Und das ist das, was bei Exoten-Charakteren so oft nervt: Sie definieren sich häufig nicht über ihre Persönlichkeit, sondern über ihr Exot-Sein.
Das sehe ich als generelles Problem bei Fremdrassen: Menschen haben ein relativ weites Spektrum, in dem sich ihre Persönlichkeit, ihr Aussehen und ihre Fähigkeiten bewegen können, so wie es aus der realen Welt bekannt ist. Elfen, Zwerge, Klingonen, Wookies, Echsenmenschen und so weiter sollen sich vom "normalen" Menschen unterscheiden, was aber meist erreicht wird, indem sie eine Nische des menschlichen Spektrums besetzen. Ein Zwerg muss sich irgendwo im Gebiet des zwergischen Stereotypen bewegen, um "zwergisch" zu erscheinen, während ein stämmiger, starker, bärtiger Mensch mit Vorliebe für Alkohol und Schmiedearbeiten kein Problem hat, menschlich zu erscheinen.
Die Spanne, in der ein Charakter sich innerhalb der Parameter seiner Rasse bewegt beschränkt sich dadurch oft auf zwei Alternativen: Einmal den typischen Vertreter der Rasse, der ihre klassischen Attribute betont und dann noch den untypischen Vertreter der Rasse (Drizzt, Elric, Worf), der die klassischen Attribute der Rasse betont, indem er sie anders interpretiert oder ablehnt.
Ich denke, das Problem liegt vor allem darin, dass uns vor allem Geschichten mit Menschen interessieren und wir Charaktere brauchen, mit denen wir uns identifizieren können. Die einzige Möglichkeit, "andersartige" Wesen zu haben, die dennoch als Charaktere funktionieren ist es daher, sie Extreme von menschlichen Stereotypen besetzen zu lassen.
Wirklich fremdartige Wesen (z.B. Energiekraken, die in einer anderne Dimension existieren, Zeit nicht linear wahrnehmen, ein kollektives Gehirn haben und mithilfe von Sporen kommunizieren) halte ich weder für spielbar noch für interessant.