Autor Thema: [VtM] Euer Spielverständnis?  (Gelesen 20532 mal)

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Offline Teylen

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #50 am: 1.08.2011 | 15:07 »
Ich zweifele daran das andere Systeme das was VtM konnte beziehungsweise wollte ebenfalls wollten und gar besser ermoeglichten.

Aus Neugier, hinsichtlich der Storyfixierung von VtM, kannst du dort Beispiel fuer entsprechend fixierte Abenteuer angeben?
Wie geschrieben, ich bin fast ruecklings vom Stuhl gekippt als ich ein Abenteuer aufschlug und dort eine Beziehungsmappe fuer die NSCs fand. Auch ist das Grundregelwerk eher dahingehend geschrieben das dem SL nahegelegt wird mit den Spielern zu arbeiten und sie eben nicht in eine gegebene Geschichte zwingen zu wollen.

Ansonsten halte ich Spielleiterwillkuer, abseits der goldenen Regel, sowie die Fixierung fuer eher subjektive Erfahrungen die dadurch verstaerkt werden das das System extrem populaer war und immernoch beliebt ist.

Aehnliches hat doch zum Problem mit dem Hack und Slay gefuehrt. Es gab und gibt vermutlich jede Menge spannende, gut aufgebaute Dungeons, die Spass bereiten und ein viel faeltiges Spiel ermoeglichen. Weil aber einige dann, gerade in Phasen des Runs, Erfahrungen mit negativen Dungeon Crawls sammeln heisst es dann auf einmal D&D sei schlecht und wuerde zu dem negativ Erlebnis fuehren. Das man die dann an DS verweist, obwohl DS das selbe in gruen macht [nur ohne Run, Hype der auch schlechtes vorbringt].

Zitat
Es kann doch kein Zufall sein, dass bestimmte Spielvorlieben bei V:tM (und DSA, vielleicht noch CoC) am Stärksten ausgeprägt sind.
Ich denke das man sie auch bei anderen Spielen aehnlich stark ausgepraegt sieht.
Was dann der Grund fuer die Retro-Welle als Reaktion auf die Indie-Welle war. (Irgendwann schlaegt es vermutlich wieder um)


Zitat
Was das Alter des Spieles angeht: mich wundert nicht so sehr, dass damals Leute V:tM für das Beste seit geschnitten Brot hielten. Mich wundert, dass heute noch Leute V:tM verehren, als gäbe es keine anderen Spiele. Mich wundert, dass auch heute noch Leute glauben, V:tM habe den richtigen, allein seligmachenden Spielstil erfunden (und dieser sei eben SL-Storytelling und nur mit V:tM zu verwirklichen). Und manchmal wundere ich mich, wie V:tM-Fans verdrängen können, was V:tM nicht geleistet hat.
V:tM-Fans wissen was das Spiel, unter ihrer Praemisse, zu leisten im Stande ist.
Es ist ja nicht so das man sich nur an die Zeit erinnert an der V:tM etwas geleistet hat.
V:tM wird von den Fans aktiv noch gebraucht. Das heisst es leistet die Anforderungen. Fuer die Fans auch effektiv.

Es hat damals einem Ideen gebracht die neu waren.
Man konnte es spielen.
Man kann es heute noch.

Naja, und wer 20 Jahre ein System speilt, den macht es halt wohl etwas selig. Beziehungsweise der mag seinen Spielstil.
[Selbst wenn dann wer quickt "Die Schweizer haben's erfunden", fuer den Spieler hat es WW erfunden, als er es das erste mal im VtM GRW fand]

Zitat
Und ehrlich gesagt wundere ich mich auch, warum auch heute noch viele V:tM-Fans bei diesem Hintergrund und diesem Regelsystem überrascht sind, dass da Gewaltorgien vorkommen und eine Menge Powergamer mitspielen wollen.
Ich finde das, gemessen an der Bandbreite was V:tM leistet, relativ natuerlich.
Welches System kann schon behaupten das sich Gamisten (wegen des massiven Crunch), Storyteller (wegen der coolen Storymoeglichkeiten) und Charakterspîeler (wegen des innerlichen DRAMA) gleichzeitig drauf werfen?
Naja, und dafuer klappt es imho recht gut.


Hinsichtlich der "Gewaltorgien".
Also ich halte es einerseits nicht fuer ein V:tM spezifisches Problem. Da kann man mit jedem Setting reintappen - zumindest mir ist es bei HEX passiert.
Allenfalls das es sich vermutlich noch verstaerkt wenn ein Setting den Themenbereich Horror umfasst.
Da hilft normalerweise wenn man vorher drueber redet wo so die Ekel / Gewaltgrenze liegt und wie man nun die Menschlichkeit handhabt.
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #51 am: 1.08.2011 | 15:13 »
Nu, ich spiele ja inzwischen Vampire, bin da irgendwie reingerutscht und ich spiele es, wie ich jedes andere Rollenspiel auch spiele: Ich bau mir einen Charakter, der mir gefällt und zieh ihn so durch, wie ich glaube, dass er sich in dem spezifischen Setting verhalten würde. Und ich spiele nicht pvp, wenn ich nicht dazu gezwungen werde. Und ich sehe generell von übertriebenen Grausamkeiten ab, weil die mir generell keinen Spaß machen.
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #52 am: 1.08.2011 | 15:17 »
Was genau sind übertriebene Grausamkeiten? Für eine Sabbatrunde und dabei noch einen der Tschi...-Chi...-äh na die Foltertruppe halt - ist es irgendwie ein interessantes Gegenstück und stimmungsförderndes Element in meinen Augen. Man(n) muss es ja nicht unbedingt übertreiben, aber die Perversität des Sabbats stellt für mich ein stimmungsintensives Element dar.


Edit(h): Habt ihr eigentlich schon 'mal Backgroundstories wie Eternal Hearts gelesen? Die Grundinspiration und Herangehensweise von VtM war ziemlich hart(bzw. Hardcore) in allen Richtungen.
« Letzte Änderung: 1.08.2011 | 15:20 von TheLemming »
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Offline Scimi

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #53 am: 1.08.2011 | 15:18 »
Es kann doch kein Zufall sein, dass bestimmte Spielvorlieben bei V:tM (und DSA, vielleicht noch CoC) am Stärksten ausgeprägt sind.

Naja, das waren eher ziemlich verbreitete Systeme, die es auch z.B. im normalen Buchhandel zu bekommen gab und damit für viele der Einstieg und auch die Endstation für Rollenspiel. Daher ist es nicht verwunderlich, dass ein großer Teil der Spieler sich da vielleicht nicht so weit entwickelt hat wie z.B. ein Spieler weniger verbreiteten Spielen, der sehr wahrscheinlich schon verschiedene Spiele ausprobiert hat, um an ein eher exotisches Spiel gekommen zu sein, dass es nur im gut sortierten Fachhandel gab.

Mir ist noch nie ein Rollenspieler begegnet, der nur ausschließlich ein System kennt und mit dem ich mich gut verstanden hätte.

Aus Neugier, hinsichtlich der Storyfixierung von VtM, kannst du dort Beispiel fuer entsprechend fixierte Abenteuer angeben?
Wie geschrieben, ich bin fast ruecklings vom Stuhl gekippt als ich ein Abenteuer aufschlug und dort eine Beziehungsmappe fuer die NSCs fand. Auch ist das Grundregelwerk eher dahingehend geschrieben das dem SL nahegelegt wird mit den Spielern zu arbeiten und sie eben nicht in eine gegebene Geschichte zwingen zu wollen.

Fast alle Metaplotabenteuer sind aus meiner Sicht unspielbar. Es gibt unfassbar viele Szenen, in denen mächtige NSC aneinandergeraten, während die SCs manchmal würfeln dürfen, ob sie sterben oder nicht. Giovanni Chronicles, Transsylvania Chronicles, Nights of the Prophecy... Ich war als begeisterter DSA-Meister ja schon viel gewohnt, aber als ich den Kram gelesen habe, dachte ich bei mir: "Wie soll man sowas spielen? Wie soll ich sowas leiten?".
Andere Abenteuer wie "Under a Blood Red Moon" für W:tA hingegen fand ich sehr angenehm und durchdacht.

alexandro

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #54 am: 1.08.2011 | 15:22 »
Ich fand den Großteil der Nights of Prophecy-Abenteuer (bis auf den Baba Yaga-Railroad) eigentlich ganz gelungen, genau wie TC1 (die späteren Bände bauen leider immer weiter ab).

