Autor Thema: Entwertung von Spielleiterentscheidungen  (Gelesen 18876 mal)

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Offline D. M_Athair

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #175 am: 25.07.2011 | 21:43 »
Ganz im Gegenteil: Grade wegen oder auf Grund der Story war adäquates Charakterspiel teilweise überhaupt erst möglich.Von daher... Schon mal daran gedacht?
Spieler, die aktiv Charakterspiel betreiben kann man als SL ganz leicht in den Plot involvieren, indem man dem SC einen Grund gibt dem Plot zu folgen. Oder: Charakterspieler/Schauspieler (nach Laws) geben dem SL eine ganze Reihe Abenteueraufhänger an die Hand.
Nur: Die weitgehende Vorhersagbarkeit von Charakterspieler-Handlungen ist eine SL-Illusion. Es kann recht plötzlich passieren, dass das, was für den Charakterspieler seinen SC ausmacht, mit der Plotdramaturgie in Konflikt gerät. Für den Story-SL kann das ein Problem sein, weil der Charakterspieler in der Dramaturgie keinen eigenständigen Wert und bisweilen auch keinen Nutzen fürs gemeinsame Spiel sieht.
Kurzum: Der Charakterspieler ist nicht selten schwer (dauerhaft) mit dem Plot zu synchronisieren. Schwerer jedenfalls als andere Spielertypen.

Allerdings: Viele Charakterspieler sind zugleich Storyspieler und andersrum. Das relativiert die Problematik an den (deutschen) Spieltischen.



Q: Welche SL-Entscheidungen entwertet und warum?
A: Etwas weiter ausgeholt: Wenn man die nicht völlig ungebräuchliche Theater-Analogie verweden möchte, dann ist das, was beim Rollenspielen passiert das Entstehen eines Stücks dadurch, dass auf der Bühne gespielt wird. Damit das Ganze gelingt hat der Spielleiter im Vorfeld einen Handlungshorizont festgelegt (Tragödie? Komödie? Setting? Fokus?), Requisiten und Bühnenbild besorgt. Oft hat er auch eine Reihe möglicher Nebendarsteller engagiert. Die Hauptdarsteller dagegen Sie haben im Vorfeld ihre Rollen - nach den Vorgaben des SL - entworfen. Die Entscheidungen ihrer Figuren sind es, welche die Story bestimmen. Die Handlung, die Geschichte oder wie man es sonst nennen möchte entsteht auf der Bühne. Der SL ist während des Spiels dafür verantwortlich, dass jede der Szenen für sich funktioniert. Für das Stück als Ganzes ist das gesamte Ensemble zuständig.
Was mir an der Übertragung der Funktionsweise von Rollenspiel ins Theater zu zeigen wichtig ist: Rollenspiel ist etwas Prozesshaftes.
Zur eingentlichen Antwort: SL-Entscheidungen, die das Prozesshafte durch unnötig vorab-festgelegte Plotelemente stören, werden gern von den Spielern entwertet. Ganz einfach, weil der Spielfluß, das gemeinsame Geschichten-Erspielen darunter leiden.
Zurück zum Theaterbild: Wenn der SL eigene seinen Plot gespielt sehen möchte, dann soll er doch ein fertiges Stück anbieten, das während der Aufführung und innerhalb eines engen Rahmens verändert werden kann. Nur stellt sich dann die Frage, warum man sich nicht gleich auf Shakespeare eingelassen hat.

Nachtrag zur Darstellung der Funktionsweise von Rollenspiel im Theater:
Freiform, SL-lose Spiele, ... ticken etwas anders als die meisten RSP.
Die Übertragung müsste, wollte man sie für diese Formen zu Spielen auch haben, anpassen.
Nicht grundsätzlich, aber in einigen Details.

 
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Offline Oberkampf

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #176 am: 25.07.2011 | 22:21 »
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OT-SotC-Diskussion

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Die Frage, die ich interessant finde, ist: Welchen Stellenwert hat die Vorbereitung des SL?

Hat der vorbereitete Plot, so denn ein solcher existiert, unter der Annahme, dass Spieler auch solche Plots spielen möchten*, nicht gegenüber solchen Spielerentscheidungen, die diesen Plot unspielbar machen würden, einen gewissen Schutz verdient?

Gründe dafür wurden z.T. schon genannt: der Plot ist im Idealfall durchdacht und spannend, und eventuell auf die SC zugeschnitten und eine machbare Herausforderung. Außerdem bietet er den Vorteil von passenden Handouts, Karten, NSC etc.

Wenn das die zentrale Frage ist, ob der SL seinen Plot schützen darf, wenn der Plot toll ist, allen Spielern gefällt und alle Spieler sich treffen, um genau den Plot zu verfolgen, dann ist die Antwort natürlich: Ja! Dafür treffen sich die Leute doch, da ist es doch völliger Unsinn, über die Frage diskutieren zu wollen. Ist der Papst katholisch?

