Autor Thema: Entwertung von Spielleiterentscheidungen  (Gelesen 17918 mal)

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #150 am: 25.07.2011 | 15:37 »
Nach der selben Logik koennte man Spielern empfehlen das, wenn sie so unglaublich gute und wertvolle Ideen haben, diese besser in einem Buch umsetzen, als diese Ideen einer RPG Gruppe, noch ueber die Abwertung der Interessen anderer am Spiel beteiligten, aufzuzwingen.
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Offline Herr der Nacht

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #151 am: 25.07.2011 | 15:42 »
Nach der selben Logik koennte man Spielern empfehlen das, wenn sie so unglaublich gute und wertvolle Ideen haben, diese besser in einem Buch umsetzen, als diese Ideen einer RPG Gruppe, noch ueber die Abwertung der Interessen anderer am Spiel beteiligten, aufzuzwingen.

Deine Logik-Umkehrungen sind schon interessant. Lies bitte nicht nur was du lesen willst sondern auch den Inhalt.

Ich schrieb, die Gruppe (Spieler+Spielleiter!). Das gemeinsame Entwicklen einer Geschichte durch die Gruppe ist ein elementarer Bestandteil des Rollenspiels. Der GRUPPE, nicht DES SPIELERS oder DES SPIELLEITERS.

Wenn die Gruppe das Spiel lenkt, können wohl kaum "Abwertung der Interessen anderer am Spiel beteiligten" stattfincen. Es gibt nämlich keine anderen. Was die Interessen innerhalb der Gruppe angeht, dafür gibts den Gruppenkonsens.

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #152 am: 25.07.2011 | 15:43 »
Das streite ich nicht ab.
Nur trennt der Auszug zwischen debattierenden [Spielern] und quasi dem Moderator [Spielleiter / mit Du angesprochene Person].
Vergleiche meinen Satz mit dem Satz aus SotC.
"Die Debattiergruppe (also wir beide) hat bessere Ideen als alles, was ich alleine zustande bringen würde."
"Das, wofür sich die Spieler interessieren, ist wichtiger und besser als Alles, was du dir ausgedacht hast."
Da ist nur eine Abgrenzung zwischen einer Person und mehreren Personen. Der Satz will dann nur klar machen, dass das Kollektiv viel coolere Ideen hat, als eine einzelne Person, egal welche Rechte die Person hat.
Zitat
Ich finde nur das das Zitat auf SotC die Interessen, und damit die Ideen des SL, massiv entwertet.
Das reine Statement "Druecke deine Ideen nicht gegen andere durch", waere ja auch noch okay.
Aber dieses deine Ideen/Interessen sind weniger wichtig und schlechter als alle anderen, finde ich nicht okay.
[Der letzte Satz allein wuerde mich vermutlich weniger aufbringen als der erste Satz]
Klar. Man hätte es weniger dogmatisch schreiben können und vielleicht sollen. Ich persönlich hätte es auch anders formuliert.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #153 am: 25.07.2011 | 15:47 »
Ich finde die Formulierung "Entwertung von Spieler-Entscheidungen" mehr als nur unglücklich.
Kurz gesagt: Ich finde sie scheisse!

Mehr dazu im oben zitierten Beitrag.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #154 am: 25.07.2011 | 16:01 »
Nach der selben Logik koennte man Spielern empfehlen das, wenn sie so unglaublich gute und wertvolle Ideen haben, diese besser in einem Buch umsetzen, als diese Ideen einer RPG Gruppe, noch ueber die Abwertung der Interessen anderer am Spiel beteiligten, aufzuzwingen.
Exakt.
Wenn ein Spieler so tolle Ideen hat, dass die seiner Meinung nach durch den Kontakt mit der Gruppe nur schlechter werden können, dann sollte er lieber ein Buch schreiben, in dem sein Charakter der Protagonist ist.

Oder um es mal zu verallgemeinern:
Wenn ein Spieler/SL so tolle Ideen hat, dass die seiner Meinung nach durch den Kontakt mit seinen Mitspielern nur schlechter gemacht werden können, dann sollte er lieber ein Buch schreiben.
Da haben nämlich alle mehr davon. Die betreffende Person bekommt ihre Story, ohne dass sie ihr von den "bösen" Mitspielern zerschossen wird.
Sollte es sich bei Fraglicher Person ...
  • um den SL handeln: So werden die anderen nicht dadurch genervt, dass er ihre Entscheidungen abbügelt und verdreht um "seine ach so dolle Geschichte" durch zu bekommen.
  • um einen Spieler handeln: So macht er den Anderen nicht den Spielspaß dadurch kaputt dass er entweder andauernd Einzelaktionen gegen die Gruppe durchzieht ("... der Charakter ist nun mal so ...") und/oder die ganze Zeit rumheult, dass sein Charakter hier ja nie mitmachen würde weil [Grund] oder dass er seinen Charakter ja gar nicht ausspielen konnte oder ...

