Autor Thema: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen  (Gelesen 6291 mal)

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Offline Lord Verminaard

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[Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« am: 8.08.2011 | 15:29 »
Auf dem Tanelorn-Sommertreffen gab es ja zwei Testspiele der Space Adventures-Regeln, einmal habe ich es mit Indiana Jones-Setting geleitet und einmal Ralf mit Schatzplanet-Setting. Daran schließen sich folgende Gedanken an:

  • Verwundung ist noch nicht ganz rund. Die Wundabzüge sind noch etwas zu krass, man könnte sie z.B. halbieren. Bei einem Kracher-Treffer eine komplette Aktion zu verlieren, ist ebenfalls zu hart, vielleicht könnte man statt dessen in der Initiativfolge einen Slot nach unten rutschen?
  • Initiative kaufen sollte auf 1x pro Kampfrunde beschränkt sein.
  • „Tollkühn“ ist ein viel cooleres Wort als „wagemutig“. Vielleicht sollte ich Wagemut umbenennen, aber „Tollkühnheit“ ist irgendwie sperrig. Vielleicht wie bei BARBAREN! machen und einfach das Adjektiv als Bezeichnung für den Spielwert nehmen? „Das kostet dich einen Tollkühn-Punkt!“ Hm. Klingt auch blöd. Außerdem, nachher versteht noch einer „Tolkien“. :P

Wäre für Kommentare von den Testspielern dankbar!

Weiter stellt sich die Frage, was tun mit dem System. Die Regeln sind fast fertig. Das Setting ist halb fertig und eigentlich interessiert sich auch kein Mensch für das Setting. Als ich vor ca. 1 ½ Jahren anfing, dran zu schreiben, war mein Eindruck, dass das Thema Space Opera jahrelang zu kurz gekommen ist. Tja, offenbar war ich nicht der einzige, der diesen Gedanken hatte, nur waren die anderen mir deutlich voraus. ;D Und wenn ich mir z.B. das Hellas-Setting angucke, stelle ich fest, ich finde es geiler als meins.

Ich bin ja eigentlich kein Freund von settinglos präsentierten Regelwerken, die sind scheiße zu schreiben und zu lesen und haben keine Seele. Als Nachschlagewerk ist das okay, so wie halt FreeFATE, aber FATE wäre nichts ohne die „kompletten“ Rollenspiele auf FATE-Basis. Und wenn ich ein FreeFATE-artiges Kompendium machen würde, müsste ich den größeren Teil von 80 Seiten Manuskript umschreiben…

Also was tun? Das Setting halbfertig lassen und das Ganze einfach online stellen? Irgendwie auch blöd. Oder ein neues Setting? Aber das wird ja nie fertig. Oder das Setting halt doch irgendwie zu Ende bringen?

Und überhaupt, wenn ich ein „generisches System“ draus machen würde, wüsste ich ja mal überhaupt nicht, wie ich es nennen soll. Das „Harrison Ford-System“ gibt Copyright-Probleme. Fast & Furious ist schon vergeben, doppelt sogar. Irgend ne blöde Abkürzung ginge natürlich. „Quick Universal Action Rollenspiel-Kodex“. :P

Ein idealer Name würde ausdrücken, dass das System sehr schnell und minimalistisch ist, eine actionreiche Handlung bei erzählerischem Spiel voraussetzt und kurzentschlossene, tollkühne Spieler belohnt. Ein ausreichend guter Name wäre eingängig und hätte Wiedererkennungswert, ohne peinlich zu klingen.

*grübel* *grübel* Hm, wie wäre es hiermit: Das Abenteuerlust-System, kurz Alu… taugt das was?
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Boni

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #1 am: 8.08.2011 | 15:37 »
Ich habe seit dem letzten WT auch noch eine Runde mit deinen bisherigen Testregeln gespielt. Meine Gedanken zu deinen Fragen:

- Die Wundabzüge finde ich jetzt gar nicht sooo schlimm. Natürlich wird das Spiel mit geringeren Abzügen "heldiger".
- Ich würde bei Wagemut/wagemutig bleiben.


Nebenbei: Ich mag die Ansätze zu deinem Setting. Es ist griffig, man kann sich was drunter vorstellen und viel damit machen.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #2 am: 13.08.2011 | 23:09 »
Dankeschön! :) Ja, naja, ich mag das Setting schon auch, habe auch in der Zwischenzeit noch ein paar Details dazu geschrieben, die ich schon cool finde. Aber die Frage ist halt, ob es sich lohnt, daraus ein schickes Büchlein zu machen, oder doch eher nicht.

