Autor Thema: DSA-Kampf Allgemein  (Gelesen 15062 mal)

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Just_Flo

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #75 am: 29.07.2011 | 06:49 »
@ Ayas: Das mit dem Hauptsache Klugscheißen kann ich dir zurück geben :)

Wenn du umbedingt erste als einzige lesen willst, dann gerne. Rummotzen, weil jemand trotz weglassen der gängigsten Tricks die gestellte Aufgabe erfüllt hat und noch  8 000 AP übrig hat ist schlechter Stiel.

Wenn du bei dem oben angehefteten in 10 Minuten erstellten Charakter das Waffentalent gegen Kettenwaffen tauscht und die Ochsenherde nimmst, dann kann man beim TaW und auch bei der KK noch ein bisschen zurück gehen und kriegt das auch hin. Schon ist man nicht mehr gemaxt. Auch ist halt die Frage ob weglassen von über 2/3 aller Buffs (Magie und Wunder und Entrückung und magische Metalle, ...) wirklich das Ende der Fahnenstange sind.

 ~;DWas den Zweihänder angeht, klar für viele Sachen die nicht mit der Aufgabenstellung und nicht damit mehrere Gegner auf einmal weg zumachn zutun haben ist der natürlich ideal   :Ironie:
Wobein des meine ich echt ernst.

Was deinen Vorschlag mit den 3 Aktionen vorm Gegner angeht, da machst du es dir wohl etwas zuleicht. Damit schaltet ja jedes Milchbübchen (=jeder optimiert gebaute 7 000 AP Held bevor es zu missverständnissen kommt) sicher 2 (ja wirklich sicher) der hier genannten Gegner um und einen mit großer Wahrschinlichkeit aus. (Achtung, bevor wieder Worte verdreht werden, ausschalten beinhaltet unteranderem auch Kampfunfähig machen) :ctlu:

Und das alles, weil jemand beleidigt darüber ist, dass die selbsterfundenen Regel, dass man bei mehr als 3 oder 4 Gegnern sofort verloren hat Schwachsinn ist ...

Was die Nichtkompetenz als kompetent eingestufter Mitspieler, Forengurus oder einfacher Forenuser angeht, so muss ich dir zustimmen, man kann keiner Statistik/Aussage/Schlussfolgerung trauen, die man nicht selber kontrolliert hat.  

Übrigens sind wir bei dem achso über optimierten Ende der Fahnenstangen Held nicht mehr bei läppischen 35% sondern weit darüberhinaus. Mehr Risiko bei der eigenen (einzelnen Attacke/Aktion) das mit Glück abgefedert werden kann beschert uns noch bessere Möglichkeiten die Finte zuerhöhen und dem Gegner damit seine Parade zu reduzieren.

« Letzte Änderung: 29.07.2011 | 07:04 von Just_Flo »

Offline Hanfmann

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #76 am: 29.07.2011 | 09:25 »
@ Hanfmann:

Ist er in dem Bereich nicht bereits bei maximal Möglichen angelangt?
MU und GE spielen noch in den Basiswert zum Angriff rein, wenn man die auf das Maximum steigert kommen da noch ~3 Punkte bei raus.

@Waffenmeister
Soweit ich weiß ist es eindeutig geklärt, dass der Befreiungsschlag nur einmal um 4 Punkte erleichtert werden kann, so dass für einen Gegner eine Erschwernis von +0 fällig ist, für zwei +4 und für drei +8.
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GitS

Offline Michael

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #77 am: 29.07.2011 | 12:38 »
@Ayas: Mit der +8 Erschwerniss für den Befreiungsschlag sieht es so aus

Attacke des Kriegers:
AT 28 +8 Befreiungsschlag +2 Finte; lässt uns mit Attacke von 18

Parade der Wachen:
PA 15 +3 (Gehen wir von Ochsenherde aus, womit der Schild wegfällt) +2 (Autofinte der Ochsenherde) +2 (normale Finte); lässt eine Parade von 8 für die Wachen.