Allerdings ist so ein Verhalten bei einem Spieler wesentlich weniger kritisch. Denn ein Spieler hat i.d.R direkten Einfluss auf genau seinen Charakter. Er kann die Mitspieler nur durch seine Charakteraktionen zu etwas zwingen und das ist ein Charakter gegen alle anderen SCs - was schon mal mehr sind - und alle NSCs. Das heißt er kann einfach durch Ingame-Maßnahme von den anderen SC oder durch die Weltsimulation des SL unter Kontrolle gebracht werden.

Wenn aber der SL seine "mein Plott ist ja so doll dass ich euch dort durchpressen muss"-Allüren auspackt dann sitzt er einfach am längeren Hebel. Die SC stehen bei Ingamemaßnahmen gegen die ganze vom SL kontrollierte Welt. Da ziehen sie eigentlich immer den Kürzeren.

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #155 am: 25.07.2011 | 16:07 »
Interessant wäre die Frage, was passiert, wenn SC und Welt in etwa gleichmächtig sind. Ist dann die Entwertung von Spielerentscheidungen überhaupt möglich?

Treiben wir das mal auf die Spitze und sagen wir, der SC ist ein Gott und hat sich so entwicklelt, das er bei allem, auch dem größten Blödsinn, eine ca. 50% Chacne auf Erfolg hat.

Der Spieler sagt nun: "ich möchte mit dem bösen Obermotz nicht verhandeln (wie es ihm der SL unsubtil nahegelegt hat) sondern ihn vermoschen. Dazu nutze ich meine Superkanone!" Die hat nun 50% Chance, das sie automatisch das Ziel vernichtet. Komme da, was wolle. Keine Fehlfunktion. Schießt nie daneben. Per Definition vernichtet diese Kanone ihr Ziel zu 50%, egal wo es ist und auch wenn es sich tarnt, usw.

Ok, merke mein Beispiel ist blöd. ich lasse es dennoch stehen, mu keine irrtümer über meine Geistesgaben aufkommen zu lassen.

Offline Sephiron

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #156 am: 25.07.2011 | 16:12 »
@Sarkasmus, Teylen
Ich denke, im geschriebenen Wort fällt es schwer, Sarkasmus zu erkennen, weil nunmal Tonfall und Mimik wegfallen. Trotzdem ists bei "so gut, dass sie durch Spielereinsatz ruiniert werden" deutlich.
Gerade weil im Satz vorher gesagt wird, Spielereinsatz sei "besser als Alles, was du [der Adressat] dir ausgedacht hast" kann der zweite Satz nur sarkastisch gemeint sein.

Die Interpretation als "A ist besser als B. Und wenn B doch mal besser als A ist,..." entspricht zwar einem (von gängigen Rollenspielen) bekannten Muster, ist aber unlogisch.
Gerade bei einem Text, der genau dazu dienen soll, bekannte Interpretationsmuster abzuschmettern, sehe ich keinen Grund, diese anzuwenden.

Natürlich passiert sowas trotzdem. Da hilft höchstens, noch deutlicher zu werden... wenn an der Stelle nichts mehr gedreht werden kann, muss ein Text einfach vor der Erwartung des Lesers kapitulieren.
Bei deutschsprachigen Rollenspielen finde ich es noch wichtiger, entscheidende Passagen provokativ genug zu formulieren, dass sie im Gedächtnis haften bleiben... hierzulande neigt der "erfahrene Rollenspieler" (mehr als anderswo) dazu, a) ganze Kapitel zu überspringen und b) Regeln zu selektieren bevor er das Buch zu Ende gelesen hat.

(Anmerkung: Ein Rollenspiel, auf dessen Umschlag "Achtung: Spielregeln! Wer die Regeln bricht, hat bei XYZ nichts zu suchen" steht, würd ich wahrscheinlich sofort kaufen.)
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #157 am: 25.07.2011 | 16:21 »
Irgendwie hat sich diese im Ursprung interessante Diskussion von der eigentlichen Fragestellung entfernt und dreht sich nun um irgendwelche hereingetragenen Nebenaussagen im Kreis (z.B. das Zitat aus diesem FATE Buch). Schade!

Die Frage, die ich interessant finde, ist: Welchen Stellenwert hat die Vorbereitung des SL?

Hat der vorbereitete Plot, so denn ein solcher existiert, unter der Annahme, dass Spieler auch solche Plots spielen möchten*, nicht gegenüber solchen Spielerentscheidungen, die diesen Plot unspielbar machen würden, einen gewissen Schutz verdient?

(*was in meinen Augen der Vorbereitung erst eine Grundlage verleiht, nämlich die des gemeinsamen Spielspaßes)

Gründe dafür wurden z.T. schon genannt: der Plot ist im Idealfall durchdacht und spannend, und eventuell auf die SC zugeschnitten und eine machbare Herausforderung. Außerdem bietet er den Vorteil von passenden Handouts, Karten, NSC etc.

