Autor Thema: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)  (Gelesen 46951 mal)

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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1075 am: 12.09.2015 | 01:06 »
 :headbang:

Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1076 am: 12.09.2015 | 01:29 »
Dieser Abend war ganz weit vorne!

Offline pan narrans

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1077 am: 12.09.2015 | 10:21 »
Ja, war er defintiv. Das hat die Gruppe (Charaktere wie Spieler) schön aus dem Trott gerissen und sofort war Feuer drin.
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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1078 am: 12.09.2015 | 11:52 »
Ich bin von eurer Reaktion echt geplättet! Ihr habt mit Danyes Bernan einen richtig bösen Bossgegner erledigt, der einfach "fällig" war, habt seine einfachen Soldaten laufen lassen, weil ihr euch diese Schuld nicht aufladen wolltet - habt also, kurz gesagt, nichts falsch gemacht - doch wenn das als Boomerang zurück kommt, nehmt ihr es wie echte Männer und macht einen super Spielabend draus.  :d Ganz großes Lob! Ich war mir nicht sicher, ob ich die Handlung so laufen lassen soll, sah aber einfach eine riesen Gelegenheit, die Gefährlichkeit eurer Gegner mit einer epischen Intrige herauszustellen und wollte die Chance nicht verpassen. Es hat sich gelohnt.
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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1079 am: 12.09.2015 | 14:38 »
Beitrag 666 - jaaaaarrrrghh  >;D :headbang:

Ähem, hier das Journal:

12. Savor 721 TR

Die Häscher reisen von Erone auf dem Weg nach Gardiren bis zu dem kleinen Ort Dushat im Norden des Wosendel Hundred. Dort quartieren sie sich in einem kleinen, rustikalen Gasthof namens „Weißer Hirsch“ ein. Es gibt einfaches Essen, aber hervorragendes Bier und die wenigen übrigen Gäste, alles Menschen aus dem Dorf, sind über die Anwesenheit eines Spielmanns sehr erfreut und so gibt Radek etliche Lieder zum Besten. Zudem tauscht man sich über Neuigkeiten aus, wobei die Häscher erfahren, dass Dushat zu den Ländereien Herus gehört, was wiederum Besitz des Grafen von Osel ist. Der Wirt berichtet, dass man erwartet, dass der König zum Jahreswechsel den verschwundenen Grafen Sedris Meleken für tot erklären wird. Daraufhin wird seine Frau Thilisa den Thron der Baronie räumen müssen und mit Raynald Meleken ein Großonkel zweiten Grades die Baronie erben.

13. Savor 721 TR

Die Häscher reisen weiter nach Nordosten und passieren just an Caileanns Todestag den Ort, wo ihr früherer Kamerad Oswin bei einem Kampf getötet wurde und nun begraben liegt. Sie machen eine Pause, während der sie der beiden gefallenen Kameraden gedenken. Dann geht es weiter und am Abend erreichen sie Gardiren. Dort suchen sie die Burg auf und erstatten Sir Halach Bericht über die Verhandlungen mit Baron Tarmas Verdreth. Sir Halach ist über das Ergebnis der Verhandlungen sehr erfreut, jedoch besorgt ihn die Tatsache, dass die Helden als Besucher aus Setrew erkannt wurden. Schließlich dankt er den Helden und erklärt, er werde einen Boten nach Ternua senden, um das Bündnis schriftlich niederlegen zu lassen. Sygbert spricht Sir Halach darauf an, dass der alte Baron von Setrew, Wevran Ethasiel, und dessen Sohn Romlach noch immer leben und sich in dem Ort Bazine versteckt halten, der zu den Ländern des Sheriffs in Olokand gehört. Sygbert beschwert sich zudem, dass der neue Baron Torald Ethasiel nichts unternimmt, um die Gefahr zu beseitigen. Sir Halach teilt die Sorge, ist aber gegen einen offenen Konflikt mit Sheriff Maldan Harabor. Er beauftragt die Helden damit, einen Plan zu entwickeln, wie man die vogelfreien Ethasiels aus dem Weg schaffen kann, ohne eine Spur zu hinterlassen oder dem Sheriff einen Anlass zu geben, gegen den neuen Baron von Setrew vorzugehen. Damit entlässt Sir Halach die Helden fürs erste.

Die Häscher beschließen Caileanns Todestag mit einem kleinen Turnier im Bogenschießen zu begehen. Von den Wachen der Burg organisieren sie Pfeile und Bögen, sowie ein Ziel aus Stroh. Hakon lässt vom Gasthaus „Sorkinweg“ zwei Fässer Bier herbringen – eines als Preis für den Sieger, das andere als Trunk während des Turniers. Einige der Wachen der Burg schießen außer Konkurrenz mit, da sie Spaß an einem spontanen Wettbewerb – und am Bier – haben. Hakon gewinnt schließlich und teilt sich den Preis mit den anderen. Am späten Abend kehrt man im Gasthaus „Sorkinweg“ ein, wo man nach einem Schlummertrunk Quartier nimmt.

