Und hier - ihr ahnt es schon - das Journal:
1. Azura 721 TR
Nach der Schlacht kümmert sich Hakon erst einmal um die Verwundeten unter den Verteidigern, während man die toten Orks auf einen Haufen wirft und ihre Kadaver den Flammen übergibt. Die überlebenden Gargun, darunter ihr Anführer, werden verhört, doch man erfährt nichts Wesentliches von ihnen. Anschließend werden auch sie getötet und verbrannt. Die drei toten Karawanenwächter werden in Decken gehüllt, damit man sie in Azadmere begraben kann. Anschließend legt man die letzten paar hundert Meter bis zum Rastplatz für die Nacht zurück. Während der Rast lernen die Helden den Kommandeur der leichten Reiterei der Jarin kennen. Er heißt Darmyn Erthar und ist ein Ritter aus dem niederen Adel der Menschen aus Azadmere. Er und seine Schwadron sind in dem Örtchen Pedwar stationiert, das kurz hinter Zerhun liegt. Darmyn erzählt den Helden einiges über Azadmere, den Khuzdul, den Jarin und dem Baron von Habe, welcher der Herr der Menschen des Königreichs ist und ein Gefolgsmann des Königs der Khuzdul, Hazmadul III. So berichtet er, dass kein Fremder weiter nach Azadmere hinein darf, als bis nach Habe. Um von dort aus in die Stadt Azadmere weiterreisen zu dürfen, bedarf es der Zustimmung des Oberhaupts des Clans Dhuzak, welcher der oberste Verwalter des Königs ist. Zudem erklärt Darmyn, dass er und seine Reiter die Karawane das letzte Stück bis nach Zerhun begleiten werden. Später führt er die Helden zu einer Stelle, von wo aus man die Reste der Guthe Brücke sehen kann. Dabei handelt es sich um einen Steinbrücke, die über eine Schlucht von mehreren hundert Metern Tiefe errichtet wurde. Die Khuzdul rissen die Brücke um 600 BT ab, nachdem die eingewanderten Menschen aus Lythia das Kald-Tal unter Waffengewalt besetzt hatten.
2. Azura 721 TR
Am nächsten Tag bricht man wieder auf. Der Pfad führt bergauf und stößt bald auf die Straße jenseits der eingestürzten Guthe Brücke. Wenig später erreicht man den „Schnitt“, einen schmalen Sims, der mehr als zwei Meilen entlang der Guthe Schlucht führt, während sich in 100 Metern Tiefe der reißende Fluss schlängelt. Die Helden glauben am Himmel große Raubvögel zu entdecken, bis Hakon erkennt, dass einer von ihnen einen Speer in den Klauen trägt. Darmyn erklärt ihnen, dass es sich um Yelgri handelt, fliegende Wesen mit Menschen-ähnlichem Rumpf, jedoch den Flügeln und Beinen von Greifvögeln. Sie sind geringfügig intelligent und für kleinere Gruppen durchaus gefährlich. Ihr Trick besteht darin, dass sie mit ihren Angriffen versuchen Menschen und Maultiere in die Tiefe zu stürzen. Jedoch sind sie wegen ihres leichten Körperbaus sehr verwundsam, weshalb sie große Gruppen von Menschen meiden. Am Mittag erreicht man den Juryn Strom, der ohne Mühe zu überqueren ist. Auf der anderen Seite kann man eine Rast einlegen. Danach windet sich der Silberweg über den Khazar Rücken und führt zur Langen Treppe. Dies ist ein gut ausgebauter Abschnitt von mehr als zwei Meilen Länge. In den Stein gehauene Stufen von über einem Meter Breite erleichtern den stetigen Aufstieg ungemein. Zu beiden Seiten gibt es eine Fahrrinne, die früher den Gebrauch von leichten Karren genormter Breite ermöglichte. Der Weg ist unter der Eskorte der Scouts sicher und so erreicht man schließlich das letzte Camp vor Zerhun. Darmyn Erthar führt die Helden über einen schmalen Pfad in eine Schlucht, die in einer Sackgasse endet. An der rückwärtigen Felswand holt er ein kleines Horn unter einem Strauch Efeu hervor. Als er hinein bläst, öffnet sich in der Felswand eine Tür. Der Raum dahinter ist kreisrund und als Stall eingerichtet. In der Mitte führt eine schmale Wendeltreppe nach oben. Darmyn führt die Helden in den dritten Stock, wo es unverkennbar nach Essen duftet. In dem ebenfalls runden Raum stehen Tische und Stühle für Gäste bereit. Es handelt sich offensichtlich um einen Schankraum. Unweit davon steht eine kleine, rundliche Frau, die in einem Kessel einen Eintopf aus Pilzen und Hammelfleisch kocht. Zweifellos handelt es sich um eine Zwergin. Ihr Mann bewirtet die Helden mit leckerem zwergischen Bier. Darmyn erklärt, dass es sich hier um ein Gasthaus der Khuzdul handelt, wie sie es früher entlang des Silberwegs viele gab, doch inzwischen sind die meisten aufgegeben worden. Die Helden erleben einen schpönen Abend mit leckerem Essen und gutem Zwergenbier. Zu allem Überfluss gibt es anschließend sogar Betten in Menschengröße. Doch zuvor erkundigt sich Jorden nach dem Rezept des Eintopfs, wobei er erfährt, dass das Geheimnis vor allem in der zerstoßenen Muka-Nuss liegt, die es nur in Azadmere gibt.
