler nach ihren Wünschen darauf vorbereiten können. Zusammen mit dem Rites of Battle gibt es einige Optionen, worin Space Marines ihre Ausrüstungspunkte investieren können. Doch wie gesagt, erfordert dies von beiden Seiten mehr Arbeit.
Der SL in seiner Vorbereitung und Disziplin der Spieler, sonst sind diese den ganzen Abend damit beschäftigt über die mitgenommene Ausrüstung zu diskutieren!!

Gruß,
Klaus.
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #11 am: 19.07.2011 | 16:52 »
Will man mehr taktische Möglichkeiten ausschöpfen, so muss irgendwann die Battlemap her. Und das ist doch bei SW auch so, wenn ich das richtig verstanden habe, oder?

Das empfinde ich seit jeher nicht so.
Ich bin kein Freund von aufwändigen Battlemaps, weil der Informations- und Optionsgewinn (letzteren möchte ich sogar mal pauschal verneinen) gegenüber der Wirren Kritzelei (tm) in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht.

Und auch ohne groben Bodenplan lässt sich ziemlich viel taktieren - ich nenne als aktuelles Bespiel mal die einzige Dame unserer DW-Runde.
Die sagt ziemlich oft "dann geh ich erst mal in Deckung (und warte ab)" und geht dabei natürlich davon aus, dass sich da auch eine brauchbare Deckung befindet - im Zweifelsfall wird nachgefragt.
Da wird ganz selbstverständlich eine taktische Option genutzt, die man aus dem Bauch raus als Vorteil der Battlemap nennen würde.
Ab einem gewissen Punkt ist eine Visualisierung sicher nützlich, um zu wissen, wer wie wo in Deckung ist.
Aber oft genug wird mMn durch eine Skizze oder eine detailierte Battlemap keine taktische Tiefe gewonnen.

Ich werde mir die Tage ein paar Gedanken dazu machen, dass z.B. Horden mehr der oben genannten Effekte raushauen, auch wenn das bedeutet, dass sie dafür einfach keinen Schaden anrichten.
Das könnte funktionieren, wenn die Effekte kurz- und mittelfristig behebbar sind.

Die "klassische" Spielmechanik geht ja eher dahin (auch bei DW), dass man immer quasi auf voller Leistung arbeitet und munter HP weggeschratzt bekommt, bis dann plötzlich der Ofen aus ist.

Die umgekehrte Variante, d.h. in kleinen Schritten in seiner Effektivität eingeschränkt zu werden, wird deswegen nicht oft verwendet, weil das per se als unspaßiger für die dann eingeschränkten Spieler gilt.
Aber wenn es die Alternative zu einem ziemlich plötzlich und zufällig eintretenden (durch eine hohe Streuung der Waffenschäden, die bei schwereren Waffen auch mal den gesamten HP-Bereich abdeckt) Exitus ist...einen Versuch ist es mMn wert.

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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #12 am: 19.07.2011 | 18:09 »
Das empfinde ich seit jeher nicht so.
Ich bin kein Freund von aufwändigen Battlemaps, weil der Informations- und Optionsgewinn (letzteren möchte ich sogar mal pauschal verneinen) gegenüber der Wirren Kritzelei (tm) in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht.

Und auch ohne groben Bodenplan lässt sich ziemlich viel taktieren - ich nenne als aktuelles Bespiel mal die einzige Dame unserer DW-Runde.
Die sagt ziemlich oft "dann geh ich erst mal in Deckung (und warte ab)" und geht dabei natürlich davon aus, dass sich da auch eine brauchbare Deckung befindet - im Zweifelsfall wird nachgefragt.
Da wird ganz selbstverständlich eine taktische Option genutzt, die man aus dem Bauch raus als Vorteil der Battlemap nennen würde.
Ab einem gewissen Punkt ist eine Visualisierung sicher nützlich, um zu wissen, wer wie wo in Deckung ist.
Aber oft genug wird mMn durch eine Skizze oder eine detailierte Battlemap keine taktische Tiefe gewonnen.
Das könnte funktionieren, wenn die Effekte kurz- und mittelfristig behebbar sind.