Offline Skele-Surtur

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #55 am: 1.08.2011 | 15:23 »
Was genau sind übertriebene Grausamkeiten? Für eine Sabbatrunde und dabei noch einen der Tschi...-Chi...-äh na die Foltertruppe halt - ist es irgendwie ein interessantes Gegenstück und stimmungsförderndes Element in meinen Augen. Man(n) muss es ja nicht unbedingt übertreiben, aber die Perversität des Sabbats stellt für mich ein stimmungsintensives Element dar.
ICH spiele nichts grausames. Punkt. Es macht MIR keinen Spaß. Das ist was für Gegner, die ich hauen darf, ob es jetzt Vampire, Orks oder Außerirdische sind, ob ich D&D, Vampire oder DFRPG spiele, völlig egal. Ich bin vielleicht mal ein gemeiner Kerl, der lügt, betrügt und andere Leute in die Scheiße reitet, aber ich schneide niemandem bei lebendigem Leib das Herz raus, verspeise keine kleinen Kinder und ziehe auch niemandem die Haut ab um danach Salz einzureiben und wenn ich es doch mal täte, dann würde ich es nicht im Detail ausspielen. Ganz einfach, weil es MIR keinen Spaß macht. Und das hat nichts mit Vampire oder WoD zu tun, das ist ganz grundsätzlich.
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alexandro

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #56 am: 1.08.2011 | 15:28 »
Was genau sind übertriebene Grausamkeiten? Für eine Sabbatrunde und dabei noch einen der Tschi...-Chi...-äh na die Foltertruppe halt - ist es irgendwie ein interessantes Gegenstück und stimmungsförderndes Element in meinen Augen. Man(n) muss es ja nicht unbedingt übertreiben, aber die Perversität des Sabbats stellt für mich ein stimmungsintensives Element dar.

Es hat auch damit zu tun, wie detailliert die Grausamkeiten beschrieben werden (das Sabbathandbuch hatte glaube ich einen Absatz darüber, was den Unterschied zwischen einer FSK16- und einer FSK18-Beschreibung ausmacht).

Will man gar keine Grausamkeit, dann sollte man entsprechende Charakterkonzepte von vorneherein nicht zulassen. Punkt.

Offline Teylen

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #57 am: 1.08.2011 | 15:34 »
Was genau sind übertriebene Grausamkeiten?
Ich denke, im Rahmen des Threads, das was die Toleranzgrenze des Spielers uebersteigt.

Das heisst wenn jemanden, ist nicht so boes gemeint wie es vielleicht klingt, nicht aufgefallen ist welche Gewalt in z.B. Interview mit einem Vampir ausgeuebt wird, kann es schockierend bis abstossend sein mit einer solchen Szene Inplay, ggf. ohne die dramatische Involvierung konfrontriert zu werden.

Wenn Beispielsweise, als unblutige Szene, beschrieben wuerde wie Claudia zwei Jungen sucht, minderjaehrig, wehrlos, hilflos, unschuldige Optik und deutlich ohne ein Zeichen des Mitgefuehl den beiden Kindern gegenueber, sie vergiftet, der Todeskampf beschrieben wird, Claudia sie in's Wohnzimmer schleift und so drapiert das sie friedlich aussehen. Und wie ihr Blut in den leblosen Koerpern noch etwas warm ist.
Ich vermute das man damit, bei einigen Spielern, die Grenze der Grausamkeit, schon arg weit ueber springt.

Nun oder wenn man als SL ein Pest Opfer beschreibt, und dem Vampir Spieler faellt nichts besseres ein als eine Tanzszene, mit anzueglichen Kommentaren der Leiche gegenueber zu beschreiben, wo er durchblicken laesst das  es den Charakter nicht kuemmert das es ein Mensch und gar eine Mutter war.


Naja und das sind dann noch nichtmal die blutig-grausamen Szenen wie dort wo die Vampire gemeinsam das Opfer aus der Oper auf der Buehne auffressen.
« Letzte Änderung: 1.08.2011 | 16:22 von Teylen »
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Offline Clawdeen

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #58 am: 1.08.2011 | 15:36 »
Vielleicht kommt es mir nur so vor, aber ich finde den Tonfall gegenüber denen, die nun nicht einen bestimmten Spielstil pflegen, beziehungsweise bestimmte Elemente in ihrem haben, schon ziemlich aggressiv beziehungsweise herablassend.
Woher kommt das? Ist das Absicht? Muss das sein? Was soll es erreichen?

Nun ich habe das Gefuehl das ein bestimmtes Spielverhalten als "Mosher" mehr oder weniger beschimpft wird.
Das man dann nicht bei der Bezeichnung bleibt sondern es als vulgaer bezeichnet wird, die Spieler als ruecksichtslos dargestellt werden, die Behauptung kommt das diese mutwillig kostbares Potential brach liegen lassen, es klingt durch das man meint das den Spielern der Intellekt fehle um die Tiefe zu erfassen, das eine Sensibilitaet fehlt, Respekt vor Themen, das sie "stillos und billig" agieren beziehungsweise spielen.

Das ist nur der erste Beitrag.
Auch in spaeteren klingt durch das die "Mosher" eine (spaet) pubertierende Pest sind mit dem Intellekt eines sabbernden Nerds. Haessliche superhereos-with-fangs Spieler die schlimmer sind als jeder gamistische SR-Spieler. Verkappte Sadisten, Masochisten und ueberhaupt Goth-Kiddies. Kurz gesagt, asoziales Pack.

Also ich wuesste nun nicht wie man innerhalb der Forenregeln noch herablassender werden koennte.

Dazu haben zwischenzeitlich hier ja nun auch einige andere Zutreffendes geschrieben, da du mich ursprünglich meintest, schreibe ich aber auch noch was dazu:
Zuallererst hat die von mir kritisierte Spielweise sogar mit Sicherheit nichts mit dem Intellekt zu tun. Wäre das der Fall, könnte man sich jedwede Diskussion sowieso von vornherein sparen. Außerdem spielt man in der Regel nicht mit Leuten, die man für dämlich hält - wer da wirklich auf welchem Parkett sitzt, wäre wieder eine andere Frage. Oder anders: Nein, ich halte meine Mitspieler ganz sicher nicht für dumm!
Tatsächlich würde es die Frage nach dem Spielverständnis aber durchaus erleichtern, es so zu sehen. Es wäre doch viel simpler zu sagen: Ach, die sind halt alle doof - und sich einen neuen Spielplatz zu suchen.
Ich denke nicht, dass sich das Problem darauf reduzieren lässt.

Der Kernpunkt ist für mich vielmehr der, dass ich im Gegenteil den meisten durchaus zutraue, dem Spiel Tiefe zu verleihen und das gegebene Potenzial (ich beziehe mich da jetzt einfach mal grob auf youth nabbed as snipers genannte Möglichkeiten, weil ich die ganz gut zusammen gefasst finde) komplett auszuschöpfen. ABER dennoch werden diese Optionen offenbar nicht genutzt und da frage ich mich a) warum das so ist und b) warum (meiner Erfahrung nach) in erster Linie Vampire offenbar DAS System ist (innerhalb und außerhalb der oWoD), bei dem es eben nicht funktioniert.

Ich finde es völlig okay, dass es unterschiedliche Spielstile gibt. Für mich persönlich kann ich dieses Geifern nach Sinnlosbrutalität nicht nachvollziehen und ja, darum finde ich sie primitiv und vulgär. Was da befriedigt wird, sind irgendwelche persönlichen Untiefen, sind irgendwelche unkultivierten, niederen Instinkte, ist irgendwas archaisches, und damit ist es für mich eben genau das: primitiv und vulgär. Nichts anderes bezeichnet das. Was soll es sonst sein?
Sicherlich kann man so spielen, indem man heranzieht, Basis des Spiels sei eben, dass man kein Mensch mehr sei, sondern nach und nach vom Tier in sich übernommen würde und sich zu einem Monster entwickele.
Ich verstehe allerdings diesen offenbar bestehenden Konsens bei Vampire (weil ich keine Gegenbeispiele kenne) nicht, weil ich einerseits finde, dass dadurch eben andere Themen und Stimmungen ausgeblendet werden (bereits angesprochener innerer Konflikt, der Prozess der Wandlung an sich etc.), und weil ich andererseits denke, dass andere Systeme (der WoD) durchaus grundsätzlicher geeigneter wären, um sich auf eine archaisch-primitive Ebene zu begeben.

Die einzig persönliche Wertung in all dem ist für mich die, dass ich eben beschriebenen Spielstil für mich durchaus seine Existenzberechtigung hat, dass ich aber genauso sicher weiß, dass das nicht mein Fokus in Rollenspielen ist. Ich will so nicht spielen. Punkt.
Und damit sind wir dann wieder bei der Ausgangsfrage.
Denn einmal stellt sich die Frage, ob es für jemanden mit meinem Spielverständnis/meinen Erwartungen überhaupt sinnvoll ist, es mit dem System noch mal oder weiterhin zu versuchen, wie weit verbreitet die Dinge, die mich halt stören, eben tatsächlich allgemeingültig zu sein scheinen in Bezug auf Vampire oder doch nur auf viel Pech über einen recht langen Zeitraum, und zum anderen ist die Frage für mich natürlich auch quasi persönlich und vorausschauend gemeint, um die Wahrscheinlichkeiten in der derzeitigen Runde (dass man grundsätzlich miteinander reden sollte, ist eh klar) abschätzen zu können.

Actionzentriert aufs "Moshen" von Sterblichen mit coolen Super-Powers.
Storyzentriert auf Auspielen von Intrigen übermächtiger NSCs.
Charakterzentriert aufs Ausspielen des eigenen Konflikts mit der Bestie und harten Entscheidungen.
(...)
Von den Regeln her halte ich V:tM für völlig ungeeignet zum Spielen (Stand wie gesagt auf 2. Edition, 3e kann einiges verbessert haben). Man könnte mit besseren, fokussierteren Regeln das Setting vielleicht noch fürs Rollenspiel erschließen, aber da stellt sich die Frage: wozu, wenn es schon so viele Urban Myth RSPs gibt und mit V:tR zumindest ein mir bekanntes auf Vampire zentriertes Rollenspiel vorliegt?