@Waffenwahl: Klar gibt es Waffen, die für die Aufgabe besser wären, aber bleiben wir mal bei den Ausgangsbedingungen, sonst haben wir nämlich nachher Wachen mit Infanteriewaffen und Formationsparade oder ähnlichem.
« Letzte Änderung: 29.07.2011 | 13:06 von Michael »
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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ErikErikson

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #78 am: 29.07.2011 | 12:43 »
Wer hat denn der Wache 15 Parade gegeben? Klar kann man das machen wie will, aber laut regelwerk ist doch eher nen Grundwert von 6 und nen Waffenwert von 6, halbiert 3 üblich, was ne Parade von 9 ergibt, für ne einfache Wache. 

Offline Michael

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #79 am: 29.07.2011 | 12:53 »
Erik lies bitte weiter vorne im Thread, da standen die Werte der Wachen...
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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ErikErikson

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #80 am: 29.07.2011 | 12:56 »
Na, dann, von mir aus.

Just_Flo

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #81 am: 29.07.2011 | 13:14 »
@ Hanfmann: Kannst du mir die Quelle dazu nennen bzw. verlinken (ich gehe mal davon aus, dass ich die Behandlung im Stübchen nicht mitbekommen habe).
Bitte jetzt nicht siehe WdS schreiben, der Eintrag dort lässt sich nämlich wie in den Waffenmeisterthreads auf Dsa4forum zusehen ist durchaus unterschiedlich auslegen.
Das die Variante mit dem +8 danach weniger spielweltdemollierend ist gestehe ich gerne ein.

Offline Michael

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #82 am: 29.07.2011 | 13:36 »
@Just_Flo: Hättest du da eigentlich mal einen Link? Weil ich habe eben nur kurz im Forum gesucht und kam dabei auf "wird vielfach abgelehnt" in Bezug auf die +0. Scheint also keine wirklich große Schnittmenge zu sein, die das so sieht. Die dritte Meinung war, dies nicht zuzulassen, da es ja kein fester Aufschlag ist.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Offline Hanfmann

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #83 am: 29.07.2011 | 14:00 »
@ Hanfmann: Kannst du mir die Quelle dazu nennen bzw. verlinken (ich gehe mal davon aus, dass ich die Behandlung im Stübchen nicht mitbekommen habe).
Bitte jetzt nicht siehe WdS schreiben, der Eintrag dort lässt sich nämlich wie in den Waffenmeisterthreads auf Dsa4forum zusehen ist durchaus unterschiedlich auslegen.
Das die Variante mit dem +8 danach weniger spielweltdemollierend ist gestehe ich gerne ein.
Die Erleichterung für ein Manöver durch den Waffenmeister wird nur einmal angerechnet und reduziert nicht die nötige Ansage zum Ausführen des Manövers (was bei Binden z.B. Probleme verursachen würde). Die Formulierung in WdS ist da ziemlich eindeutig.
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Just_Flo

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #84 am: 29.07.2011 | 16:05 »
Ach menno und ich dachte, dass ich mal ohne Polemisch zusein mich klar ausgedrückt hätte.
Der Link kommt morgen, muss jetzt noch einkaufen.

Offline Hanfmann

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #85 am: 29.07.2011 | 18:25 »
Ja was denn?
Der Befreiungsschlag ist ein Manöver +4 pro Gegner (also +4/+8/+12).
Mit dem Waffenmeister verringert sich die Erschwernis um den gewünschten Wert x (also +4-x/+8-x/+12-x).
In diesem Thread gab es da auch ein klares Ergebnis
Zitat
12)Befreiungsschlag erleichtert um X Punkte. [X]
Erleichterungen auf den Befreiungsschlag sind als absolute Erleichterungen zu werten, also bei 1/2/3 Gegnern 0/4/8 Erschwernis (bei 4VP). Alternativ könnte man hier auch nehmen, dass bei Investition von 4VP die Erschwernisse auf 2/4/6 Punkte sinken.
Die Punkte werden ganz sicher nicht mit (4-x)*Anzahl der Gegner verrechnet, da das mehr Erleichterung gibt als man bezahlt hat.
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Just_Flo

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #86 am: 30.07.2011 | 07:41 »
Auf dieses Beispiel aus dem meiner Meinung nach sehr guten Thread gehe ich irgndwo in dem weiter unten kommenden Sammelsurien ein.