Die Spieler wissen ja in der Regel nicht, welche Aktionen im Rahmen des Plots zerstörerisch auf diesen wirken. Bei einigen ist es klar ("ich töte Gandalf"), aber ich behaupte einfach mal, dass Spieler in der Regel nicht absichtlich den Plot sprengen wollen (in den Fällen, wo sie es tun, ist es imo ein Problem der Grundmotivation beim gemeinsamen Spiel, aka Anspruch an das Spiel).

Wohlgemerkt ist es imo sinnlos bei der Frage zu überspitzen. Das wurde anfangs auch schon gesagt. Es geht nicht um RR bzw. darum, dass der SL "seinen" Plot entgegen des Spielerwillen "durchboxt". Es geht darum, dass der SL die Option hat, Aktionen, die den Plot zerstören würden, abzuwehren, gewissermaßen wie mit einem Veto. dadurch werden im Zweifelsfall die Optionen der SC lediglich ein wenig geschmälert (es handelt sich ja vermutlich nur um eine bzw. einige wenige ähnliche Aktionen), wenn es sich nicht gerade um einen Flaschenhals handelt (der allgemein als problematischer Designfehler aufgefasst werden kann, denke ich).

EDIT: Die Notwendigkeit eines solchen Schutzen ersteht durch die Fehlbarkeit des SL. Der ideale Plot ist unsprengbar, weil er alle Optionen der SC mitberücksichtigt. Aber einen solchen wird es wohl nicht geben.
« Letzte Änderung: 25.07.2011 | 16:25 von Tudor the Traveller »
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #158 am: 25.07.2011 | 16:27 »
Zitat
Hat der vorbereitete Plot, so denn ein solcher existiert, unter der Annahme, dass Spieler auch solche Plots spielen möchten*, nicht gegenüber solchen Spielerentscheidungen, die diesen Plot unspielbar machen würden, einen gewissen Schutz verdient?

Absolut. Wenn der SL sich richtig Mühe gibt, einen Plot entwirft und vielleicht sogar aufwändige Handouts erstellt, dann sollte man dem als Spieler eine faire Chance geben. Wenns dann Scheiße war, kann man das dem SL hinterher immer noch sagen.

Offline Boba Fett

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #159 am: 25.07.2011 | 16:32 »
Die Frage, die ich interessant finde, ist: Welchen Stellenwert hat die Vorbereitung des SL?

Das kommt auf die Art der Vorbereitung an.

Blödes Beispiel mit guten Kern: Der Spielleiter zeichnet stundenlang eine sehr detaillierte Schatzkarte für eine Insel. Im Abenteuer ergibt es sich aber, dass die Charaktere gar nicht zur Insel fahren (wollen/müssen/wie-auch-immer).
Muss der Spielleiter sie jetzt mit Gewalt da hinbringen?
Wenn nein, hatte seine detaillierte Arbeit keinen Stellenwert. Es war für die Katz...
Andererseits: Was kann die Gruppe dafür, wenn der Spielleiter irgendwelche Dinge ausarbeitet und vorbereitet, die sich dann als "überflüssig" erweisen?

Genauso verhält es sich mit "dem Plot". Wenn der Spielleiter den großartigen Showdown vorbereitet, ein Spieler den Obermacker der Gegner aber schon mitten im Abenteuer zum Duell fordert, muss das Ergebnis dann feststehen, damit man zum Showdown kommen kann, oder kann das Duell nicht einfach normal ausgespielt werden - vielleicht mit der Option, dass der Obermacker entkommt aber vielleicht eben auch, dass das Finale ausfallen muss?

Wer einen Plot vorbereitet, tendiert dazu, dass er versucht, die Ereignisse nach Plan verlaufen zu lassen.
Der Spielleiter hat jede Menge Optionen für Beeinflussungen - unterschwellig oder direkt.

Die beiden Fragen dieser ganzen Debatte sind immer die gleichen:
- Welches Maß an Beeinflussung ist noch legitim?
und
- Wäre es nicht besser statt einem Plot nur eine Ausgangssituation plus Intentionen und Motiven zu erschaffen und die "was passiert dann Maschine" einfach laufen zu lassen?

Und auf diese Fragen wird jeder für sich eine Antwort finden müssen.
Einen Konsens werden wir nicht finden.
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #160 am: 25.07.2011 | 16:47 »
Und auf diese Fragen wird jeder für sich eine Antwort finden müssen.
Einen Konsens werden wir nicht finden.