Ja, genau das hatten wir eben auch diskutiert und unser Hardcore-Storyteller meinte, dass ein wenig Visualisierung reicht. Auch wenn wir uns dann einig waren, dass einige Regelteile, die eben von der Entfernung abhängen (Squad Mode Radius, kurze oder normale Entfernung, usw.) zu einem gegenseitigen Einverständnis von Spieler und Meister werden.
Die "klassische" Spielmechanik geht ja eher dahin (auch bei DW), dass man immer quasi auf voller Leistung arbeitet und munter HP weggeschratzt bekommt, bis dann plötzlich der Ofen aus ist.

Die umgekehrte Variante, d.h. in kleinen Schritten in seiner Effektivität eingeschränkt zu werden, wird deswegen nicht oft verwendet, weil das per se als unspaßiger für die dann eingeschränkten Spieler gilt.
Aber wenn es die Alternative zu einem ziemlich plötzlich und zufällig eintretenden (durch eine hohe Streuung der Waffenschäden, die bei schwereren Waffen auch mal den gesamten HP-Bereich abdeckt) Exitus ist...einen Versuch ist es mMn wert.

Das wird doch auch als Abwärtsspirale bezeichnet, oder?
Wenn ich Schaden bekomme, dann kriege ich demnächst noch mehr Schaden, weil ich durch meinen Schaden in meinen Fähigkeiten eingeschränkt werde.

Wir haben eben einfach nochmal viel in die Waagschale geworfen, was uns zu den Regeln einfällt. Und ich möchte noch einmal betonen, ich finde viele Elemente des Systems gut, also dass sie enthalten sind. Nur die Regeln dazu oder das (nicht- ) Zusammenspiel mancher Regelteile finde ich dann merkwürdig.

Um z.B. nochmal bei den kritischen Treffern zu bleiben, dass es einfach kurios ist, dass erst die Lebenspunkte 'weg müssen'. Wenn man doch schon Trefferzonen hat, wieso haben die nicht eigene Lebenspunkte. Oder anstatt Lebenspunkte eben wie bei SR einen Zustandsmonitor einführen. Und z.B. den Fernkampfwert aus Ag und Per berechnen, also nicht mehr als eigenes Attribut, usw. usw.

Hier rattern gerade die Ideen auf Höchstleistung... ;)

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Offline Lord Verminaard

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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #13 am: 19.07.2011 | 18:38 »
Alternative Amour Regeln? Ich glaube, ich muss mal einen näheren Blick auf Warhammer 40k werfen! >;D

Oh sorry, hatte mich verlesen, bin die britische Schreibweise nicht gewohnt. ;)
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #14 am: 19.07.2011 | 18:42 »
Slaaneshkultisten, Junge...Slaaneshkultisten...
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Re: [DW] alternative Armour Regelung
« Antwort #15 am: 20.07.2011 | 09:00 »
Ich bin kein Freund von aufwändigen Battlemaps, weil der Informations- und Optionsgewinn (letzteren möchte ich sogar mal pauschal verneinen) gegenüber der Wirren Kritzelei (tm) in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht.

Öhm, beruht das jetzt auf aktuellen Erfahrungen oder ist das nur so daher gesagt? Ich war vorher auch dieser Meinung, aber nachdem unsere Gruppe vor einiger Zeit angefangen hatte, ein Grid zu nutzen, ging alles etwas schneller, wesentlich übersichtlicher und weniger willkürlich. Es war auch ein klarer Optionsgewinn feststellbar, Stichwort Splash Damage, Overwatch-Modus u. a. (Gut Granaten taugen eh nicht so viel bei 40k, aber das ist ein anderes Thema...) Gerade bei Reichweiten (nicht so bei Schusswaffen, aber bei PSI-Kräften sehr) ist es doch richtig praktisch. Und man muss ja nicht gleich aufwändig zeichnen  ;) Btw wem die Zeichnerei oder das Entwerfen zu umständlich ist, dem empfehle ich das Maptool hier. Es wurde zwar ursprünglich für D&D entworfen, funktioniert aber mit anderen RPGs ohne Probleme. Wenn man sich ein wenig reingefitzt hat, flutscht es richtig gut und ist (gerade bei großen Reichweiten) richtig praktisch.

Offline K!aus

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #16 am: 20.07.2011 | 09:51 »
Auch wenn es langsam off-topic wird:

Z.B. für enge Gänge bieten sich ja die ganzen Bodenpläne von DOOM an.