Der Waffenmeister erlaubt die „Verminderung der Erschwernisse eines erlaubten Manövers um 1 Punkt“ „Ein (einziges) Manöver darf eine Erschwernis-Verminderung von 4 Punkten erhalten, ansonsten“ sind „maximal 2 Punkte pro Manöver erlaubt“. Manöver ohne automatischen Zuschlag dürfen nicht gewählt werden. (WdS S.190)

Der Befreiungsschlag ist ein „Angriffsmanöver+4 pro Gegner“ (WdS S.60)

Jetzt stellt sich die Frage ob jeder Punkt das Angriffsmanöver pro Gegner erleichtert oder das Endergebnis.

Auch stellt sich die Frage ob eine flexible Erschwernis, +8 oder +12 je nach Gegnerzahl dem Verständnis des automatischen Zuschlags entspricht oder nicht. Schließlich hat der im Regeltext explizit verbotene Wuchtschlag auch immer automatisch eine Mindesterschwerniss von 1 und ist ansonsten genauso flexibel wie +8 oder +12.

„Zudem ist ein Befreiungsschlag stets automatisch ein Angriff zum Niederwerfen“ (WdS S.61) Hm, ob dann eine Erleichterung des Niederwerfens hier auch noch Erleichterungen gibt  (RAW wohl schon  sollte es erlaubt sein? Kommt drauf an, welcher Meinung man bei der 4er Erleichterung ist. Befreiungsschlag um 2 leichter auf jeden Gegner sollte nicht erlaubt sein)

Auch war die Erleichterung des Befreiungsschlags pro Gegner um 2 auch schon mal in einem Beispiels Waffenmeister (siehe Orknase im AA) drinnen. Wäre interessant das mal nachzurechnen.

Neben vielen Threads die einem die Suchefunktion bringt und die entweder je nachdem wer antwortet in klar geht das oder auf keinen Fall geht das münden, ist wohl der Link hier der akzeptierteste bzw. zum Thema Waffenmeisterschaft am häufigsten zu Rate gezogenen. Hier gab es wohl die von jemanden geschriebene geht, geht nicht, erlaube ich nicht (heißt das jetzt es geht nicht? Dann brauche ich es nicht verbieten weil es nicht geht. Oder heißt das jetzt es geht, aber ich will es nicht. Ist ja legitim, ich verbiete als Meister auch Sachen die definitiv gehen aber ich nicht will)

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=2&t=20352&hilit=Befreiungsschlag

Hier wird als Konsens die Ermöglichung der Erleichterung der Erschwernis pro Gegner um 2 für 4 VP angegeben. (vgl. Orknase im AA) Da die für Erleichterungen verwendbaren VP nicht beschränkt sind, könnte man also für 8 VP die Erschwernis pro Gegner um 4 erleichtern.

Selbst wenn man dies nicht macht, und den Befreiungsschlag mit +6 gegen 3 Gegner nimmt und keine Zusatzerleichterung über Niederwerfen mit rein baut, selbst dann reicht es bei dem von mir geposteten Charakter die Barbarenstreitaxt und Hiebwaffen durch eine Ochsenherde zu ersetzen und sich ebenso wie bei der Barbarenstreitaxt die Finte frei zuschalten. Dann holt man die Erschwernis den das Schild rausnehmen Effekt und die Autofinte wieder rein.

Alles in allem ist es vermute ich nicht die Frage, ob das Regeltechnisch geht, sondern ob man das so in seinem Aventurien so möglich haben will. Diese Frage darf und muss jeder so beantworten, wie es für ihn passend ist.

Offline Michael

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #87 am: 30.07.2011 | 09:59 »
Und genau in dem von dir geposteten Link steht es "vielfach abgelehnt". Also kein breiter Konsens, und nein, es hat zwar die Auswirkungen wie ein Angriff zum Niederwerfen, ist aber nicht das Manöver Niederwerfen.

Für Vergleiche mit AA, dies ist 4.0 Material und die Regeln für den Waffenmeister wurde in WdS ja komplett überarbeitet, deswegen brauch man das nicht als Referenz heranziehen.