Nein, aber wir können das diskutieren  ;)

Warum macht man den SL? Da mag es sehr verschiedene Gründe geben. Einer ist der, dass man dabei seine Kreativität breiter einbringen kann, dass man mehr Ideen umsetzen kann. Wenn dann darin Herzblut steckt, muss man es dann auf dem Altar der Spielerfreiheit opfern? (sorry für die Polemik ;D )

Beispiel: Du hast eine Sandbox gebaut. Auf einige Dinge freust du dich besonders. Vielleicht sind dir einige Szenarios (in deinen Augen) auch besonders gut gelungen. Muss man sich nun dem Risiko aussetzen, dass die SC mit der Dampfwalze darüberrollen, nur weil sie es können?

- Wäre es nicht besser statt einem Plot nur eine Ausgangssituation plus Intentionen und Motiven zu erschaffen und die "was passiert dann Maschine" einfach laufen zu lassen?

Vielleicht. Aber vielleicht möchte der SL an einigen Stellen auch eine bestimmte Entwicklung, die er für besonders spannend hält. Das muss ja nicht gleich eine Einbahnstraße bedeuten. Eben nur, dass bestimmte Elemente zu bestimmten Zeiten in eine vom SL gewählte Richtung gehen.
« Letzte Änderung: 25.07.2011 | 16:50 von Tudor the Traveller »
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #161 am: 25.07.2011 | 16:56 »
Blödes Beispiel mit guten Kern: Der Spielleiter zeichnet stundenlang eine sehr detaillierte Schatzkarte für eine Insel. Im Abenteuer ergibt es sich aber, dass die Charaktere gar nicht zur Insel fahren (wollen/müssen/wie-auch-immer).
Muss der Spielleiter sie jetzt mit Gewalt da hinbringen?
Naja, ich faende es potentiell ueberaus respektlos bzw. "schlechter Umgang miteinander" wenn man bemerkt das sich der Spielleiter Muehe machte, mit der Karte, und dann die Insel nicht ansteuert.
So als Gruppe bzw. als Spieler ignoriert man doch nicht die Muehe welcher ein Mitspieler da investierte.

Imho ist "der Plot" etwas anderes, da der Plot so designed werden kann, das er sich die Handlungsmachine auch bei entsprechenden Ueberraschungen weiter dreht. Aber einen gezeichneten Plan kann man ja nicht einfach so umzeichnen.

Wobei man im Fall der Nicht-Konsens Findung sich auch zurueck ziehen kann.
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #162 am: 25.07.2011 | 17:05 »
Nein, aber wir können das diskutieren  ;)

Ja!
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Offline Sephiron

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #163 am: 25.07.2011 | 17:15 »
Hat der vorbereitete Plot, so denn ein solcher existiert, unter der Annahme, dass Spieler auch solche Plots spielen möchten*, nicht gegenüber solchen Spielerentscheidungen, die diesen Plot unspielbar machen würden, einen gewissen Schutz verdient?

Was die Gruppe spielen will, gehört per Regel oder Absprache unterfüttert.
1. Wenn die Gruppe ein Storyboard spielen will, ist es dämlich Regeln zu nehmen, die überhaupt keinen Ansatzpunkt zum Einbauen geskripteter Szenen bieten. Man nimmt ja auch nicht Engel Arkana (pures Scene Framing) für ein aufreibendes Hack'n'Slay-Erlebnis.
2. Zur Not bleibt immernoch der "Off-Screen"-Modus... man einigt sich z.B. darauf, dass die Gruppe auf der Insel ist. Wenn ein SC von der Karte läuft, dann wird er halt aus dem Spiel genommen bis er wiederkommt. ("Willst du die Insel wirklich verlassen? Du bist dann außerhalb des Settings" - "Ist okay, mein SC rudert zurück, wenn mir ein Grund eingefallen ist" ... ähnlich wie "Ich geh kurz aufs Klo. Mein SC verzieht sich auch schnell in den Wald zum Pinkeln.")
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Offline Scimi

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #164 am: 25.07.2011 | 17:20 »
Warum macht man den SL? Da mag es sehr verschiedene Gründe geben. Einer ist der, dass man dabei seine Kreativität breiter einbringen kann, dass man mehr Ideen umsetzen kann. Wenn dann darin Herzblut steckt, muss man es dann auf dem Altar der Spielerfreiheit opfern? (sorry für die Polemik ;D )

Wer als SL einen Plot vorbereitet, der weiß aber vorher, dass er keine Geschichte erzählt, sondern eine Geschichte mit Freunden zusammen spielen will. Man "opfert" seine Planung nicht, sondern teilt sie mit anderen, damit das Ergebnis nicht nur eine Verwirklichung der eigenen Pläne wird, sondern etwas, was sich unter dem Einfluss aller Beteiligten ergeben hat.

Muss man sich nun dem Risiko aussetzen, dass die SC mit der Dampfwalze darüberrollen, nur weil sie es können?

