Autor Thema: [VtM] Euer Spielverständnis?  (Gelesen 20496 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #125 am: 4.08.2011 | 12:29 »
Aber wenn man sich die Regelmechanik anschaut, ist mMn eindeutig, wie das Spiel gemeint ist.

Und genau bei dieser Regelmechanik ist mein persönlicher Eindruck, dass V:tM für den beschriebenen Spielstil (D&D* Dungeoncrawl/Hack&Slay mit Vampiren, als Musterbeispiel dafür mal Awakening: Diablerie: Mexico genommen), auch keine richtig brauchbaren Regeln hat (und auch das Setting nur schwach dafür taugt). Zumindest ich könnte mit D&D, Midgard, Warhammer, Earthdawn oder "modernen altmodischen" Spielen wie Dungeonslayers viel spannendere Abenteuer für diese Spielvorliebe erschaffen.

Alles in allem kann ich mich Koenns Einschätzung anschliessen, das Vampire zu den Systemen gehört die einerseits eine genaue Auswahl von Spielern brauchen, und eine Menge Vorarbeit erfordern. Andererseits allerdings auch ein sehr großes Potential entfalten können wen man sich von Metaplot und Über-NSCs löst.

Das ist so einer der Punkte, die mich immer verwirren (und an schlechten Tagen verärgern): Die Behauptung, V:tM sei ein tolles Spiel mit einem gewaltigen Potential, wenn man es mit den richtigen Leuten spielt.

Zwar glaube ich daran, dass das Spielsystem (bei jedem Rollenspiel) eine eigenständige Wirkung hat ("system matters"), aber natürlich stimmt dieser obige Satz! Mit den richtigen Leuten kann ich an einem guten Tag Magie&Macht spielen, und es wird ein absolut gelungener Rollenspielabend - teilweise, weil wir uns über die Beschränkungen des Systems hinwegsetzen oder Situationen vermeiden, wo die Regeln fürchterlich sind.

Aber außer bei V:tM habe ich es bisher nur von DSA gehört, dass man die richtigen Leute/Leiter braucht, damit es sein Potential entfalten kann. Meine These ist, dass beides Systeme sind, die Leute wegen den Settings (und dazu gehört für einige Spieler auch Metaplot) spielen, und nicht wegen der Qualität der Regeln. Das Regelwerk bietet wenig Potential, aber das Setting ist eine Fundgrube für Abenteuerideen (und ja, das sage ich als jemand, der mit V:tM nichts mehr anfangen kann, als jemand, der sich eher peripher für die Vampirthematik interessiert und als jemand, der seinem Geschmack näherstehende Settings wie DF bespielt).

Das Setting von V:tM erleichtert zwar vielleicht den Einstieg in Kampagnen vor politischem Hntergrund (die ich von "Kampagnen mit politischen Auswirkungen" unterscheiden möchte) durch die im Setting angebotenen Strukturen (Geheimbünde, Adelshäuser etc.), aber das ginge auch mit jedem anderen Rollenspiel - auch D&D (s.u.).

Ich spiele lieber Intrigen statt "Der Fürst beauftragt die SCs, die Prinzessin zu retten und den bösen Hexer zu besiegen. Der Vampir-Fürst beauftragt die Vampir-SCs, die Primogena zu retten und den ober-bösen Vampir-Hexer zu besiegen"-Szenarien, wie es die Kampagnenbände vorsehen.
Aber wenn man sich die Regelmechanik anschaut, ist mMn eindeutig, wie das Spiel gemeint ist.

Wenn man aber die Regeln außen vor lässt, und nur den Fluff betrachtet, ist V:tM schon ein Spiel um Geheimbünde, Verschwörungen, Verstrickungen, Religion & Schuld & Politik usw. Das Ganze hätte man aber nicht vor einem Vampirhintergrund aufziehen müssen, das wäre auch im Sci-Fi- oder Fantasybereich möglich gewesen.

Klar zieht der Vampirmythos Leute an, die gern Vampire spielen wollen (genau wie FtL-Sci-Fi Leute anzieht, die gern Space Operas spielen wollen usw.), aber das sagt ansonsten nichts über die Spieler aus. Ein vom Vampirmythos begeisterter Spieler kann Vampire cool finden, weil sie Menschen schnetzeln, oder Rüschenhemden vollweinen, oder in dunklen Kellern Intrigen spinnen. Genau wie der eine Space Opera Fan ein RSP spielt, in dem es um Dogfights geht, der andere wegen der politischen Intrigen an intergalaktischen Höfen usw.

Das gilt unabhängig davon, ob ein Rollenspiel die Möglichkeiten zum "politischen Spiel" bietet oder nicht.