Damit bleibt es bei einem +8 gegen drei Gegner und selbst mit Ochsenherde (die im obigen Beispiel von mir genommen wurde), ist es sehr unwahrscheinlich (also noch unwahrscheinlicher als die 30% + irgendwas die ausgerechnet wurden), dass man in einer Runde 3 Gegner besiegt mit einem Hieb.

Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Ayas

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #88 am: 30.07.2011 | 14:40 »
Also erst mal die einfachen Antworten:

@ EE:

Ich bin von normalen Stufe 1 Soldaten mit Schild ausgegangen und da sind diese Werte, zumindest nach 4.0 nicht untypisch.

Ansonsten frage ich mich gerade was du so für Krüppelwachen hast. Selbst wenn sie einen TaW von 6 haben und ausgeglichen verteilt haben, müssten sie schon einen Basiswert von 6 haben um auf deine Pa von 9 zu kommen.
Bei solchen Werten für durchschnittliche Wachen kann ich schon verstehen, dass Flo sich zu der Aussage hinreißen lässt, ein Waffenmeister würde so ohne weiteres 3 Gegner pro Runde umhauen. ;)

@ Michael:

Also ausgehend von einer Ochsenherde +3 (Schmiedekunst und so) und KK 24 und dazu deine beiden Angaben haben wir folgendes:

At 18 -> W(At)=0,85, W(krit)=0,045, W(glückl.Treffer)=0,005
Pa 8 -> W(missl. Pa) = 0,6, W(missl.Pa bei glücklichem/krit Treffer)=0,9
3W+10 SP, also mindestens 11 mit 3W6 Würfeln. W(Sp>=21)=0,375 und W(2*Sp>=14)=1

Damit ergibt sich:

0,85*0,6^3*0,375+0,045*0,9^3*1+0,005*0,9^3*0,375= 21,77.. also ca. 22% ja nur noch ca. jeder fünfte Schlag. Immer noch interessant.

Das Problem sind aber die Tp. Das ist ein Wurf und wenn man hier nicht knapp überdurchschnittlich würfelt, fällt, selbst wenn alle drei nicht parieren, keiner um.

Was ist mit Zyklopenwaffen? Konnte man bei denen nicht die Tp/KK noch ändern?

Aber ja, wir bleiben bei den Soldaten bei den Ausgangsbedingungen. :)

@ Eulenspiegel:

Ich habe ja geschrieben, dass 33% schon ein sehr guter Wert ist. Dürfte dem einen oder anderen DSA-Meister, der mit solch hochstufigen Chars nur wenig Erfahrung hat, schon einen hübsch verwirrten Ausdruck in Gesicht zaubern, wenn es klappt.

Mich überzeugt es aber noch nicht um zu behaupten, dass der Waffenmeister mal eben locker 3 Leute umhauen kann. Denn eine solche Erwartung weckt Flos Aussage in dem Zusammenhang, in dem er sie schrieb.
Man kann jetzt natürlich den Klugscheißer raus hängen lassen und die Aussage komplett wörtlich nehmen ohne sie im Kontext der Diskussion zu betrachten. Danke für den Hinweis, aber mir ist auch selbst bewusst, was das bedeutet.
Jedoch verstehe ich Flos Aussage eben nicht so, da, wie schon drauf hingewiesen, auch ein Stufe 1 Krieger mit Befreiungsschlag und kritischen Treffer und 18 Tp aus 3W6 die Aussage erfüllen würde und das mMn ganz offensichtlich nicht gemeint war.

@ Flo:

Zitat
Wenn du umbedingt erste als einzige lesen willst, dann gerne.

Muss ich echt nochmal wiederholen, dass Befreiungsschlag in Ordnung geht?

Was nicht in Ordnung geht sind die 33%. Das reicht mir persönlich nicht um überzeugt zu sein. Das ist ja schlechter als ein Münzwurf, vor allem wenn man bedenkt, dass deine Auslegung des Waffenmeister-Befreiungsschlages recht strittig ist.

Zitat
Rummotzen, weil jemand trotz weglassen der gängigsten Tricks die gestellte Aufgabe erfüllt hat und noch  8 000 AP übrig hat ist schlechter Stiel.