Wenn die Frage aber nach dem generellen Wert von Spielleitervorbereitung im Rollenspiel ist, dann muss man eben auch die Spielweisen berücksichtigen, bei denen Spieler andere Vorlieben haben und schauen, wie es da mit Vorbereitung steht.

SotC gibt z.B. Tipps, wie sich ein SL auf nonlineare, charakterzentrierte Spielrunden mit viel PE vorbereiten kann, und das ist bei SotC mehr als Namensliste und Losimprovisieren (damit alleine komme ich auch nicht gut klar). Da werden Tipps gegeben, wie man offene, spannende Situationen anhand der Spielerinteressen entwirft, was man tun soll, wenn das Spiel stockt ("Send in the Ninjas"), wie man das Genre berücksichtigt usw.

Andere offene Möglichkeiten der Vorbereitung sind R-Maps, C-Maps, Dungeonpläne usw., die ja nicht "schlecht" oder untauglich werden, wenn die Spieler mal einen NPC X nicht ansprechen. Gebäudeskizzen kann man immer gebrauchen, selbst vorbereitete Kämpfe kann man immer mal wieder einwerfen ("Send in..."), gut ausgearbeitete NSCs mit Motivationen kann man auch glaubhaft handeln lassen, wenn SCs was unerwartetes tun usw. Es ist doch nicht so, dass alle Leute, die ohne Story leiten, sich nicht vorbereiten.

Das einzige, was eben wirklich verlorene Vorbereitung ist, sind storylastige, dramaturgisch durchgestylte Abenteuer bei Spielern, die keine Story hören wollen.

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Offline Scimi

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #177 am: 25.07.2011 | 22:40 »
@scimi

Genau das ist die entscheidende Stelle. Man bekommt dann immer gesagt: SL vergiss den Plot und folge den Spielern. Improvisier halt! ich finde aber, der SL hat das Recht, für seinen Plot einzutreten. Er möchte das jetzt spielen und darf das fordern. So wie die Spieler Entscheidungsfreiheit fordern dürfen. Er MUSS nicht zwingend nachgeben. Das ist alles.

Ein SL in der Situation muss aber aufpassen, dass er nicht den Plot rettet, aber das Spiel kaputtmacht. Dazu ist er meines Erachtens angehalten, die Hilfe und das Verständnis der Spieler zu suchen und mit ihnen einen Konsens zu finden. Dieses ganze "Fordern" und "muss nicht nachgeben" klingt so nach einer auf-Biegen-und-Brechen-Position, ich kann mir nicht vorstellen, dass das für das Miteinander in einer Rollenspielgruppe auf Dauer gut ist.

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #178 am: 25.07.2011 | 23:37 »
Wegen einem Beispiel werde ich mir mal morgen Gedanken machen.

klingt so nach einer auf-Biegen-und-Brechen-Position

Nee, da verstehst du mich falsch. In meinen Augen gehen alle mit "Forderungen" ins Spiel. Klingt vielleicht etwas zu hart, man kann auch Ansprüche oder Erwartungen sagen. Läuft aber auf das Gleiche hinaus: jeder Spieler will etwas vom Spiel und es liegt an der Gruppe, diese Wünsche soweit zu erfüllen, wie sie die der jeweils anderen nicht beschneiden. Ich kann also von meinen Mitspielern meinen persönlichen Spielspaß einfordern, weil ich gleichzeitig dafür verantwortlich bin, die entsprechenden Forderungen der anderen - d.h. deren Spielspaß - zu ermöglichen. Was gefordert wird, hängt imo vom Spielertypen ab (Story-Spieler wollen einen interessanten Plot, Charakterspieler interessante Konflikte, Butt-Kicker interessante Kämpfe etc.). Und der SL will je nach Vorlieben eben auch etwas vom Spiel. Das darf er eben auch "einfordern", denn er soll ja auch Spaß haben.

Ist vielleicht ein etwas abstrahierter Ansatz. Praktisch läuft das wohl auf den Gruppenvertrag hinaus bzw. auf "Was und wie wollen wir spielen?"
« Letzte Änderung: 25.07.2011 | 23:39 von Tudor the Traveller »
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #179 am: 25.07.2011 | 23:56 »
Zitat
Ist vielleicht ein etwas abstrahierter Ansatz. Praktisch läuft das wohl auf den Gruppenvertrag hinaus bzw. auf "Was und wie wollen wir spielen?"

Nenn mich einen Idealisten, aber ist das nicht die Grundvorraussetzung für eine funktionierende Gruppe? Also das man sich bevor man anfängt über genau dieses "was und wie" unterhält?