14. – 15. Savor 721 TR

Die Helden brechen am nächsten Tag nach Setrew auf. Kaum, dass sie Gardiren hinter sich gelassen haben, sehen sie eine vertraute Gestalt, die ihnen entgegen geritten kommt. Es ist Julyn, die ihrem Pferd die Sporen gibt, als sie ihre Kameraden erkennt. Die Häscher überkommt sofort ein ungutes Gefühl, das sich noch verstärkt, als sie Julyns gehetzten Gesichtsausdruck sehen. Julyn berichtet, dass Sheriff Maldan Harabor vor zwei Tagen in Setrew aufgetaucht ist, um sämtliche Häscher wegen des Mordes an Constable Danyes Bernan von Kyg zu verhaften. Das Motiv sei Konkurrenzkampf im Rauschmittelhandel. Der Sheriff hat angeblich Zeugen. Julyn gelang die Flucht und da die übrigen Häscher gerade nicht in Setrew waren, musste der Sheriff unverrichteter Dinge wieder abziehen. Doch Baron Torald Ethasiel ist dazu gezwungen, die Häscher auszuliefern, sobald sie sich in Setrew blicken lassen. Die Nachricht ist natürlich zunächst ein Schock. Dann begreifen die Helden, dass ihre Zeit in Setrew damit wohl tatsächlich vorüber ist. Lange beraten sie, was wohl zu tun ist. Auf keinen Fall wollen sie sich verhaften lassen, denn selbst wenn es zu einer Verhandlung käme, wären sie bis dahin lange in Haft und Maldan Harabor hätte damit sein Ziel bereits erreicht: die unliebsamen Häscher endlich aus dem Verkehr gezogen zu haben. Baron Torald Ethasiel ist damit auf jeden Fall stark geschwächt und es wäre nur eine Frage der Zeit, bis er aus Setrew vertrieben würde.

Schließlich entscheiden sich die Häscher dafür, alles auf eine Karte zu setzen und die Ethasiels in Bazine endgültig zu vernichten. Zudem wollen sie endlich den Tod Sir Durains rächen, indem sie Halime von Falesh töten. Dafür wäre Ardail von Falesh hilfreich, Halimes Bruder, der noch immer in Setrew im Kerker sitzt. Die Häscher wollen sich den Gefangenen holen. Zudem möchten sie schauen, ob Ylina „der Hammer“ und Eryla von Cobb sich ihnen anschließen wollen. Das nächste Ziel wäre dann Sir Fago Rheeder. Das Bewusstsein, von nun an gesuchte Verbrecher und damit quasi vogelfrei zu sein, weckt in den Helden neuen Tatendrang.

Zusammen mit Julyn reiten die Häscher gen Westen, um nach Setrew zu gelangen. Jedoch wollen sie Olokand dabei umgehen, selbst wenn dies die Reise langsamer macht. Sie nehmen den üblichen Weg durch den Meralace Forrest, biegen dann jedoch noch vor Trobrin in die Wälder ab, um sich durch die Wildnis bis ins Allence Hundred durchzuschlagen. Am späten Abend des 15. Savor erreichen sie den Ort Halperin am Ufer des Kald direkt gegenüber von Setrew. Mit einem Fischerboot setzen sie über und gehen in der Dunkelheit das letzte Stück bis zur Burg. Dort schickt man Lyria vor, die Lage auszukundschaften. Wenig später kehrt sie zurück und berichtet, dass Ylina und Eryla in dieser Nacht die Torwache sind. Die Helden können ihr Glück kaum fassen. Gemeinsam schleichen sie zum Tor, wo Ylina sie sofort erkennt. Die beiden erklären sich sofort bereit, sich den Helden anzuschließen, da sie sich ihnen und nicht dem Baron verpflichtet fühlen. Ylina und Eryla schaffen es sogar, den gefangenen Ardail von Falesh aus dem Kerkerhaus zu holen, wobei sie die Wache bewusstlos schlagen. Dann schleicht man sich ins Dorf. Dort hinterlassen Sygbert und Thasin Briefe für ihre Frauen bei der Schmiedin Jayal von Olthen, während Hakon in die Larani-Kapelle schleicht. Dort packt er Geld und ein paar persönliche Dinge ein, bevor er der Larani-Statur einen roten Vorhang als Mantel umhängt, als Zeichen dafür, dass die Göttin in den Krieg zieht. Dann verlassen die Helden Setrew und setzen wieder über den Kald. Die Nacht verbringen sie außerhalb von Halperin im Freien.

