Das würde ich so definitiv nicht sehen. Da nicht die Reise im Mittelpunkt der Kampagne stehen, sondern die Abenteuer vor Ort und die Geschehnisse an den verschiedenen Orten. Die Ausgestaltung der Reise wird aber in den meisten Fällen mit einem "für die Anreise/Ausgestaltung ist der Meister zuständig etc.pp." abgewunken. Also Reiseausgestaltungs-Handwedelei. Für mich kein Anzeichen für eine Schwerpunktsetzung auf Reisen. Also typischer Fall von "It's a Bug, not a Feature!".
Man darf tatsächlich nicht vergessen, dass es bei DSA eben recht früh bereits Abenteuer gab, bei denen die Reise mitunter sogar eine zentrale Rolle gespielt hat. So war zum Beispiel das allererste Abenteuer, das ich als zarter Knabe seinerzeit geleitet habe, Strom des Verderbens. Und das hatte noch einen ganz anderen Charakter als viele der jüngeren Sightseeing-Hopping à la James Bond-Kampagnen, wo die Reise zwischen den Handlungsorten tatsächlich gehandwedelt wird. Ein anderes prominentes Beispiel war Das Große Donnersturmrennen. Wie oben schon erwähnt, hatten eben auch die Reise-Kapitel der Orklandtrilogie, der Südmeer-"Trilogie" und auch von Einzelabenteuern wie Der Streuner soll sterben häufig brauchbare Angaben zur Gestaltung von Wegstrecken, und wenn es nur Zufallstabellen waren.
Die Unsitte des Handwedelns schlich sich erst ein, als immer deutlicher wurde, dass "gutes Rollenspiel" nichts mit Zufallstabellen am Hut hatte. Aventurien war ja plötzlich so erwachsen und tief und komplex und realistisch, da war dann klar, dass sich echte Helden nicht mehr mit unrealistischem Kleinkram wie Brückentrollen, Goblinbanden, Ikanariaschmetterlingen und Sumpfamöben rumschlagen wollen, sondern "richtige" Abenteuer erleben wollten.
Über Land ist das Reisen tatsächlich viel ungefährlicher geworden, wenn nicht gerade das dramaturgische Gespür eines Autors befindet, dass es nicht so sein soll.
Per Zufallstabellen ausgeschmückte Reisen sind der Dramaturgie nicht sehr förderlich. Ich denke da zum Beispiel an die unsägliche Verfolgungsjagd aus Schatten und Zwielicht (aus der überarbeiteten G7), wo die Helden einen Paktierer von Rashdul bis ans Meer verfolgen, ihn aber erst, und auch nur um ein Haar an der Klippe einholen dürfen. Bei dieser tagelangen Hetzjagd kann man es sich einfach nicht leisten, den sorgsam zurechtgescripteten Zeitplan durch Probleme am Wegesrand zu gefährden. Da darf der Brückentroll nur dann auftauchen, wenn die Helden den Paktierer zu früh einzuholen drohen ....
Wenn ich mich recht entsinne, haben Klar zum Entern und Verdammte des Südmeers aber noch schöne Tabellen und Hilfsmittel, um zumindest Seereisen zu gestalten. Schöne Reiseabenteuer fand ich auch In Liskas Fängen und Zu den Quellen des Harotrud.