Wenn man einen Plot seinen Spielern als Spielplatz für ihre Charaktere übergibt, dann muss man damit rechnen, dass Dinge anders laufen, als man dachte oder wollte. Ich persönlich finde es gut, wenn meine Spieler mich überraschen und Elemente zur Geschichte hinzufügen, die mir gar nicht eingefallen sind.
Aber wenn man das Gefühlt hat, dass die Spieler sehr destruktiv sind und (wie wir im Rheinland sagen) "aus Frack" die Pläne des SL abblocken und durchkreuzen, wo es nur geht, dann ist das für mich nichts, was man mit Probenerschwernissen oder Spielleiterwillkür hinbiegen kann, sondern eher ein Fall für ein klärendes Gespräch.

Absolut. Wenn der SL sich richtig Mühe gibt, einen Plot entwirft und vielleicht sogar aufwändige Handouts erstellt, dann sollte man dem als Spieler eine faire Chance geben. Wenns dann Scheiße war, kann man das dem SL hinterher immer noch sagen.

Das Problem sehe ich eher, wenn die Planung vorher schon nicht gelungen ist: Der SL hat es nicht geschafft, die Spieler für seinen Plot zu interessieren, Hinweise sind untergegangen oder nicht richtig vermittelt worden, die Spieler haben keine Ahnung, wo es weitergeht und fangen an, wild alles "anzuklicken", in der Hoffnung, dass etwas passiert, der SL ärgert sich, dass die Spieler zu blöd sind, seinen Plot zu erkennen und jetzt einfach nur herumkaspern und fängt an, sie mit Gewalt wieder auf Kurs zu bringen, die Spieler fühlen sich aber dadurch gegängelt und überrollt (nachdem ihre Ideen alle ins Leere liefen, werden sie jetzt einfach mitgeschwemmt) und fangen an, gegen die Strömung zu schwimmen, der SL merkt, dass die Spieler aus ihm unerfindlichen Gründen aus seiner Hilfestellung ausbüchsen wollen und hält gegen...
An irgendeinem Punkt ist der Plot dann gestorben und das Spiel nur noch ein Hick-Hack zwischen "unkooperativen" Spielern und einem "tyrannischen" SL, obwohl beide am selben Strang gezogen haben.

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #165 am: 25.07.2011 | 17:36 »
@Sephiron

Das ist in meinen Augen nur eine bestimmte offene Form des Plot-Schutzes. Die Spieler verzichten per Konsens auf ihre Entscheidungsfreiheit, ob sie die Insel anlaufen. Aber das Beispiel geht ein wenig an dem Problem vorbei, das ich betrachten möchte. Es geht mehr darum, die Spieler im Kleinen etwas zu verwehren, nicht im Großen. Wenn sie also auf einem Boot zur Insel festsitzen, aber eigentlich nicht zur Insel wollen und ein Spieler doch einen Weg findet, vom Boot herunterzukommen. Einen, den der SL nicht bedacht hat.

Auf der Insel wartet aber ein wichtiges Element des Plots, das dummerweise an die Insel gebunden ist. Die SC MÜSSEN also auf die Insel, um dem Plot folgen zu können. Jetzt kommt aber der Charakter-Spieler und sagt, sein SC kann nicht auf die Insel, weil er die Insel nicht mag. Und die anderen SC wollen ihn dann auch nicht diesem Ungemach aussetzen. (Verdammt, der SL hat die Marotte "Abneigung gegen Inseln" des SC vergessen zu berücksichtigen...)

Jetzt kann man das Off-Screen im Konsens regeln. Und da kommen wir zu der Frage: Wieviel "Recht" hat der SL auf seinen Plot? Nur weil ein Spieler seinen Char ein bisschen verbiegen müsste...

Oder der SL bestimmt, dass der gefundene Ausweg nicht geht, "weil isso". Da dürfen die Spieler meckern, sicher. Aber ich denke, der SL muss mit vielen Eigenheiten leben, die die Spieler den SC verpassen (Marotte "Abneigung gegen Inseln"). Kann er da nicht auch mal erwarten, dass die Spieler so etwas seitens des SL schlucken?

Die Frage, die ich mir stelle: Wo endet die Freiheit der Spieler und beginnt die Einschränkung des SL? z.B. muss ein Spieler nur die Optionen seines SC kennen, der SL aber die Optionen aller SC und die der NSC und der Welt an sich. Da kann man doch auch mal Fehler erwarten. Ich denke einfach, dass man da als Spieler auch mal so eine "Geht jetzt nicht, sorry*"-Ansage schlucken sollte.

*Am Ende macht natürlich auch der Ton die Musik.
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #166 am: 25.07.2011 | 17:44 »
Wenn man einen Plot seinen Spielern als Spielplatz für ihre Charaktere übergibt, dann muss man damit rechnen, dass Dinge anders laufen, als man dachte oder wollte. Ich persönlich finde es gut, wenn meine Spieler mich überraschen und Elemente zur Geschichte hinzufügen, die mir gar nicht eingefallen sind.