Die drei Punkte finde ich sehr gut zusammengefasst. Würde ich auch so einteilen, wobei mein Verständnis da eher bei starker 3) gemixt mit 2) liegt und ich eben fast ausschließlich 1) vorfinde.

Warum ungeeignet, hast du ja später noch detaillierter ausgeführt. Was mich am Rande interessieren würde: Was sind denn Horror- und/oder Vampir-Rollenspiele mit besserer Spielmechanik aus deiner Sicht?

Sagt nichts über die Spiele an sich aus, zumindest nicht unmittelbar.

Ich habe den Anschein, dass in dir noch ein kleiner Funke Hoffnung keimt, dass deine Vorstellung vom Spiel irgendwie möglich ist, dass du das Potential des Hintergrunds siehst und einfach mal willst, dass es vernünftig umgesetzt wird - und das gibt es, es ist nur nicht sehr weit verbreitet.
(...)
Die Alternative siehst du im Beitrag von Chrischie: Pauschalablehnung. (...) Meiner Meinung nach wirst du dann allerdings nur rausfinden, dass es bei diesen neuen und vermeintlich besseren Systemen (siehe nWoD) die gleichen Schwierigkeiten, die gleichen Deppen und die gleichen Fallen gibt, oder andere, die gleich schwer wiegen ;)

Grundsätzlich bin ich auch der Ansicht, dass ein Spiel immer (wieder) das ist, was man daraus macht, ja, und sicher habe ich noch Hoffnung.  :)

Es ist aber ja nicht so, dass ich gerade mit Vampire neu ins Hobby eingestiegen wäre. Ich hab durchaus schon so einige Systeme gespielt, auch längerfristig, und rausgefunden habe ich dabei tatsächlich, dass es leichter ist, mit unbekannten Spielern System XYZ zu spielen, ob nun Con, privat, sonstiger Rahmen, als genau das mit Vampire umzusetzen, ohne dass Welten aufeinanderprallen und irgendwer schlecht gelaunt nach Hause geht (ob nun während des Spiels oder danach sei mal dahin gestellt).
Da es schon genannt wurde: Ich spiele zum Beispiel sehr gerne Shadowrun. Wegen der bestehenden Vorurteile (auch die tauchen hier ja am Rande auf) hab ich mich lange gewehrt, es zu versuchen, weil ich es für Zeitverschwendung hielt, aber nein, ich spiele es tatsächlich gerne. Das habe ich auch schon in zig verschiedenen Spielerkonstellationen als One-Shot und in drei Runden langfristig gespielt - und es gab in den Jahren genau einmal eine Grenzüberschreitung, die aber nicht mal auf ein generell anderes Spielverständnis zurückzuführen gewesen ist.
Solche Sachen, wie ich sie bei Vampire jedes Mal wieder erlebe, sind bei Shadowrun - also bei dem coolen Cyberpunk-Spiel mit den dicken Wummen und Aufträgen von Runnern als Kanonenfutter über Piraterie bis hin zum Wetwork - noch NIE vorgekommen.
Ich finde das ... seltsam.

Die Regeln (kewl powarz) sprechen einen anderen Spielstil an als die Packungsbeilage (persönlicher Horror) und wiederum anders als das Setting an sich (Über-NSCs, Intrigen).

Ja, klingt logisch für mich als eine mögliche Erklärung.

Noch mal an Teylen:
Hey, Vampire dürfen rocken! Ob nun Heldenrollenspiel oder degenativ ausgelegtes System, mal im Ernst: Irgendwann, irgendwo will man schon, dass der gespielte Charakter irgendwas Cooles gemacht hat, irgendwas Nachhaltiges erreicht hat, irgendwo auch einen Zuwachs bekommen hat oder so etwas, oder?
Nur: Warum muss es bei Vampire offenbar vornehmlich die Mosher-Schiene sein, auf der man das zu erreichen versucht?

Und weil du sie noch ins Rennen geschickt hast: Wir sind uns aber schon einig, dass der Stil von Anne Rice und von Poppy Z. Brite ein sehr unterschiedlicher ist?

Ich verstehe den Eingangspost anders.

Weiß nicht, ob die Regel Unterschiede so gewaltig sind?

Ja, der Eingangsbeitrag war auch offen gehalten. Dennoch erscheint mir die Diskrepanz zwischen Verpackung und Inhalt als eine der möglichen Erklärungen für das Grundproblem.

Was den zweiten Teil deines Zitats bzw. deiner Antwort betrifft: Genau das ist es eben, was ich nicht begreife - warum funktionieren WoD-Systeme, nur bei Vampire steigt die Wahrscheinlichkeit zum "Griff ins Klo" so extrem?
Gut, ich bin bekanntlich nicht die regelfesteste Kerze auf der Torte, von daher mag der Teufel hier im Detail stecken (z.B. immer mehr, immer coolere, immer irgendwas Fähigkeiten via Zusatzbüchern oder so), das vermag ich nicht zu beurteilen.

Zu Werwolf und Dämonen (das, schon allein wegen der zeitlichen Nähe der Veröffentlichung zu Time of Judgement auch nicht gerade Massen an Spielern anzieht) hatte ich schon was geschrieben im Vergleich.
Mumien schließt den Spielstil, den ich bei Vampire vorfinde, im Grunde von vornherein aus, weil das Zentrale das Spiels das Gleichgewicht ist.

Wraith ist aus meiner Sicht das Horrorspiel der oWoD - und genau deswegen extrem schwer zu spielen, zu leiten, umzusetzen und als One-Shot und mit fremden Spielern kaum möglich, behaupte ich. Davon auch nur einen Hauch mehr bei Vampire, da wäre ich wohl schon glücklich.

Changeling hat aus meiner Sicht ein vielleicht sogar vergleichbares Problem wie Vampire, finde ich. Hier ist es im Gegenteil so, dass sich vornehmlich Leute am Tisch oder sonstwo versammeln, die eben Bock auf lustige, bunte, kreative Feen haben, die dann auch noch platt in schwarz und weiß, gut und böse, seelie und unseelie eingeteilt werden. Da orientiert sich also die Spielerwartung auch ganz stark an der Verpackung, fällt mir gerade mal so auf.
Ich habe es noch nie geschafft, eine Changelingrunde zu leiten, in der ich transportieren konnte, was ich transportieren wollte - weil die Spieler auf Grund anderer Erwartungen auf dem Ohr im Grunde von vornherein taub waren bzw. der Stil auf andere Weise nicht kompatibel war (und natürlich zieh ich mir da auch einen Schuh von zweien ganz alleine an; ich hab schließlich geleitet). Ich habe auch noch nie Zitate oder Zusammenfassungen aus einer Changelingrunde gelesen oder gehört, die sich nicht im Groben auf das Bunt-Niedliche reduzieren lassen. Und ich bin noch nie real oder in einem anderen Umfeld als einem Changelingforum oder so jemandem begegnet, dessen Auffassung von seelie und unseelie nicht gleichbedeutend war mit gut und böse.
Fakt ist, dass ich wirklich nur eine einzige Person kenne, die das Spiel anders versteht, anders angeht, anders leitet (auch wenn all das sich tatsächlich aus den Quellenbüchern ergibt) und woher wiederum mein gesamtes Spielverständnis resultiert - und ich kenne nur einen einzigen Spieler, bei dem es ähnlich ist, und der witzigerweise wiederum einen engen Bezug zu eben benannter SL hatte, was sein Spielverständnis betrifft.
Daraus folgt, dass Vampire da doch nicht so allein zu sein scheint, was die Diskrepanz zwischen Verpackung, Inhalt und verbreitetem Spielstil betrifft.
Also doch eher ein "Opfer" der WoD-Regeln, ihrer Beschreibungen oder Machart?
Hm. Interessant.

Für mich klingt es aber so, als würdest Du die Subtilität der Vampire als wichtig(st)es Merkmal sehen - die Intrigenspinnerei als Beiwerk, aber die Tragödie des ewigen Lebens und der Kampf gegen das Monster als das sehen was es spielenswert macht. Aus heutiger Sicht würde ich Dir zu 80% zustimmen, auch wenn ich als Spieler auch gerne mal "ein wenig Action" sehe.

Sehr wichtiges Merkmal, schon. Mit den 80% bin ich da sehr einverstanden, denn "ein wenig Action" mag ich durchaus auch. Gerne auch ein wenig mehr ... aber ... plausibel.


Ich schick den Beitrag jetzt erst mal ab und tippe danach weiter. Kommt ein bisschen viel zusammen.  ;D
In der Macht der Dunkelheit liegt ein Hauch von Dämlichkeit.

Seth

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #59 am: 1.08.2011 | 15:43 »
Ich geh jetzt nur auf Tümpelritter ein:

@ Sol Invictus:

Hab da kein Problem mit, bin das von V:tM-Entusiasten gewöhnt (und es ja auch irgendwie fast provoziert, wenn man den Satz aus der vorangegangenen Erklärung herauszieht).