*D&D bietet viel mehr als Dungeoncrawl mit H&S, darum hab ichs durchgestrichen; und Dungeoncrawl ist eigentlich auch mehr als H&S, aber das ist ne andere Baustelle
« Letzte Änderung: 4.08.2011 | 12:36 von youth nabbed as sniper »
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #126 am: 4.08.2011 | 13:39 »
Nein, die Vatergeschichte mit Lestat bildet ein Kernmotiv von Interview, ersten 100 Seiten.
Ah gut, dann muss ich wohl eingestehen das ich es schlicht vergessen habe.
Als kleine Moeglichkeit der Entschudligung liegt es wohl knapp 10 Jahre zurueck das ich das Buch gelesen habe. ^^;


Wie die meisten Rollenspiele basiert Vampire auf der D&D-Idee.
Ob es konkret D&D war weiss ich nicht.
Aber man hat durchaus bewusst bei der Gestaltung auf funktionierende Templates zurueck gegriffen, wie Krieger, Magier, Barden und Adlige. Zumindest wurde es ohne zu zoegern von Achilli eingestanden. Man hat auf der Basis versucht weitere, mehr oder weniger eigene Konzepte, zu implementieren.
So wie ich es verstehe bewusst um weitere Spielmoeglichkeiten zu schaffen respektive anpreisen zu koennen.
In den Splats werden weiterhin auch die Moeglichkeiten entsprechend vertieft.
Das heisst fuer den Aspekt der Klassen und der Abenteuer Moeglichkeiten erhielten die Spieler Crunch. [Neue Templates, Faehigkeiten etc.]
Fuer Aspekte wie Menschlichkeit, Hintergruende gab es ebensso Crunch [Fluff, Metaplot, Beschreibungen, neue Sachen].

Hinsichtlich Requiem.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was die "Eindeutigkeit" der Regeln betrifft so wird diesen ueber die "Goldene Regel" bewusst die Eindeutigkeit entzogen.
Was die Abenteuer betrifft hat man sowohl solche die als klassische Abenteuer Geschichte konstruiert sind, als solche die sich als Sandbox andienen sowie Anleitungen zum Sandbox-bau.


Die Behauptung, V:tM sei ein tolles Spiel mit einem gewaltigen Potential, wenn man es mit den richtigen Leuten spielt.
Die Behauptung halte ich fuer durchaus korrekt.
Allerdings nicht fuer Analog zu der Behauptung in Bezug auf DSA.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das V:tM mit den "richtigen Leuten" gespielt werden sollte ist keine Aufforderung einen bestimmten Spielstil anzunehmen. Was eine Folge ist das man in Bezug auf die reine Bewertung der Regeln, respektive die Garantie des Spielgefuehl hinsichtlich der Regeln sagt "system doesn't matters".

Die "goldene Regel" ist nicht der Imperativ einen bestimmten, eindeutigen, und einzigartigen, DSA aehnlichen, Spielstil durchzusetzen sondern die Gewaehrleistung das System an die eigene Spielvorliebe respektive das gewuenschte Spielgefuehl der Gruppe anzupassen.

Das heisst man kann mit V:tM Abenteuer im klassischen Sinn spielen.
Bei welchen die Charaktere ein klares Ziel erhalten und darauf, gegebenfalls durch geschlossene oder offene Dungeons, hinarbeiten. Scheinbar ist Diablerie: Mexiko, ein Band der eine solche Abenteuer konstruktion bietet.

Man kann mit V:tM Metaplot Handlungen spielerisch erfahren.
Bei welchen die Charaktere weniger ein klares Ziel haben, als einem Event beiwohnen respektive dazu beitragen. Die ersten beiden Teile der Giovanni Chroniken waeren dafuer ein Beispiel.

Man kann mit V:tM eine freie Handlung voller Intrigen spielerisch gestalten.
Wo die Charaktere entsprechend politisch sowie sozial agieren koennen und versuchen sich entsprechend zu positionieren. Ich muesste den Namen des ganzen nachschlagen, aber es gibt dort ein Abenteuer bei dem die Charaktere mit minimaler gemeinsamer Motivation [sie koennten lebendig werden] in ein Schloss zu Vampiren gesteckt werden mit denen sie dann interagieren duerfen.

Man kann eine gaenzlich eigene Chronik gestalten.
Mit Blaupausen wie Frankfurt bei Nacht oder mit den Tips aus den Handbuechern zu der Gestaltung eigener Spielwiesen.


Das System gibt dabei weder vor das man Nieten zu spielen hat, das man Charactere auf gleichen Niveau spielen muss oder das man die Mosher unter dem Nachthimmel spielt.
Im Grundregelwerk findet sich gerade mal ein etwas ruppigerer Hinweis das man nicht auf Menschlichkeit 1 oder 0 fallen sollte und das Spielbeispiel impliziert allenfalls das man auch alles gleichzeitig spielen kann.

Der Hinweis mit es mit den "richtigen Leuten" zu spielen, heisst lediglich das man sich Leute suchen sollte die aehnliche Vorlieben wie man selbst haben. Gerade weil das System nicht nach dem Prinzip "System matters" Spieler mit weniger passenden Spielstilen abschreckt.