Ja, sehe ich auch so. Nur wissen die Spieler nicht unbedingt immer, zu was diese Spielzeuge auf dem Spielplatz gedacht sind. Klar kann man sie mal machen lassen, aber vielleicht wäre es ab und an sinnvoll, da mal gegenzulenken. Vielleicht hat der SL die Spieler auch schlichtweg falsch eingeschätzt und gedacht, die würden das schon verstehen.

.
An irgendeinem Punkt ist der Plot dann gestorben und das Spiel nur noch ein Hick-Hack zwischen "unkooperativen" Spielern und einem "tyrannischen" SL, obwohl beide am selben Strang gezogen haben.

Korrekt. Daher vertrete ich ja hier die Ansicht, dass der SL in derartigen Situationen "hart durchgreift", bestimmte Aktionen abblockt, und das Spiel wieder zurecht rückt, bevor alles so verfahren ist. So etwas passiert imo nämlich erst dann, wenn man die Spieler einfach machen lässt, ohne dass diese wüssten, was sie eigentlich genau tun. Hauptsache, man hat ihnen alle Freiheiten gelassen  ;)
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #167 am: 25.07.2011 | 17:57 »
Korrekt. Daher vertrete ich ja hier die Ansicht, dass der SL in derartigen Situationen "hart durchgreift", bestimmte Aktionen abblockt, und das Spiel wieder zurecht rückt, bevor alles so verfahren ist. So etwas passiert imo nämlich erst dann, wenn man die Spieler einfach machen lässt, ohne dass diese wüssten, was sie eigentlich genau tun. Hauptsache, man hat ihnen alle Freiheiten gelassen  ;)

Wenn klar ist, dass der SL da gerade nur kurz an der verklemmten Mechanik herumfummelt, ist das ok. Aber ich erwarte eigentlich als Spieler, dass der SL mich tatsächlich ein wenig "leitet", mir Optionen gibt und klar kommuniziert, hinter welcher Tür der Dungeon mit den hundertsiebenundzwanzig Schatzkammern ist und hinter welcher Oma Schmitz mit ihren völlig egalen hundetsiebenundzwanzig Katzen wohnt, bevor ich den Spielabend mit dem Versuch verbringe, da reinzukommen.

Da kann man doch auch mal Fehler erwarten. Ich denke einfach, dass man da als Spieler auch mal so eine "Geht jetzt nicht, sorry*"-Ansage schlucken sollte.

*Am Ende macht natürlich auch der Ton die Musik.

Ich gehe aber davon aus, dass ein SL so etwas im Blick haben muss. Fehler können immer passieren, aber wenn ich Fehler mache, dann entschuldige ich mich dafür und sage sowas wie "Sorry, das mit der Inselangst hatte ich voll vergessen, leider ist jetzt mein kompletter Plot da, meinst du, wir finden einen Weg, wie wir deinen Charakter jetzt irgendwie auf die Insel kriegen?" - dann hat der Spieler nicht das Gefühl, dass er mit seinem Charakterkonzept jetzt meinen Patzer ausbügeln muss, sondern sieht, dass ich die Verantwortung für den Fehler übernehme und hat eine Chance, mir auszuhelfen. Ich als Spieler mache so etwas tausendmal lieber als Dinge zu schlucken...

Offline SeelenJägerTee

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #168 am: 25.07.2011 | 18:17 »
@Sephiron

Das ist in meinen Augen nur eine bestimmte offene Form des Plot-Schutzes. Die Spieler verzichten per Konsens auf ihre Entscheidungsfreiheit, ob sie die Insel anlaufen. Aber das Beispiel geht ein wenig an dem Problem vorbei, das ich betrachten möchte. Es geht mehr darum, die Spieler im Kleinen etwas zu verwehren, nicht im Großen. Wenn sie also auf einem Boot zur Insel festsitzen, aber eigentlich nicht zur Insel wollen und ein Spieler doch einen Weg findet, vom Boot herunterzukommen. Einen, den der SL nicht bedacht hat.

Auf der Insel wartet aber ein wichtiges Element des Plots, das dummerweise an die Insel gebunden ist. Die SC MÜSSEN also auf die Insel, um dem Plot folgen zu können. Jetzt kommt aber der Charakter-Spieler und sagt, sein SC kann nicht auf die Insel, weil er die Insel nicht mag. Und die anderen SC wollen ihn dann auch nicht diesem Ungemach aussetzen. (Verdammt, der SL hat die Marotte "Abneigung gegen Inseln" des SC vergessen zu berücksichtigen...)
[...]
Sie Fahren nicht zur Insel [Der SL legt das Abenteuer in seinen Ordner] und stellen irgendwann später fest, dass dort etwas ist was sie jetzt brauchen würden. Also müssen sie nun zur Insel [der SL packt das Abenteuer wieder aus seinem Ordner aus].