16. Savor 721 TR

Die Häscher reisen das kurze Stück von Halperin nach Bazine, wobei sie Straßen und größere Siedlungen leicht umgehen können. Unweit von Bazine versteckt man sich, während Radek losreitet, um den Ort auszukundschaften. Den Helden ist bekannt, dass Farzoun, der frühere Hauptmann der Burgwache Wevran Ethasiels, mit seinen Männern in dem ehemaligen Gasthaus wohnt. Doch ob sich Wevran und Romlach dort ebenfalls aufhalten, ist nicht sicher. Dies und die Mannstärke von Farzouns Gruppe gilt es herauszufinden. Radek reitet einen Schwenk, so dass er aus der Richtung Gardiren nach Bazine kommt. Es ist bereits Abend und das Dorf liegt ruhig da. Im ehemaligen Gasthaus brennt noch Licht und so wendet sich Radek dorthin. Er klopft an der Tür, woraufhin ihm ein Wachmann aufmacht. Radek gibt sich als Spielmann Hobin von Rood aus, der auf dem Weg von Gardiren nach Olokand eine Bleibe für die Nacht sucht. Er behauptet, sich zu erinnern, dass dieses Haus einmal ein Gasthaus war. Der Wachmann ist zunächst abweisend, doch als er begreift, dass der Fremde ein Spielmann ist, schließt er kurz die Tür, um sie wenig später ganz zu öffnen und den Fremden einzulassen. Ein Spielmann sei eine willkommene Abwechslung und somit empfängt man Radek sogar recht freundlich. In dem ehemaligen Schankraum ist noch alles so wie zu Zeiten des Gasthauses. An einem langen Tisch sitzen sechs Männer in Ringpanzern bei Bier; ihre Waffen sind fast in Griffreichweite. Ein großer Mann mit sonnengebräunter Haut sitzt an einem anderen Tisch. Radek ist sich sicher, dass es sich bei ihm um Farzoun handelt. Der ehemalige Hauptmann nimmt einen Pokal Bier und gibt ihn Radek. Dann fordert er ihn auf, ein paar Lieder zu spielen. Radek bereitet den Männern mit seiner Musik einen angenehmen Abend, während er sich umschaut und die Wachleute nebenher ein wenig aushorcht. Er erfährt, dass oben in den Zimmern noch drei weitere Wachmänner schlafen. Zwischendurch bekommt er von seinen Gastgebern Bier und gutes Essen. Schließlich zieht man sich zur Nachtruhe zurück. Der angebliche Hobin darf im Schankraum schlafen, jedoch auf keinen Fall die oberen Etagen betreten. Und er soll nicht zu viele Fragen stellen. Nachdem sie die Eingangstüren zum Gasthaus von innen verriegelt haben, verlassen auch die letzten Wachmänner den Schankraum. Radek entriegelt nach einer Weile eine Eingangstür und schlüpft ins Freie. Doch dort läuft er einem Wachmann beinahe in die Arme. Radek behauptet, dass er nur nach seinem Pferd schauen wollte. Der Wächter gibt sich damit zufrieden, befiehlt ihm aber, ins Haus zurückzukehren und die Tür wieder zu verriegeln. Radek gehorcht lieber. Bevor er sich schlafen legt, kippt er eine große Menge Schlafmittel in das Bierfass auf dem Tresen.



17. Savor 721 TR

Am nächsten Morgen wird Radek von vier Wachleuten geweckt, die ein Feuer entzünden, das Örtchen im Hof aufsuchen oder Frühstück zubereiten. Allmählich kommen noch weitere Wachen von oben dazu. Dann sieht er drei Wachleute von draußen hereinkommen, die sich sofort schlafen legen. Dafür verlassen zwei andere Männer das Haus. Einer der Männer erklärt Radek, dass die drei Nachtwache hatten. Auf die Frage des Spielmanns, was denn bewacht würde, erklärt der man, sie seien eine Art Garnison und Radek solle nicht weiter nachfragen. Nach dem Frühstück ist es Zeit für den angeblichen Hobin von Rood weiterzureisen. Er schätzt die wache auf etwa dreizehn Mann. Hinweise auf die Ethasiels konnte er jedoch keine entdecken.

Auf seinem Weg kommt Radek an dem Gutshaus vorbei. Es ist ein sechseckiges Gebäude hinter einer Holzpalisade samt Wehrgang. Es gibt einen Ausguck, der neben dem zweiflügligen Tor steht. Radek bemerkt einen Mann auf dem Ausguck. Er ruft den Wachposten an und fragt, ob der Herr des Hauses zugegen sei. Als der Wachmann wissen will, was der Fremde möchte, gibt sich Radek abermals als Spielmann Hobin von Rood aus und bietet seine Dienste an. Der Wachmann überlegt kurz und bittet den Spielmann dann am Abend wiederzukommen.

Radek kehrt zunächst zu seinen Kameraden zurück und berichtet. Die Helden vermuten die Ethasiels im Gutshaus. Farzoun und seine Männer sind als zusätzliche Wache im ehemaligen Gasthaus einquartiert, vermutlich weil für sie im Herrenhaus kein Platz mehr ist. Es bleibt die Frage, wie viele Wachmänner dort noch sind. Radek soll sich wie geplant Zutritt zum Herrenhaus verschaffen und in der Nacht das Tor öffnen. Farzoun und seine Männer sind hoffentlich durch das Schlafmittel außer Gefecht gesetzt.