Die Formulierung wurde aus ihrem vorhergehenden Kontext gezogen, weil sie so, wie sie da stand, ganz gut die Meinung einiger anderer Forenschreiberlinge widerspiegelte, die ich im Laufe der letzten Jahre "getroffen" habe.

Ich bin im Übrigen kein VtM-Enthusiast, aber danke für die Unterstellung und die induzierte Diffarmierung.

Zitat
Dass V:tM nur Deppen anzieht, ist erstmal deine Interpretation, das habe ich so nicht gesagt und nicht gemeint. Genau geschrieben habe ich, dass V:tm verspricht, drei sehr unterschiedliche Spielvorlieben zu bedienen:

Richtig, das bezog sich ja auch auf die Threaderstellerin, vielleicht habe ich das nicht ausdrücklich genug gesagt, was gut sein kann. Aber auch in diesem Fall wars natürlich meine Interpretation ihrer Worte, da ich sie so verstanden habe (und wohl nicht nur ich).

Zitat
Weiterhin habe ich behauptet, dass die Regeln (und übrigens mMn auch die Abenteuer) keins der Versprechen gut erfüllen, und schon gar nicht alle drei gleichzeitig. Deswegen arrangiert man sich irgendwie damit.

Dann sagte ich, dass andere Regelsysteme, die auf ihre Ziele hin besser durchdacht sind, da mehr leisten können. Unterhaltsame, spannende Kämpfe mit V:tM zu entwerfen war mir immer ein Graus. AD&D leistete da für mich mehr, wie auch fast jedes andere Rollenspiel. Storys liefen bei V:tm nur mit Spielleiterwillkür - fast jedes andere Rollenspiel leistete für mich da mehr. Charakterspiel funktioniert nach meiner Meinung nur dann gut, wenn übermächtige NSCs nicht dauernd Hauptrollen haben - und in der Hinsicht war in meinen Spielerinnerungen kein anderes Rollenspiel so problematisch wie V:tM.

Fettmarkierungen durch mich.

Zitat
Damit leugne ich nicht, dass es auch andere Rollenspiele gibt, die mehrere Spielertypen ansprechen, und ich behaupte auch nicht, dass andere Rollenspiele völlig konfliktfrei unterschiedliche Spielvorlieben bedienen können - ich stehe allerdings zu der Behauptung, dass bei Vampires außer den "Moshern" so gut wie kein Spieler (Story- oder Charakterspieler) von den Regeln angezogen wurde. Die Mosher wurden mit cool powerz bedient.

Deine Behauptung, richtig. Muss nicht stimmen. Sehe ich auch anders.

Zitat
Im Grunde ist das eine Abwertung anderer Spielvorlieben, und die mangelnde Anerkennung des Rollenspiels als (Gesellschafts-)Spiel. Aber das gehört wohl eher in einen eigenen Thread.

Nö, nicht wirklich. Ich ging darauf ein, was die Threaderstellerin sich offensichtlich in einem Vampire-Spiel wünschen würde und erklärte schließlich, dass das in Runden mit reifen Erwachsenen zu finden ist, da das, was sie sonst beschrieb offensichtlich als unreif begriffen wurde.

Im Gegenteil: Du unterstellst mir aufgrund ein paar Worten in einem Forum, ein bestimmter offensichtlich in deinem Kopf existierender Stereotyp zu sein. Vielleicht würfle ich gerne in Rollenspielen? Vielleicht mag ich sogar funktionierende Systeme?

Zitat
Besieht man sich aber V:tM ohne nostalgische Verklärungsbrille, dann bleibt davon nur ein teilweise interessantes, aber nicht überragendes Setting, eine schwerfällige Würfelsystematik, einige zweitklassige (und drittklassige) Abenteuer - nichts, was nicht andere Systeme besser, eleganter, durchdachter anbieten können.

Siehst du - und deswegen oben die Fettmarkierungen. Wieder deine Meinung. Hör' auf sie als Faktum darzustellen. Ich brauche keine "nostalgische Verklärungsbrille" um den Hintergrund von Vampire überragend zu finden, es sei denn ich behaupte, er sei objektiv das Gegenteil oder gleich schlecht. Und das, mein Freund, geht einfach nicht.

Zitat
Und da empfinde ich es als verwunderlich, mit welcher Hartnäckigkeit sich Spieler (vor allem aus meinem persönlichen Umfeld) an V:tM klammern. Würde ich heute V:tM leiten, mit meinem Anspruch, ein Spiel zu spielen, in dem die Charaktere im Mittelpunkt stehen, Hauptprotagonisten sind, und dafür die V:tM-Engine verwenden, wäre das ein furchtbarer Krampf. Und das war es auch damals schon. Aber das wird von V:tM-FAns immer geleugnet werden.

Da muss nichts geleugnet werden. Vielleicht hatten diese "V:tM-Fans" einfach bessere Spielerfahrungen? Vielleicht haben sie genau das bekommen, was du beschreibst? Wenn nicht, schon möglich, dass die, die du kennst die Geschichte verklären aber bitte schließe doch nicht von ihnen oder von dir auf andere. Was du beschreibst sind Erfahrungen, die sich möglicherweise sogar mit einigen hier aus dem Forum decken - aber das Gleiche gibt es für so gut wie jedes Spiel, jeden Geschmack, jedes andere Medium. Und es gibt immer wieder die, die meinen, dass ihre Meinung Anspruch auf Allgemeingültigkeit hat. So etwas gibt es in Geschmacksfragen nicht, ganz gleich wie viele dir vermeintlich den Rücken stärken.

Zitat
Ich schau euch dann gern zu, wie ihr 53 Runden für einen Kampf braucht, eine Stunde lang über die korrekte Interpretation mystisch erklärter Regeln debattiert oder seitenweise Hausregeln anschleppt. Viel Spaß mit V:tM  ;)

Erst wirfst du mir vor, mit zweierlei Maß zu messen und andere Spielstile nicht gleichberechtigt neben "meinem" zu akzeptieren und jetzt sowas. Erstens ist das in meiner Erfahrung nur in sehr wenigen Runden passiert und zweitens hatten die nicht viel mit Vampire zu tun. Pseudointellektueller Forenkonsens ist nicht gleich allgemeingültige Wahrheit.

Edit:
Im Übrigen habe ich bestätigt, dass die meisten Vampire-Runden, auch in meiner Erinnerung, "schlecht gelaufen sind" und mich ausschließlich gegen eine Verallgemeinerung und Festlegung "objektiver" Tatsachen bezüglich der Qualität des Spiel(-System)s gerichtet. Das ich dafür gleich wieder in die Fanboy-Ecke geschoben werde spricht Bände über die wirkliche Verblendung, die in diesem Thema Einzug hält.
« Letzte Änderung: 1.08.2011 | 15:52 von Sol Invictus »

Offline Koenn

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #60 am: 1.08.2011 | 16:09 »
@ topic:

Wo fange ich an, Vampire ist das von mir am häufigsten geleitete und gespielte System seit über 10 Jahren.

Es gibt dummerweise zuviele Spieler, die sich in der Regelmechanik des Spiels verhaken und dort den heiligen Gral suchen. Oftmals kommt sowas vor allem auf Cons vor, aber es liegt eigentlich am Menschen selbst, der das Spiel spielt. Das ganze fängt an bei Dingen wie "ich möchte irgendwie meine Generation senken" - "ich möchte diese und jene (überaus komplizierte) Disziplin" - "ich möchte diesen Clan spielen (und habe keine Ahnung davon wie man das tut, aber die Diszis lesen sich geil)" und endet bei Munchkin-Bauten mit höchst suspekten Disziplinsausprägungen und -höhen und Blutbädern von Spielern, die noch keine 18 sind, oder sich selbst für eine Verkörperung des Death-Metal-Anarchen halten. In keine anderen Spiel findet man so viele Blödnasen und Psychopathen. Leider.

Wenn ich aber diese mir unsympathische Oberfläche wegnehme bleiben aus meiner Sicht viele ernsthaft gute und komplex denkende Spieler übrig, die das Ganze mit Farbe füllen. Ich habe über zwei Dutzend genialer Spieler kennengelernt, die so mannigfaltige Charakterideen haben und diese sehr gut umsetzen und spielen können - und dabei zwar die Regeln kennen, aber sie nicht für sich ausnutzen möchten.

Mittlerweile bin ich bei dem Punkt angekommen, dass -wenn ich leite - ich mir die Spieler für Vampire selbst aussuche, um einfach keine Pfeifen mehr in der Runde zu haben. Sollte ich nach einem Gespräch einen schlechten Eindruck von einem Spieler haben, dann sage ich ihm direkt, dass ich ihn nicht in meiner Runde haben will. Stilechte character player sind immer willkommen.