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #169 am: 25.07.2011 | 18:42 »
@scimi

Genau das ist die entscheidende Stelle. Man bekommt dann immer gesagt: SL vergiss den Plot und folge den Spielern. Improvisier halt! ich finde aber, der SL hat das Recht, für seinen Plot einzutreten. Er möchte das jetzt spielen und darf das fordern. So wie die Spieler Entscheidungsfreiheit fordern dürfen. Er MUSS nicht zwingend nachgeben. Das ist alles.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #170 am: 25.07.2011 | 18:51 »
@scimi

Genau das ist die entscheidende Stelle. Man bekommt dann immer gesagt: SL vergiss den Plot und folge den Spielern. Improvisier halt! ich finde aber, der SL hat das Recht, für seinen Plot einzutreten. Er möchte das jetzt spielen und darf das fordern. So wie die Spieler Entscheidungsfreiheit fordern dürfen. Er MUSS nicht zwingend nachgeben. Das ist alles.
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht so wirklich einen Plot vorstellen, den man so zerschießen kann und den man als SL nicht "zerschießresistenter" hätte machen können.

Sei so gut und mach mal einen Beispielplot, den du auch so für eine Runde leiten würdest und wo der dMn zerschossen werden könnte.

Offline Blizzard

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #171 am: 25.07.2011 | 19:05 »
Bei Leuten, die keinen Unterschied sehen - nichtmal auf der theoretischen Ebene - wundere ich mich, warum? Und manchmal (keineswegs immer!) vermute ich, die wollen keinen Unterschied sehen (und bei einem Erzählonkel aus meinem Spielumfeld bin ich mir da sicher).
Sie machen auf der theoretischen Ebene keinen Unterschied-wozu auch? Es gibt ihn ja in der Praxis nicht.

Zitat
Bei dir z.B. bin ich unsicher, ob du einen Unterschied siehst, weil du nach eigener Aussage schon Abenteuer aufgrund von konsequentem Charakterspiel geändert hast, oder ob du keinen Unterschied siehst, weil sich noch kein Spieler bei dir beschwert hat.
Sowohl als auch, da(s) ist beides zutreffend. ;)

Zitat
Meiner Meinung nach ist die mangelnde Anerkennung unterschiedlicher Spielvorlieben ein sehr großes Problem im Rollenspiel. Für mich ist das keine Mücke, die zum Elefanten gemacht wird, aber mich würde, gerne auch in einem anderen Threat, interessieren, wo du die größeren Probleme siehst, mit denen Rollenspiel zu Kämpfen hat.
Was heisst denn hier SpielvorliebeN? Es geht genau um eine(!) bevorzugte Variante, nämlich DEINE, und das die wohl irgendwie inkompatibel ist zu storybasiertem Rollenspiel. Klingt zunächst mal interessant, bei näherer Betrachtung stellt sich aber heraus, dass das gar kein Problem ist, bzw. viele Leute sehen das Problem nicht. Und das ist nicht so, dass sie das Problem nicht sehen wollen, sondern dass da einfach keines ist. Fakt. Ich finde es erstaunlich, dass hier immernoch darüber diskutiert wird, und dir nicht schon längst jemand den Rat gegeben hat, einen neuen SL oder eine neue Gruppe zu suchen bzw. selbst zu meistern, wenn du derart unzufrieden mit Storyteller-SLs oder plotbasiertem RPG bist. @grössere Probleme: Diskutiere ich gerne in einem neuen Thread, wenn ich mehr Zeit habe.

Die Frage, die ich interessant finde, ist: Welchen Stellenwert hat die Vorbereitung des SL?

Hat der vorbereitete Plot, so denn ein solcher existiert, unter der Annahme, dass Spieler auch solche Plots spielen möchten*, nicht gegenüber solchen Spielerentscheidungen, die diesen Plot unspielbar machen würden, einen gewissen Schutz verdient?
Das Thema hatten wir schon mal
Abgesehen davon, glaube ich nicht, dass es bei der Problematik um die Vorbereitung des SLs geht, bzw. nur bedingt. Die Problematik liegt imho ganz woanders, und zwar beim (Wut)Spieler selbst. Es geht also nicht um die Vorbereitung des SLs sondern vielmehr um die Trennung von Spieler-&Charakterwissen(was ja auch schon des öfteren diskutiert wurde). Vom SL wird immer verlangt, er müsse flexibel sein. Stimmt, gehört für mich zum Posten des SLs dazu. Aber:Ein Spieler, der behauptet, ihm sei Charakterspiel auf Grund des Plots nicht möglich, ist imho einfach zu unflexibel, um in genau jenen Momenten einfach zu entscheiden, seinen Charakter konsequent zu spielen. Wenn ich als SL das Abenteuer offen und flexibel gestalten soll, dann kann ich ja wohl auch ein bisschen Flexibilität von meinen Spielern erwarten.