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #180 am: 25.07.2011 | 23:59 »
Es ist nützlich, es erleichtert den Aufbau einer funktionierenden Gruppe, ja, aber es ist nicht Grundvoraussetzung. Manchmal klappt es auch ohne "Gruppenvertrag", z.B. bei mir in allen Fällen bisher. Sicher kommuniziert man über Absichten und Ziele und Interessen, aber einen Gruppenvertrag hats da noch nie gebraucht, zumindest keinen expliziten.
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #181 am: 26.07.2011 | 00:07 »
Ich mag keine storylastigen Abenteuer, aber ich mag Charakterspiel mit spielrelevanten Entscheidungen. Das kann auch nicht jeder leiden, für manche ist der eigene Charakter eben unwichtig.
Dass Storyspieler ihren Charakter unwichtig finden halte ich für eine eben so gewagte These wie die, dass der SL bzw. sein Plot schuld sei für inkompatibles Charakterspiel. Egal ob nun Charakter-oder Storyspieler, mir ist bislang noch kein Spieler untergekommen, dem sein Charakter egal (gewesen) wäre. So jemand sollte dann vielleicht besser Bücher schreiben, oder meinetwegen Schach spielen-aber kein Rollenspiel betreiben.
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Offline Whisper666

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #182 am: 26.07.2011 | 00:39 »
Also einen expliziten "Gruppenvertrag" hatte ich auch noch in keiner Kampagne. Tatsächlich hab ich erst hier im Forum zum ersten Mal dieses Wort gehört. Aber darüber unterhalten, was wir denn nun spielen wollen, hab ich mich vor jederneuen Kampagne.
Gibts tatsächlich Gruppen, die sich einfach so zusammensetzen, dem Spielleiter ihre Charaktere um die Ohren hauen und dann erwarten, dass alles funktioniert?

Offline Oberkampf

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #183 am: 26.07.2011 | 01:31 »
Ist vielleicht ein etwas abstrahierter Ansatz. Praktisch läuft das wohl auf den Gruppenvertrag hinaus bzw. auf "Was und wie wollen wir spielen?"

Eben das meine ich mit anerkennen unterschiedlicher Spielvorlieben.

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #184 am: 26.07.2011 | 07:32 »
Manchmal klappt es auch ohne "Gruppenvertrag", [...]
Für mich bestehen die eigentlichen Regeln, nach denen eine Gruppe spielt, aus dem Gruppenvertrag.
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #185 am: 26.07.2011 | 07:54 »
Nenn mich einen Idealisten, aber ist das nicht die Grundvorraussetzung für eine funktionierende Gruppe? Also das man sich bevor man anfängt über genau dieses "was und wie" unterhält?

Jein. Das würde voraussetzen, dass man relativ genau weiß, was man will bzw. von der Gruppe erwartet. Meiner Erfahrung nach kann man das aber zum einen nur schwer genau sagen und zum anderen noch schwieriger genau kommunizieren. Das ergibt sich imo vorwiegend erst konkret während des Spieles.

Außerdem ist die gängige Praxis, dass die meisten Spieler noch nie von einer Rollenspieltheorie gehört haben bzw. diese belächeln und ablehnen (meine Erfahrung). Und dann wird halt mal grob über das gesprochen, was man von der Rund erwartet, aber das ist meiner Erfahrung nach zumeist sehr vage.

Dazu kommt ja noch, dass kaum jemand ein "reiner" Typ sein wird. Ich selbst kann mich da z.B. auch nur schwer einschätzen, weiß aber immerhin, dass ich irgendeine Mischnung von Storytelling, Butt-Kicking und Tactics präferiere. Hängt aber dann auch wieder vom System und Setting ab...
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Offline korknadel

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #186 am: 26.07.2011 | 08:58 »
Ich habe als Spielleiter immer noch eine Menge Ressourcen um Ingame gewisse "Pfade" vorzugeben, wenn mir als SL das unbedingt als wichtig erscheint. Ob ich "NEIN verdammt noch mal, ich bin der Meister" als Feedback der Gruppe zurück gebe oder mich doch lieber für das "Ja,...aber das wird nicht leicht", macht einen großen Unterschied. Bei beiden entscheide ICH als Spielleiter etwas. Der Unterschied: Die eine Entscheidung ist absolut, die andere bezieht die Spieler aktiv mit ein.

Aber selbst, wenn ich diese Resourcen aus irgendeinem Grund einsetze, kommt doch immer noch das Geheule von manchen und vielen hier, das sei Entwertung von Spielerentscheidungen. Man nehme das berühmte Moria-vs.-über-den-Berg-Beispiel: "Ihr habt euch für den Berg entschieden? Na schön, prima, also das sind erst mal fünf Klettern-Proben + jenseits von Gut und Böse, ein Sturz hat 1w6 Halbtods zur Folge, und bei jedem misslungenen Widerstandswurf + abartiger Zuschlag, erleidet ihr pro Runde mörderischen Kälteschaden." Reaktion: "Du böser SL willst ja bloß nicht, dass wir über den Berg kommen!" Und dabei habe ich nur Resourcen eingesetzt und die Spieler aktiv miteinbezogen.