Während sich die anderen Helden im Obstgarten des Anwesens in Sichtweite des Tors verstecken, wird Radek vom Torwächter eingelassen. Offensichtlich erwartet man ihn bereits. Zwei weitere Krieger in Kettenhemden und mit Kriegsäxten nehmen ihn an einem inneren Tor im Empfang. Der kleine Innenhof ist leer. Radek sieht einen Brunnen und einen Stall zu seiner linken. Rechts und geradeaus gibt es mehrere Türen. Die Wachen befehlen dem Spielmann sich sämtlicher Waffen zu entledigen. Radek weigert sich zunächst seine Messer abzulegen, doch schließlich bietet man ihm eine Truhe an, in der sie einschließen kann. Jedoch steht die Truhe in einem kleinen Nebenzimmer des Quartiers der Wachmannschaft und ist somit schwer zugänglich. Radek zählt im Quartier fünf Schlafplätze. Dann geleitet man ihn in eine kleine Halle, wo eine große Tafel mit Stühlen und Bänken steht. Im Kamin brennt ein Feuer und aus der Küche nebenan dringt der Duft von leckerem Essen herein. Man reicht Radek ein Bier und lässt ihn dann allein. Wenig später kehren die beiden Wachmänner zurück, ziehen ihre Kettenhemden aus, legen ihre Waffen ab und setzen sich ebenfalls an den Tisch. Danach kommt ein großer, dunkelhaariger und bärtiger Mann in feiner Kleidung in den Saal, gefolgt von drei weiteren Kriegern. Radek erkennt den Mann auf dem Ausguck wieder. Zuletzt gesellt sich noch ein Knappe hinzu. Nachdem auch diese Männer Platz genommen haben, wird noch mehr Bier und Essen gebracht. Einer der Krieger fragt den offensichtlich Adligen, ob dessen Vater denn nicht ebenfalls käme, doch der Bärtige verneint mit dem Hinweis, sein Vater esse wie üblich in seinem Zimmer. Radek ist sich sicher, dass er es mit Romlach Ethasiel und dessen Vater Wevran zu tun hat. Nach Romlach Aufforderung beginnt er zu musizieren. Auch an diesem Abend ist sein Publikum begeistert. Zwischendurch legt Radek eine Pause ein und geht hinaus um frische Luft zu schnappen. Dabei sieht er zwei Wachmänner in Ringpanzern, die nun auf dem Ausguck, bzw. dem Wehrgang stehen. Es sind offensichtlich Männer aus Farzouns Truppe. Radek beginnt lautstark ein seltsames Lied von zwei Fröschen im Teich, sechs Silberfischen und zwei Ringelnattern zu singen. Die Männer im Herrenhaus wundern sich und auch einige von Radeks Kameraden im Obstgarten verstehen die Botschaft nicht. Allein Hakon ist der Inhalt klar. Nachdem Radek wieder in den kleinen Saal zurückgekehrt ist, musiziert er weiter. Romlach, der Knappe und die fünf Krieger erweisen sich als ausdauernde Zecher und so muss der Spielmann noch bis in die frühen Morgenstunden sein Publikum unterhalten, bevor es sich endlich zur Nachtruhe zurückzieht. Radek bekommt die Erlaubnis im Stall zu schlafen. Er beobachtet genau, wer von den Bewohnern des Herrenhauses sich wohin zurückzieht.

Als Ruhe eingekehrt ist, schleicht sich Radek aus dem Stall. Da er an seine Messer nicht herankommt, muss er die zwei Tore öffnen, ohne zuvor die Wachen ausschalten zu können. Es gelingt ihm das innere Tor unbemerkt zu öffnen. Als er auch das äußere Tor öffnet, wird er jedoch von dem Mann auf dem Ausguck bemerkt. Dieser ruft ihm zu, was er denn da mache. Radek erwidert, er müsse sich erleichtern, woraufhin der Wächter ihm erklärt, wo er das Örtchen auf dem Hof findet. Doch Radek stellt sich dumm. Er schafft es sogar, dass der Mann vom Turm steigt und sich anschickt, ihm den Weg zu zeigen. Derweil eilen Radeks Kameraden unbemerkt heran. Sygbert fegt den Wachmann mit einem Schwerthieb von den Füßen und schaltet ihn mit einem zweiten Treffer endgültig aus. Ylina und Eryla von Cobb eilen den Wehrgang hinauf, um den zweiten Wächter zu erledigen. Ein Armbrustbolzen und ein Axthieb erledigen den Job. Radek erklärt seinen Kameraden kurz, wo sich die übrigen Bewohner aufhalten, während Jorden ihm ein Messer und die Armbrust reicht. Sygbert stürmt zu Romlachs Zimmer, gefolgt von Hakon. Mit zwei gewaltigen Hieben hauen sie die Tür in Stücke. Derweil dringen Jorden, Thasin und Radek in das Quartier der Wachen, die allesamt noch in ihren Betten liegen, jedoch von dem Lärm geweckt werden. Nachdem einer von ihnen schwer verletzt und ein weiterer getötet wurde, bevor sie auch nur zu ihren Waffen greifen können, ergeben sich die übrigen drei.

Derweil attackieren Hakon und Sygbert Romlach Ethasiel, der vollständig bekleidet und mit dem Schwert in Griffweite auf dem Bett liegt. Der hünenhafte Romlach kann den Schwerthieben der Angreifer ausweichen, sich vom Bett rollen und seine Waffe ziehen, doch dann ereilt ihn seine gerechte Strafe durch Sygberts Schwert. Mit zwei schweren Wunden bricht er bewusstlos zusammen. Hakon eilt weiter auf der Suche nach Wevran Ethasiel. Er betritt den kleinen Saal, indem Radek zuvor für Romlach und seine Kumpane gespielt hat. Der Priester sieht eine Tür zu seiner rechten und beginnt sofort damit, sie einzuschlagen. Derweil meldet Ylina, das Verstärkung anrückt. Radek eilt mit seiner Armbrust hinauf auf den Wehrgang. Er sieht, dass es sich lediglich um einen Mann handelt. Die übrigen von Farzouns Männern scheinen tatsächlich vom Schlafmittel ausgeschaltet worden zu sein. Radek und Ylina verwunden den Mann mit mehreren Armbrustbolzen, woraufhin er die Flucht ergreift.