Ein anderer Punkt ist, man muss das Spiel ungemein eingrenzen, vor allem bei den Optionen den Charakter zu bauen. Ich habe auch schon einmal abstruse Spieler gehabt, die ein "bau bitte einen Anarchen" nicht ganz verstanden haben und mit einem Tremere mit dunkler Thaumaturgie aufgetaucht sind. Wenn ich leite, gibt es Hausregeln. Bei mir dürfen zum Beispiel Die Clansdisziplinen sich allerhöchstens um zwei Punkte unterscheiden, ich habe zuviele Startcharaktere gesehen mit Verdunklung 5 oder Geschwindigkeit 5. Gibts bei mir nicht. Zudem beschränke ich die Nichtclansdisziplinen auf die Höhe der niedrigsten Clansdisziplin. Das Blut des Clans ist nicht zu leugnen.

In diesem Rahmen entstehen dennoch wunderbare Charaktere, die Spieler haben selbst die Wahl, was sie wie verteilen können und ich muss mir keine Sorgen machen, dass ein Charakter/Spieler negativ ausschert. Ich habe auch schon Spieler abgelehnt, die auf die Frage, was sie spielen möchten, mir nur den Clan gesagt haben, aber nicht das Konzept und die Persönlichkeit des Charakters. Anderseits habe ich auch tolle Überraschungen erlebt, indem ein Spieler sich einen Charakter gebaut hat - ohne Clan - und das Konzept präsentiert hat, mit der Aufforderung: such mir einen Clan aus, das ist mein Mensch. Welcher Clan wird ihn auserwählen?  :d

Was mir an den Regeln etwas missfällt sind vor allem die Combi-Disziplinen, bei denen manche ganz schön übermächtig sind (schwarzer Stahl und Konsorten). Die gibt es bei mir schlicht nicht in dem Sinne, wie sie im Buch stehen, sondern können von den Spielern dann selbst als 6er-Disziplin selbst geschrieben werden. Der eine oder andere Archetyp ist für das Wesen auch oft zu extrem, als Verhalten sehe ich da weniger ein Problem. Aber der Fanatiker geht mir auf Dauer einfach auf den Senkel, das habe ich auf Cons bei fast jedem zweiten Char gesehen. Bei den Vorzügen und Schwächen muss man immer stark eingrenzen, aber welcher SL will einen Brujah mit dem Nachteil, dass er bei Selbstbeherrschung nur mit 10ern Erfolge liefern kann? Nicht überlebensfähig.

Als Spieler habe ich auch meine Vorlieben, so kann ich vor allem bei Vampire Spielleiterwillkür und eine kleine abgeschlossene Welt nicht leiden. Nichts nervt mich mehr, wenn im Storytelling der SL das Drehbuch auf Teufel komm raus durchhacken will, anstatt intelligente Lösungen zu suchen, bei denen die Spieler von sich aus das tun, was im Drehbuch steht. Ich habe der Logik wegen einen Charakter (der mir sehr gefallen hat) aus einer Runde zurückgezogen, einfach weil er sehr vorsichtig und etwas ängstlich war. Es kam nicht gut, dass beide elektronischen Schlösser seines Hauses geöffnet waren und mich der SL dazu bringen wollte hineinzugehen (dort wartet dein neuer Lehrmeister!). Der SL hat nicht eine Sekunde mitgedacht, wie Charaktere handeln können, aber es war sein Drehbuch, und da stand das so drin. Oder übermächtige NSCs, die nicht sterben können und dementsprechend mit allen Disziplinen bis zum Anschlag ausgerüstet sind. Für jeden kleinen Mist, den die Charaktere in der Runde nicht mitmachen wollten schulg die Bombe Präsenz und Beherrschung rein, egal von welchem NSC. Jemand der keine Ahnung vom Storytelling hat sollte kein Vampire leiten dürfen, das frustriert die Mitspieler nur.

Joa, zusammengefasst also, Vampire ist sehr schön, wenn a) man passende und charakterliebende erwachsene Mitspieler hat, b) ein ordentlicher SL eine düstere/intrigenreiche/spannende Geschichte um die Charaktere bauen kann und c) man das eine oder andere im Spiel vorher hausregelt. Alles andere kann mit allen Blüten, die man sich erzählen kann, ausufern.

MfG
Ritzelschnick.

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #61 am: 1.08.2011 | 16:18 »
Die Frage waere dabei ob Vampire innerhalb und ausserhalb der WoD tatsaechlich das einzige System ist wo es "nicht funktioniert".
Innerhalb der WoD muss ich zugeben das mich keins der anderen Systeme auch nur annaehrend derart ansprach wie Vampire die Maskerade.
Wraith vielleicht noch, da ich gerne Giovanni spiele. Aber bei den anderen funkte es nicht.
Was gerade bei Werewolf daran liegt das es einen recht 'stumpfen' Eindruck macht. Kurz gesagt, das bisschen Zwischenwelten gespringe sowie die Umwelt Einstellung macht mir die Beschreibung als gewaltaetige, unglaublich starke Werwoelfe nicht schmackhafter. Der Comic "Black Furies" bestaetigte die Vorurteile eher. Haette es ganz spannend gefunden, aber letztlich kaempfen sich die Charaktere dort unter massiver Gewaltanwendung durch die Geschichte. An die Theo "Shaft" Bell im Anschluss nicht heran kommt.

Ich halte es fuer massiv falsch bei Spielern, welche brutale oder detaillierte Szenen einbringen beziehungsweise beschreiben, darueber zu philosophieren das dort irgendwelche persoenlichen Eigenheiten des Spielers nach aussen projieziert werden.
Als Spieler trenne ich strikt zwischen dem Charakter und meiner Person.
Nun und ich erwarte eigentlich von meinem Umfeld das es die Trennung akzeptieren kann.
Insbesondere wenn es sich hierbei um andere Rollenspieler handelt.

Gerade wie einen Spiel wie Vampire bei dem man, egal wie sehr man es weichzeichnet, letztlich die Rolle eines "Monster" uebernimmt.
Gerade bei einem Spiel das als Zielsetzung ein gewisses Gefuehl des Grusel, Horror beziehungsweise der Duesterniss hat.
Ich mein das ich mir vorstelle das sich mein Charakter gruselt ist in Ordnung.
Das ich die Entwicklung des Charakter aufgrund des persoenlichen Spannungsfeld gruselig finde auch.
Auch sonstigen Grusel den man wahrnehmen kann wie bei einem Horror-/Gruselfilm.

Aber bei einer Verschmelzung von Charakter und Spieler bzw. der Trennung von Fiktion und Realitaet, bekaeme man doch bei dem ganzen Horror, potentiell, direkt gesagt, einen Dachschaden?

Zitat
Sicherlich kann man so spielen, indem man heranzieht, Basis des Spiels sei eben, dass man kein Mensch mehr sei, sondern nach und nach vom Tier in sich übernommen würde und sich zu einem Monster entwickele.
Ich gehe davon aus das er zunaechst einmal eine andere Person ist als ich.
Als solche kann er durch die Praegung, und die Notwendigkeit von Menschen zu trinken, waehrend ihm das Umfeld einhaemmert kein Mensch mehr zu sein, durchaus zu dem Schluss kommen das Menschen in erster Linie Nahrung sind.
Wegen der Sichtweise allein ist er noch kein Monster, respektive ist er nicht mehr ein Monster als derjenige der es irgendwie schafft sich selbst nach 5 Jahren, im Angesicht der Tatsache das er sonst wirklich nichts mehr essen kann, vorzumachen das es ihm um jeden Menschen leid tut. Vielleicht trinkt er auch nur noch von der Blutbank und hat eine Einstellung zum Blut entwickelt wie ein normaler Mensch zum Supermarkt Schnitzel. Vielleicht hat er seine "Louis futtert Ratten Phase" aehnlich schnell wie dieser hinter sich gebracht.

Imho koennen verschiedene Themen, Konflikte und Stimmungen erst aufgenommen werden, wenn man sich vom Charakter loest und die z.B. Ernaehrungsgewohnheiten nicht der festen persoenlich Moral unterwirft welche man als Spieler in Bezug auf die Realitaet hat.
Imho erfordert das mehr als das archaische Festhalten an rein dem eigenen Wertegefuege.

Zitat
Und damit sind wir dann wieder bei der Ausgangsfrage.
Denn einmal stellt sich die Frage, ob es für jemanden mit meinem Spielverständnis/meinen Erwartungen überhaupt sinnvoll ist, es mit dem System noch mal oder weiterhin zu versuchen, [..]
Man findet normalerweise fuer jede Geschmacksrichtung Gruppen.
Wobei ich nicht von der Dominanz einer Gruppe ausgehen wuerde.

VtM Gruppen, in der es Gewaltexesse gibt, die ich als bemerkenswert beschreiben wuerden sind jedoch eher selten.
Respektive solche eher die Ausnahme als die Regel.

Allgemein wuerde ich anraten von Gruppen die ein Sabbat-Setting bespielen Abstand zu nehmen.
Da der Sabbat, als Sub-System, die Gewalt und die Weiterexistenz trotz des Verfalls menschlicher Werte, ueberaus stark thematisiert.


Zitat
Und weil du sie noch ins Rennen geschickt hast: Wir sind uns aber schon einig, dass der Stil von Anne Rice und von Poppy Z. Brite ein sehr unterschiedlicher ist?
Von ersterer lass ich nur Interview mit einem Vampir und sah die beiden Filme.
Von zweiterer Drawing Blood, iirc.