3. Azura 721 TR
Als die Helden am nächsten Morgen wieder zu der Karawane stoßen, sehen sie, dass eine Gruppe von Zwergen mit Karren zum Lager gekommen ist und einige Waren bereits umgeladen hat. Der Silberweg ist entlang des letzten Abschnitts gut ausgebaut und führt über zahlreiche Brücken, die über kleine Flüsse und Ströme geschlagen wurden. Das Terrain ist bewaldet und zwischen den Bäumen können die Helden gelegentlich alte Ruinen sehen. Schließlich erreichen sie am Nachmittag das gewaltige Tor von Zerhun, das den einzigen Pass blockiert, der den Zugang nach Azadmere ermöglicht. Das mächtige Bauwerk ist etwa fünfundzwanzig Meter hoch und mit Zinnen, Katapulten und Schießscharten bewehrt. Unweit davon steht ein Turm auf einem Berg, der das Gelände zusätzlich sichert. Darmyn berichtet, dass es in den Hängen der umliegenden Berge und unter der Erde zahllose Katakomben gibt, wo eine große Garnison einquartiert ist. Ein tiefes Horn ertönt, woraufhin das riesige Tor aufgemacht wird, welches den einzigen Durchgang darstellt. Als man hindurch reitet, erzählt Darmyn, dass die Mauern Zerhuns ganze sieben Meter dick sind.
Nur wenige Hundert Meter jenseits des Tores von Zerhun stößt man auf die Siedlung Pedwar, die am Ufer des Sees Arain liegt. Der See ist spiegelglatt, führt tiefblaues Wasser und ist von Berghängen umgeben. Die höchsten Gipfel am Horizont sind sogar mit Schnee bedeckt. Lediglich am Ostufer erstreckt sich ein ausgedehntes Tal, welches die besiedelten Ländereien des Königreichs Azadmere darstellt. Vor dem einfachen Tor von Pedwar steht ein alter, halb blinder und grauhaariger Wachmann, den Darmyn als „Woller“ begrüßt. Der Wächter erzählt von einem Seeungeheuer, das angeblich wieder gesichtet worden sei. Doch der Kommandeur der Jarin beruhigt die Helden, dass es mit dem Ungeheuer nicht viel auf sich hat. Dennoch sind die Helden neugierig.
Nachdem sie sich von dem Karawanenführer Torolin und von Darmyn verabschiedet haben, quartieren sie sich im einzigen Gasthaus in Pedwar ein, das „Schloss und Laterne“ heißt und von dem Oberhaupt des hiesigen Jarin-Clans namens Pythaen geführt wird. Dort mieten sie Zimmer für eine Nacht an und setzen sich dann in den Schankraum. Später kommen zahlreiche Einwohner des Dorfes in den Schankraum, um ihr Feierabendbier zu genießen. Auch Woller ist darunter, der sich mit den Hafenarbeitern von Pedwar zusammen an einen Tisch setzt. Sie stecken die Köpfe zusammen und reden leise miteinander. Sygbert bekommt mit, dass sie über den Daranog, das Seeungeheuer reden, woraufhin er den Männern einen Schnaps ausgibt und sich zu ihnen setzt. Woller erzählt einige Schauergeschichten über das Ungeheuer, unter anderem, dass vor einigen Jahren ein ganzes Dorf an der Westküste des Sees von einer riesigen Flutwelle weggespült worden sei, die der Daranog verursacht hätte.