Inzwischen hat Hakon die Tür eingeschlagen und betritt nun das völlig dunkle Zimmer dahinter. Im letzten Moment bemerkt er einen Angriff von der Seite, den er parieren kann. Er hat tatsächlich Wevran Ethasiel vor sich, der sich jedoch dem zornigen Priester als nicht gewachsen herausstellt. So braucht Hakon nur drei Hiebe um den ehemaligen Baron außer Gefecht zu setzen. Anschließend schlägt er ihm den Kopf ab. Sygbert will Hakon zu Hilfe eilen, wird jedoch vom Knappen abgefangen, der aus der Küche geeilt kommt. Sygbert erkennt sofort die Ähnlichkeit zu Taras Hobarny, dem ehemaligen Bailiff von Dynes. Er hat es mit dessen jüngerem Bruder zu tun. Sygbert teilt dem Jungen lapidar mit, bereits dessen Bruder getötet zu haben, woraufhin der Knappe in blinder Wut Sygberts Attacke zu kontern versucht, was blutig für ihn endet. Ein weiterer Schwertstreich entwaffnet ihn. Der Knappe will sich ergeben, doch Sygbert fordert ihn auf, wie ein Mann zu kämpfen. Der Junge greift nach seiner Waffe und attackiert Sygbert, doch dessen Gegenangriff tötet den jungen Hobarny. Damit sind alle Gegner besiegt.

Jorden hat die restlichen drei Wachmänner über die Klinge springen lassen. Sygbert enthauptet auch Romlach. Die Köpfe der beiden Ethasiels werden auf die Palisade gepflanzt. Radek plündert Wevrans Zimmer, wo er ein in schwarzes Leder eingebundenes Buch findet, dessen Schrift ihm unbekannt ist. Zudem entdeckt er 15 Pfund Silber und Schmuck (1 Goldring mit sechs Perlen besetzt, 1 Goldring unverziert). Darüber hinaus erbeuten sie acht Kettenhemden mit Hauben, zwei Ringpanzer, acht Halbhelme, zwei Topfhelme, sechs Bastardschwerter, zwei Breitschwerter, zwei Falchions, acht Dolche, fünf Kriegsäxte, acht Ritterschilde, vier Reitpferde und zwei Schlachtrösser. Sygbert sammelt in der Küche noch reichlich Proviant zusammen, wo ihm außerdem ein Koch begegnet, der um sein Leben fleht. Sygbert lässt den Mann am Leben. Die Häscher packen eilig ihre Beute zusammen und verlassen Bazine, froh über den erfolgreichen Rachefeldzug, bei dem niemand auf ihrer Seite verwundet wurde.

Erfahrung:
Radek: 1 Punkt auf Stealth, 1 Punkt auf Bow
Thasin, Jorden, Hakon & Sygbert: 1 Punkt auf Stealth, 1 Punkt auf Sword oder Spear

Dann überlegt euch mal, wie es weitergehen soll. Der nächste Termin ist der 25.09.
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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1080 am: 12.09.2015 | 21:36 »
Ich fand es auch super gestern. Das hat richtig gerockt und ich finde es gut, dass wir jetzt auf uns allein gestellt sind.
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Offline pan narrans

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1081 am: 13.09.2015 | 00:38 »
Nachdem wir die Aufgaben für einen Ritter und anschließend für einen Baron erledigt haben, die beide in den Diensten eines Grafen standen, dessen Häscher wir waren, sind wir nun auf uns selbst gestellt. Wir häschen nun auf eigene Rechnung und nach eigener Agenda. Und unsere Agenda lautet: Rache für Sir Durain!

Unser nächster Schritt muss irgendwas gegen Halime von Falesh sein. Noch halten wir seinen Bruder als Druckmittel fest, doch als Vogelfreie und Gesuchte werden wir ihn nicht ewig festhalten können. Allein ihn mitzuschleppen ist ein Klotz am Bein. Also sollten wir nicht allzu wählerisch sein, wie wir dieses Druckmittel einsetzen. An Halime ist nicht so leicht heranzukommen. Aber vielleicht können wir einen Hinterhalt gegen einen seiner Helfer einfädeln oder in gegen einen unserer Feinde einsetzen.

Wir könnnten aber auch Radeks Option nachgehen, indem wir der Frau des Barons von Meleken helfen. Damit wären wir eine Weile aus der Schusslinie (da die Spur in die Wildniss führt) und könnten uns die Möglichkeit verschaffen, einen neuen Herrn und Patron zu finden. Vorausgesetzt wir finden den Baron.

Welchen Weg wollen wir gehen?
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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1082 am: 13.09.2015 | 12:26 »
Beide Sachen sind auf jeden Fall sehr reizvoll. Als dritte Option könnte man auch schauen, ob man irgendwie gegen Sior Fago Rheeder vorgehen könnte.