Für Schußwechsel im 'Freien' hatten wir schon über die Skalierung nachgedacht, denn ein Bolter mit 200m Standardreichweite? 200 Kästchen?
Ich dachte z.B. daran, dass ein Kästchen dann 5m sind. D.h. ein Space Marine kommt mit einer halben Aktion 1 Feld weit, mit einer ganzen 2 Felder, Charge 3 Felder, usw.
Gerade weil die Movement Rate bei uns bei 5 oder 6 liegt. Wird eben über einen Kamm gescherrt, aber irgendwo muss man Kompromiss eingehen.

Gruß,
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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #17 am: 20.07.2011 | 10:03 »
Auch wenn es langsam off-topic wird:

Z.B. für enge Gänge bieten sich ja die ganzen Bodenpläne von DOOM an.

Für Schußwechsel im 'Freien' hatten wir schon über die Skalierung nachgedacht, denn ein Bolter mit 200m Standardreichweite? 200 Kästchen?
Ich dachte z.B. daran, dass ein Kästchen dann 5m sind. D.h. ein Space Marine kommt mit einer halben Aktion 1 Feld weit, mit einer ganzen 2 Felder, Charge 3 Felder, usw.
Gerade weil die Movement Rate bei uns bei 5 oder 6 liegt. Wird eben über einen Kamm gescherrt, aber irgendwo muss man Kompromiss eingehen.

Gruß,
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Dann will ich auch nochmal kurz off-topic gehen  ;) Eben da bietet sich das Maptool an (siehe vorheriger Post von mir). Da erübrigt sich das nämlich  :d

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #18 am: 20.07.2011 | 10:06 »
Da erübrigt sich das nämlich  :d

Genau was erübrigt sich?
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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #19 am: 20.07.2011 | 11:45 »
Für Schußwechsel im 'Freien' hatten wir schon über die Skalierung nachgedacht, denn ein Bolter mit 200m Standardreichweite? 200 Kästchen?
Ich dachte z.B. daran, dass ein Kästchen dann 5m sind. D.h. ein Space Marine kommt mit einer halben Aktion 1 Feld weit, mit einer ganzen 2 Felder, Charge 3 Felder, usw.
Gerade weil die Movement Rate bei uns bei 5 oder 6 liegt. Wird eben über einen Kamm gescherrt, aber irgendwo muss man Kompromiss eingehen.

Das mit der Skalierung meinte ich. Hätte ich natürlich dazu schreiben sollen...
« Letzte Änderung: 20.07.2011 | 11:49 von Plagiator »

Offline K!aus

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #20 am: 20.07.2011 | 13:39 »
Das mit der Skalierung meinte ich. Hätte ich natürlich dazu schreiben sollen...

Ja was genau? ;)

Dass man schnell den Übergang schafft von 1 Kästchen = 1m hin zu 1 Kästchen = 5m ?

Weil man einfach die Gebäude / Umgebung zeichnet und je nachdem wie man das Grid skaliert, so skaliert die Umgebung mit?

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Offline SeelenJägerTee

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #21 am: 20.07.2011 | 13:53 »
1. Funvorschlag: Nutzt doch "ablative Armour", da bietet es sich an einen Ketzer an die Rüstung zu binden. Dessen TB bringt noch mal 2-5 Punkte Schadensreduktion.

2. Wenn ich das richtig verstehe ist dein Problem, dass die Rüstung vernachlässigbar zum TB ist. (Da frage ich mich wie das geht. Die Powerarmour hat wenn ich mich recht entsinne um die 10 Punkte Rüstung und ich glaub das Astartesteil sogar 14 wenn ich mich die Erinnerung nicht trügt. Habt ihr alle Toughness 60-70 oder was damit ihr mit unnat x2 auf mehr als Powerarmour kommt?)

- Ich denke das Problem ist einfach folgendes: Die 40K spiele sind eine Abwandlung von WHFRPG 2nd.
WHFRPG 2nd funktioniert, WH40K nicht.
Wieso? Das hat mMn zwei Gründe:
Zum Einen hat man diese unsäglichen "Unnatural xn" 'traits' eingeführt. Das führt zu extrem abstrusen Effekten.
Vergleich Menschlicher Guardsman (St 50) mit Ogryn. (St 50 unnat x2)
im Nahkampf: Der Ogryn ist doppelt so stark, da sein StB doppelt so hoch ist.
beim Türe eintreten: Der Ogryn und der Guardsman sind gleich stark.
beim Armdrücken (nach IH): Der Ogryn erhält +10 weil konkurrierender Test und ist damit um 20% stärker, gewinnt er erhält er einen zusätzlichen Erfolgsgrad und ist sogar um 40% stärker.