Wenn ein Spieler gerne Diablerie: Mexiko spielen wuerde, kann er nicht wissen ob der andere jetzt ebenso eine Action orientierte Runde sucht oder ob dieser vielleicht gerne mit einem weniger kompetenten, sich unterordnenden Charakter dem Metaplot zu schauen wuerde und damit hadern das Diablerie das schlimmste Verbrechen unter den Kindred ist.
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Chrischie

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #127 am: 4.08.2011 | 14:00 »
Sorry das ich mich nochmal einmische.
Man kann mit VtM kein vernünftiges Intriegenspiel aufziehen, indem die Spieler die Chance haben sich hochzuarbeiten. Dafür ist das ganze Konzept, aus Generation, keine Zwangsstarre für alte Vamire und überregionale Organisation zu starr, als ob da glaubwürdig die Spieler was reißen können. Vom Setting her ist VtM das amerikanische DSA. Die SCs sind Fußabtreter, während der SL seine NSC-Parade abhält. Ich dachte das hätten wir überwunden.

Aber vielleicht ist die Rückkehr von VtM ebenfalls der Retrowelle geschuldet. Alles alte kommt wieder.  :verschwoer:

Seth

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #128 am: 4.08.2011 | 14:09 »
Sorry das ich mich nochmal einmische.
Man kann mit VtM kein vernünftiges Intriegenspiel aufziehen, indem die Spieler die Chance haben sich hochzuarbeiten.

Oh, dann habe ich in den letzten Jahren wohl die ganze Zeit ein anderes Spiel gespielt, ohne es zu wissen  ::)

Offline Teylen

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #129 am: 4.08.2011 | 14:10 »
Man kann mit VtM kein vernünftiges Intriegenspiel aufziehen, indem die Spieler die Chance haben sich hochzuarbeiten.
Status Punkten sowie Diablerie sei dank kann man das durchaus.
Zumindest finde ich das ebenso glaubwuerdig wie in allen anderen normalen Organisationen.

Nun und Diablerie: Mexiko geht dem Inhaltsverzeichnis wohl auch davon aus das da ein Kluengel Neonaten den Methusalem diablerieren wollen,..

Gerade in Amerika, wo ich vor kurzem bei einer Online Chronik eingestiegen bin, ist es auch in nicht so restriktiv aufgefasst wie hier, beziehungsweise eher noch weniger mit DSA vergleichbar.

Zitat
Aber vielleicht ist die Rückkehr von VtM ebenfalls der Retrowelle geschuldet. Alles alte kommt wieder.  :verschwoer:
Habe Anfang des Jahres gefrotzelt das mit V20 V:tM sein eigenes Retro-Event bzw. Retro-Version hat :D
Ansonsten war V:tM, nach meinen Gefuehl, zwar tot aber nie weg.
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #130 am: 4.08.2011 | 14:19 »
Zwar glaube ich daran, dass das Spielsystem (bei jedem Rollenspiel) eine eigenständige Wirkung hat ("system matters"), aber natürlich stimmt dieser obige Satz! Mit den richtigen Leuten kann ich an einem guten Tag Magie&Macht spielen, und es wird ein absolut gelungener Rollenspielabend - teilweise, weil wir uns über die Beschränkungen des Systems hinwegsetzen oder Situationen vermeiden, wo die Regeln fürchterlich sind.

Aber außer bei V:tM habe ich es bisher nur von DSA gehört, dass man die richtigen Leute/Leiter braucht, damit es sein Potential entfalten kann. Meine These ist, dass beides Systeme sind, die Leute wegen den Settings (und dazu gehört für einige Spieler auch Metaplot) spielen, und nicht wegen der Qualität der Regeln. Das Regelwerk bietet wenig Potential, aber das Setting ist eine Fundgrube für Abenteuerideen (und ja, das sage ich als jemand, der mit V:tM nichts mehr anfangen kann, als jemand, der sich eher peripher für die Vampirthematik interessiert und als jemand, der seinem Geschmack näherstehende Settings wie DF bespielt).

Joa, aus meiner Sicht stimmt das meiste davon. Mit irgendwelchen Vollhonks ein tolles Rollenspiel zu probieren ist eine Sache, die ich nie machen möchte, die Gefahr wäre zu groß, dass so etwas bleibende Schäden an der schönen Vorstellung eines Rollenspiels an sich hinterlässt. Im Gegenzug könnte man selbst irgendwelche schlechten Regelsysteme mit seinen Lieblingsleuten spielen und Spaß daran haben. Da steckt zwar viel drin, aber es ist nicht nur das. Vampire liefert im Grunde ein ordentliches Regelsystem ab, genauso ordentlich wie D&D, Shadowrun oder andere. Das Problem ist, dass überall irgendwelche komischen Kombinationen von Regeln auftauchen, die das Spiel ausufern lassen können, oder schlichtweg stupide Regeln sind. Mir ist kein Rollenspiel bekannt, das nicht irgendwo eine Macke hat.