Als Spieler würde mir glaube ich am meisten gefallen, erst mal Hlime von Falesh in die Suppe zu spucken (allerdings ist die Aktion sehr riskant).

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Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1083 am: 13.09.2015 | 16:52 »
                       :d

Bis bald, LuftAtmer

Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1084 am: 14.09.2015 | 11:26 »
Ich bin der Meinung, dass wir uns als erstes um Halime von Falesh kümmern sollten, da der am unmittelbarsten an der Ermordung Sir Durains beteiligt war. Wenn wir über ihn auch noch herausbekommen könnten, wer schlussendlich zugestochen hat, wäre das noch ein besonderer Leckerbissen. Als wir im Südwesten waren, um Pferde zu kaufen, haben wir einen ehemaligen seiner Schläger kennengelernt. Den könnten wir doch sicherlich irgendwie einsetzen. Vielleicht könnte man Halime in Verbindung mit seinem gefangenen Bruder so in einen Hinterhalt locken.

Fago Reeder könnten wir als nächstes angehen. Wenn wir den ausschalten, würde das Graf Dariune sehr schwächen, was unserem Grafen in die Hände spielt (ich sehe in immer noch als "unseren" Grafen an, obwohl das nicht mehr so eindeutig ist).

Die Suche nach Sedris Meleken ist  für mich nicht so relevant, weil wir bisher mit der Geschichte nur sehr am Rande zu tun hatten.

Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1085 am: 21.09.2015 | 11:36 »
Die Köpfe der beiden Ethasiels werden auf die Palisade gepflanzt.

Haben wir das tatsächlich gemacht? Ich hatte das eher für einen Scherz gehalten. Aber wenn es so war...

Offline pan narrans

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1086 am: 21.09.2015 | 20:09 »
Da war ein gewisser Priester maßgeblich dran beteiligt.

Es läuft auf Halime raus, wenn ich die bisherigen Posts so lese. Da wäre ich sofort mit dabei, weiß aber noch nicht wirklich, wie wir das bewerkstelligen wollen. Das mit dem ehemaligen Schläger finde ich eine sehr gute Idee, um irgendwo anzuknüpfen. Ich würde ungern den ganzen frisch gewonnenen Elan verpuffen sehen, indem wir am Freitag den ganzen Abend nur planen. Falls jemand die Woche noch den einen oder anderen Plan erhaschen kann, wäre das gut.
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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1087 am: 22.09.2015 | 10:29 »
Ich denke mal intensiv drüber nach, wie man was gegen Halime unternehmen kann...

Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1088 am: 23.09.2015 | 10:53 »
Ich würde ungern den ganzen frisch gewonnenen Elan verpuffen sehen, indem wir am Freitag den ganzen Abend nur planen.

Ich weiss genau, was du meinst. ;) Und ich stimme voll zu!

Meine Gedanken, Halime betreffend:

Wir haben seinen Bruder ja erhascht, als er in Setrew die Diebesgilde übernehmen wollte. Vermutlich ist er also mit Halimes Wissen, wahrscheinlich sogar in seinem Auftrag, dort gewesen. Fraglich wäre, ob Halime mittlerweile weiß, dass wir den Bruder haben.
Falls ja, ist ihm sicherlich klar, dass wir dahinterstecken, dann können wir ihn nur schwer nutzen. 
Falls Halime noch nicht weiß, dass bei der Setrew-Operation alles schief gegangen ist und alle tot oder gefangen sind, dann...dann habe ich auch keine Idee, außer wir schaffen es, den Bruder "umzudrehen" gegen ein Versprechen der Straffreiheit o.ä., aber die Chancen schätze ich gering ein.
Den Schläger Halimes könnte man folgendermaßen nutzen: wir lassen Halime über ihn eine Botschaft zukommen, eine Art Hinweis, wo ein Geschäft zu machen ist. Das müsste für Halime ziemlich lukrativ sein und dann auch klappen. Das diente dann nur dazu, den Schläger in seinen Augen vertrauenswürdiger zu machen.
Dann kommt ein zweiter Tipp. Dieses mal ist Halimes Anwesenheit gewünscht (vielleicht möchte der Geschäftspartner ihn kennenlernen o.ä.). Und da schlagen wir dann zu.
Alternative: wir suchen uns einen Weg durch die alte Kanalisation von Tashal in die "Sporen" und schlagen dort alles und jeden kurz & klein -> hat zuviel "Kollateralschaden" und stellt auch nicht sicher, dass Halime wirklich vor Ort ist und wenn, ob wir ihn auch erwischen.

Beste Grüße
Johannes

Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1089 am: 23.09.2015 | 13:25 »
Ehrlich gesagt: Nicht nur Jorden (der ja immer super skeptisch-zögernd ist), sondern auch ich selbst sehe keine realistische Möglichkeit, den Halime von Falesh zu töten (oder besser noch wie von Johannes vorgeschlagen: gefangen zu nehmen, um ihn nach Einzelheiten zu unseres früheren Herren Tod zu befragen).