Ich motze nicht, ich weise darauf hin, dass deine erste Version mMn die Aufgabe nicht erfüllt hat.
Aber was nicht ist kann ja noch werden. Auch hat dich hier niemand gezwungen nur 12k Ap zu benutzen. Gibt die 8k doch aus und präsentiere mir doch bitte einen Kämpfer der die Aufgabe zumindest in 3 von 4 Fällen schafft.
Die Wahrheit ist aber eher, dass du selbst mit den 8k Ap nach oben nicht mehr wirklich viel ausrichten kannst, außer sie noch in Mut und Ge zu stecken für einen etwas besseren Basiswert und sie in der Tat besser in anderen Talenten und SF investiert wären, um den Char fürs Spielen etwas runder zu gestalten.

Wirkliche Verbesserungen gehen halt nur noch mit einer anderen Wahl der R/K/P-Basis...also da wo in DSA4 das meiste PG-Potential steckt.
Aber wenn du mir hier einen Char zu präsentierst, der einfach mal eben nur mit AP auf das Maximum hoch gepumpt wurde und der die Aufgabe nur in einem von drei Fällen löst, ihn dann auch noch als nur halbwegs kompetent bezeichnest und den Heldenzettel mit "Regeln lesen ist nicht schwer Powergaming um so mehr" überschreibst, ja da komme ich mir dann schon ein wenig veralbert vor.
Du willst PG sein? Dann mach deinen Job und präsentiere mir einen Kämpfer der das mit 75% schafft (ich bin ja schon gnädig und verlange keine 95%)

Zitat
Auch ist halt die Frage ob weglassen von über 2/3 aller Buffs (Magie und Wunder und Entrückung und magische Metalle, ...) wirklich das Ende der Fahnenstange sind.

Aber natürlich ist der Kämpfer am Ende der Fahnenstange. Viel mehr kann er von sich aus quasi nicht erreichen. Dass ich ihn mit Magie und Karmalzauberei noch weiter puschen kann hat doch nichts mit seinen eigenen Fähigkeiten zu tun.

Zitat
Was deinen Vorschlag mit den 3 Aktionen vorm Gegner angeht, da machst du es dir wohl etwas zuleicht. Damit schaltet ja jedes Milchbübchen (=jeder optimiert gebaute 7 000 AP Held bevor es zu missverständnissen kommt) sicher 2 (ja wirklich sicher) der hier genannten Gegner um und einen mit großer Wahrschinlichkeit aus. (Achtung, bevor wieder Worte verdreht werden, ausschalten beinhaltet unteranderem auch Kampfunfähig machen)

War kein Vorschlag, war nur ein Hinweis, das mit 3 Aktionen die Aufgabe keine echte Herausforderung mehr ist. Und da scheinen wir uns ja einig zu sein. Daher verstehe ich dein Herummosern an der Einschränkung auf 1 Aktion nicht, vor allem da ich Befreiungsschlag zulasse.

Zitat
Und das alles, weil jemand beleidigt darüber ist, dass die selbsterfundenen Regel, dass man bei mehr als 3 oder 4 Gegnern sofort verloren hat Schwachsinn ist ...

Ähm nein...es ging mir mehr darum, das deine Aussage überhaupt nicht mit meinen Erfahrungen mit hochstufigen Chars aus DSA4.0 deckte und daher wollte ich mal auf den Zahn fühlen, ob es in 4.1 auch tatsächlich so ist. Bisher ist es ganz offensichtlich nicht der Fall. ;)

Zitat
Übrigens sind wir bei dem achso über optimierten Ende der Fahnenstangen Held nicht mehr bei läppischen 35% sondern weit darüberhinaus. Mehr Risiko bei der eigenen (einzelnen Attacke/Aktion) das mit Glück abgefedert werden kann beschert uns noch bessere Möglichkeiten die Finte zuerhöhen und dem Gegner damit seine Parade zu reduzieren.

Glück konnte in der Tat interessant werden. Stellt doch mal At, Pa und TP zusammen, dann rechne ich es dir durch.
« Letzte Änderung: 30.07.2011 | 17:47 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Just_Flo

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #89 am: 30.07.2011 | 15:06 »
Hm, das klingt doch dann schon deutlich sachlicher und wirkt so als wäre echtes Interesse dabei. Da bekomme ich wieder Lust zu basteln. Wobei man schon mal anmerken kann/muss dass das Potential in den Proffessionen in DSA4.1 nicht mehr so hoch ist wie in 4.0/ bzw. sich verlagert hat. Hier sind eher Rassen und Kulturen interessant.