Z. Brite war da eine Spurt blutiger, aber im Grossen und Ganzen finde ich schon das man beide Autoren vergleichen kann beziehungsweise das sie Gemeinsamkeiten haben. Bei beiden laufen Vampire rum, die imho, mehr adjektive bei der Personenbeschreibung haben als statthafter und bei beiden sie die Vamps allesamt verkapte Goths.


Zitat
Daraus folgt, dass Vampire da doch nicht so allein zu sein scheint, was die Diskrepanz zwischen Verpackung, Inhalt und verbreitetem Spielstil betrifft.
Maybe, it's not a bug but a feature?

Wie Chrischie schon erwaehnte kann man bei Savage Worlds sagen: Erzaehl-fokussierte-Spieler, haut ab, das ist nix fuer euch.
Vampire die Maskerade nimmt effektiv jeden mit der will.
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #62 am: 1.08.2011 | 16:28 »
Nur so eine Randnotiz: Ich würde echt gerne mal mit einem bunten Haufen von Euch 'ne Runde VtM spielen, der Thread alleine zeigt soviele Facetten auf und ich hab wirklich wieder Lust auf 'ne Runde eintauchen in die WoD.
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Chrischie

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #63 am: 1.08.2011 | 16:34 »

[...]

Wie Chrischie schon erwaehnte kann man bei Savage Worlds sagen: Erzaehl-fokussierte-Spieler, haut ab, das ist nix fuer euch.
Vampire die Maskerade nimmt effektiv jeden mit der will.

Nö.  ;)
VtM hat halt die Regeln für die Spieler die colle Powerz und Mehrfachhandlungen noch und noch brauchen, aber keine für Storyteller. Es gibt nicht einmal ein soziales Konfliktlösesystem auf der Regelseite. Über Erzählrechte etc sprechen wir mal überhauptnicht. VtM ist ein Spiel für "Moscher"TM das aber einen auf elitäres Stoytellerspiel macht. Aber ausser  Bla und Blub nichts in den Büchern auf der Regelseite dazu beiträgt. Der Gedanke dieses Spielstils wurde aufgegriffen und führt nun zu spielen wie Fate oder pdq#. VtM selbst hat in dieser Nische versagt. Die nWod geht einen Schritt in die richtige Richtung. Im Nachhinein war sie aber auch nicht radikal genug.

~Edith~

Wenn man fies ist, dann könnte man sagen SW und VtM sind von dem was sie regeltechnisch leisten nicht weit voneinander entfernt. Das eine Spiel ist ehrlich indem was es kann und das andere erzählt es ist etwas besseres.
« Letzte Änderung: 1.08.2011 | 16:38 von Chrischie »

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #64 am: 1.08.2011 | 16:38 »
Ich zweifele daran das andere Systeme das was VtM konnte beziehungsweise wollte ebenfalls wollten und gar besser ermoeglichten.

Also ich kann dir sicher sagen, dass ich zu dieser Zeit an den Kampfsystemen von Midgard, AD&D, TORG, Warhammer, sogar Earthdawn mehr Freude hatte als an dem von V:tM.

Stories zu entwickeln war auch einfacher mit anderen Systemen, vor allem wenn es um Actioninhalte und Themenvariationen. Man war nicht so auf die im Aufbau ewig gleichen Intrigengeschichten festgelegt. Earthdawn bot/bietet da viele Möglichkeiten: Mal eine theranische Intrige, dann wieder das Entdecken eines vergessenen Kaers, die Recherche der Herkunft eines Gegenstandes als geistergeschichte, ein Piratenabenteuer am Schlangenfluss oder eine Meuterei auf einem Luftschiff usw. Die Stories von Warhammer waren ebenfalls sehr gut und nicht immer nur Intrigenstories (auch wenn ich in dieser Beziehung einen leicht verklärten Blick habe, dass Enemy within auch eigenartige RR-Züge hat wurde ja schon woanders besprochen).

Betreffs des Social Combat würde ich nochmal TORG anbringen, eingeschränkt dazu ED. Hinsichtlich Intrigen und ihren Auswirkungen auf Institutionen vor allem AD&D (Birthright), aber auch oD&D, das ab Namenslevel immer das politische Spiel enthielt. Ansonsten war das bei allen Spielen gleich: es gab entsprechende Fertigkeiten, aber keine Mechanik.

Innere Konflikte konnte Warhammer(1) mit den Alignments genausogut wie Vampires (zu deutsch: abhängig vom SL+Spieler) und AD&D (in Alignmentfragen) sogar besser (weil da Alignment sehr starke Auswirkungen hatte). Dafür hatte Warhammer mit dem Karrierepfad eine clevere Methode, das innere, geistige Wachstum des Charakters interessant zu thematisieren und es dabei fast vollkommen der Spielersteuerung überlassen. Dazu kamen noch extern angetragene Konfliktmechanismen (Corruption, Insanity), die sich auf den eigenen Charakter auswirkten. Warhammer war damals für mich das Spiel, wo es am Meisten um den eigenen Charakter ging. Aber auch hier ist Torg nicht zu vergessen (ja, ich hab es gemocht): Honor & Corruption in Aysle, Corruption Points in Orrosh (und natürlich die Alignment-Beeinflussung im Nile, aber das zählt nicht wirklich).

Aus Neugier, hinsichtlich der Storyfixierung von VtM, kannst du dort Beispiel fuer entsprechend fixierte Abenteuer angeben?

Lies Berlin by night. Das ist mMn das Schlimmste. Ansonsten aber die Einstiegsstory in so gut wie jedem Städtebuch, vor allem die, welche mit NSC-Präsentationen beginnen. Unangenehm ist mir noch Milwaukee by Night in Erinnerung geblieben. Die Abenteuer im Succubus Club sind ebenfalls furchtbar. Blood Bond hatte wenigstens für jemanden, der den Hintergrund des Sabbat nicht kannte, eine interessante Story (und auch tatsächlich mit moralischen Konfrontationen), aber Ashes to Ashes... naja, Schwamm drüber, damals war so eine NSC-Parade ja noch was Neues. New Orleans war auch hirnlose Story, irgendwann kamen da unmotivierte Werkrokodile, die ohne Zusammenhang im Sumpf auftauchen, und die dummen Ermittlungen waren reines Legworking ohne ein sinnvolles Ende (weil sie da gespart hatten). Aber Berlin by night toppt alles.

Wie geschrieben, ich bin fast ruecklings vom Stuhl gekippt als ich ein Abenteuer aufschlug und dort eine Beziehungsmappe fuer die NSCs fand. Auch ist das Grundregelwerk eher dahingehend geschrieben das dem SL nahegelegt wird mit den Spielern zu arbeiten und sie eben nicht in eine gegebene Geschichte zwingen zu wollen.

Für V:tM gabs ja auch Dungeons (die eher schlecht waren): Diablerie Mexico und Diablerie: Britain. Außerdem die beiden fast reinen Schnetzelabenteuer der Werwolf-Crossover (Under a blood red moon und irgendwas in Mexico). Insofern hat WW ja tatsächlich was für jede Spielvorliebe publiziert.
Was für ein Abenteuer mit R-Map war das? Welche Edition? In den Städtebüchern hatten sie die R-Maps auch, und das war ja das gute daran.

Ansonsten halte ich Spielleiterwillkuer, abseits der goldenen Regel, sowie die Fixierung fuer eher subjektive Erfahrungen die dadurch verstaerkt werden das das System extrem populaer war und immernoch beliebt ist.

Und ich glaube, dass das so eine Antwort eine typische Fanreaktion ist, und halte das Spiel(leiter)verhalten, das ich auf dem FeenCon am Nachbartisch beobachten durfte (Parade übermächtiger NSCs), für V:tM-mustergültig. Aber was auf den Nachbartischen gemurkst gespielt wird, kann mir ja egal sein.

Ich denke das man sie auch bei anderen Spielen aehnlich stark ausgepraegt sieht.
Was dann der Grund fuer die Retro-Welle als Reaktion auf die Indie-Welle war. (Irgendwann schlaegt es vermutlich wieder um)

War die Retro-Welle eine Reaktion auf die Indie-Bewegung? Das sind doch alles nur Fußnoten, und nicht vergleichbar mit einem einflussreichen Mainstreamsystem wie V:tM.

V:tM-Fans wissen was das Spiel, unter ihrer Praemisse, zu leisten im Stande ist.
Es ist ja nicht so das man sich nur an die Zeit erinnert an der V:tM etwas geleistet hat.
V:tM wird von den Fans aktiv noch gebraucht. Das heisst es leistet die Anforderungen. Fuer die Fans auch effektiv.

Ja, keine Frage. Bisher habe ich auf jedem Con der letzten Zeit V:tM-Tische gesehen. Ich finde das Beharrungsvermögen von V:tM ja erstaunlich.

Es hat damals einem Ideen gebracht die neu waren.