Wenn ich mich einmal in die Position des Halime hineinversetze und dazu in Rechnung ziehe, welche Man-power und Mittel ihm zur Verfügung stehen - puh! Und der ist in seiner Position bestimmt nicht deshalb, weil er unnütze Risiken einginge oder naiv-dümmlich wäre. Ich bin sicher, dass der Halime nicht so dämlich sein wird, seine eigene Stadt (bzw. seinen dortigen Schutzschirm) zu verlassen. Sicher gibt es zahlreiche ernstzunehmende Gegner in der Welt, die ihn gerne tot sähen - das wird ihm ja wohl nur allzu sehr bewußt sein. Was könnte so derart wichtig sein, dass er sich zum Verlassen seines Schutzbereiches hinreißen ließe und das Entsenden eines Stellvertreters nicht möglich wäre? Hm... mir fällt da nicht viel ein... das müsste schon ein ganz besonders ausgekochtes super-ausgeklügeltes Täuschungsmanöver von uns sein, um ihn dazu zu bringen.

Zitat von Johannes: "Dieses mal ist Halimes Anwesenheit gewünscht (vielleicht möchte der Geschäftspartner ihn kennenlernen o.ä.)." Du hast Recht, das wäre der ideale Weg. Aber Halime wird potentielle neue Geschäftspartner sicher zu sich kommen lassen. Wer wäre so mächtig und wichtig, dass der Halime umgekehrt zu dem käme, also gewissermaßenn der Berg zum Propheten? Wie gesagt: Das müsste ein überaus elegant-durchdachtes Täuschungsmanöver sein.

Zitat von Johannes: "Alternative: wir suchen uns einen Weg durch die alte Kanalisation von Tashal in die "Sporen" und schlagen dort alles und jeden kurz & klein." Ich stimme Dir zu: Dieser Weg erscheint reichlich verwegen und wenig erfolgversprechend. Man könnte es auch gleich Harakiri nennen, da wir erst einmal in die verbotene und von der Diebesgilde sicher bestens überwachte Stadt hinein und dort dann auch noch ungesehen durch die Kanalisation müssten - wie sollte uns Stealth-Meistern so etwas gelingen? Und selbst wenn: Wie sollten wir danach lebend wieder aus den Sporen geschweige denn der Stadt hinaus gelangen?

Auf der anderen Seite - ähem... ich hoffe, dass darf ich sagen  :P - wacht ja unser Spielleiter total gut über uns. Selbst beim - eigentlich völlig sinnbefreiten - Erstürmen einer Orkfestung mit einer Besatzung von über 1000 Viechern kam uns das Glück sehr entgegen.  ;) Wenn wir da nicht sterben - dann kann der Sturm in die Sporen auch keine ernsthaften Probleme bereiten. Ich bin da jedenfalls dabei! Da müssen wir nicht einen Abend lang planen, sondern marschieren einfach rein in die Stadt und walzen alles platt.  :cthulhu_smiley:

Seid Ihr dabei?

LG vom LuftAtmer


Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1090 am: 23.09.2015 | 14:00 »
Ich würde nicht darauf hoffen, dass der SL uns schon retten wird - jedenfalls nicht, wenn wir völlig sinnbefreite Aktionen unternehmen und kopflos handeln. Unser Angriff auf die von Gargun überrannte Mine war ja durchaus geplant. Wir hatten dank unserer vorherigen Aufklärung ein klares Ziel und haben die Feste ja eben nicht erstürmt, sondern eher infiltriert. Allerdings war da auch eine Menge Glück dabei.

Also kopflos in die Sporen stürmen möchte ich eher nicht.

Vielleicht können wir uns zunutze machen, dass uns - von den Dieben Tashals - wohl nur sehr wenige von Angesicht kennen. Wir könnten uns verkleiden und in die "Sporen" gehen. Und wenn wir ihn sehen, schlagen wir zu. Ach nee, *das* wäre eine kopflose Selbstmord-Aktion.

Ich bin mir da auch noch nicht einig.

Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1091 am: 23.09.2015 | 18:58 »

Hm - ok.

Aber was machen wir dann?

Äh - hatten wir noch andere Gegner auf unserer schwarzen Liste, die leichter abzumurksen sind?

LG, LuftAtmer


Offline pan narrans

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1092 am: 23.09.2015 | 19:29 »
Fargo Reeder als Dariunes Spionenmeister ist gewiss nicht einfacher. Außerdem sehe ich noch immer das Problem, daß wir den gefangenen Falesh benutzen sollten, bevor er unterwegs eine Möglichkeit zur Flucht ergreift.

Zurück zu Halime:
Wenn ich das noch richtig weiß, haben er und ein paar seiner Männer uns bei der unsäglichen Gerichtsverhandlung in Tashal damals gesehen. Auch in den Sporen haben wir uns schon blicken lassen. Unsere Visagen dürften also bekannt sein. Außer die der Peoni-Priesterin, aber die würde ich nicht als Killerkommando nach Tashal schicken.
Vielleicht könnte man aus dem ehemaligen Schläger und Halimes Bruder etwas heraus bekommen, wo Halime eine Schwachstelle hat. Niemand ist unangreifbar.
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Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1093 am: 24.09.2015 | 08:31 »
Vielleicht könnte man aus dem ehemaligen Schläger und Halimes Bruder etwas heraus bekommen, wo Halime eine Schwachstelle hat. Niemand ist unangreifbar.

Das scheint mir bisher das Vernünftigste zu sein. Wobei wir sicherlich wieder planen, sobald wir die Informationen haben. Aber wenn wir uns nicht zulange damit aufhalten, ist das auch in Ordnung. ;)

Offline theoden72

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1094 am: 25.09.2015 | 14:06 »
Thasin möchte auf jeden Fall herausbekommen, wie "unser" Graf bzw. wohl eher Sir Halach zu der ganzen Sache steht.
Sind wir noch die - nun offiziell von einem Sheriff gesuchten, also als Partisanen operierenden - Häscher des Grafen, oder nicht? Wenn nicht sieht Thasin auch nicht, dass man in irgendeiner Form loyal zum Grafen handeln müsste. Dann gilt eher:

Wir lassen uns vom Winde wehen,
der Topf der soll am Feuer stehn,
am Feuer der Ganoven.
Da holn wir uns den letzten Schliff,
studiern den Pfiff, den Killergriff,
die Zinken und die Riten
Wir werden zu Banditen!

Für Suizidkommandos is Thasin nicht zu haben.

Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1095 am: 25.09.2015 | 14:25 »
Thasin möchte auf jeden Fall herausbekommen, wie "unser" Graf bzw. wohl eher Sir Halach zu der ganzen Sache steht.

Da wir zur Zeit Dinge tun, die die beiden gut finden, sind wir inoffiziell sicherlich noch dabei. Fraglich ist, wie sehr sie noch hinter uns stehen, wenn es "eng" wird, wenn wir mal Schutz oder ein Versteck brauchen o.ä. Aber ich weiss nicht, wie wir das herausfinden könnten. Versprechen können die uns viel!

Wir lassen uns vom Winde wehen,
der Topf der soll am Feuer stehn,
am Feuer der Ganoven.
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studiern den Pfiff, den Killergriff,
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Für Suizidkommandos is Thasin nicht zu haben.

Wusste gar nicht, dass du so lyrisch bist! Bandit möchte Sygbert allerdings nicht werden.

Offline theoden72

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1096 am: 25.09.2015 | 15:36 »
Wusste gar nicht, dass du so lyrisch bist! Bandit möchte Sygbert allerdings nicht werden.
"Das ist alles nur geklaut"  :->

Rechtlich wird die Gruppe genau dazu. Zusätzlich zu "Banditen" auch noch "Meuchelmörder". Wenn einem der Begriff nicht gefällt geht natürlich auch "Partisanen", "Briganten"... "Hauptmann Fetzers irregulärer Haufen" oder so.

Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1097 am: 25.09.2015 | 16:03 »
Also ich denke dass es zwei Möglichkeiten gibt, an Halime heranzukommen:

-entweder, indem er ein großes Geschäft wittert, das er sich auf keinen Fall entgehen lassen will
-oder er fühlt seine Organisation (und damit seine Macht)  bedroht

man könnte vielleicht erreichen, dass er glaubt, dass sein Bruder als "Kronzeuge" aussagen will (oder so). Das dürfte ihn hervorlocken, zumal er sicherlich keine Schergen beauftragt, um sich um seinen Bruder zu kümmern (das ist definitiv etwas persönliches)

Ich als Spieler hätte Bock drauf, Radek ist es relativ egal: er würde auch durchaus als Brigant/Pirat/Betrüger/Söldner durch die Lande ziehen.

EDIT: ich bin so gegen halb acht da...
« Letzte Änderung: 25.09.2015 | 18:56 von Gwynplaine »

Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1098 am: 26.09.2015 | 00:55 »
Ich fand es heute leider ganz schwach  (hat man vielleicht gemerkt  ;) ). Den Spielleiter trifft keine Schuld, es war (wieder ein mal) viel zu viel Planung und zu wenig eigentliches Spiel (der erste Würfelwurf war gegen 23:30 Uhr!). Umso schlimmer finde ich das, weil wir ja genau das ausschließen wollten und uns deshalb ja hier schon abgesprochen hatten (das wir direkt gegen Halime vorgehen).
Klar sind manche Aktionen riskant, aber genau deswegen spielt man doch ein Spiel mit Würfeln und Fertigkeitswerten. Sonst bräuchten wir den ganzen Quatsch nicht machen und labern einfach nur noch bei einem Bier in der Kneipe.  Als Spieler möchte ich Herausforderungen meistern und nicht das Risiko für meinen Charakter auf 0 drücken - sonst würde Radek schon längst wieder als Spielmann durch die Lande ziehen und es sich gut gehen lassen (genug Geld hat er dafür längst...)

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1099 am: 26.09.2015 | 01:24 »
Ich sehe das ebenso und meine schon seit einiger Zeit die Tendenz zu erkennen, dass jedes Risiko und jede Unbekannte weg geplant wird. So sehr ich die Notwendigkeit der Planung und  Vorbereitung verstehe, so sehr bin ich aber der Meinung, dass man es übertreiben kann. Ich habe keine Lust darauf, dass jedes Abenteuer ausdiskutiert wird. Nicht immer ist der sicherste Plan auch der Plan, der den meisten Spielspaß bringt.  ;)
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