Zum Anderen: Man hat es verDnDisiert.
Ich hab mal gezählt WHFRPG 2nd hat um die 80 Talente. Davon sind ~25 Kampftalente (und nicht alle für SC über EP zu kaufen).
Bei DH gibt es schon 120 Talente. Von denen sind etwa 60% Kampftalente.
Das heißt dass ein Elite-Kampfcharakter ein vielfaches der EP braucht, die ein Elite-Sozialcharakter benötigt und der braucht wegen den ganzen Peers wieder ein vielfaches dessen was ein Elite-Technik-Charakter braucht.
Ok aber ich glaube für DW ist das völlig egal, da da eh alles Soldaten sind und außerdem hat es auch nix mit dem Thema zu tun.


Das Problem ist also mMn die Einführung der Unnatural traits.
Man hat versucht Dinge auf eine Skala zu bringen, die einfach nicht mehr skalieren, weil sie zu weit auseinander liegen.

Wie kann man das Lösen?
1.) Dicke Dinger haben Werte von über 100. Das heißt sie haben eigentlich immer Erfolg, es sei denn es kommen genug -X0 Faktoren zusammen.
2.) Dicke Dinger haben auch Werte zwischen 20 und 80 aber sie Testen unter anderen Umständen.
Ob ein Carnosaurus die Türe eintreten kann muss nicht getestet werden. Ob er dem Panzer den Gefechtsturm ausreißen kann schon.
Beim Armdrücken besiegt der Ogryn den Menschen immer. Stärke wird z.B. dann getestet wenn der Guardsman vom Ogryn gepackt worden ist, dem Ogryn jetzt in die Hand beißt und versucht sich dem Griff zu entwinden.

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #22 am: 20.07.2011 | 13:56 »
@ Klaus

Wahrscheinlich sollte ich nicht mehr Forenbeiträge während der Arbeit posten ;D

Nein, was ich meinte ist, dass man beim Maptool nicht gefühlte 100 Blätter Grid aneinander legen muss, um 200 m Entfernung darzustellen, sondern, dass man dort einfach nur rauszoomen muss. Natürlich bleibt dabei ein Kästchen 1 m, d. h. man muss keine Deckung u. ä. mitskalieren, so dass man immer noch einen guten Überblick hat und auch weit entfernte Gegner ins Visier nehmen kann.

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #23 am: 20.07.2011 | 14:18 »
Nein, was ich meinte ist, dass man beim Maptool nicht gefühlte 100 Blätter Grid aneinander legen muss, um 200 m Entfernung darzustellen, sondern, dass man dort einfach nur rauszoomen muss. Natürlich bleibt dabei ein Kästchen 1 m, d. h. man muss keine Deckung u. ä. mitskalieren, so dass man immer noch einen guten Überblick hat und auch weit entfernte Gegner ins Visier nehmen kann.

Ich weiß nicht so recht, vielleicht reden wir von der Intention aneinander vorbei.

Die Verwendung eines Grids beinhaltet für mich automatisch die Verwendung von Figuren.
Wenn ich herauszoome, also die Skalierung ändere, so müsste ich ja die Figurengröße mitverändern. Denn was habe ich davon, wenn vorher ein Kästchen wirklich 1 Zoll Kantenlänge hat, sodass ich Figuren verwenden kann - nach dem herauszoomen aber nur noch 2 mm.

Dann kann ich keine Figuren mehr verwenden, wenn ich nicht gerade die Minivariante besitze. Also kann ich auch gleich nur einen Schmierzettel verwenden und ich glaube das ist der Punkt, wo YY von keinem 'beträchtlichen Mehrwert' spricht.

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #24 am: 20.07.2011 | 14:26 »
Ich glaube, wir reden wirklich aneinander vorbei. Rauszoomen heißt (zumindest beim Maptool) nicht, dass dann die Figuren (hier "Tokens" genannt) megawinzig werden. Man kann sie immer noch gut erkennen - zumindest an meinem Bildschirm.

PS: Was ich vergaß zu erwähnen: Das Tool bietet auch die schöne Möglichkeit, einen Fog of War übers Schlachtfeld zu legen, so dass die Spieler immer nur das zu sehen bekommen, was sie auch wirklich sehen können - das wird bei 'nem Papiergrid ein bisschen schwerer  ;)
« Letzte Änderung: 20.07.2011 | 14:30 von Plagiator »