Ein ohne magische und karmale Hilfe und auf dem Befreiungsschlag aufbauender Held folgt in Kürze.

(Bei den Punkten magisch, karmal und BKII haben wir ja anscheinend ähnliche Ansichten und differieren wohl nur beim Befreiungsschlag.)

Ich werde dazu die sowohl die +8 als auch die +6 und die +0 Variante angeben bzw. berechnen und die Daten so einstellen, dass man sie nachrechnen und gegebenenfalls korrigieren kann.

ErikErikson

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #90 am: 30.07.2011 | 15:49 »
Ok, erstmal Respekt, das ihr überhaupt versteht, was der Flo da so rechnet.

Die Wachen finde ich mit Pa 9 ganz ok so. Ich gehe mal davon aus, der Standardattributwert für normale Leute ist 8 oder 9. 10 ist ja der Standardwert für einen normalen Stufe 1 Helden. Bei der Wache sind sicher auch jüngere und ältere dabei, oder welche, die mal krank sind/waren, also würde ich sagen so ca 8-9 in den Paraderelevanten Attributen.

Dann wird ja im Regelwerk angegeben, das so 6 schon der bereich anfängt, wo die Leute halbwegs kompetent sind. Ein Ritter bsp. fängt ja auch mit 7 oder so an. Da finde ich 6 für ne 08/15 Wache noch sehr gnädig. Die DSA- Waffentaltente sind zwar ebbes komisch, aber das hab ich mal nicht einberechnet.



Offline Sphärenwanderer

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #91 am: 30.07.2011 | 15:57 »
Zitat
Die Wachen finde ich mit Pa 9 ganz ok so. Ich gehe mal davon aus, der Standardattributwert für normale Leute ist 8 oder 9. 10 ist ja der Standardwert für einen normalen Stufe 1 Helden.
100 Punkte : 8 Attribute = 12,5
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ErikErikson

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #92 am: 30.07.2011 | 16:30 »
100 Punkte : 8 Attribute = 12,5
Ok, ich dachte, 10 wäre Standard für einen Mann mittleren Alters.

Das heisst, wenn mein Held Klugheit 12 hat, ist der dümmer als der Durchschnitt. Na herrlich.

Dan nwürd ich die Parade locker auf 10 setzen.
« Letzte Änderung: 30.07.2011 | 16:33 von Erik Erikson »

Offline Ayas

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #93 am: 30.07.2011 | 18:11 »
@ EE:

Ich habe die vorgegeben Werte ehrlich gesagt nicht durch gerechnet, sondern einfach überschlagen, was ein Soldat Stufe 1 haben könnte.

Aber ein Soldat kann ohne weiteres mit Werten von 8/8 beginnen (14/11/14/11/8/14/14/14 sind eine beliebte Verteilung für Kämpfer, wobei man bei KL und CH Punkte hin und her schieben kann). Jemand mit hoher KK kann sogar mit 9/9 in den Basiswerten starten. Dazu 6 Punkte im Talent, die dann 5/1 verteilt werden (könnte ja noch Start-AP rein pumpen, was dann mehr wäre, aber At ist für unser Beispiel ja egal)
Dann hat der gute 14/10. Dazu nun den Schild verrechnet kommt er auf At 13. Die Schildparade wird unabhängig vom TaW berechnet, also +1 Linkhand +2 SK 1 und +3 Schild. Damit kommt er auf Pa 15.
Also 13/15 als Soldat Stufe 1.
Alternativ könnte er auch 12/16 mit Rundschild oder 12/17 mit Reiterschild haben.

Ps: Ich muss zugeben ich habe beim Überschlag SK1 noch mit +3 statt +2 überschlagen, weil ich einfach schon länger aus den DSA4-Regeln raus bin und habe daher bei der Beispielrechnung hohe KK eingefügt. :P
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

ErikErikson

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #94 am: 30.07.2011 | 21:37 »
Naja, ich baue halt die NSC nicht wie SC. Ich gehe davon aus, das die Stadwache aus solchen Leuten besteht wie bei uns die Polizei, als nicht nur Schränke, sondern recht normale Leute.