Das ist ein sehr ungünstiges Beispiel, ich weiß, und es hat auch nichts mit Charakterspiel vs. Storyspiel zu tun. Dazu kommt, dass ich den ganzen Thread auch nicht gelesen habe, nur mal hier und mal da. Aber in der Haltung der Fraktion, die so sehr das "offene" Spiel propagiert, schimmert für mich da immer etwas Scheinheiliges durch. Ich habe das schon einmal in einem anderen Thread geschrieben: Entweder ich mache eine reine Sandbox, wo ich eben auch auswürfle, welche Konflikte entstehen und wie lange die SCs in der Kneipe sitzen müssen, bis ihnen ein Plothook über den Weg hoppelt, oder ich gestehe ein, dass ich als SL autoritär vorgehe. Diese Autorität ist freilich abgeschwächt, wenn ich eine Gruppe habe, die von alleine ein wenig Fiasco-mäßig funktioniert, d.h. wo sich auch die Spieler ihre Konflikte und Abenteuer aktiv suchen und gestalten.

Wenn ich das aber nicht habe, bedeutet das, dass der SL eben durchaus sanfte Gewalt anwenden muss (oder anders gesagt: "Resourcen"), und zwar nicht unbedingt, um einen "Plot durchzuboxen", sondern um die SCs in Konflikte zu zwingen. Denn nur dann geht es richtig ab. Ich erlaube mir, hier mal meinen ironisch gemeinten Beitrag zum miesen SL-Thread zu verlinken. Das ist -- ähnlich wie die vielen so sehr verhasste Gefangennahme -- eine Situation, wo ich erst einmal darauf pfeife, was die SCs eigentlich wollten. Dafür sind sie in einem Konflikt, der einige Zeit Action und Spielspaß bringt. Und unabsehbare Folgen hat. Sprich Abenteuer.

Wir erleben das ja auch in glisanders Ars Magica-Runde: Da werden die Grogs halt erst mal vom Hauptmann alle gemacht und müssen wochenlang Schuhe putzen (das ist nur eines von vielen Beispielen, und das ist auch nicht völlig handgewedelt, aber durchaus mit "Resourcen" und mit aktiv einbezogenen Spielern herbeigeführt), denn Zuckerschlecken ist halt nicht so spannend wie Konflikt, Leidensdruck und Kampf. 

Will sagen: Natürlich wollen Spieler Konflikte und Abenteuer, aber dafür muss man als SL eben auch "Resourcen" einsetzen, um die SCs in Konfliktsituationen zu manövrieren. Das soll alles nicht heißen, dass Spielerentscheidungen überhaupt keinen Einfluss haben sollen/dürfen oder dass das von mir verlinkte Beispiel jederzeit statthaft wäre (ist es nicht, es eignet sich als Einstieg, aber in einer laufenden Kampagne wäre es ohne Absprache natürlich nicht denkbar). Oder dass ein SL mit einem plumpen "Das geht nicht" hantieren sollte. Ich will nur noch einmal darauf hinweisen, dass ich Leuten, die so tun, als gäbe es nie auch nur einen Willkürakt seitens ihrer Spielleitung, einfach nicht glaube, es sei denn, sie praktizieren die reine Sandbox, in der alles, aber auch alles ausgewürfelt wird, oder spielen gleich etwas wie Fiasco.

Ansonsten plädiere ich eben für die Mischform, die bei mir (nicht in der Realität, sondern im Idealfall) so aussieht: Die Spieler lassen sich vom SL ein bisschen schieben und schieben ein bisschen zurück, und alle haben ihren Spaß.
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ErikErikson

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #187 am: 26.07.2011 | 09:23 »
Ich habe auch eine gute Methode, um die Spieler auf den Pfad zurückzuführen, glappt aber nur mit Leuten, die man gut kennt.

Man fängt an zu sabbern, läuft rot an, und schreit "Nein! ich bin der Meister gehorcht dem Meister! Er will es so!" Dabei springt vom Stuhl auf und rollt die Augen. Wenn die Spieler weiterhin störrisch bleiben, läuft man um den Tisch und ruft den Spielern einzeln ins Gesicht "gehorche dem Willen des Meisters!" Das widerholt man solange, bis die Spieler bereit sind, dem Plot zu folgen.

Offline Auribiel

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #188 am: 26.07.2011 | 10:04 »
Aber selbst, wenn ich diese Resourcen aus irgendeinem Grund einsetze, kommt doch immer noch das Geheule von manchen und vielen hier, das sei Entwertung von Spielerentscheidungen.

+1 um es kurz zusammen zu fassen.

Nur weil man dem Kind einen anderen Namen gibt, bleibt's trotzdem das Gleiche.

Zumal ich es unaufrichtig finde, wenn man als SL eigentlich A will, den SCs dann aber vormacht, dass sie unter erschwerten Bedingungen auch B erreichen könnten, aber letztendlich sehr wahrscheinlich doch bei A landen. Hups, ist da etwa ein leichter Anflug von Illusionism erkennbar? Man schiebt die Spieler ja dezent in die gewünschte Richtung, mal gucken, ob sie's merken?

Da finde ich es ehrlicher, wenn man den Spielern sagt, was man will "Ich hätte euch gerne in Moria, weil da ein interessanter Konflikt/Kampf auf euch wartet. Wenn ihr lieber über den Berg latschen wollt, gibt's drei Stunden geklettere, urlaubsmäßigen Ausblick über die Berge und abgefrorene Füße - bitte entscheiden sie jetzt!"*

Wobei ich überzeugt bin, dass in einer gut eingespielten Gruppe (Gruppenvertrag, ich hör dir Trapsen) so etwas nicht nötig werden wird. Weiß ich als SL, dass die Runde (ggf. noch von einem Elfen geführt oder aus Trappern bestehend) sich gerne durch die wilde Natur schlägt, dann bereite ich keinen Kampf in der Zwergenbinge von Moria vor. Weiß ich, dass die Runde (ev. mit einem Überhang an Zwergen und Kämpfern) auf knackige Bossfights steht, dann bereite ich keine Überbergreise über die Alpen vor.


*Und ich sehe hier nicht allein den SL in der Verantwortung, dass die Option Moria für alle SCs stimmig wird. Wie auch bei der Charakterzusammenführung würde ich den Stab hier an den Spieler selbst weiterreichen: "Option Moria wird's, überleg dir mal einen Grund, wieso dein Waldelf jetzt doch in die verhasste Zwergenbinge hinabsteigt." Ich denke, da ist jeder Spieler auch ein wenig seiner Gruppe verpflichtet, nicht auf biegen und brechen seinen Charakter durchzudrücken, sondern auch hin und wieder den Spielspaß für alle vorweg zu stellen.
ABER: Wenn ich als SL weiß, dass ein SC massive Probleme mit einem wichtigen Element der Handlung hat, dann überlege ich mir vorher, ob ich ihn wirklich in diese Situation manövriere - wobei ja aber gerade aus diesem inneren Konflikt wieder sehr gutes Rollenspiel entstehen kann (entscheidet sich der Waldelf unter innerlichen Qualen dafür, doch die Zwergenbinge zu betreten, um seine Freunde nicht im Stich zu lassen? Muss man B.A. wieder betäuben, um ihn ins Flugzeug zu bekommen oder steigt er freiwillig ein, um Murdoch aus den Fängen der XXX zu retten?).
Mit ein bisschen entgegenkommen beiderseits lässt sich doch jedes Problem lösen, auch wenn es nicht explizit im Gruppenvertrag hinterlegt wurde...


Nachtrag:
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #189 am: 26.07.2011 | 10:08 »
@Korknadel:
Ich glaube, Du bewertest die RRvsSB Grabenkämpfe über.

Es geht mitnichten um die Extrempositionen "entweder mache ich schieres Sandboxing oder ich muss die 'Autoritätsausübung' eingestehen".
Es geht auch nicht um "Der Spielleiter beschreibt einen Weg als unmöglich und setzt dies konsequent um, also ist das Railroading".

Es geht darum, wie ein Spielleiter mit Situationen umgeht, die er nicht vorausgesehen hat.
Ist er offen für alternative Entwicklungen oder verbeisst er sich in seinem prognostizierten Plot?
Läßt er es zu, dass die Gemeinschaft des Rings an die Grauen Anfurten reisen und mit dem Schiff bis kurz vor Moria reisen, was niemand vorausgesehen hat, bis es einer vorschlug und alle für eine "tolle Idee" hielten (egal ob dies wirklich so ideal wäre)? (um Dein Beispiel mal fortzuführen)

Ich denke, die meisten, die sich ein Rollenspiel kaufen und spielleiten, schreiben ihre Abenteuer auch selbst.
Und sie nutzen die Settinginformationen als "Sandkiste". Ob sie jetzt Begegnungstabellen, Abenteuergeneratoren oder zufällig gefundene Quellen lesen, ist doch egal.
Sie lassen sich inspirieren, bekommen eine Idee für ein "Abenteuer".
Der "was könnte passieren" Gedanke...
Die Frage ist doch nur, wie sie als Spielleiter dann damit umgehen...

Die eine Seite spinnt eine komplette Geschichte, erfindet Szenen, die stattfinden und schmückt diese aus, um später stimmige Beschreibungen zur Hand zu haben, damit den Spielern ein Bild im Kopf entsteht.
Und diese Seite neigt auch dazu, mit Autorität und Beeinflussung mehr oder minder sanft Einfluss zu nehmen, dass das vorgeplante passiert.
Deren Spieler sind (hoffentlich) damit zufrieden, denn sie möchten das erleben, was der Spielleiter sich ausgedacht hat. Sie spielen mit. Sie spielen in der Geschichte mit.
Entwicklung und Ende stehen meistens fest. Wenn einer mal eine Idee hat, die in eine andere Richtung weist, stößt er auf Hindernisse und/oder Hinweise werden zur richtigen Zeit in die ursprüngliche Richtung.
Hier geht es um das Erleben einer Sache, die sich jemand ausgedacht hat.