@SJT:+1 zu deinem ersten Posting auf dieser Seite.
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #172 am: 25.07.2011 | 19:11 »
Korrekt. Daher vertrete ich ja hier die Ansicht, dass der SL in derartigen Situationen "hart durchgreift", bestimmte Aktionen abblockt, und das Spiel wieder zurecht rückt, bevor alles so verfahren ist. So etwas passiert imo nämlich erst dann, wenn man die Spieler einfach machen lässt, ohne dass diese wüssten, was sie eigentlich genau tun. Hauptsache, man hat ihnen alle Freiheiten gelassen  ;)
Genau deswegen ja mein Motto bzgl. Spielerfreiheit im Rollenspiel: So frei wie möglich, so eng wie nötig". ;)
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Offline Sephiron

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #173 am: 25.07.2011 | 19:38 »
@Sephiron

Das ist in meinen Augen nur eine bestimmte offene Form des Plot-Schutzes. Die Spieler verzichten per Konsens auf ihre Entscheidungsfreiheit, ob sie die Insel anlaufen. Aber das Beispiel geht ein wenig an dem Problem vorbei, das ich betrachten möchte. Es geht mehr darum, die Spieler im Kleinen etwas zu verwehren, nicht im Großen. Wenn sie also auf einem Boot zur Insel festsitzen, aber eigentlich nicht zur Insel wollen und ein Spieler doch einen Weg findet, vom Boot herunterzukommen. Einen, den der SL nicht bedacht hat.

Auf der Insel wartet aber ein wichtiges Element des Plots, das dummerweise an die Insel gebunden ist. Die SC MÜSSEN also auf die Insel, um dem Plot folgen zu können. Jetzt kommt aber der Charakter-Spieler und sagt, sein SC kann nicht auf die Insel, weil er die Insel nicht mag. Und die anderen SC wollen ihn dann auch nicht diesem Ungemach aussetzen. (Verdammt, der SL hat die Marotte "Abneigung gegen Inseln" des SC vergessen zu berücksichtigen...)

Jetzt kann man das Off-Screen im Konsens regeln. Und da kommen wir zu der Frage: Wieviel "Recht" hat der SL auf seinen Plot? Nur weil ein Spieler seinen Char ein bisschen verbiegen müsste...

Oder der SL bestimmt, dass der gefundene Ausweg nicht geht, "weil isso". Da dürfen die Spieler meckern, sicher. Aber ich denke, der SL muss mit vielen Eigenheiten leben, die die Spieler den SC verpassen (Marotte "Abneigung gegen Inseln"). Kann er da nicht auch mal erwarten, dass die Spieler so etwas seitens des SL schlucken?

Die Frage, die ich mir stelle: Wo endet die Freiheit der Spieler und beginnt die Einschränkung des SL? z.B. muss ein Spieler nur die Optionen seines SC kennen, der SL aber die Optionen aller SC und die der NSC und der Welt an sich. Da kann man doch auch mal Fehler erwarten. Ich denke einfach, dass man da als Spieler auch mal so eine "Geht jetzt nicht, sorry*"-Ansage schlucken sollte.

*Am Ende macht natürlich auch der Ton die Musik.

"Dummer Weise" triffts ganz gut ;-)
Storyboard und Karte können nämlich nicht beide die verbindliche Szenarioinstanz sein. Entweder entsteht die Story im Spiel, weil die SCs durch die Karte laufen, oder die Karte entsteht im Spiel, weil sich die SCs durch die Szenen bewegen.
(Das jeweils Andere kann als Hilfsmittel zur puren Inspiration fungieren oder weggelassen werden.)

Anmerkung:
Der Rest des Systems muss natürlich auch zur Szenariostruktur passen (und umgekehrt): Narrative Systeme (Polaris) taugen nicht, um auf einer detaillierten Karte herum zu hampeln, und umgekehrt haben klassische Systeme (D&D) keinen Nutzen für Spiele, die auf Scene Framing basieren. (Dramatism ist ein Spezialfall, der mechanisch dazwischen liegt... positives Beispiel: Mythic.)
Wenn das System die Abenteuerstruktur nicht kann, muss man entweder das System oder die Abenteuerstruktur wechseln. Blöd ist an dieser Stelle natürlich wieder mal, dass der SL von den meisten Systemen keinerlei Regelangebot bekommt, sondern idR davon ausgegangen wird, dass er sich schon irgendetwas aus den Fingern saugt, das nicht allzu sehr mit den Regeln in Konflikt kommt.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline Merlin Emrys

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #174 am: 25.07.2011 | 19:50 »
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht so wirklich einen Plot vorstellen, den man so zerschießen kann und den man als SL nicht "zerschießresistenter" hätte machen können.
Naja, "hätte machen können" ist ja nun endlos. Die Wirklichkeit begrenzt aber auch den Spielleiter hart: Er hat nicht unendlich viel Zeit, nicht unendlich viele Ideen und eigentlich ja auch keinen Grund, sich gegen alles noch so Unwahrscheinliche abzusichern.

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