Das halte ich für eine falsche These. V:tM hat nichts wirklich Neues gebracht (außer vielleicht die R-Map). V:tM "lebte" vom Vampir-Fandom und der marktschreierischen Prosa, die ein ganz neues RPG-Erlebnis versprach. Deswegen hat es sich wie blöd verkauft. Hätte man das selbe Ding mit Zwergen herausgebracht, oder mit Werwölfen angefangen, wäre es irgendeine nette Seitenlinie der 90er geworden. Hätte man es mit Drow verkauft, wäre der Verkauf beachtlich geworden, aber die Nichtrollenspieler wären draußen geblieben. Aber das werden V:tM-Fans immer anders sehen.

Naja, und wer 20 Jahre ein System speilt, den macht es halt wohl etwas selig. Beziehungsweise der mag seinen Spielstil.

Klar, der hat sich damit arrangiert. Soll er doch auch, ist doch kein Problem. Mir geht es nur darum, dass so getan wird, als wäre V:tM so eine Leuchtgestalt unter den Rollenspielen oder hätte sogar die Rollenspielwelt transzendiert, und dass die auffälligen Begleiterscheinungen von V:tM gerne unter den Tisch gekehrt werden, bloß weil sie eben heutzutage nicht mehr unwidersprochen "in" sind.  
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #65 am: 1.08.2011 | 16:42 »
VtM hat halt die Regeln für die Spieler die colle Powerz und Mehrfachhandlungen noch und noch brauchen, aber keine für Storyteller.
Ah doch, Wesen, Verhalten, Willenskraft, Menschlichkeit und die goldene Regel. ^^
Es gibt zwar jetzt nicht so das soziale Konfliktloesungssystem, aber immerhin ist der Grossteil der Faehigkeiten sozial.
Kann man sich dann aus Attribut + Faehigkeit gegen X selber basteln.
Erzaehlung ist halt Koorperation basierend auf einer klaren Struktur ^^;

Und imho hat VtM nicht in der Nische des Spielstils ala Fate und PDQ versagt, sondern erstmal angefangen das Fundament zu legen.

Zitat
Wenn man fies ist, dann könnte man sagen SW und VtM sind von dem was sie regeltechnisch leisten nicht weit entfernt. Das eine Spiel ist ehrlich indem was es kann und das andere erzählt es ist etwas besseres.
Es erzaehlt allenfalls es kann noch anderes kann bzw. den Schwerpunkt woanders sieht ^^
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Nin

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #66 am: 1.08.2011 | 16:48 »
Fakt ist, dass ich wirklich nur eine einzige Person kenne, die das Spiel anders versteht, anders angeht, anders leitet (auch wenn all das sich tatsächlich aus den Quellenbüchern ergibt) und woher wiederum mein gesamtes Spielverständnis resultiert - und ich kenne nur einen einzigen Spieler, bei dem es ähnlich ist, und der witzigerweise wiederum einen engen Bezug zu eben benannter SL hatte, was sein Spielverständnis betrifft.

Ja, das "Halbwissen" ist das eigentlich Problematische. Andernfalls lässt sich bei Setting- und System-Kundigen vorab in Ruhe abklären, wo die Reise im Spiel hingehen sollen. Wer keine Ahnung hat, verlässt sich wahrscheinlich auf die/den ST und taucht in deren/dessen Welt ein.

Für das "Halbwissen" würde ich drei Faktoren ausmachen:

Ein ganze Reihe Leute bei etwas mitreden wovon sie keine wirkliche Ahnung haben. Das kann wirklich jedem System passieren. Vorallem aber denjenigen, die gerade angesagt sind.

Schlechte oder missverständliche Texte der Autoren bzw. eine schlampige Übersetzung. (Damit versuche ich mir zum Beispiel das falsche Seelie-Unseelie Verständnis zu erklären.)

Vorangetrieben wird es allerdings auch - bezogen auf die WoD - durch das Marketing von WW/CCP. Wer Regeldetails und Hintergründe auf viele, viele Bücher verteilt, provoziert "Halbwissen".

El God

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #67 am: 1.08.2011 | 16:49 »
Naja, schon die Behauptung, dass VtM wirklich taktische Action und so *kann* ist ja auch hanebüchener Unfug. Gerade im Vergleich mit SW... Wenn man sich anschaut, wie unmöglich Balancing mit VtM RAW ist...

alexandro

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #68 am: 1.08.2011 | 16:58 »
Es gibt nicht einmal ein soziales Konfliktlösesystem auf der Regelseite.
Falsch. Es hat kein soziales KAMPFsystem. Bedeutet nicht, dass es deswegen keine Intrigen oder sozialen Konflikte unterstützen würde (im Gegenteil: andere Systeme mit "Verbalkampf" (Exalted, SoIaF...) sind wesentlich träger in dieser Hinsicht).
« Letzte Änderung: 1.08.2011 | 17:04 von alexandro »

Chrischie

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #69 am: 1.08.2011 | 17:18 »
Ah doch, Wesen, Verhalten, Willenskraft, Menschlichkeit und die goldene Regel. ^^

Willenskraft ist nichts neues. Es hat mit Storytelling nichts zu tun. Es ist ein Pool an Punkten die man ausgeben darf um einen Probe mit einem Erfolg zu schaffen. Gabs in ähnlicher Form schon in Shadowrun und Earthdawn.
Wesen und Verhalten sind die Krücken mit denen man Willenskraft regeneriert. Ich bin tief beindruckt. Dazu haben wir eine zehnstufige Skala wie gut oder böse ein Charakter ist. Gibt es auch in D&D. Beides ist übrigens gleich schlecht geregelt. Das sie den Kram in die nWoD übernommen haben stößt mir immer noch sauer auf. Das dieses schlechte Konzept durch die Pfade für alle in der 3. Edition total den Bach runter gegangen ist, kehren wir lieber unter den Teppich. Die goldene Regel...  :puke:

Es gibt zwar jetzt nicht so das soziale Konfliktloesungssystem, aber immerhin ist der Grossteil der Faehigkeiten sozial.
Kann man sich dann aus Attribut + Faehigkeit gegen X selber basteln.
Erzaehlung ist halt Koorperation basierend auf einer klaren Struktur ^^;

Ja ich kann mir auch ein soziales Konfliktlösunssystem einer Pizza basteln. Mensch Teylen wie lange bist du schon hier? Du hast 6000 Posts. Langsam solltest du echt wissen das die Floskel: "Man kann das aber auch selber bauen." Für die Bewertung eines Systems für den Arsch ist. Das Spiel hat so ein Regelgerüst nicht. Es leistet sich ein dickes Kampfsystem aber nichts für soziale Interaktion. (Sieht man mal von ein paar Fertigkeitswürfen und ein paar Diziplinen ab)

Und wo du einen großteil als soziale Skills deklarien willst, dass finde ich spannend. Ich zähle sieben direkte soziale Skills und fünf Skills die im Kampf genutzt werden. Die restlichen Skills decken Wissensgebiete ab. Echt krass.

Und imho hat VtM nicht in der Nische des Spielstils ala Fate und PDQ versagt, sondern erstmal angefangen das Fundament zu legen.

Es hat garnichts gelegt. Die Leute wollten so spielen wie in VtM beschrieben, bekamen aber als System D&D with Fangs. Es hat maximal den Spielstil des Storytelling so populär gemacht, dass sich Leute hingesetzt und Regeln entwickelt haben, die VtM schon von anfang hätte haben sollen, um seinem Anspruch zu genügen.

Es erzaehlt allenfalls es kann noch anderes kann bzw. den Schwerpunkt woanders sieht ^^

Was bringt es zu sagen der Schwerpunkt ist im sozialen "Miteinander und Gegeneinander" aber dafür weniger Regeln zu liefern als ein Figurenschubserspiel wie Savage Worlds? Ich kann darüber nur den Kopf schütteln. Ich will damit nicht sagen das SW das bessere System ist. White Wolf ist aber eher langsam. Auch erst mit Requiem for Rome gab es ein System für soziale Konflikte in der nWoD.  :gaga:

@alexandro

Es geht nicht über einen konkurrienden Wurf hinaus.
« Letzte Änderung: 1.08.2011 | 17:22 von Chrischie »

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #70 am: 1.08.2011 | 17:20 »
Warum ungeeignet, hast du ja später noch detaillierter ausgeführt. Was mich am Rande interessieren würde: Was sind denn Horror- und/oder Vampir-Rollenspiele mit besserer Spielmechanik aus deiner Sicht?

Also, das ist schwer zu beantworten, weil ich eine reihe unterschiedlicher Spielvorlieben habe, die ich dann auch versuche, mit unterschiedlichen Regelwerken zu erfüllen.

Konstant bei mir ist, glaub ich, dass ich den Zufall gerne als "objektive Entscheidungsinstanz" im Spiel habe, mir also Würfel usw, lieber sind als Würfelloses Spiel. Außerdem mag ich den tendenziell eher "schwachen" Spielleiter, der reaktiv auf Spielerinput hin leitet, und ich veruche mir gerade das Storyschreiben für Abenteuer abzugewöhnen. Grundsätzlich mag ich Systeme, die einen Spieler mechanisch belohnen, z.B. mit Glückspunkten, wenn er eine charaktertypische Entscheidung trifft, wenn er seinen Charakter von sich aus in Trouble bringt und wenn er andere SCs in seine Charakterangelegenheiten hineinzieht.

An Urban Fantasy/Horror probiere ich mich nach langer Pause auf diesem Genre mit "Dresden Files" (basierend auf dem frei zugänglichen Fate-System) aus. Da wird das Ausspielen von Charaktereigenheiten mit Bonuspunkten belohnt. Für die institutionellen politischen Konflikte würde ich dann noch aus Legends of Anglerre (ebenfalls Fate) die Regeln für Organisationen nehmen. Für eher ermittlungsorientierte Runden schaue ich mir gerade Gumeshoe (the Esoterrorists, Trail of Cthulhu) an. Ich kann zwar mit Horror, speziell cthulhuidem Horror, rollenspielerisch wenig anfangen, aber die Regeln für Informationsweitergabe an die Spieler gefallen mir.

Speziell für storyorientiertes Vampires mit interessanten Charakteren wäre vielleicht Prime Time Adventures oder Inspectres geeignet. Man einigt sich als Gruppe darauf, eine Vampirgeschichte zu spielen, und das Setting entwickelt sich praktisch mitten im Spiel. Habe jedes der beiden Systeme bisher erst einmal spielen können, aber das waren zwei meiner tollsten Rollenspielerfahrungen.
 
Die andere Variante, die mich für Vampire interessieren würde, wäre die neue World of Darkness, da nach meinem Eindruck die Spielmechanik leichtgängiger ist. Und für zwischendurch könnte ich mich bestimmt für Buffy begeistern (aber damit dürfte ich in meinem Umfeld auf das geringste Interesse stoßen.)
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #71 am: 1.08.2011 | 17:23 »
Naja, schon die Behauptung, dass VtM wirklich taktische Action und so *kann* ist ja auch hanebüchener Unfug. Gerade im Vergleich mit SW... Wenn man sich anschaut, wie unmöglich Balancing mit VtM RAW ist...
Habe ich auch nicht behauptet.
Ich habe allenfalls behauptet das SW meinen Anspruechen an ein taktisches Spiel nicht genuegt.
Was tatsaechlich zutrifft bzw. meine Meinung zu SW widerspiegelt.
Wobei der Beitrag hypothetisch Natur war. Das heisst ich denke das die SW Spielerschaft nicht aus dicken Nerds besteht.
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #72 am: 1.08.2011 | 17:24 »
@Tuempelritter:
Zu den Systemen, es klingt zwar recht faszinierend aber die Kunst von V:tM war es doch die Punkte allesamt in ein System zu pressen, drauf zu schreiben das man Stories entwickeln will, Intrigen, Kaempfe, Abenteuer (Suche das Buch Nod), Crunch (Hey da ist es!) und innere Konflikte. Und es dann als packen raus zu geben.
Indem man alles zumindest irgendwie auch unterstuetzte.

Vielleicht teilweise nur sacht und noch nicht mit den Ideen wie man sie heute hat, aber so theorethisch ist das meiste angedacht. Man hat Willenskraft, Konzepte, Verhalten und Wesen, Geistesstoerungen, Vor- & Nachteile, sowie Hintergruende fuer die Story und den Char, ein doppeltes dutzend Sozial & Info Faehigkeiten sowie Status fuer die Intriegen, ein Kampfsystem und genug Crunch fuer Abenteuer gibt es wahrlich. Dazu ein ein passendes Setting.


Ich dachte das die Staedtebuecher Sandbox/Chronik-Vorschlaege sind und keine Abenteuer.
Das Abenteuer mit der R-Map muesste Lairs of the Hidden oder Laws of the Night gewesen sein.
(Gibt es iirc in erster und zweiter Edition)


Zitat
Zitat
Ansonsten halte ich Spielleiterwillkuer, abseits der goldenen Regel, sowie die Fixierung fuer eher subjektive Erfahrungen die dadurch verstaerkt werden das das System extrem populaer war und immernoch beliebt ist.
Und ich glaube, dass das so eine Antwort eine typische Fanreaktion ist, und halte das Spiel(leiter)verhalten, das ich auf dem FeenCon am Nachbartisch beobachten durfte (Parade übermächtiger NSCs), für V:tM-mustergültig. Aber was auf den Nachbartischen gemurkst gespielt wird, kann mir ja egal sein.
Ich habe die Antwort eher darauf basiert das ich eine gewisse Anzahl von V:tM Gruppen kennenlernte, dabei ein recht breites Spektrum an Ansichten erfuhr, jedoch Erfahrungen hingegen Spielleiterwillkuer sowie Geschichtsfixierungen, dabei nicht in einen Ausmass vorkammen die vermuten lassen wuerde das V:tM eine inherente Problematik dahingehend inne wohnt.
Weshalb ich die Aussage der Haeufung nicht nachvollziehen kann.


Ich halte die Retro-Welle fuer eine Reaktion auf die Indie-Bewerbung.
V:tM als Ausloeser halte ich fuer zu lange "weg vom Fenster".


Zitat
[VtM hat neues gebracht]

Das halte ich für eine falsche These. V:tM hat nichts wirklich Neues gebracht (außer vielleicht die R-Map). V:tM "lebte" vom Vampir-Fandom und der marktschreierischen Prosa, die ein ganz neues RPG-Erlebnis versprach.
Natuerlich hat V:tM ein gutes Marketing gehabt.
Haette es aber nur das ganz neue RPG-Erlebnis beschrieben, und in der Verpackung dann nicht geliefert, wuerden die Leute sich nicht bis heute mit irrsinniger beharrlichkeit, trotz der Existenz von Alternativen (V:tR, DFRPG, UA, Kult etc.), daran klammern als wuerde es keine Vampire-RPGs mehr ohne V:tM geben.

Zumal ich bewusst schrieb fuer die Spieler neu.
Ja, es gab schon vorher Storyorientierte RPGs, Theatrix, Amber sind da viel kreativer, offener und PE'iger als es V:tM vermutlich jemals sein wollte.
Ja, es gab schon vorher Status-Konzepte in D&D und keine Ahnung wo und es gab vorher Charakter-Zentrierungsmoeglichkeiten bei Warhammer und anderen. Aber die haben nicht drauf geschrieben D&D: Intrigen in Dungeons oder Warhammer: Apokalypse Now [ueber die psyschischen Leiden der Krieger].

Imho hat sich V:tM hingestellt, und egal wie sehr das regeltechnisch noch fetzen waren, gerade wenn man es mit Fate vergleicht, denn Spielern das als "Boah ist das cool, das wollt ihr!" in's Gesicht gerubbelt. Und das auch noch voll am Puls des Zeitgeist.
Naja, und dann wollten die Spieler das auch, und haben natuerlich das System gekauft das es ihnen ins Gesicht schmierte.
Funktioniert ja auch damit, wenn man will.


Zitat
Klar, der hat sich damit arrangiert. Soll er doch auch, ist doch kein Problem. Mir geht es nur darum, dass so getan wird, als wäre V:tM so eine Leuchtgestalt unter den Rollenspielen oder hätte sogar die Rollenspielwelt transzendiert, und dass die auffälligen Begleiterscheinungen von V:tM gerne unter den Tisch gekehrt werden, bloß weil sie eben heutzutage nicht mehr unwidersprochen "in" sind.
   
Es leuchtet aber doch noch.
Es mag komisch sein, es ist merkwuerdig und ich vermute mal selbst WW weiss nicht wieso, aber V:tM strahlt wie ein Stadionfluter.
Es hat nicht aufgehoert zu strahlen nur weil es tot war, es hat seinen eigenen Nachfolger ueberstrahlt, es strahlt sogar in ein MMO hinein.
Es hat eine Spielerschafft, so in der Menge, nach der sich man ein neues (Indie)RPG die Finger lecken wuerde.

Jetzt kann man zwar behaupten das es Nebenwirkungen & Begleiterscheinungen hat, aber das ist doch den Spielern relativ egal, die dem System dazu verhelfen das es so strahlt. Ich mein, wer knapp 6 Jahre ein totes System derart lebendig haelt, waehrend andere, theorethisch bessere Systeme aus dem Boden spriessen und es langsam echt Out of Print ist,... da muss doch was mehr dran sein als das man sich nur damit "arrangierte" und irgendwelche Nebenwirkungen & Begleiterscheinungen leicht painvoll ertraegt.
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #73 am: 1.08.2011 | 17:25 »
Nur so eine Randnotiz: Ich würde echt gerne mal mit einem bunten Haufen von Euch 'ne Runde VtM spielen, der Thread alleine zeigt soviele Facetten auf und ich hab wirklich wieder Lust auf 'ne Runde eintauchen in die WoD.

+1

Wäre mal was fürs Große. Ich bin allerdings diesmal nicht dabei, überlege aber zum Wintertreffen - So eine Runde wär ein Grund mehr! Bräuchte es nur noch eine(n) willige(n) SL ;)

EDIT: Summon (Koenn)...? Hat mir gefallen, was du so geschrieben hast. Das geht von den Ansichten her so ziemlich in die Richtung, die ich mir für einen WoD-SL wünschen würde.
« Letzte Änderung: 1.08.2011 | 17:43 von Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #74 am: 1.08.2011 | 17:30 »
Als SL würde ich mich ja melden, aber ich werd's zu den nächsten 2 Forentreffen aus Studiumgründen nicht schaffen.
Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.