Manche basteln sich auch den Plot und dergleichen, versuchen aber offen zu bleiben.
In den meisten Sitzungen läuft es 'nach Plan', weil die Spieler ja meistens dem offensichtlichen Folgen. Man will ja, dass was interessantes passiert.
Wenn aber mal jemand eine völlig unvorhergesehene Sache passiert oder ein Spieler auf eine völlig aussergewöhnliche Idee kommt, dann wird eben improvisiert und der Rest des (vorgeplanten) Abenteuers über Bord geworfen.

Dann gibt es wieder Spielleiter, die sich bewusst keinen Plot schaffen wollen.
Die schaffen sich eine Situation mit Personen, die in Beziehungen zu einander stehen und deren Ziele Konflikte schaffen. Meistens gibt es dann noch einen Auslöser - ein Happening, dass zu Beginn des Abenteuers passiert und danach wird "improvisiert".
Improvisieren bedeutet, dass sich überlegt wird, welche Handlungen für die einzelnen Beteiligten wohl 'plausibel' wären.
Und auch da entstehen Situationen, wo der Spielleiter zwischen mehreren Optionen wählen kann.
Und auch da wird meistens Entscheidungen getroffen, bei denen das Kriterium "was wäre jetzt interessant" eine Rolle spielt.
Auch da blickt ein Spielleiter nach vorne und trifft eine Entscheidung und übt irgendwo auch eine Beeinflussung aus. Und das ist auch gut so.

Die Übergänge sind also fliessend.
Ich behaupte, die "reinen Sandbox"-Fetischisten sind an der Hand abzuzählen.
Und ebenso behaupte ich, die reinen "man muss das Abenteuer immer so spielen, wie es geschrieben steht und wenn ich keines kaufen kann, schreibe ich selbst eines (vor)" sind auch in der Minderheit.
Die Masse schwimmt in der Mitte. Und da mal mehr am einen oder anderen Rand.
Und wahrscheinlich sogar immer mal an wechselnden Positionen.

Die Attitüden die hier oft präsentiert werden sind doch nicht selten Show.
Nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird.



Anmerkung:
Der Unterschied zwischen diesen Abstufungen ist genau wie der zwischen einer Stadtralley, einer Schnitzeljagd oder einem "Nerfgun-Spiel" (oder Gotcha).
Bei der Stadtralley denkt sich auch jemand zuvor alles aus und die Teilnehmer müssen die Stationen ablaufen und Aufgaben lösen. Bei einer Schnitzeljagd wird auch "hinterhergelaufen" aber der Weg ist nicht vordefiniert - er entsteht intuitiv wenn die erste Gruppe "wegrennt" und Markierungen hinterlegt. Und man kann auch zufällig zum Erfolg kommen und auch wenn man sich "verrannt hat" auf die Gruppe treffen.
Beim Nerfgun/Gotcha ist es gar nicht mehr vorhersehbar, weil da jeder willkürlich agiert. Manche haben pläne, andere verlassen sich auf ihre Geschicklichkeit.

Die meisten Diskussionen darüber wie Rollenspiel diesbezüglich gespielt werden sollte, muten mir an, als würden ein Stadtralley-Organisator, ein Schnitzeljagd-Organisator und ein Gotcha-Spiel-Organisator sich darum streiten, dass die Freizeitbeschäftigungen der anderen ja gar keinen Spaß machen kann.
Ich empfinde es als absurd.
« Letzte Änderung: 26.07.2011 | 10:34 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Jiba

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #190 am: 26.07.2011 | 10:14 »
Ich bin dafür, dass an den Anfang jeder Diskussion über Railroading hier im Forum ab sofort dieser Post von Boba gestellt wird.  :d
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline korknadel

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #191 am: 26.07.2011 | 10:34 »
@Auribiel und Boba:
Ich -- aber womöglich bin ich da der Einzige -- sehe überhaupt keinen Widerspruch zwischen meinem Post und Euren, im Gegenteil.

Ich habe mich halt mal wieder aufgehängt an Herrn der Nachts Beharren auf absoluter Spielerfreiheit bei gleichzeitigem Nutzen von "Resourcen".

Und nur um das klarzustellen: Mir ging es vor allem um das Herbeiführen von Konflikten, wo ich denke, dass der SL da ruhig autoritärer vorgehen darf, ohne dass man gleich mit der RR-Polizei anrücken muss, solange -- und da bin ich völlig bei Euch -- improvisiert wird, wenn der Konflikt dann erst einmal da ist. Nach dem Motto: Da haben wir den Salat, jetzt mal schauen, wer ihn frisst. Mir ging es nicht darum, eine vorgefasste Handlung mit solchen Techniken durchzuboxen, sondern ein Abenteuer/einen Konflikt anzustoßen (was auch im Verlauf eines längeren Abenteuers oder einer Kampagne ja hin und wieder aufs neue passieren muss).

Und noch mal speziell zu Auribiel:
Wie gesagt, das Moria-Beispiel ist nicht glücklich. Aber ich finde, es gibt durchaus Momente, wo es auch als Spieler reizvoll sein kann, sich erst einmal den Kopf einzurennen, um sich dann später nach einer anderen Lösung umzuschauen und eben über "Moria" ans Ziel zu gelangen. Das ist natürlich Abwägungssache und situationsabhängig, ob man die Spieler, wie von Dir sehr richtig vorgeschlagen, vorab outgame informiert, oder ob man die Spieler in Sackgassen tappen lässt, um zum Beispiel das Gefühl der Herausforderung zu erhöhen.
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Offline Boba Fett

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #192 am: 26.07.2011 | 10:35 »
@Auribiel und Boba:
Ich -- aber womöglich bin ich da der Einzige -- sehe überhaupt keinen Widerspruch zwischen meinem Post und Euren, im Gegenteil.

Ich sehe da auch keinen...
Ich sehe nur, dass hier immer wieder alle Leute aneinander vorbei reden.

Ich habe Deinen Beitrag nur als Aufhänger genommen.

Die wesentlichen Positionen zu Deinem Statement waren:

Zitat
Ich glaube, Du bewertest die RRvsSB Grabenkämpfe über.
Es geht mitnichten um die Extrempositionen...
Die Attitüden die hier oft präsentiert werden sind doch nicht selten Show.
Nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird.

Der Rest war ein allgemeines Statement. :)
« Letzte Änderung: 26.07.2011 | 10:40 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #193 am: 26.07.2011 | 10:44 »
Guter Vergleich mit der Stadtralley etc., Boba. Gefällt mir!  :d
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #194 am: 26.07.2011 | 11:20 »
@Auribiel und Boba:
Ich -- aber womöglich bin ich da der Einzige -- sehe überhaupt keinen Widerspruch zwischen meinem Post und Euren, im Gegenteil.

Ich habe mich halt mal wieder aufgehängt an Herrn der Nachts Beharren auf absoluter Spielerfreiheit bei gleichzeitigem Nutzen von "Resourcen".

Und nur um das klarzustellen: Mir ging es vor allem um das Herbeiführen von Konflikten, wo ich denke, dass der SL da ruhig autoritärer vorgehen darf, ohne dass man gleich mit der RR-Polizei anrücken muss, solange -- und da bin ich völlig bei Euch -- improvisiert wird, wenn der Konflikt dann erst einmal da ist. Nach dem Motto: Da haben wir den Salat, jetzt mal schauen, wer ihn frisst. Mir ging es nicht darum, eine vorgefasste Handlung mit solchen Techniken durchzuboxen, sondern ein Abenteuer/einen Konflikt anzustoßen (was auch im Verlauf eines längeren Abenteuers oder einer Kampagne ja hin und wieder aufs neue passieren muss).

Ähem, les bitte die Schlussfolgerung deines  Beitrages, dann verstehst du auch meine Intention mit den Ressourcen

Ansonsten plädiere ich eben für die Mischform, die bei mir (nicht in der Realität, sondern im Idealfall) so aussieht: Die Spieler lassen sich vom SL ein bisschen schieben und schieben ein bisschen zurück, und alle haben ihren Spaß.

Ich sprach auch nicht von ABSOLUTER Spielerfreiheit. Die existiert nicht. Schon alleine deshalb nicht, da der Spielleiter zusammen mit den Spielern spielt (es sei den wir reden über SL-lose Systeme).

ich müsste jetzt wühlen, aber in irgend einem alten Blogbeitrag hatte ich was dazu geschrieben. Es ging darum, dass die Spieler mit ihren SCs auf wirklich plumpe Art und Weise das Hauptquartier einer gegnerischen Fraktion überfallen wollten. Das war Konsens, zumindestens bei den Spielern. Ich als SL kannte ja die Fakten, wie gut das Lager abgeschirmt ist, dass eine dritte Fraktion schon lange sich eben daran die Zähne ausbeißt, etc...

Ich hatte also zwei Möglichkeiten, entweder ich gebe den Spielern Zucker und lasse die NSCs auf plumpeste Art hereinfallen auf ihren Plan, oder aber ich spiele sie als Ressource aus. Sprich, sie REAGIEREN, bekommen etwas mit von dem SC-Plan und bereiten sich darauf vor.

Damals hatte ich mir die Frage gestellt, ob ich hier einen Plot/Lösungsweg vorgebe und die Spieler am Nasenring dahinziehe. Bei genauerem Nachdenken kam es mir nicht so vor. Gerade die Sandbox lebt von Spieleraktion und NSC-Aktionen/Reaktionen.

