- Wo definiert der bevorzugte, gemeinsame Hangout der PCs die Spielwelt?
Kann ich nicht beantworten, ich verstehe die Frage nicht ganz. Vielleicht genügt so viel: der Ort (oder die Orte), wo ein beachtlich großer Anteil der Abenteuer spielt, sollte allen Charakteren zugänglich sein. Bei V:tM lege ich einen großen Teil ins Elysium oder die öffentlich bekannten Haven der Ahnen - da passen keine Werwölfe rein usw.
- FALLS man Genrekonventionen möchte wie sichert man zu, daß alle Spieler sie auch schätzen, und alle dieselben?
Wie immer: durch Absprache. Aber bei Systemen mit festem Setting sind die Konventionen ohnehin den meisten Spielern bekannt & bewusst, und wer die Konventionen nicht mag, der spielt nicht in diesem Setting.
- Reden wir hier von tatsächlichen Genrekonventionen, oder nur von einer Spielart unter vielen, die man bei der Einladung / dem Vorschlag explizit darlegen muß?
Ich würde sagen, echte Genre- und Settingskonventionen. Das Setting (und natürlich auch das Regelwerk) konkretisiert ja das Genre und filtert gewissermaßen aus, welche Genrekonventionen spielbar gemacht werden sollen. Inwieweit dies der oWoD gelingt, ist so eine andere Frage.
- und schließlich, wo bleiben die INDIVIDUELLEN Settingschwerpunkte, wenn man die Varianz über den Charakteren von vornherein einschränkt.
Die Spieler haben doch innerhalb des Settings eine enorme Auswahl an Charakteren, die in dieses Setting hineingehören. Weder bei W:tA noch bei V:tM (noch nach meinem Eindruck bei M:tAsc) kann man von einer geringen Bandbreite der Auswahlmöglichkeiten reden.
In der Tat sehe ich WoD teilweise als Universalsystem, das unterschiedliche Epochen, Stile und Genres mit einer gemeinsamen Mechanik unterstützt.
Theoretisch kann man jedes RSP-System als genreübergreifendes System behandeln, wenn man viel Fleiß und Geduld dafür verwendet, es an das Genre und Setting anzupassen. Manche Systeme eignen sich dafür aber besser als andere, ich z.B. würde mit den Mechanismen der oWoD kein einziges Setting bespielen wollen. Aber selbst wenn jemand dies wirklich wollte, müsste er die Mechanismen so modifizieren, dass das vom Genre/Setting angestrebte Gefühl transportiert wird. Um aus oWoD ein actionreiches Pulp-RPG zu machen, oder ein gutes Fantasy-RPG, muss man einiges ändern.
Aber selbst wenn man oWoD als Universalsystem ansehen will (was es meiner Meinung nach nicht ist), bedeutet dies nicht, dass man alle Settings des Universalsystems (meinetwegen auch generischen Systems) zusammenschmeißen kann. Für jedes Setting hat man kleine Stellschrauben, die es zu einer besonderen Art von Setting machen. Nimmt man ihm die weg oder reduziert man deren Bedeutung, dann ist es nicht mehr das Selbe.
Hier geht es aber explizit um oWoD als oWoD, nicht oWoD als Universalsystem. V:tM in der oWoD hat einen Satz Regeln für Vampire, von denen die Autoren sich erhoffen, das Besondere am Vampirrollenspiel abzubilden bzw. bei den Spielern hervorzurufen. Da geht es nicht allgemein um irgendwelche Vampire, sondern eben die speziellen Clans & Sekten der oWoD mit ihren speziellen Kräften und Problemen (Jyhad, Humanity-Verlust, Maskerade usw.). Das sind andere Probleme als die der Werwölfe. Wie gesagt, deswegen würde ich auch kein Buffy - tVS mit oWoD spielen wollen, weil es bei Buffy um ganz andere Dinge geht als in der oWoD. Weder das Setting noch die Regeln passen zu Buffy.
Welche Änderungen ergeben sich in diesem Punkt bei einem Wechsel des Systems?
Jedes System spielt sich anders. Jedes Setting fühlt sich anders an und hat besondere Schwerpunkte. Was die "Homogenität" der Gruppe angeht, wirft das in jedem System/Setting andere Probleme auf. In Standard-D&D müssen meiner Meinung nach alle Charaktere "dungeonkompatibel" sein, sonst läuft das nicht mit langen Dungeoncrawls. Da kann man keine gebrechliche alte Oma spielen. In LoA, wo Dungeons nur als Nebenaspekt auftauchen, geht da einiges mehr, da ergibt auch ein körperlich und magisch schwacher Charakter Sinn. In einem Horror+Detektivspiel ist die Oma kaum ein Problem usw.
Ich sehe da micht wirklich den Unterschied, ob ich in D&D einen Charakter ablehne, weil er Teleportieren kann oder nicht in enge Gänge kraxeln kann oder will, oder in WoD, weil er nciht ins Umbra kann oder tagaktiv ist.
Genau. Da ist nämlich auch kein Unterschied. Ein D&D-Charakter, der auf Teufel komm 'raus keine Dungeons erkunden will, hat in diesem Spiel so wenig verloren wie ein Werwolfcharakter, der nicht in den Umbra will. Wer Fantasy ohne Dungeons will, kann genug andere Spiele spielen, muss ja nicht gleich DSA sein, wer keinen Umbra mag, kann genug andere Spiele mit sehr "irdischen" Werwölfen spielen.
Bedeutet das, daß jeder Charakter bei jeder Aktion anwesend sein muß?
Ober lediglich, daß er über einen Zeitraum von mehreren Stunden eine fairen Anteil am Geschehen haben können muß?
Frage 1: Nein, nicht bei jeder Aktion, aber bei jeder wichtigen. Das Gruppen sich kurzzeitig Aufsplitten, um individuell nach Hinweisen zu suchen etc. ist ja nicht ungewöhnlich. Das kann man mit ein paar Würfen und einer kurzen Besprechung abhandeln, ehe es dann mit dem Spiel weitergeht.
Frage 2: Jein. Fairer Anteil ist wichtig, aber allein nicht ausreichend. Wenn von fünf Stunden Spielzeit jeder Spieler eine Stunde spielen durfte, ist das zwar fair, aber rollenspielerisch ein Alptraum. (Sowas kenne ich aber auch wirklich nur von oWoD).
Ich konnte die anderer Spielweise nie als störend empfinden, dann war man halt mal 'ne Stunde Zuschauer, na und?
Endlich mal Gelegenheit, seine Ausrüstung zu erneuern, seinen Spellplan zu überarbeiten, die Anwerbbläne wie die Besiedlung der Provinz zu aktualisieren, oder schlicht endlich mal die Privatgespräche mit anderne Chars zu führen, zu denen man diese Session noch nciht gekommen ist, usw.
Ich empfinde es am Spieltisch störend, wenn ein Spieler mit dem SL seine Privatrunde spielt, und mich nervt es, wenn währenddessen zwei Spieler oder mehr untereinander noch Privatgespräche führen, selbst wenn diese "in Character" sind. Das ergibt einen elenden Soundbrei am Tisch, der bei mir jede Stimmung zerstört. Als Spielleiter hasse ich es, wenn ich drei Spielgruppen gleichzeitig behandeln muss, und die knappe Zeit, die man zum Spielen hat, wird dabei verschwendet.
Natürlich muss man sich daran nicht stören, wenn das für dich in Ordnung ist, hast du verständlicherweise weniger Probleme damit, wenn die Gruppe mehr und mehr zerfasert, weil die Charaktere nur schwach ins Setting eingebunden sind.