4. bis 6. Azura 721 TR
Die Helden reiten weiter nach Habe, wobei sie zunächst der Straße entlang des Seeufers durch unbewohntes Gebiet folgen. Auf dem Weg müssen sie drei Tunnel durch Bergmassive durchqueren, wofür sie jeweils an einer Wachstation Zoll bezahlen müssen. Erst hinter dem dritten Tunnel erreichen sie besiedeltes Gebiet, wobei es sich um die Dörfer der Jarin handelt, die alle dem Baron von Habe, dem mächtigsten Fürsten unter den Jarin gehören. Am späten Nachmittag erreichen sie den Ort Habe selbst, der am Fluss Idain liegt, welcher nur üb er eine einzige Brücke überquert werden kann. Doch die Brücke wird von der Burg des Barons bewacht und vor dem Tor stehen zwei Wachmänner. Die Helden sprechen die Wachen an und wünschen zum Baron vorgelassen zu werden, was tatsächlich kurz darauf geschieht. Baron Gyndale Kophar empfängt die Helden in der großen Halle seiner Burg. Sichtlich interessiert an dem Besuch von weit her, liest er das Schreibens des Barons aus Setrew, in dem dessen Wunsch, Fachkräfte der Khuzdul aus Azadmere anzuheuern beschrieben ist. Der Baron verspricht einen Boten nach Azadmere zu entsenden um den nötigen Kontakt herzustellen. Schließlich präsentieren die Häscher noch die Funde der verlassenen Garnison aus der Nähe von Getha, Als Baron Kophar diese sieht, verspricht er, einen Boten an Kazma Dhuzar zu senden, den obersten Verwalter des Königs, und sich bei ihm für die Genehmigung einzusetzen, dass die Helden bis nach Azadmere weiterreisen dürfen. Solange sollen die Helden sich im Gasthaus „Esig’s Hammer“ einquartieren.
Gesagt, getan und so lassen sich die Helden in dem Gasthaus nieder, wo sie sechs Einzelzimmer anmieten. Der Wirt Giagan Tynnan hat gerade noch so viele Zimmer frei, denn das siebte und letzte Zimmer ist schon belegt – oder etwas in der Art. Die Ausdrucksweise des Wirts macht Jorden neugierig und so schaut er sich das siebte Zimmer an, doch es ist verlassen, unscheinbar und genauso einfach aber ordentlich eingerichtet, wie die anderen Zimmer auch. Nach einem guten Abendessen begeben sich die Häscher zur Nachtruhe. Doch Jorden wird in der Nacht durch seltsame Geräusche geweckt, die aus dem Nebenzimmer kommen, welches just das siebte Zimmer ist. Er vermeint einen starken Luftzug pfeifen zu hören. Er verlässt sein Zimmer und klopft nebenan an die Tür, doch nichts regt sich. Er betritt abermals das Zimmer, doch es ist wiederum verlassen. Allerdings stellt Jorden fest, dass das kleine Fenster zur Pferdekoppel offen steht, was zuvor nicht der Fall war. Draußen ist aber niemand zu sehen. Jorden weckt Hakon, der weder besonders erfreut, noch beunruhigt wirkt. Auch die Erzählungen Jordens beeindrucken ihn wenig. Die beiden Helden stellen noch fest, dass auf der Bettdecke ein Abdruck zu sehen ist, so als ob jemand darauf gesessen hätte. Schließlich legt sich Hakon wieder schlafen. Auch Jorden kehrt in sein Zimmer zurück, findet aber keinen Schlaf mehr.
Am nächsten Morgen berichtet Jorden dem Wirt von den Erlebnissen der Nacht, doch Giagan beschwichtigt und meint, Jorden müsse sich keine Sorgen machen. Der Jarin berichtet, dass der Geist des Berges Esig, ein alter und semi-legendärer Schmied der Khuzdul manchmal das Gasthaus aufsuche und dann in diesem Zimmer zu nächtigen pflege. Jorden hat leichte Zweifel an der Geschichte, ist aber dennoch ziemlich beeindruckt. Seine Gefährten lässt die Geistergeschichte des Wirts hingegen ziemlich kalt.
Am 6. Azura kommt schließlich ein Bote des Barons von habe ins Gasthaus und heißt die Helden ihm zu folgen. Abermals empfängt Baron Kophar die Fremden. Tatsächlich hat er für sie die Erlaubnis eingeholt, nach Azadmere reisen zu dürfen. Jedoch dürfen die Helden lediglich den oberirdischen Teil der Stadt betreten. Der unterirdische Teil in dem die Zwerge leben, ist für Menschen tabu. Zuwiderhandlung wird mit dem Tode bestraft. Allerdings sind die Zugänge auch sehr schwer zu finden. Die Helden haben eine Einladung für den Abend des 8. Azura in den Palast von Tasokin, wo Kazma Dhuzak sie persönlich treffen möchte. Dabei geht es sicherlich um die Fundstücke, welche die Helden mit sich führen. Darüber hinaus gibt es in der sogenannten Oberstadt viele interessante Händler und Handwerker der Khuzdul, weshalb die Häscher bestimmt einen Baumeister und einen Belagerungsingenieur finden sollten. Zuletzt empfiehlt Baron Kophar den Helden noch das Gasthaus „Das goldene Rad“ in Azadmere, da es gut, aber nicht zu teuer sei.
Erfahrung: jeweils 1 Punkt Folklore und Awareness für alle
Der nächste turnusmäßige Termin fällt auf Karfreitag, den 3. April - was für mich jedoch keinen Hinderungsgrund darstellt. Wie sieht das bei euch aus?