Das bedeutet nicht, dass Spieler mit ihren SCs alles machen können, sondern nur dass, zu dem sie auf fähig sind, es durchzusetzen. Meine Ressourcen waren in dem Fall ein fähiger Geheimbund der selbst für andere Geheimdienste schwer angreifbar ist. Wäre die Ressource die plumpe Räuberbande gewesen, hätte der selbe Vorgang der SCs hingegen klappen können. Hier wäre es in Richtung Plotlenken gegangen, wenn aus der vorab gesetzten Räuberbande plötzlich eine hochprofessionell vorbereitete Organisation geworden wäre, damit die SCs sie in dieser Szene nicht festnehmen.

Ansonsten bin ich da bei dir bzw dass was Boba schreibt, trifft es sehr gut. Die reine Sandbox existiert wohl genauso oft wie absolute Spielerfreiheit. Nämlich seeehr seehr selten. Wichtig sind die Zwischentöne. Da kommt es auf den SL, die Gruppe sowie die Kampagnenausrichtung an. Wir haben in der selben Runde Kampagnen mit verschiedenen Graden von Spieler/SL-Freiheit. Von der sehr sandboxartigen DSA-Lokalrunde, über die plot-und-actionorientierte Savage-Worlds-Pulp-Kampagne bis hin zur Storyteller-Chronik die zwischen sehr großer Spielerfreiheit und sehr stringenten Plots schwankt, je nachdem wer leitet.

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #195 am: 26.07.2011 | 11:25 »
@Herr der Nacht:
Entschuldige. Manches kommt halt bei mir manchmal falsch rüber, muss am korknadelöhr liegen.

Danke für Deine erneute Erklärung! Wie schön, dass so viel Einigkeit herrscht!
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #196 am: 26.07.2011 | 11:48 »
@korknadel:

Öey? Ich hatte dir doch zugestimmt!  :'( *Tränchen wegwisch*

Muss wohl an meiner Verständlichkeit arbeiten. *schnief*



Sehr guter Post von Boba!
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #197 am: 26.07.2011 | 11:58 »
@korknadel:

Öey? Ich hatte dir doch zugestimmt!  :'( *Tränchen wegwisch*

Muss wohl an meiner Verständlichkeit arbeiten. *schnief*


Nee, ich glaube, ich hab heut einfach was in meinen Öhren (oder Öhrs?), bzw. auf den Augen.
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #198 am: 26.07.2011 | 12:03 »
heisst es nicht "Eugen"? ;)
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Offline Oberkampf

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #199 am: 26.07.2011 | 12:24 »
Ich sehe nur, dass hier immer wieder alle Leute aneinander vorbei reden.

Den Eindruck hab ich auch (und ich bin wahrscheinlich mit dafür verantwortlich)  ;D

Aber selbst, wenn ich diese Resourcen aus irgendeinem Grund einsetze, kommt doch immer noch das Geheule von manchen und vielen hier, das sei Entwertung von Spielerentscheidungen.

Also vorneweg, korknadel, ich weiß, dass ich normalerweise deine Posts fast immer mit +1 unterschreiben könnte, aber hier sehe ich einige Sachen leicht anders. Die "Entwertungsklagen" bei sowas kommen nach meinem Eindruck eher von den beiden Vertretern der Extrempositionen "Sandbox" und "Vorleseabenteuer". Die reinen Sandboxer sind ein Volk für sich, und da bin ich Bobas ansicht, eher eine Minderheit. Die Vorleser ebenso. Durch die Wehklagen über alles, was nicht reine Sandbox ist, werden doch nur die Mischformen (z.B. z. B. Trailblazing (m.E. auch Roads to Rome, aber darüber kann man diskutieren) madig gemacht.

Entweder ich mache eine reine Sandbox, wo ich eben auch auswürfle, welche Konflikte entstehen und wie lange die SCs in der Kneipe sitzen müssen, bis ihnen ein Plothook über den Weg hoppelt, oder ich gestehe ein, dass ich als SL autoritär vorgehe.

Genau diese Gegenüberstellung halte ich für problematisch, denn das gibt (scheinbar) nur den beiden Extrempositionen recht, die da lautet: "Alles, was keine reine Sandbox ist, ist spielleitergesteuertes Spiel" (und die beinharten Sandboxer fügen dann noch hinzu "und damit Railroading", die beinharten Erzählertypen "also vom SL vorbereitete Story").

Es gibt aber viele Spielmöglichkeiten dazwischen, z.B. das von dir angebrachte Beispiel mit der Initiierung von Konflikten usw. Da nutzt der Spielleiter den ihm "von Amts wegen" verliehenen Einfluss (seine "Macht") über die Spielwelt, aber in einer vom Gruppenvertrag (informelle Absprache, Gruppentradition) beschränkten Weise zeitlich und von der Wirkungsstärke begrenzt. Wo die Grenzen seiner Macht liegen, wird eben in Absprachen festgelegt. Genaus wie im Idealfall festgelegt wird, in welchem Ausmaß welche Spielerbedürfnisse (und Spielleiterbedürfnisse) in einer Abenteuerserie oder Folge von Spielabenden berücksichtigt werden.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na