Dann gehe ich von aus, das sie soviel Kampferfahrung haben wie unsere Polizisten, als normalerweise Schießstandniveau, wenn überhaupt.

Und dann muss ich ehrlich gesagt sagen, halte ich es leiber mit der hausregel, das 10 der Standard ist, weil mit 12 als Standardwert in den Attributen ist dann 8 schon grenzdebil bsp., das mussi ich nicht haben.  

Ich meine, mein Thorwaler hat Klugheit 8. Wenn man die Standard-Normalverteilung anlegt mit 12,5 als Durchschnitt hätte er dann IQ etwa 53, damit wäre er dann alleine kaum noch lebensfähig.

Womit bei mir ganz persönlich jetzt die Wachen AT/PA etwa 10/8 haben, kann ja jeder halten wie erwill. Aber rein regeltechnisch habt ihr wohl recht.
« Letzte Änderung: 30.07.2011 | 21:40 von Erik Erikson »

Offline Ayas

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #95 am: 31.07.2011 | 03:15 »
@ EE:

zu Polizisten:

Schau dir mal an, was die an sportlichen Test bestehen müssen, bevor sie zur Ausbildung aufgenommen werden.

Ansonsten ist es halt auch etwas unfair, das mit heutigen Standards zu vergleichen, da wegen Handfeuerwaffen, die quasi sofort einsetzbar sind, die körperlichen Überlegenheit keine so große Rolle spielt, wie bei Schwertschwingern.
Als ich bei der Bundeswehr war, die keine echte Armee ist, hieß es auch, dass Selbstverteidigung nicht nötig sei, denn man hat ja ein Gewehr und wenn es mal so weit kommt...dann nimm deinen Spaten...und dann wundern wir uns darüber, dass unsere Soldaten von niemandem Ernst genommen werden. ::)

So und jetzt genug mit modernen Vergleichen.

zu den Werten:

10 Als Durchschnittswerte wäre mir persönlich zu viel Slapstick. At/Pa-Werte von 10/9, das sind ja wieder DSA3-Luftlöcherschlachten. Ein Soldat/Wache mit KK 10 hat ja nicht mal genug Kraft um eine Holzfälleraxt ohne Abzüge zu führen. So jemanden schickt man in die Schreibstube, aber nicht zur Waffe in Leder/Kette mit Schild und Schwert. Ein Soldat mit KK 10 kann ja nicht mal einen WS machen und Finte ist ihm auch total fremd, wenn die GE auch nur 10 beträgt.
Außerdem geht ein Wert von 10 in den wichtigen Eigenschaften überhaupt nicht, da die Profession zumindest in 4.0 bei den meisten Kämpfern mindestens 11 bis 13 verlangt.

Ansonsten habe ich gerade nochmal auf die Schnelle die Vorschläge zu NSCs im AH nachgeschaut, die zugegeben etwas fehlerhaft waren:

Unerfahrener Gardist:

Schwert 13/11
Helebarde 14/9
Faust 12/11

Den Erfahrenen und den Veteran lass ich mal aus, da mein MBK so alt ist, dass es noch fehlerhafte Werte drin stehen, wie 12/18 mit einfachem Holzschild und nur Sk1, was zumindest regeltechnisch nicht geht.
Aber auf der anderen Seite...Regeln und Würfelergebnisse gelten bei DSA ja eh nicht für NSCs, nicht wahr? Und Helden sterben auch nie an miesen Würfen, sondern nur einen Plottod, wenn der NSC mal wieder einen Plotdamage gemacht hat... >;D

Noch so ein Punkt, bei dem DnD einfach das bessere System ist, wenn man irgendwann kapiert hat, wie das mit dem Bauen der NSCs und Encounter funktioniert. ;)

Ps: Die Eigenschaften sind bei DSA nicht normal, sondern gleich verteilt.
« Letzte Änderung: 31.07.2011 | 03:34 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

ErikErikson

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #96 am: 31.07.2011 | 08:59 »
Ok, dan geb ich mich geschlagen.