Genau deswegen suche ich mir die richtigen Leute persönlich aus, damit ein Rollenspiel funktioniert. Wenn diese Bedingung erfüllt ist und man die Spieler einigermaßen kennt, kann man richtig geniale Spielideen umsetzen. Vampire the masquerade (oder dark ages) bietet Unmengen an Plot, Metaplot, Metaplot innerhalb des Metaplots und zahlreiche freie Regionen, bei denen man selbst erfinden soll. Ich selbst leite und spiele Vampire aus genau diesen Gründen. Die Hälfte der Spieler ist in Sachen Metaplot unerfahren, die andere Hälfte kennt ihn (wobei ich da einen Spieler habe, den ich immer wieder erinnern muss: bei mir können die Dinge anders laufen). Die Unerfahrenen am Metaplot teilhaben lassen mit all seinen Problemen, und die Erfahrenen irritieren, weil sie nie genau wissen, wie die Aktien stehen, das ist meine Motivation fürs leiten. Ich liebe es, wenn Spieler mit herutergeklappter Kinnlade dastehen oder in character ausser sich sind. Bei anderen Systemen habe ich das als Leiter nie in selbem Umfang hinbekommen.
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Chrischie

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #131 am: 4.08.2011 | 14:25 »
Status Punkten sowie Diablerie sei dank kann man das durchaus.

[...]


Skizziere es bitte. Schreib hier mal bitte auf, wie ein Szenario aussehen könnte, indem die SCs in einer Stadt die Macht übernehmen, ohne dass sie von der Camarilla oder den Sabbat sofort wieder abgezägt werden. Ich bin gespannt.

Zum Vergleich DSA und VtM:

Beides wollen Spiele sein, indem das Erzählen der Story wichtig ist. - check
Beide Spiele liefern aber dafür keine Regeln, sondern ergehen sich im Kampfsystem etc, so dass eher Spieler mit einem taktischen Geschmack angesprochen werden. - check
Beide haben die "goldene Regel".  :puke: - check
In beiden Spielen wird mit superwichtigen NSCs so um sich geworfen, dass die Spieler zuschauer im Metaplot sind. - check
Für beide Spiele braucht man die "richtigen" Leute.  ::) - check

VtM ist scheinbar genauso im Eimer wie DSA. Die Leute finden es trotzdem toll. Also who cares. Man sollte aber dazu stehen und es nicht als die beste Erfindung seit geschnitten Brot verkaufen wollen.

Offline Teylen

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #132 am: 4.08.2011 | 14:40 »
Skizziere es bitte. Schreib hier mal bitte auf, wie ein Szenario aussehen könnte, indem die SCs in einer Stadt die Macht übernehmen, ohne dass sie von der Camarilla oder den Sabbat sofort wieder abgezägt werden. Ich bin gespannt.
Ein Szenario ist zu umfangreich, aber normalerweise hapert es doch am abgesaegt werden.
Damit die Camarilla einen Justicar vorbei schickt, die iirc im GRW nicht erwaehnt werden, muesste da schon gehoerig die Kacke am dampfen sein. Irgendwie sehe ich da die Problematik nicht / weniger.
Im Grunde ist es eine aehnliche vorgehensweise als wenn man den Posten als Manager einer Sales-Abteilung will um dann weiter aufzusteigen. Dafuer muessen die auf den Managerposten ueber einen ja auch nicht in Starre verfallen.


Nun und in Bezug auf den Sabbat, ein Rudel, eine neue Stadt, noch Camarilla, die uebernommen werden will aeh soll, wenn die Chars weit genug vor'n sind, sollten sie es schaffen sich an der Fuehrung zu etablieren. [Fuer bestehende Staedte kenn ich die Struktur zu wenig, aber eine Strategie waere dafuer zu sorgen das die Stadt destabiliesiert wird, der obermotz vielleicht von der Camarilla gekillt zu kriegen und dann rauf an die Spitze und raus mit der Camarilla?]


Zu VtM versus DSA habe ich ja schon vorher geschrieben wieso ichs nicht vergleichbar finde.
[Ansonsten VtM hat Regeln fuer Geschichten und es hat im GRW keine superwichtigen NSCs zum zu- und noch keinen Metaplot zum anschauen. Zumal bei VtM doch nur Gehenna als Anschauungsplatz herhalten kann?]
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Chrischie

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #133 am: 4.08.2011 | 14:48 »
Beide Ansätze nicht sonderlich befriedigend. Klappt höchstens mit Goodwill des SLs. Aber immer wieder schön zu sehen, wie man seine Behauptungen unterlegen kann.

Zum Thema VtM und der Anspruchs des Storytelling, der sich in den Regeln wiederspiegelt... wieso habe ich nur gerade das Lied von Pippi Langstrumpf im Ohr. Aber ich will die "Diskussion" hier nicht weiter stören und bin wieder weg.  ;)

Seth

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #134 am: 4.08.2011 | 14:49 »
Für beide Spiele braucht man die "richtigen" Leute.  ::) - check

Stimmt, weil alle Spiele bis auf DSA und V:tM ihr volles Potential auch dann entwickeln können, wenn man mit Idioten spielt.

Zitat
Zum Thema VtM und der Anspruchs des Storytelling, der sich in den Regeln wiederspiegelt... wieso habe ich nur gerade das Lied von Pippi Langstrumpf im Ohr. Aber ich will die "Diskussion" hier nicht weiter stören und bin wieder weg.  Wink

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #135 am: 4.08.2011 | 14:52 »
Wie gesagt, mit den "richtigen" Leuten, also vor allem mit den Leuten, die gleiche Spielvorlieben teilen, kann man jedes Rollenspiel spielen.

Mein Problem mit der Sache ist eben, dass man nach meinem subjetiven & überalterten Eindruck, bei V:tM noch mehr auf die "richtigen" Leute achten muss, als bei anderen Rollenspielen. Das kommt einerseits daher, das V:tM mehrere Vorlieben bedient, ohne eindeutig zu sein, aber - meiner Meinung nach! - keine dieser Vorlieben gut bedienen kann, und leider auch Kompromisse nicht leicht vereinbar macht.

Dann passiert es eben, dass bei einem Con/einer neuen Gruppe Leute zusammenkommen, die Diablerie: Mexico (Schnetzeldungeon), Berlin by night (Spielleiterstory), Giovanni-Chronicles (SL-Story mit Metaplot), etwas eigenständig Politisches auf der Basis von z.B. Chicago by night oder persönliches Drama ohne Clanspolitik spielen wollen.

Nach meinem Eindruck können andere Spiele unterschiedliche Vorlieben verträglicher spielbar machen oder sind eindeutiger ausgerichtet. Mir persönlich ist es mittlerweile lieber geworden, nach Regeln (und ggf. in Spielwelten) zu spielen, die meine jeweiligen Spielziele optimal besser bedienen können. Politisches Intrigenspiel ist z.B. für mich etwas ganz anderes als Ermittlungsspiel um Intrigen.

Ganz kurs zu DSA + Vampires:
Für mich stellt sich die Frage, ob das deutsche Vampires DSAisiert wurde, oder DSA vampirisiert. Aber ich hab null Plan von DSA, darum beschäftigt mich die Frage nicht wirklich. Ich bin nur immer wieder skeptisch, wenn ich SLs mit Selbstverständnis als Storyteller beobachte, die andere Spiele "vampirisieren".
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Seth

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #136 am: 4.08.2011 | 14:57 »
Wenn ich dir jetzt aber erzähle, dass ich mit Shadowrun, D&D und Call of Cthulhu noch weit mehr abnippelnde Runden erlebt habe und das meiner Meinung nach noch weit mehr unterschiedliche Spielstile begünstigt, weit mehr "Mosher" anzieht (vor allem Ersteres) und es damit, nach System, weit schwieriger ist einen gemeinsamen Konsens zu finden, hebt das deine Theorie ziemlich auf.

Die Frage, die mich mehr interessiert ist, warum ist es einigen Leuten überhaupt so wichtig, zu belegen, dass es am System von V:tM liegt?

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #137 am: 4.08.2011 | 15:00 »
Wenn ich dir jetzt aber erzähle, dass ich mit Shadowrun, D&D und Call of Cthulhu noch weit mehr abnippelnde Runden erlebt habe und das meiner Meinung nach noch weit mehr unterschiedliche Spielstile begünstigt, weit mehr "Mosher" anzieht (vor allem Ersteres) und es damit, nach System, weit schwieriger ist einen gemeinsamen Konsens zu finden, hebt das deine Theorie ziemlich auf.

Die Frage, die mich mehr interessiert ist, warum ist es einigen Leuten überhaupt so wichtig, zu belegen, dass es am System von V:tM liegt?

+1

ich würde das aber bei allen Flexiblen Systemen so sehen und nicht auf SR, D20 und Cthulhu beschränken.
Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #138 am: 4.08.2011 | 15:01 »
+1

ich würde das aber bei allen Flexiblen Systemen so sehen und nicht auf SR, D20 und Cthulhu beschränken.

Jop, waren auch nur Beispiele.

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #139 am: 4.08.2011 | 15:07 »
Zum Vergleich DSA und VtM:

Beides wollen Spiele sein, indem das Erzählen der Story wichtig ist. - check
Beide Spiele liefern aber dafür keine Regeln, sondern ergehen sich im Kampfsystem etc, so dass eher Spieler mit einem taktischen Geschmack angesprochen werden. - check
...
In beiden Spielen wird mit superwichtigen NSCs so um sich geworfen, dass die Spieler zuschauer im Metaplot sind. - check
...

Ich spiele zwar kein DSA, aber da du das Ganze auch für Vampire festlegst:

- Vampire liefert für das Erzählen der Story keine Regeln, sondern ergeht sich im Kampfsystem ect, so dass eher Spieler mit einem taktischen Geschmack angesprochen werden. -> Absolut falsch.

Ich habe Taktik nur in Shadowrun, Savage Worlds und D&D gesehen, aber nie in Vampire. In ganzen 14 Jahren Vampire nicht. Auf Cons nicht. Nie. Und die Tatsache, dass es eine Initiative im Kampf gibt heißt noch lange nicht, dass es Taktik gibt. Es gibt nicht einmal ordentlich ausgearbeitete Kampfregeln: dafür gibt es aber zahlreiche Regeln, die sich um Interaktion mit anderen Vampiren, Menschen, der eigenen Psyche und Motivation drehen. Vampire liefert im Vergleich zu D&D und Savage Worlds außerordentlich viele Regeln für das Erzählen einer Story um einzelne Charaktere, Klüngeln von Charakteren, Fraktionen usw.


- In Vampire wird mit superwichtigen NSCs so um sich geworfen, dass die Spieler Zuschauer im Metaplot sind. -> Kommt auf den SL an.

Ich kenne Spielleiter, die das so handhaben. Ich kenne aber auch Spielleiter, die die Charaktere sehr stark in den Metaplot einbinden und ihnen tragende Rollen geben, manchmal ohne dass sie es wissen.
« Letzte Änderung: 4.08.2011 | 15:12 von Koenn »
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #140 am: 4.08.2011 | 15:08 »
Beide Ansätze nicht sonderlich befriedigend. Klappt höchstens mit Goodwill des SLs. Aber immer wieder schön zu sehen, wie man seine Behauptungen unterlegen kann.
Du erwartest nun tatsaechlich das ich ein komplettes Szenario aus dem linken Aermel schuettel? O_O;

Ansonsten wuerde ich auf Online Chroniken verweisen wie Port Lussuria, wo es moeglich ist, als Spieler, mit einem frischen Charakter, sich in Primogen Position hochzuarbeiten sowie, wenn man es anstrebt, den Prinzen Posten zu besetzen.

Zitat
Zum Thema VtM und der Anspruchs des Storytelling, der sich in den Regeln wiederspiegelt... wieso habe ich nur gerade das Lied von Pippi Langstrumpf im Ohr.
Naja, ich wuerde behaupten das V:tM der bisher erfolgreichste Versuch eines eierlegendenwollmilch-RPG ist.
Was insbesondere das ambitionierte Ziel betrifft H&S Spieler und Erzaehlonkel etwas zu geben das beide moegen (wollen).

Es hat Probleme wenn man die besten Eier, die beste Wolle und die beste Milch erwartet, aber es versagt beim Eier legen, Wolle scheren und Milch geben nicht in dem Ausmass das es den Leuten nicht gefallen wuerde.
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #141 am: 4.08.2011 | 15:16 »
Ich habe Taktik nur in Shadowrun, Savage Worlds und D&D gesehen, aber nie in Vampire.
Ich habe auch bei Vampire Taktik gesehen.
Die Kampfregeln sind ausgearbeitet, ob ordentlich oder nicht, und man kann sie so anwenden wie sie im Buch stehen.

Es gibt Regeln fuer den Menschlichkeitsverfall, Hintergruende sowie Vor- und Nachteile, es gibt Regelanregungen fuer gesellschaftliche Interaktionen, es gibt mit Willenskraft ein System fuer das dramatische Beeinflussen von Wuerfeln.

Man hat schlicht beides.

Direkte Regeln welche Erzaehlrechte betreffen gibt es bei V:tM aber nicht.
(Dafuer Fluff Anweisungen doch bitte keinen auf Diktator / Alleinerzaehler zu machen)
Man kann sich, im Gegensatz zu Fate keine "Fakten" kaufen.
Wesen und Verhalten sind auch nicht annaehrend so stark eingebunden wie Konzepte, Aspekte und Stunts bei Fate.

Man hat auch, abseits der Willenskraft, sonst keine Mechaniken die auf auch nur sachtes PE schliessen lassen.
Savage Worlds hat Bennies die aehnlich wie Willenskraft funktionieren, jedoch - wenn mich die Erinnerung nicht truegt - ein etwas breiteres Spektrum bieten.
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #142 am: 4.08.2011 | 15:24 »
(...) Direkte Regeln welche Erzaehlrechte betreffen gibt es bei V:tM aber nicht.
(Dafuer Fluff Anweisungen doch bitte keinen auf Diktator / Alleinerzaehler zu machen)
Man kann sich, im Gegensatz zu Fate keine "Fakten" kaufen.
Wesen und Verhalten sind auch nicht annaehrend so stark eingebunden wie Konzepte, Aspekte und Stunts bei Fate.

Man hat auch, abseits der Willenskraft, sonst keine Mechaniken die auf auch nur sachtes PE schliessen lassen.
Savage Worlds hat Bennies die aehnlich wie Willenskraft funktionieren, jedoch - wenn mich die Erinnerung nicht truegt - ein etwas breiteres Spektrum bieten.

Spricht ja nix dagegen mit den nWoD VtM zu spielen. Immerhin gibt's ja eine offizielle Übersetzung. Dann hast du alle möglichen PE Tools (teilweise auch Mechaniken, wie z.B. von SpielerInnen bewertbare R-Maps, die ich sonst noch nirgendwo gesehen habe).

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #143 am: 4.08.2011 | 15:28 »
"Flexible Spiele"? Wie kommt man denn auf die Bezeichnung? Die genannten Spiele sind einfach nur sehr 08/15.

Für mich stellt sich die Frage, ob das deutsche Vampires DSAisiert wurde, oder DSA vampirisiert. Aber ich hab null Plan von DSA, darum beschäftigt mich die Frage nicht wirklich. Ich bin nur immer wieder skeptisch, wenn ich SLs mit Selbstverständnis als Storyteller beobachte, die andere Spiele "vampirisieren".

Weder noch, denke ich.
DSA war schon so bevor es VtM gab. Und VtM ist auch auf Englisch so. Wenn die VtM-Autoren nicht überzeugte DSA-Spieler waren (sehr unwahrscheinlich), ist das wohl eher einfach ein allgemeines Phänomen.

Anderer Vergleich: Zwei Jahre nach VtM kam Prime Directive raus... und verreckte daran, dass kaum jemand Regeln haben wollten, die sich stark vom Standard (in erster Linie D&D) abheben. (Mit Gurps- bzw. D20-Basis hatte es später mehr Erfolg... Gurps und D20 kennt ja auch jeder.)
Meine Vermutung: VtM war deshalb so erfolgreich, weil das Spiel a) nach bekannten Mustern gestrickt war und b) glaubhaft beteuerte, etwas Anderes zu sein. Schließlich ist beim Verkauf von Rollenspielen (und Comics, sowie sonstigen Produkten für Nerds) Image Alles und (Regel-)Qualität nichts.
Wenn man aber versucht, eine bestimmte Spielweise zu vermitteln, ohne dass das System dabei helfen könnte, ist die Lösung zwangsläufig der Spielleiter. Es bleibt einem Abenteuerautor dann auch einfach nix Anderes übrig als SL-zentrierte Plots zu schreiben.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline Teylen

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #144 am: 4.08.2011 | 15:33 »
Spricht ja nix dagegen mit den nWoD VtM zu spielen. Immerhin gibt's ja eine offizielle Übersetzung. Dann hast du alle möglichen PE Tools (teilweise auch Mechaniken, wie z.B. von SpielerInnen bewertbare R-Maps, die ich sonst noch nirgendwo gesehen habe).
Ja, natuerlich.
Ich vermutete jedoch das sich die Diskussion auf V:tM bis zu dem Stand der 2nd revised bezieht.
Zumindest unter den Online Chroniken ist mir bisher keine bekannt welche das translation document nutzt.
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #145 am: 4.08.2011 | 15:42 »
Ich vermutete jedoch das sich die Diskussion auf V:tM bis zu dem Stand der 2nd revised bezieht.

Das vermute ich auch...

... weiß aber nicht, ob das wirklich hilfreich ist.

Ich wollte eigentlich auch nur - konstruktiv gemeint - beisteuern, dass es mittlerweile zu VtM eine Vielzahl offiziellen Regeln gibt, so dass das Spiel optimal auf den individuellen Spielstil der Gruppe abgestimmt werden kann.

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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #146 am: 4.08.2011 | 16:21 »
Wenn ich dir jetzt aber erzähle, dass ich mit Shadowrun, D&D und Call of Cthulhu noch weit mehr abnippelnde Runden erlebt habe und das meiner Meinung nach noch weit mehr unterschiedliche Spielstile begünstigt, weit mehr "Mosher" anzieht (vor allem Ersteres) und es damit, nach System, weit schwieriger ist einen gemeinsamen Konsens zu finden, hebt das deine Theorie ziemlich auf.

Vorweg, die Sachen, die ich behaupte, sind vor allem auf die deutsche Rezeption dieser Spiele bezogen.

Shadowrun hat zwar auch eine Menge Storyabenteuer und Metaplot angeboten, aber nach meinem Eindruck auf Cons und im privaten Bereich immer eher die "Mosher" (ich übersetze das jetzt mal großzügig mit Powergamer/Buttkicker) angezogen und deren Wünsche hervorragend bedient. Bei Call of Cthulhu gibt es wohl auch Kämpfe u.ä., aber nach dem, was ich so darüber hörte, ging man denen besser aus dem Weg. Ermitteln und wahnsinnig werden steht da im Mittelpunkt. Ob das System das gut kann, will ich nicht beurteilen - die Aufmachung der Abenteuer, die ich gesehen habe, spricht jedoch für ein Spiel, das überweigend auf SL-Erzählspiel ausgerichtet ist.

Bei D&D hängt viel an der Zeit und an der Edition. Tendenziell hast du aber recht, D&D spricht alle Vorlieben an. Deswegen ist ja auch ein Argument der Kritiker der 4E, dass diese Edition einen zu eindeutigen Schwerpunkt auf Dungeoncrawling gelegt hat, und eine Kritik an der Dragonlance-Zeit war, dass damals zu eindeutig Metaplot und Story im Vordergrund stand.

Die Frage, die mich mehr interessiert ist, warum ist es einigen Leuten überhaupt so wichtig, zu belegen, dass es am System von V:tM liegt?

Natürlich gibt es auch bei anderen Spielen Richtungsstreitigkeiten. D&D kann davon ja ein Lied singen, und über DSA gabs hier im Forum auch schon stressige Diskussionen. Aber anscheinend bekommt V:tM deutlich mehr Kritik ab, als andere Mainstreamrollenspiele. Ich hätte das nicht gedacht, und im  :T: fällt die Kritik an V:tM, wenn ich sie mit der D&D (insbesondere 4E) und vor allem DSA vergleiche, doch eher gering aus (mein Eindruck). Trotzdem gibt es wohl noch außer mir Spieler, die V:tM nichts abgewinnen können.

Meine persönlichen Gründe, warum ich nichts von diesem Spiel halte, sind, wie ich mehrfach gesagt habe, erfahrungsbasiert. Dabei spielt(e) sicherlich die aggressive Selbstvermarktung von V:tM als Storyspiel eine Rolle: ich hatte halt das Vergnügen, dieses Spiel überwiegend als ein Erzählonkelspiel/Illusionistenspiel kennenzulernen und kann mich für diesen Spielstil nicht begeistern - nichtmal bei guten Erzählern, bei mittelprächtigen schon gar nicht.

Der zweite Kritikpunkt ist das gerade im Kampf schwerfällige Regelsystem, das ich weder als spannend noch als Kreativität fördernd empfinde. All dies sind Sachen, die mir in diesem Ausmaß überwiegend bei V:tM begegnet sind, mit der Ausnahme, dass ein Spielleiter Storyteller mal TORG in diesem Stil geleitet hat - aber der ist ein V:tM Fan.

Nun ist es keine Sache, zu sagen, dass V:tM in Deutschland eben ein Spiel mit Regeln für die Mosher/Taktiker ist und als solches gut taugt. Dann habe ich mir einfach von diesem Spiel etwas erwartet, was es nicht angeboten hat (und auch nicht versprochen hat?). Als Mosher-System finde ich es zwar auch eher mittelprächtig, aber da gibts sicher schlimmeres an Rollenspielen.
« Letzte Änderung: 4.08.2011 | 16:34 von youth nabbed as sniper »
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #147 am: 4.08.2011 | 16:29 »
Ich wollte eigentlich auch nur - konstruktiv gemeint - beisteuern, dass es mittlerweile zu VtM eine Vielzahl offiziellen Regeln gibt, so dass das Spiel optimal auf den individuellen Spielstil der Gruppe abgestimmt werden kann.

Sicher verwenden das auch einige Leute, aber mal weniger konstruktiv dazwischengeschossen:

Wieso sollten Leute, denen V:tM so wie es ist/war gefällt, sowas anwenden?

Wieso sollten Leute, denen V:tM so wie es ist/war nicht gefällt, sowas anwenden, anstatt ein anderes Spiel zu suchen, das ihren Vorstellungen vom Grundkonzept her näher ist?

Wenn man kein Mosherspiel spielen will, sondern ein Ermittlungsspiel (mit übernatürlichem Einschlag), warum sollte man dann nicht gleich z.B. Gumshoe oder Heroquest/Nameless Streets nehmen?
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #148 am: 4.08.2011 | 16:36 »
Wieso sollten Leute, denen V:tM so wie es ist/war gefällt, sowas anwenden?
Weil es immer noch besser sein kann.
Das heisst die Herangehensweise waere fuer mich, wenn ich die Lust haette die nWoD Regeln zu lesen, das ganze zu konvertieren und dabei an Rosinen das zu picken was es verbessert.
Zum Beispiel nur den Unterbau fuer das soziale Kampf-System  installieren.

Waeren die V:tM Fans so absolut seelig mit ihrem System, wuerde V20 nicht mit "Bug fixes" versehen.

Zitat
Wenn man kein Mosherspiel spielen will, sondern ein Ermittlungsspiel (mit übernatürlichem Einschlag), warum sollte man dann nicht gleich z.B. Gumshoe oder Heroquest/Nameless Streets nehmen?
Weil das keine eierlegendewollmilch-Spiele sind?
Da kann man halt kein Moscherspiel mehr machen, sondern muss ein Ermittlungsspiel machen.
(Zumindest so wie der Satz klingt, habe alles zwei/drei noch nicht gespielt)

Es waere doch da naheliegend sich die Mosch-Funktion von V:tM zu erhalten und aus der nWoD Ermittlungsspielansaetze ran zu pappen. Beziehungsweise die Kenntniss-Fertigkeiten dahingehend zu erweiteren.
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Re: [VtM] Euer Spielverständnis?
« Antwort #149 am: 4.08.2011 | 16:39 »
Sicher verwenden das auch einige Leute, aber mal weniger konstruktiv dazwischengeschossen:

Wieso sollten Leute, denen V:tM so wie es ist/war gefällt, sowas anwenden?

Wieso sollten Leute, denen V:tM so wie es ist/war nicht gefällt, sowas anwenden, anstatt ein anderes Spiel zu suchen, das ihren Vorstellungen vom Grundkonzept her näher ist?

Wenn man kein Mosherspiel spielen will, sondern ein Ermittlungsspiel (mit übernatürlichem Einschlag), warum sollte man dann nicht gleich z.B. Gumshoe oder Heroquest/Nameless Streets nehmen?

Na, "wenig konstruktiv" bringt einen meiner Ansicht nach nicht weiter. Aber, wenn du meinst...
Für diejenigen, die mit dem Spiel so zufrieden sind, wie es ist, oder die es eh nicht spielen, ist es vollkommen egal. Stimmt. Und?

Zum anderen wurde das hier und an anderer Stelle im Forum schon mehrfach beantwortet. Es gibt Leute die z.B. mit dem Setting zufrieden sind, aber an den Regeln schrauben wollen.
Zum anderen, weil es darum geht, eine gemeinsame Vorstellung des Spiels zu entwickeln - wenn denn gewünscht - und das mit Regeln zu unterfüttern, die dem jeweiligem Spielstil am besten fördern.