Äääääh! Nein! Wenn gewünscht kläre ich dazu auch nochmal an anderer Stelle auf.
Gerne!
Wobei ich mir schon bewusst bin, dass die Aussage faktisch falsch ist. Aber mir ging es eigentlich eher um die Wahrnehmung. Und DSA-Spieler haben das in den 80ern womöglich tendenziell eher so wahrgenommen. Wäre eine kühne Behauptung von mir aufgrund eigener Erfahrung. Dabei gehe ich von nicht sonderlich gut informierten DSA-Spielern aus und gebe zu bedenken, dass über sehr weite Teile Deutschlands in den 80ern eben bloß DSA und D&D (auf Deutsch) in den Spielwarenläden zu finden waren. Da war die Welt für Teenies noch in Ordnung!
Überzeugt mich nach wie vor nicht von Aventurien als Kontinent der Reiseabenteuer. Wie ich sagte: Dazu sind die meisten Reiseabenteuer einfach nicht mit dem Augenmerk auf der Reise geschrieben wurden. Wobei es da wie gesagt lobende Ausnahmen gibt (zugegeben mehr als ich erst wahrgenommen habe)
In Strom des Verderbens begleitet man irgendjemanden von irgendwo oben am Großen Fluss nach Havena. Auf dem Schiff (von daher läuft die Reise in ähnlich geregelten Bahnen wie im Nebelmoor, wenn man das Schiff nicht über land tragen will). Das Abenteuer besteht ausschließlich aus dieser Reise, auf der allerlei Intrigen, Mordanschläge, Angriffe etc. stattfinden. Das war das erste Abenteuer, das ich mit einer größeren Gruppe geleitet habe. Augenmerk lag dabei halt schon irgendwie auf der Reise.
Bei der Orkland-Trilogie erübrigt sich das mit dem Augenmerk eigentlich. Eine Wildnis-Erkundung mit einem Stadtabenteuer im zweiten Band und einem kleinen Dungeon im dritten. Zufallstabellen und feste Begegnungen. In einer Hohlstunde im Aufenthaltsraum der Schule fand unsere gesamte Gruppe im Orkenhort ihr Ende. Das war denkwürdig.
Fahrt der Korisande hat das Augenmerk auf dei Reise ebenfalls voll im Auge. Die Seefahrtsregeln und Zufallstabellen, die ich kürzlich mal überflogen habe, sind sogar nicht mal schlecht.
Die Reise in Der Streuner soll sterben ist nicht sonderlich vorzeigbar und auch nicht das Augenmerk des Abenteuers, aber ich denke sehr gerne daran zurück, weil da ein richtiger Brückentroll auftauchte, und weil ich es schade finde, dass derlei -- wie so vieles aus dem Bestiarium -- aus dem aventurischen Heldenalltag verschwunden ist.
Das Große Donnersturmrennen hat uns damals einfach nur weggeblasen (obwohl es gar nicht mal so gut ist, glaube ich). Auch hier Augenmerk voll auf die Zwölf.
Quell des Todes ist ein Solo. Ja mei, was will man da erwarten? Zug durchs Nebelmoor fand ich auch schlecht, aber dennoch Reise.
All diese Abenteuer sind in den 80ern erschienen. Daher meine These (eben auch aus eigener Spielerfahrung) von einem "frühen" Mythos.
Denn wenn die Reise nur gehandwedelt und mit einigen Zufallstabellen abgegolten ist, dann kann ich sie streng genommen auch wegkürzen und in einigen Sätzen zusammenfassen, ehe ich dann zum nächsten Handlungsschauplatz weitergehe.
Aber wenn Du keine Zufallstabellen nimmst und nicht handwedeln willst, dann musst Du im Vorfeld Begegnungen festlegen, und dann bist Du doch wieder im Nebelmoor. Zumindest von der Struktur her.
Bei Midgard gibt es einiges an Reiseabenteuern, und auch einige Abenteuer mit einem beträchtlichen Reiseanteil. Beispielsweise besteht KuraiAnat eigentlich aus zwei Reiseteilen, einmal eine Seereise nach KanThaiPan, danach eine Inlandreise. Auch die Krone der Drachen enthält eine lange Reise durch den Dschungel.
Mir ging es um die 80er, und da fällt ja nur Krone der Drachen drunter, und zumindest aus meiner Wahrnehmung damals war Midgard im Spielwarenhandel einfach nicht so vertreten wie DSA und D&D, sodass viele DSA-Spieler, die meiner Theorie zufolge diesen Mythos "geschaffen" haben, das (wie so vieles andere) gar nicht auf dem Schirm hatten.