Hier noch ein paar halbgare Ideen zum Titel des Systems:

Dynamo-System ("dynamisch, narrativ, moderierend" :P) - klingt auch gut auf Englisch
Wagemut-System (schließlich gibt es Wagemut-Punkte)
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Offline Dash Bannon

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #3 am: 13.08.2011 | 23:27 »
Initiative nur einmal kaufen halte ich für eine gute Idee
Wundabzüge fand ich jetzt auch nicht so schlimm, gegen harte Gegner darf es ja auch hart werden und die schwächlichen wischt man eh weg
wagemutig find ich in Ordnung als Begriff


das Setting habe ich jetzt nicht bespielt und auch nicht im Detail gelesen, aber wenn es dir nicht gefällt ändere es doch :)

vielleicht in was "30iger Jahre" pulpiges? oder was mit Sternenkrieg und mythischen Rittern? ;)

Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Bad Horse

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #4 am: 13.08.2011 | 23:30 »
Ich mag das Setting. :) Ich finde, dass du es dazu stellen solltest, mit ein paar Hinweisen, wie man es für andere Settings benutzen kann.

@Namen: Dynamo hat zwar etwas von Dynamo Dresden, gefällt mir aber trotzdem ganz gut.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Azzu

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #5 am: 13.08.2011 | 23:34 »
Wundabzüge könnte man vielleicht so handhaben, dass die erste Wunde nur einen Abzug für die nächste Aktion gibt, und erst die zweite Wunde einen dauerhaften Abzug, bis die Wunde verheilt ist. FATE 2 hatte eine ähnliche Wundregel. Oder du lässt die Regel, wie sie ist, und man kann Wagemut ausgeben, um die Auswirkungen eine Wunde für eine Aktion zu ignorieren (vielleicht gibt es die Regel auch schon, ich bin während des Spiels einfach nicht auf die Idee gekommen, danach zu fragen).

Wie die Gummipunkte hießen, hab ich gar nicht mehr gewusst. Im Spiel musste man nicht über die Dinger reden, weil sie in körperlicher Form vorhanden waren. Tollkühn-Punkte fände ich trotzdem albern. Wagemut ist schon okay!

Abenteuerlust klingt für mich eher nach DSA, statt nach rockenden Actionhelden. Bei "Dynamo" fehlt mir der Bezug zu den Settings, die bespielt werden sollen. Mit einer besseren Idee kann ich aber aus dem Stehgreif auch nicht dienen.
« Letzte Änderung: 13.08.2011 | 23:36 von Azzurayelos »

Offline Lord Verminaard

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #6 am: 13.08.2011 | 23:47 »
Einfach nur das "Action-System" ist zu platt, oder?

Dynamo Dresden ist doch super, Arbeiterklasse und Nazi-Schergen! ;D Dynamo ist übrigens auch einer der Schurken in "Running Man"...
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Offline Bad Horse

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #7 am: 13.08.2011 | 23:51 »
Nenn es - wenn schon - "Action!". Mit Ausrufezeichen.  ;)

Wobei das natürlich schon wieder nach Filmen klingt... andererseits ist das ja auch ein ziemlich cinematisches System, insofern...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Azzu

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #8 am: 14.08.2011 | 00:09 »
Nenn es - wenn schon - "Action!". Mit Ausrufezeichen.  ;)

Gibt's schon, leider, sogar mit Ausrufezeichen.

Offline Bad Horse

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #9 am: 14.08.2011 | 00:34 »
Verdammt!  :P

...ich hatte sowas befürchtet. Ist gar nicht so einfach, einen Namen für ein Abenteuer-Spaß-Action-System zu finden, den es nicht schon gibt und der nicht albern klingt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline carthinius

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #10 am: 14.08.2011 | 00:37 »
Abenteuer-Spaß-Action-System
Ha, V.A.S.A.S - Vermis Abenteuer-Spaß-Action-System!  ;D

Und als Fontvorschlag: http://www.dafont.com/angled.font?text=vAsAs
« Letzte Änderung: 14.08.2011 | 00:45 von Hawkeye Pierce »
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #11 am: 14.08.2011 | 08:48 »
Ich mag das Setting. :) Ich finde, dass du es dazu stellen solltest, mit ein paar Hinweisen, wie man es für andere Settings benutzen kann.

Das finde ich gut!

Zum Syszemnamen: Braucht das System an sich denn einen Namen? Da reicht doch imho einfach der Name des Spiels.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #12 am: 14.08.2011 | 10:38 »
Da reicht doch imho einfach der Name des Spiels.
Na ja, wenn das Spiel mit Setting daher kommt, stimme ich dir zu - aber wenn es tatsächlich erst mal ein universelles System sein soll, dann wäre ein griffiger Name schon gut.

Online 1of3

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #13 am: 14.08.2011 | 10:40 »
"Down with the Vermin!"

Offline Cassiopeia

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #14 am: 14.08.2011 | 23:48 »
Zum Wundensystem:

Ich habe auf dem Treffen ja zweimal Space Adventures gespielt. Einmal mit der Original Wundenregelung (ein Würfel Abzug pro wunde) und einmal mit der entschärften Version (ein Würfel Abzug für zwei Wunden). Nach vier Wunden ist man tot, das heisst man hat bis dahin entweder drei Würfel weniger oder nur einen.

Die Abwägung die man hier treffen muss, ob der Würfelabzug entweder quasi keinen Effekt hat und damit die Regel keinen Sinn hat, oder ob man zu schnell eine "Todesspirale " auslöst. Nun hängt die Stärke des Effekts davon ab, von wievielen Würfeln man den einen abgeben muss.

Wunden für NSCs gibt es ja nur für wichtige Personen (also keine mooks) mit denen man kämpft, so zB der Piratenkapitän bei Ralfs Runde oder Generalleutnant Messerschmidt bei dir. Solche NSCs sind aber meist auch kampfstark bzw generell kompetent in dem was sie tun, werfen also 4 oder gar 5 Würfel. Ein Würfel weniger macht sich hier kaum bemerkbar. Hier nach jeder Wunde einen Würfel abzugeben fände ich besser. Dann sind es statt vier Würfel bald nur noch 3, 2 oder einer. Hier merkt man auch in den effektiven Resultaten, dass jmd geschwächt ist. Nicht nur an der Würfelanzahl in der Hand des SL.

SCs haben starke und schwache Fertigkeiten, und proben auch auf die schwachen Fertigkeiten.
Wer nur einen Würfel hat und diesen verliert ist wehrlos, oder gibt es hier eine Sonderregel? Fände ich gut, wenn man immer mindestens einen Würfel hat.
Wer aber zwei Würfel hat und einen verliert ist deutlich schwächer als zuvor. Aber: Wer nur einen oder zwei Würfel hat, findet oft auch Möglichkeiten sich sinnvoll am Geschehen zu beteiligen indem er ein anderes Talent nutzt. So kann man im Kampf durchaus Attacken mit Fitness, Technik oder auch Psyche anwenden. Man denken an den ehrwürdigen Dr. Guarana, der mitten im Kampfgetümmel einen Angriff mit Psyche durchführte und sogar seine Sonderfertigkeit "Freud" einbauen konnte. Weiterhin kann man Angriffe sogar direkt nach den Regeln mit Fitness abwehren. Ein NSC hat also auch schnell zumindest mal 3 Würfel in einer beliebigen Situation, wenn der Spieler kreativ die Fertigkeiten einsetzt und der SL nicht zu kleinlich ist. Und bei drei Würfeln kann man schonmal einen abgeben pro Wunde.

Mein Fazit:
Proben werden gar nicht so oft mit wenigen Würfeln gewürfelt. Daher bin ich für die "harte" Regelung, damit man den Effekt auch spürt. Die Todesspirale geht daher auch nicht allzu schnell los. Und Spieler haben ja auch noch Wagemutpunkte, die auch jeder für jeden einsetzen darf. Damit kann man seine Abwehr nochmal würfeln damit die Wunde gar nicht ensteht oder die Abzüge ignorieren.


Intitiative erkaufen.
Zumindest im Kampf, und genau da ist es ja oft wichtig, macht es momentan mehr Sinn nach einem schlechten Angriff einfach die Initiative erneut zu kaufen und einen zusätzlichen Angriff draufzulegen anstatt den schlechten Angriff nochmal zu würfeln. Man macht einfach mehr Schaden. Das habe ich beim Spielen auch nicht bedacht, aber es scheint mir eindeutig. Bei anderen Proben. (Springe über den bodenlosen Abgrund) ist das natürlich anders.
Wer sich mehrfach hintereinander die Intitiative erkauft hat damit so eine "immer-beste-Strategie", sowas finde ich nicht so gut.

Messerschmidt betritt den Raum und Indiana Jones begrüßt ihn mit den Fäusten, Messerschmidt will mit der Pistole schießen, doch Indiana Jones ist schneller und schlägt ihn mit der Peitsche auf die Hand. Messerschmidt zuckt zusammen und will trotzdem schießen, aber Indy schlägt ihm ins Gesicht. Messerschmidt lässt vor Schmerz die Pistole fallen und taumelt, kommt zu sich, da hat Indy schon seinen Revolver gezogen und schießt auf ihn.

Das ist mir zu sehr Matrix und zu wenig Indy, dabei hat Indy einfach nur dreimal die Initiative erkauft. Für den Endkampf hat man die schonmal übrig. Und Messerschmidt hat dabei 4mal Schaden bekommen und evtl. schon zwei Wunden, bevor er überhaupt dran war.

Also hier bin ich ganz klar für eine Begrenzung der Aktionen hintereinander. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass man mit einem Wagemutpunkt keine extra Initiative bekommt, sondern nur seine Intiative zuerst bekommt. Und dann nächste Runde erst wieder die nächste und zwar wieder als erster. Damit ist im Kampf dann auch das "Wurf wiederholen" wieder attraktiver als einfach noch einen Angriff mehr zu machen (was dann gar nicht mehr geht).
« Letzte Änderung: 15.08.2011 | 00:07 von Cassiopeia »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #15 am: 16.08.2011 | 07:41 »
Wie wäre es als Systemname mit "Simply Adventures!" - könnte man dann SiAd abkürzen :)

Offline Lord Verminaard

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #16 am: 21.08.2011 | 18:22 »
Vielen Dank für das Feedback!

Wunden

Ich sehe gute Argumente für eine harte Wundregelung, andererseits möchte ich aber einen Automatismus vermeiden („wer die erste Wunde nimmt, verliert auch den Kampf“). Zunächst die No-Brainer:

  • Klar, man kann Wagemut einsetzen, um Wundabzüge zu ignorieren.
  • Solange man nicht außer Gefecht ist, sollte man noch die Chance haben, zu würfeln. Ich neige dazu, hier ein weiteres Mal bei SW zu klauen: Wer einen Wert von Null oder weniger hat, würfelt genau 1d6-2. Durch Bonuswürfel kann man wieder aus den Miesen rauskommen.

Unter diesen Prämissen würde ich glaube ich der „harten“ Wundregelung noch eine Chance geben wollen. Allerdings würde ich eine andere Modifikation vornehmen:

Würfelverdoppelung

Das fiel mir noch wieder ein: die Würfelverdoppelung durch Ausgeben von Wagemut begünstigt denjenigen, der ohnehin schon viele Würfel hat, und dem, der nur noch wenige hat (z.B. weil er verwundet ist), bringt sie wenig. Ich neige daher auch hier dazu, doch auf die bewährte SW-Variante umzuschwenken: Statt mehr Würfel, gibt es +2 auf das Würfelergebnis, wenn man den Wurf mit Wagemut „aufpeppt“. 

Initiative kaufen

Klar, Matrix-Scheiße will hier ja wohl keine. *irx* ;D

Initiative kaufen daher zukünftig nur einmal pro Runde. Es ist übrigens bereit jetzt nach den Regeln so, dass man sich dann an der neuen Stelle in die Initiativfolge einreiht, also man bekommt keine Aktion „außer der Reihe“, sondern man ist dann genau eine Runde später wieder dran. Insofern: Preaching to the choir. :)

Name

Ach, gna, gefällt mir irgendwie alles nicht so recht. :( Irgendwas mit Power halt, und da drunter:

„Wagemutige Helden.
Turbulente Abenteuer.“

DAUERFEUER
STARKSTROM
DYNAMIT
TURBO
FLAMABLE
DANGER ZONE

Ach, ich weiß es doch auch nicht. :P Ich hab die Woche Urlaub und probier mal, was zusammen zu zimmern.
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Offline Daniel

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Re: [Space Adventures] Aktuelle Überlegungen
« Antwort #17 am: 24.08.2011 | 08:37 »
Das fiel mir noch wieder ein: die Würfelverdoppelung durch Ausgeben von Wagemut begünstigt denjenigen, der ohnehin schon viele Würfel hat, und dem, der nur noch wenige hat (z.B. weil er verwundet ist), bringt sie wenig. Ich neige daher auch hier dazu, doch auf die bewährte SW-Variante umzuschwenken: Statt mehr Würfel, gibt es +2 auf das Würfelergebnis, wenn man den Wurf mit Wagemut „aufpeppt“. 

Das leuchtet ein, allerdings fände ich es dann trotzdem besser, wenn es nicht einen Bonus auf das Würfelergebnis geben würde, sondern die Anzahl der Würfel um eine fest vorgegebene Anzahl erhöht wird. So wird ebenfalls derjenige, der ohnehin schon viele Würfel hat, nicht begünstigt, gleichzeitig macht es die Probe aber nicht so berechenbar wie ein fester Bonus.