Wobei es dann echt hart wird für die SC. Nen normaler, nicht Kampf SC auf niedrigen Stufen kommt ja so auf 10/10 Werte. Ich hab bsp. nen Händler, der glaub ich Dolche 13/9 hat. Und der ist schon so gebaut, das er auch kämpfen soll.

Wenn jetzt der Gardist schon 13/11 hat, dann hat der Straßenräuber (der ja faktisch desertierter Gardist ist) auch 13/11.

Dann bracht mein Händler ja nur von einem dummen Straßenräuber überfallen werden, wenn er allein unterwegs ist, und das wars dann. Weil Dolch gibt ja eh nochmal Abzüge gegen Schwerter.

Also wenn du Gardisten 13/11 gibst, sind die halt massiv besser als der Normalbürger. Wo kommt das bitte her? Ich meine in einem Land, wo jeder Bürger wohl was von Waffen versteht (alla USA zur Frontierzeit).

Der Normalbürger kommt ja schon recht hoch mit 12,5 als Durchschnitt wohl schon oft auf 8, und dann noch ca. 3 Punkte dann ist er ja schon auf 10/9. Dann fehlen ihm aber immer noch 5 Punkte zum gardisten. Gut, wenn man davon ausgeht, das der Gardist auch nach draussen geht und Armeefunktionen übernimmt, ist das wohl gerechtfertigt.  

Der Unterschied zwischen Helden und NSC verschwindet auch, wenn NSC 12,5 als Duchschnitt haben. Das gibt schon ne deutlich härtere Welt. Da macht dann auch niemand nen erfogreichen Rundumschlag gegen drei Gegner.



 
« Letzte Änderung: 31.07.2011 | 09:10 von Erik Erikson »

Offline zaboron

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #97 am: 31.07.2011 | 10:50 »
Macht für Straßenräuber ja auch wenig Sinn, Händler zu überfallen, wenn er nicht wenigstens besser kämpfen könnte als diese. ;)

Offline carthinius

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #98 am: 31.07.2011 | 11:06 »
Naja, das ist halt das Problem, das es bei DSA ja schon länger gibt: Das Spannungsfeld zwischen "Die SC sind Helden" (man denke mit: "und daher besser als der Rest") und "DSA ist realistisch" (man denke mit: "und daher kann jeder genauso gut oder besser sein").
Im Übrigen muss der Händler selbst ja gar nicht besser sein als der Straßenräuber, dafür hat er ja Leute, die mit ihm reisen - z.B. SC...  ;) Außerdem arbeiten Räuber gern mal nach dem "Masse statt Klasse"-Prinzip, daher ja auch die Banden. Und zudem dürften die wenigsten Straßenräuber nur aus Spaß an der Freude Händler überfallen; die eigene Kampfkraft spielt da nur eine untergeordnete Rolle.
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Offline Ayas

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Re: DSA-Kampf Allgemein
« Antwort #99 am: 31.07.2011 | 12:35 »
@ EE:

Zitat
Der Unterschied zwischen Helden und NSC verschwindet auch, wenn NSC 12,5 als Duchschnitt haben. Das gibt schon ne deutlich härtere Welt. Da macht dann auch niemand nen erfogreichen Rundumschlag gegen drei Gegner.

Das ist glaube ich das große Problem.
Wenn man auf der einen Seite Spieler ihre SC bis zum Anschlag maximieren lässt, die dann mit 28/24 daher kommen und gleichzeitig irgendwelche Krüppel-NSCs verwendet, die nach Regeln so nicht vorkommen könnten (weil sie keine Helden sind...), dann hat man natürlich andere Erfahrungen, wie Gruppen in denen die Regeln für alle gelten.
Ich bin z.B. auch schon SLs begegnet, bei denen weitläufig gefürchtete Orkbanditen mit 9/8 und 19 Lep daher kamen. Wenn ich mir dann die Regeln und den Hintergrund zu Orks anschaue, frage ich mich wie so etwas gehen soll. Eine Antwort ist aber schnell gefunden. Das sind noch DSA3-Werte. In 4.0 war man über DSA3 noch nicht so richtig drüber hinweg. Ich habe aber gedacht, dass man zumindest in 4.1 das schon deutlich anders handhaben würde.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt