Autor Thema: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)  (Gelesen 46942 mal)

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Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #150 am: 7.02.2012 | 14:22 »
Die sind immer total nachtragend, wenn mal einer zu spät kommt.  ::)

Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #151 am: 17.02.2012 | 10:34 »
Wie so oft werde ich heute erst um 20:30 - 20:45 da sein.

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #152 am: 17.02.2012 | 11:47 »
Hauptsache du kommst überhaupt.  ;)
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #153 am: 20.02.2012 | 13:46 »
Und weiter geht es mit den Häschern:

Gemeinsam kehrt man zurück auf Gut Bifyrd, wo sich die Helden zusammen mit den beiden Rittern an einer Mahlzeit stärken. Forissa kümmert sich um Myrel in einem Nebenzimmer. Lumin Calayner und Saran Varela reiten noch in der Nacht nach Feron, was den Helden seltsam vorkommt. Nur Inlysë und der Kämmerer bleiben auf Gut Bifyrd. Forissa und die Helden besprechen sich heimlich im Hof, damit Inlysë sie nicht belauschen kann. Sie sind sich einig, dass Lumin und Saran etwas im Schilde führen und dass Myrel aus Bifyrd fort gebracht werden sollte. So leise wie möglich satteln sie die Pferde und brechen in der Nacht noch nach Abriel auf.


11. Peonu 720 TR

In den frühen Morgenstunden erreicht die Gruppe Abriel, wo der Serolan Lorald Banadar sie empfängt. Corik Calayner ist aus Tashal zurückgekehrt. Er weiß nun, was die Briefe seiner Schwester Quinila bedeuten. Beide seiner Eltern hatten blaue Augen, weshalb nach den Erkenntnissen der Herolde der braunäugige Lumin nicht Omans Sohn sein kann. Dass Lumin zudem noch Omans Tod herbeigeführt hat, ist Corik jedoch noch nicht bekannt. Der Serolan lässt sich von den Helden alles über die Geschehnisse in Bifyrd und auch von den Träumen berichten. Dabei belegt er Sir Durains Männer mit dem Ritual „Wahrheitssinn“, so dass die Göttin Larani ihn erkennen lässt, ob sie die Wahrheit sagen. Derweil reiten Corik Calayner und Lerissa Gwain zusammen mit zwei weiteren Erana nach Bifyrd, um dort Lumin und Saran zu verhaften und nach Abriel zu bringen. Abriel ist Gerichtsstand des Nelafayn Hundred und somit hat der Serolan die Macht, die beiden Ritter zu verurteilen. Wie sich jedoch herausstellt, kommen Lumin und Saran den Ordensrittern auf halbem Weg entgegen, da sie ihrerseits die vermeintlichen Entführer Myrels anklagen wollen. Im späteren Verlauf des Tages kommt es zu einer Gerichtsverhandlung, bei der alle Beteiligten ihre Anklagen erheben können. Allerdings muss Lumin bald feststellen, dass es nicht gut für ihn auszugehen scheint. Schließlich verliert er die Nerven, zieht sein Schwert und geht auf Myrel los. Sygbert und Caileann greifen jedoch ein, bevor dem Mädchen etwas zustößt. Inmitten des allgemeinen Trubels erscheint dann auch noch Oman Calayners Geist, der die Anschuldigungen gegen Lumin bekräftigt. Schließlich legen Lumin und Saran ein Geständnis ab, mit dem sie sich gegenseitig belasten. Der Serolan lässt daraufhin beide verhaften. Omans Geist verschwindet wieder, nachdem er sich von Myrel verabschiedet hat. Thasin einigt sich mit dem Serolan darauf, Myrel nach Cherafir auf die Insel Melderyn zu schicken, um dort feststellen zu lassen, ob das Mädchen magisch begabt ist.


12. Peonu 720 TR

Den nächsten Tag ruhen die Helden in Abriel aus. Sie besprechen mit dem Serolan Lorald Banadar die Reise nach Charmic. Dieser stellt ihnen endlich auch die Matakea Myndael von Barathy vor, die zusammen mit Lerissa Gwain und Melkëa von Drelin nach Charmic kommen wird. Abends begeht man noch die Hochmesse in Abriel.


13. Peonu 720 TR

Am nächsten Tag brechen die Helden nach Charmic auf. Die alte Matakea Myndael von Barathy, sowie deren jüngere und auffallend gut aussehende Kollegin Melkëa von Drelin begleiten sie, um sich dort dem Problem der Geister anzunehmen, die noch immer Charmic heimsuchen. Die beiden Priesterinnen fahren in einer Kutsche, die von Sygbert gelenkt wird. Die Ordensritterin Lerissa Gwain führt die Reisegruppe an. Während sich Lerissa weiterhin distanziert gibt, ist Myndael wesentlich gesprächiger. Der alten Frau scheint die Reise sogar Spaß zu machen, auch wenn man aus Rücksicht auf ihr Alter nur wenige Stunden am Tag reisen kann und öfter Pausen einlegen muss. Gegen Abend erreicht man den Ort Bazine auf der anderen Seite des Kald. Dort gibt es einen Gasthof, der an der Stelle errichtet wurde, an der früher das Gutshaus von Bazine stand. Die Reisegruppe kommt dort unter, doch schon bald werden sie auf den vergifteten Brunnen aufmerksam, der im Hof steht. Scheinbar will sich niemand im Gasthaus darum kümmern, wenn man davon absieht, dass die Gäste immerhin gewarnt werden. Während die Gruppe in der Taverne sitzt, wird Myndael immer ruhiger. Sie erklärt schließlich, dass hier irgendetwas merkwürdig ist und sie keinen Bissen herunterbekommen wird. Schließlich begleitet Melkëa sie auf ihr Zimmer. Später kommt es zwischen Hakon, Thasin und Lerissa zu einer Diskussion über die Kirche Laranis, dem Kreuzzug gegen die Solori, Bischof Ilor Hadan und dessen „Weg des Zögerns“. Sygbert und Caileann finden die Diskussion langweilig und trinken ihr Bier draußen weiter. Dort begegnen sie der Hure Dalya. Caileann, der das Prinzip offensichtlich noch immer nicht durchschaut hat, geht mit ihr auf ihr Zimmer. Spätestens danach ist er allerdings klüger. Thasin kehrt ebenfalls in den Hof zurück und schaut sich noch einmal den Brunnen an, als ihn plötzlich ein Mädchen anspricht. Sie heißt Plekea und ist die Nichte des Wirts Vedir. Sie erzählt Thasin, dass sie ihre ältere Schwester vermisst, die vor vier Wochen verschwunden ist. Vedir behauptet, sie sei mit einem Gast davongelaufen, doch Plekea glaubt nicht daran. Thasin fragt das Mädchen nach dem Brunnen. Sie berichtet, das Wasser sei schon seit einigen Jahren giftig. Aber Vedir hätte verboten, dass man der Ursache nachgeht. Den Helden kommt die Sache nun  endgültig nicht mehr geheuer vor. Caileann wird ein Stück weit den Brunnen herab gelassen. Das Wasser stinkt fürchterlich schimmelig. Er sieht unter der Wasseroberfläche einen schmalen, gemauerten Kanal, durch den der Brunnen scheinbar gespeist wird. So wie es aussieht, ist der Hof des Gasthauses untertunnelt, was ziemlich ungewöhnlich ist, selbst für einen ehemaligen Gutshof. Sie stellen fest, dass dort, wo der Kanal herkommt, inzwischen der Stall steht. Wie sich bald herausstellt, befindet sich eine Kammer mit Steinboden am Kopfende des Stalls. In dieser Kammer wird das Bier gebraut. So sehr sie auch suchen, können sie keinen Zugang zu den Tunneln darunter entdecken. Schließlich werden sie vom Wirt gestört. Die Helden versuchen ihn auszufragen, da sie sicher sind, dass er das Geheimnis dieses merkwürdigen Gasthofs kennt, doch Vedir bestreitet alles. Schließlich kehrt er in das Gasthaus zurück. Die Helden lassen sich jedoch nicht beirren und suchen weiter den Zugang zu den Tunneln, obwohl es inzwischen späte Nacht ist. Schließlich entdeckt Hakon eine Geheimtür in der Holzwand der Brauerei. Dahinter befindet sich ein schmaler Gang, der zu einer Falltür führt. Darunter ist eine Leiter, die in ein Gewölbe führt. Die Helden kehren in das Haus zurück, um den verdächtigen Wirt zu finden, jedoch ist der zusammen mit seiner Frau scheinbar bereits geflohen. Sie entdecken nur seine leere Kammer und Plekea, die seelenruhig geschlafen hat, bis Sygbert sie weckt. Lerissa wird ebenfalls wach. Hakon, Thasin und Caileann steigen in das Gewölbe hinab, während Sygbert und Jorden den Zugang oben bewachen. Lerissa eilt derzeit los, um den Bailiff von Bazine zu verständigen. In den Gewölben entdecken die Männer zunächst nur ein paar leere Zellen, doch dann finden sie einige große Hallen, die zu einem alten Tempel zu gehören scheinen. In einer Halle stehen zwei steinerne Altäre, auf die man Menschen fesseln kann und die mit Blut besudelt sind. Auf einem Podest liegt ein dickes Buch, das in zwei Sprachen geschrieben wurde. Hakon und Thasin stellen fest, dass eine Sprache Jarin ist. Das Buch handelt von einem Kult von Xul-Tora. Darin wird berichtet, dass einst ein Erlöser aus einem toten Leib geboren wird. Caileann entdeckt derweil einen Aufgang, der in den Keller des Gasthauses führt. Dort findet er in einer Truhe sechs schwarze Mäntel mit Kapuzen und Masken, sowie ein Kurzschwert. Schließlich gelingt es den helden zwei junge Mädchen aus weiteren Zellen zu befreien, die dort gefangen gehalten wurden. Beide sind in bemitleidenswertem Zustand, aber noch am Leben. Sygbert und Hakon steigen noch tiefer in das Gewölbe hinab. Dort unten steht alles unter Wasser. In einer großen halle, die über Planken zu erreichen ist, entdecken sie etliche Leichname von Frauen, die offensichtlich vor ihrem Tod geschwängert wurden. Der Anblick ist schauderhaft und es stinkt grauenhaft. Von dieser Halle aus führt auch der Kanal zum Brunnen. Schließlich verlassen sie alle das Gewölbe und kehren an die Oberfläche zurück.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Law, Intrigue und Awareness


Am 02.03. findet die nächste Runde statt.


EDIT: Ich habe den Fehler im Journal gerade gezogen. Dann geht es mit dem richtigen Datum weiter.

« Letzte Änderung: 3.03.2012 | 14:37 von Lordwächter des Krisenmanagements »
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #154 am: 21.02.2012 | 08:12 »
Das ist ein Abenteuer aus der HarnPottage-Reihe und ziemlicher Horror. Ich habe lange überlegt, ob ich's bringen soll, aber es passte gerade sehr gut als Kurzabenteuer für unterwegs. Und bisher läuft es auch gut.

Die Sache mit der Augenfarbe erschien uns auch strange. Das ist aber ein Merkmal, das die Gilde der Herolde ("Enklave zur heiligen Eiche") auf Harn zur Ahnenforschung benutzt. Hat nichts mit "Mittelalter" zu tun. Ich würde es einfach als "harnischen Irrglauben" bezeichnen. Letztlich ist doch nur entscheidend, dass das Abenteuer funktioniert.
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #155 am: 21.02.2012 | 21:12 »



Tja, das mit den Augen...

Hm, zu meiner großen Überraschung.

Falls Ihr Bock habt: http://museum.thetech.org/ugenetics/eyeCalc/eyecalculator.html

LG vom LuftAtmer


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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #156 am: 22.02.2012 | 11:49 »
Ui!  :o Dann liegen die ja gar nicht so verkehrt. Sie haben es nur ziemlich vereinfacht. Da kann man mal sehen...
Thx  :d

@ Das Nichts

Das mit "dem Mittelalter" ist so eine Sache. Ich beschäftige mich viel damit, bin aber kein Experte.
Das Mittelalter dauerte grob gerechnet satte 1000 Jahre (vom 5. bis zum 15. Jahrhundert n. Chr.). In solch einem langen Zeitraum tut sich natürlich sehr viel. Deshalb darf man IMO das Mittelalter nicht allgemein fassen, sondern sollte besser genaue Unterscheidungen nach Ort und Jahrhundert machen. Schaue ich mir Harn an, dann ist da sehr viel britisches Hochmittelalter des späten 12. und des 13. Jahrhundert, vermischt mit einem frühmittelalterlich anmutendem Konflikt zwischen Wikingern (Ivinier) und Romano-Briten (Jarin), etwas (!) Fantasy und einem für das Mittelalter absolut untypischen Polytheismus. Daher bin ich nicht der Meinung, das Harn wirklich "mittelalterlich konsistent" ist. Im Vergleich zu anderen Settings á la DSA, wo alles auf engstem Raum kreuz und quer läuft (was eigentlich nicht sein kann, da die Kulturen viel zu viel Kontakt zueinander haben, um derart unterschiedlich/eigenständig zu sein), ist Harn natürlich konsistent.  >;D ;)
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #157 am: 1.03.2012 | 19:39 »
Damit es nicht in Vergessenheit gerät: Morgen geht es ab 19:00 Uhr in der Häscher-Kampagne weiter.  ;D ;)

@ Robert & Johannes

Überlegt euch bitte noch, was ihr am 10.3. essen wollt und gebt Bescheid. Merci
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #158 am: 2.03.2012 | 14:24 »
Michael kommt wg. Krankheit wahrscheinlich nicht!

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #159 am: 3.03.2012 | 15:59 »
Hier das Update zur Sitzung von gestern:

14. Peonu 720 TR

Bei den beiden geretteten Mädchen handelt es sich um Marena, Pelkea verschwundener Schwester, sowie einem weiteren Mädchen aus Ralesh. Als die Helden an die Oberfläche zurückkehren, eilt Lerissa Gwain herbei. Sie berichtet, dass der Bailiff von Bazine abwesend ist, da er den Sheriff von Meselyne auf dessen Landsitz in Tentru besucht. Seine Wachmänner haben ihr die Geschichte nicht geglaubt und so musste sie unverrichteter Dinge wieder umkehren. Jedoch hat sie auf dem Rückweg eine Gruppe von ungefähr einem Dutzend bewaffneter Männer gesehen, die, vom Wirt Vadir angeführt, auf das Gasthaus zumarschiert. Es wird nicht lange dauern, bevor sie eintreffen. Die Helden beschließen, dass sie den Männern, die für die Kultisten halten, eine Falle stellen wollen. Lerissa schafft die beiden Priesterinnen aus dem Gasthaus. Zusammen mit Thasin und den beiden Mädchen werden sie in einem Schuppen eines nahe stehenden Bauernhauses versteckt. Dann bezieht Lerissa zusammen mit Jorden einen Posten am Bauernhaus, das dem Gasthaus gegenüber liegt. Hakon und Sygbert verstecken sich hinter der Mauer, die den Gasthof umfasst. Caileann wirft die Leiter im Keller des Hauses, die in das Gewölbe hinab führt, um, so dass man von oben aus nicht hinabsteigen kann. Dann versteckt er sich hinter dem Stall des Gasthauses. Von ihrem jeweiligen Versteck aus können die Helden beobachten, wie sich genau zwölf Männer dem Gasthaus nähern und schließlich davor stehen bleiben. Einige von ihnen tragen Helme und Gambesons. Sie sind mit Rundschilden und Malchi bewaffnet. Doch die Mehrzahl trägt nur einfache Alltagskleidung und hält Äxte oder Knüppel in der Hand. Einer hat einen Kurzbogen und Vadir ein Kurzschwert. Sie teilen sich in drei Gruppen zu je vier Personen auf. Die erste Gruppe betritt die Taverne durch den Eingang an der Stirnseite. Die anderen beiden Gruppen gehen auf den Hof. Während eine Gruppe das Gasthaus durch den Nebeneingang betritt, verschwindet die andere im Brauhaus am Stall, wo sich einer der beiden Zugänge zum Gewölbe befindet. Als niemand mehr auf dem Hof zu sehen ist, klettern Hakon und Sygbert über die Mauer und betreten ebenfalls das Brauhaus. Sygbert beschädigt das obere Ende der Leiter, so dass sie nicht mehr über die volle Länge benutzt werden kann. Dann schließen sie die Falltür darüber und stellen mehrere Bierfässer darauf. Damit bleibt den vier Männern unten nur noch der Ausgang im Keller, vorausgesetzt, sie stellen die Leiter wieder auf. Caileann liegt derweil im Hof auf der Lauer und beobachtet den Seiteneingang des Gasthauses. Nach wenigen Augenblicken tritt einer der Männer durch die Tür in den Hof. Der Taelda schießt mit seinem Bogen auf ihn, verfehlt ihn jedoch. Der Mann eilt hastig zurück ins Haus. Inzwischen ist Lerissa zum Vordereingang des Gasthauses gelaufen, wo sie ebenfalls nach den vermeintlichen Kultisten Ausschau hält. Jorden folgt ihr. Gerade als Sygbert und Hakon das Brauhaus verlassen und auf den Hof treten, kommen ihnen die acht Männer aus dem Gasthaus entgegen. Vadir, der Wirt, ist unter ihnen. Sygbert ruft ihnen zu, sie sollen sich ergeben, aber die Männer denken nicht daran. Es kommt zum Kampf, bei dem sich jedoch schnell herausstellt, dass die Kultisten den Helden nicht gewachsen sind. Bereits nach wenigen Augenblicken liegen alle besiegt am Boden, die meisten sind tödlich verwundet. Unter anderem auch Vadir. Hakon gelingt es nicht seine üble Bauchwunde effektiv zu versorgen. Caileann bleibt bei den besiegten Männern, während Hakon, Sygbert, Jorden und Lerissa in den Keller eilen. Dort sind die vier Männer im Gewölbe gerade damit beschäftigt, die Leiter aufzustellen und nach oben zu kommen. Die Helden warten im Hinterhalt ab. Als der erste Mann zu sehen ist, wird er von Sygbert gepackt, nach oben gezerrt und zu Boden gerungen. Lerissa entwaffnet ihn. Hakon schlägt auf den zweiten ein, so dass dieser schwer verwundet die Leiter herab stürzt. Die verbliebenen zwei Männer ziehen sich zunächst zurück, ergeben sich dann aber, da ihnen keine Möglichkeit der Flucht bleibt und klettern unbewaffnet herauf. Anschließend werden die drei gefangenen Kultisten gefesselt. Einer von ihnen ist der Büttel von Tentru, die anderen zwei Männer aus Bazine. Es stellt sich heraus, dass alle Mitglieder des Kults Einwohner dieser beiden Orte sind.
   Hakon, Sygbert und Lerissa reiten eilig nach Tentru, um dort den Sheriff zu verständigen. Als sie dort eintreffen, finden sie nur eine Torwache am befestigten Gutshof vor. Dieser reagiert sehr erschreckt, als er die Kunde von einem Gemetzel am Gasthaus in Bazine vernimmt, das die drei Fremden, die dort vor dem Tor stehen, angerichtet haben wollen. Sofort alarmiert er weitere Wachen, die schließlich schwer bewaffnet aus dem Tor stürmen und die drei Reiter festnehmen. Inzwischen ist aber der Sheriff von Meselyne, Maldan Harabor, ein unehelicher Sohn des Königs Miginath, geweckt worden und betritt zusammen mit dem Bailiff von Bazine, Taras Noraster, den Hof. Er hört sich von Sygbert und Hakon die Geschichte an. Zunächst schenken die beiden Herren dem Bericht keinen Glauben, aber schließlich können sie doch davon überzeugt werden, nach Bazine zu reiten. Als sie alle am Gasthof eintreffen, ist es bereits wieder hell geworden. Caileann war inzwischen nicht untätig und hat allen Mitgliedern des Kults ein Ohr abgeschnitten und sich daraus eine Kette gebastelt, die ihm helfen soll, die bösen Geister dieses verfluchten Orts abzuwehren. Die übrigen Helden halten von dieser Idee jedoch wenig.
   Am Ende lässt der Sheriff alle Mitglieder des Kults verhaften und nach Olokand bringen, nachdem er sich hat berichten lassen und sich das Gewölbe angeschaut hat. Sogar den Raum mit den Leichen im unteren Geschoss sucht er auf, wenn auch nur für wenige Sekunden. Er stimmt Hakon zu, dass die Räume verschüttet werden sollen, damit niemand in Zukunft die Möglichkeit haben soll, hierher zurückzukehren und den Kult wieder auferstehen zu lassen. Zudem wird er nach weiteren Mitgliedern des Kults in der Umgebung fahnden. Das Buch nimmt der Sheriff zunächst als Beweisstück an sich, da er es für den Prozess benötigt. Danach wird er es jedoch zu Rekela Ilord Hadan nach Abriel schicken. Zunächst besteht der Sheriff darauf, dass auch die Helden in Olokand vor Gericht erscheinen, doch Lerissa kann ihn umstimmen und so dürfen sie nach Charmic weiterziehen, nachdem sie ihre Aussagen zu Papier gebracht haben. Zudem erhalten Pelkea und Marena die Erlaubnis, die Helden nach Charmic zu begleiten, da sie nicht länger in Bazine bleiben möchten.
   Die Helden ruhen sich ein paar Stunden im Gasthaus aus, wo sie Schlaf nachholen. Zuvor finden sie noch vierhundert Silberstücke und ein Kurzschwert, sowie zwei Fässer Wein und ein Fass Branntwein. Der Schreiber des Sheriffs, der ihre Aussagen aufnimmt, überreicht ihnen noch zwei Pfund Silber als Belohnung. Am Nachmittag brechen die Helden zusammen mit den Priesterinnen und den beiden Mädchen auf. Sie schaffen es vor Einbruch der Dunkelheit immerhin bis nach Trobrin, wo sie abermals in der Scheune übernachten. Die alte Myndael unterhält sich mit den Helden noch zum Thema Geister und deren Vertreibung. Zumindest Hakon macht sie klar, dass es zu letzterem mehr bedarf als nur eines Rituals. Vielmehr kommt es darauf an, sich auf die Geister einzulassen und herauszufinden, was es ist, das ihre Seele im Diesseits fest hält. Genau dieses Problem gilt es dann zu lösen, bevor ein Bestattungsritual überhaupt Wirkung zeigen kann.


15. Peonu 720 TR

Den nächsten Tag verbringen die Helden mit einer quälend langsamen aber ereignislosen Reise durch den Wald. Am Abend erreichen sie Nethtould, den ersten Ort im Revabyne Hundred, kurz vor Gardiren.


16. Peonu 720 TR

An diesem Nachmittag erreichen die Reisenden Gardiren. Die Priesterinnen suchen umgehend den Tempel der Larani auf, wo sie vom Serolan sehr freundlich begrüßt werden und Quartiere für die Nacht bekommen. Wenig später trifft Meliara Curo, die Ehefrau des Grafen ein, die eine enge Vertraute des Serolans ist. Lerissa macht die Helden darauf aufmerksam, dass Meliara eine geborene Kynn und die jüngere Schwester des Serekela Edine Kynn ist. Den Helden wird all dies jedoch bald zu langweilig und sie quartieren sich zusammen mit Pelkea und Marena im Gasthaus „Zum Sorkin Weg“ ein, wo sie sich wenig später über Abendessen und Bier her machen. Bereits gut angetrunken wechseln sie im Verlauf des Abends in die Taverne „Die fette Dame“, wo sie einige Schnäpse und warmes Ale, das mit Apfelmus gesüßt wurde, trinken. Schließlich ziehen sie laut singend in das erste Haus vor Ort, das Gasthaus „Zum Krug“ weiter. Dort müssen noch mehr Ale, sowie einige Branntweine her, auch wenn die Preise sehr hoch sind und der Wirt angesichts der stark angetrunkenen Gäste murrt. Schließlich sind die Helden ordentlich abgefüllt, aber immerhin hilft der Alkohol dabei, den Schrecken der Gewölbe von Bazine zu vergessen.

17. Peonu 720 TR

Das Aufstehen fällt an diesem Morgen sehr schwer. Aber nach einer kalten Dusche der unfreiwilligen Art für Sygbert, kommt der Haufen doch in die Gänge und man legt das letzte Stück des Wegs nach Charmic zurück.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Condition, Riding und Shield (Caileann Bow)


Weiter geht es dann am 16.03. ab 19 Uhr.
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #160 am: 16.03.2012 | 11:47 »
Wie es aussieht darf ich heute mal wieder etwas länger arbeiten. Bin dann wie üblich gegen 20:45 Uhr da...  >:(

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #161 am: 16.03.2012 | 14:32 »
Nächstes Mal spielen wir einfach bei dir im Laden und behaupten, es wäre eine Lesung.  ~;D
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #162 am: 18.03.2012 | 13:32 »
Nachfolgend das Update zur Sitzung vom Freitag. Eigentlich haben wir ganz schön was geschafft. Ausnahmsweise ist auch mal etwas mehr Zeit vergangen.  ;)

17. Peonu 720 TR

Die Helden treffen zusammen mit den beiden Matakea, der Remlana sowie den beiden Schwestern in Charmic ein. Lerissa, Myndael und Melkëa sorgen unter den Dörflern für einiges Aufsehen. Aber auch die Helden erwartet eine Überraschung, da Sir Durain die Dächer des Gutshauses und der Küche hat neu decken lassen, womit das Anwesen wieder bewohnbar ist. Das ehemalige Haus des Holzfällers wird den Larani-Pristerinnen als Gasthaus für die Dauer ihres Aufenthalts überlassen. Ansonsten wohnt nur noch Thales, der Holzfällergeselle darin. Die Männer Sir Durains berichten ihrem Herrn von den Geschehnissen auf der Reise. Den Rest des Tages verbringt man damit, sich von der langen Reise zu erholen.


18. Peonu 720 TR

Ein ruhiger Tag in Charmic. Die Bauern sähen aus, während der Schulze mit ein paar Männern das Gutshaus neu verputzt. Derweil sind Sygbert, Jorden und Thales damit beschäftigt, geeignete Holzmasten für eine Palisade herzurichten. Die Palisade des Anwesens muss schließlich ebenfalls ausgebessert werden. Myndael schaut sich im Dorf genauer um und hört sich die Sorgen und Nöte der Einwohner an. Sie spendet Rat und Trost. Im Gegenzug lässt sie sich alles über den Kindermörder Virisla von Heryla, seinme Familie, seinen Freitod sowie über die Geister berichten. In der Nacht such Myndael zusammen mit Melkëa, Lerissa, Hakon und Sygbert den Friedhof auf. Dichter Nebel zieht auf und es wird merklich kälter. Schließlich erscheinen die Geister, doch die alte Priesterin sagt kein Wort zu ihnen, als die beiden Erscheinungen nur wenige Meter vor ihr daherschweben. Nach einiger Zeit stimmen die Geister ein Geheul an und schweben wie immer in Richtung Kapelle davon, wo sie sich auflösen. Die Menschen folgen ihnen, um sich die Stelle genauer anzuschauen, wo die Geister verschwunden sind, doch in der Dunkelheit ist nichts Ungewöhnliches zu sehen.


19. Peonu 720 TR

Bei Tageslicht kehrt man zu der Kapelle zurück. Melkëa entdeckt ein Stück halb verrottetes Seil, mit dem Verisla vermutlich seine Kinder stranguliert hat. Von Pater Perras erfährt Myndael, dass es der Kindermörder selbst war, der seine Kinder direkt nach der Tat unter die Erde brachte. Perras sprach das Begräbnisritual erst etliche Stunden später. Die alte Priesterin erklärt, dass dies zu dem Problem geführt haben könnte. Sie befiehlt Perras die Gräber wie zu einer Beerdigung schmücken zu lassen. In der Nacht will sie einen Versuch unternehmen, die Geister zu bannen.
   In der Nacht ist Myndael wieder auf dem Friedhof. Wieder erscheinen die Geister, doch dieses Mal spricht Myndael zu ihnen, so als wären es ihre eigenen. Dann geht sie unter dem Vorwand, den Kindern etwas zeigen zu wollen, langsam zu deren Gräbern. Sie spricht ganz leise und tröstend als sie ihnen klar macht, dass sie tot sind. Die Geister stoßen ein schauerliches Geheul aus. Dann zeigt sie ihnen ihre Gräber. Derweil singen Lerissa, Hakon, Melkëa und Sygbert eine Litanei. Am Ende fordert sie die beiden auf, ihren toten Vater im Jenseits zu suchen, sich mit ihm zu versöhnen und wieder eine Familie zu sein. Die beiden Geister verschwinden in dem sich auflösenden Nebel, der sie stets begleitet, woraufhin zuerst Myndael und dann Pater Perras ein Begräbnisritual sprechen. Anschließend erklärt die alte Matakea die Geister für gebannt.


20. bis 24. Peonu 720 TR

Lerissa und die beiden Matakea bleiben noch bis zum 24. Peonu in Charmic. Am 22. besuchen sie zusammen mit Hakon die Abtei Erwurd um die Hohe Messe zu feiern. Am 24. Peonu begleiten die Helden sie zurück nach Gardiren, von wo aus der Serolan Ilwis Narbard die Rückreise nach der drei Frauen Abriel organisiert. Bevor sie sich verabschieden, bittet Lerissa die Helden sie irgendwann in Abriel zu besuchen. Falls sie jemals Hilfe brauchen, sind sie dort willkommen. Hakon bittet sie zudem, sich daran zu erinnern, auf welche Seite er gehört, sollte tatsächlich ein Bürgerkrieg aufgrund der Thronfolge ausbrechen.


25. bis 30. Peonu 720 TR

Die letzten Tage des Monats verbringen die Helden in einem ruhigen, aber sehr beschäftigtem Charmic. Thasin kauft sich in Gardiren eine Rüstung aus Kurbul, um bei zukünftigen Kämpfen besser gewappnet zu sein. Sygbert trainiert auf Sir Durains Geheiß die örtliche Miliz. Derweil leben sich Pelkea und Marena in Charmic ein. Beide kommen als Dienstmädchen auf dem Gut Sir Durains unter. Pelkea freundet sich rasch mit dem gleichaltrigen Stallburschen Kered an. Marena hingegen bandelt mit einem der Söhne von Col von Drebor an. Sygbert macht Annesa einen Antrag und die beiden heiraten bereits am 30. Peonu. Hakon führt die Trauung nach Larani-Ritus durch und anschließend wird natürlich gefeiert. Zudem ist am letzten Tag des Monats wieder Zahltag.


1. Kelen 720 TR

Sir Durain verkündet, dass es allerhöchste Zeit ist, die Viehbestände Charmics wieder aufzustocken. Einige Dörfler haben noch Hühner und die ein oder andere Ziege, jedoch nicht viele. Auf dem Bauernhof des Herrn gibt es lediglich zwei Ochsen aber keine Milchkühe. In ganz Charmic gibt es kein einziges Schwein mehr. Die Schafsherde ist zufrieden stellend, könnte aber größer sein. Daher hat Sir Durain beschlossen nach Getha zu reisen, wo vom 14. bis 17. Kelen Frühjahrsmesse ist. Dort sollten Kühe und ein Zuchtbulle zu bekommen sein. Schweine sind auf dem Markt in Gardiren zu bekommen. Doch zuvor gilt es die Schafsherde etwas aufzupäppeln. Allerdings ist Charmic eines der wenigen Güter im Nephshire, wo man die Vemion Kreuzung, die auch als „Roggenländer“ bezeichnet wird, hält. Sir Durain möchte die Tiere, die für ihre gute Wolle bekannt sind, nicht mit den üblichen Schafen des Nephshire kreuzen. Vom Hirten Harquey hat Sir Durain erfahren, dass der Herr von Scarlagn, Sir Mabis Vemin, ebenfalls solche Schafe hält. Von ihm sollen die Helden einige Tiere erwerben.


2. Kelen 720 TR

Die Helden reiten nach Scarlagn, das im benachbarten Tonallan Hundred liegt. Um keinen allzu weiten Umweg durch Gardiren reiten zu müssen, nehmen sie eine Abkürzung durch ein kleines Waldgebiet, dessen Durchquerung nur wenig mehr als eine Stunde dauern sollte, doch sie verirren sich. Sie finden zwar nach einiger Zeit aus dem Wald heraus, doch wissen nicht genau, wo sie sich befinden. Sie folgen einem Weg, der am Wald entlang führt, bis sie Felder und einen heruntergekommenen Obstgarten erreichen. Vor sich sehen sie drei Häuser, wobei das erste vor kurzem niedergebrannt ist. Im Hof befindet sich ein frisches Grab. Vor dem zweiten Haus steht ein Mann, der in ihre Richtung schaut. Als sie nahe genug heran sind und Sygbert ihn anspricht, flüchtet der Mann in sein Haus. Am dritten Haus ist niemand zu sehen. Zwischen den Bäumen am Waldrand können die Helden weitere Häuser ausmachen. Sie reiten dorthin und stoßen auf ein kleines Dorf. Hier sind mehrere Menschen zu sehen. Sie sprechen einen Mann an, der sich als Schulze des Dorfs Oldsil vorstellt. Doch der Mann ist sehr unfreundlich. Kurz angebunden berichtet er, dass das Haus vor zwei Tagen niedergebrannt ist. Vermutlich waren die Bewohner zu unvorsichtig mit dem Feuer im Kamin. Zudem erklärt der Schulze, dass Oldsil dem Herrn von Scarlagn gehört. Scarlagn liegt weiter den Weg hinab, über den die Helden gekommen sind. Erbost über die Unfreundlichkeit der Dorfbewohner wenden die Helden ihre Pferde und reiten zurück. Als sie erneut die Häuser jenseits des Waldrands passieren, steht dort ein anderer Mann in grober Kleidung und einem Kampfstab, der sie feindselig mustert. Hakon spricht ihn kurz an, doch der Mann ist ebenfalls ziemlich kurz angebunden. Als eine Frau vorbei kommt, blafft er sie an, sie solle ins Haus verschwinden.
   Schließlich reiten die Helden weiter in Richtung Scarlagn. Sie sind noch nicht sehr weit gekommen, als ein Junge auf den Weg gelaufen kommt. Er sieht ziemlich abgerissen aus und ist geradezu ausgehungert. Er heißt Joal und bittet die Helden um Hilfe. Joal berichtet, dass seine Eltern in dem Haus lebten, das vor zwei Tagen von Männern niedergebrannt wurde, die das ganze Dorf unter Kontrolle haben. Joals Eltern starben in den Flammen. Bei den Männern handelt es sich offensichtlich um Räuber. Sie halten Kinder aus dem Dorf in einer Festungsruine im Wald gefangen, um die Menschen von Oldsil gefügig zu machen. Joal gelang die Flucht durch einen trocken gelegten Brunnenschacht, der in einem Stollen endet. Die Helden willigen schließlich ein zu helfen und Joal führt sie zum Eingang des Stollens, der ebenfalls im Wald liegt. Caileann schleicht ein Stück voran. Er entdeckt einen Wachposten der Räuber, der in einem nahe stehenden Baum hockt. Caileann schaltet den Mann aus. Anschließend betreten die Helden den Stollen. Tatsächlich haben sie bald den Brunnenschacht gefunden, der in der Stollendecke endet. Sie versuchen dort hinauf zu kommen, müssen aber bald feststellen, dass es zu eng ist und sie keinen Halt finden. Also bleibt nur der direkte Zugang über die Ruine. Joal führt sie dorthin. Von dem ehemaligen Wohnturm sind fast nur noch die Grundmauern übrig. Einzig an der Nordseite sind noch Teile des ersten Obergeschosses mitsamt einer Wendeltreppe erhalten. Als Zugang zur Ruine dient eine improvisierte Rampe aus Schutt und Erde. Nachdem sie näher heran sind, bemerken die Helden einen Wachposten oben auf der Wendeltreppe. Aus dem Innern der Ruine dringt der Gesang einiger Männer, die scheinbar ziemlich angetrunken sind. Caileann versucht auch diesen Wachposten mit seinem Bogen auszuschalten, verfehlt ihn jedoch gleich zwei Mal, woraufhin dieser Alarm schlägt. Die Helden rennen das letzte Stück zur Ruine und die Rampe hinauf. Im Innern angekommen, sehen sie, dass von der Decke des Obergeschosses Lederhäute herabhängen, die als Vorhänge dienen. Dahinter befinden sich die anderen Räuber, deren Gesang inzwischen verstummt ist. Sygbert sprintet los und stürmt hinter die Vorhänge, gefolgt von den anderen. Drei Räuber erwarten sie dort. Zudem ist der Wachposten am Fuß der Wendeltreppe angekommen. Natürlich kommt es zum Kampf, bei dem die Räuber bald das Nachsehen haben. Sygbert, Jorden, Hakon und Thasin gehen die Wendeltreppe in den Keller hinab, während Caileann oben Wache hält. Unten kommen die Helden in einem Raum an, dessen hinteres Ende von Vorhängen abgetrennt ist. In dem Raum befinden sich diverse Vorräte, sowie der trocken gelegte Brunnen. Als sie die Vorhänge passieren, steht ein einzelner Räuber vor ihnen. Hinter ihm in der Wand befindet sich ein Durchgang, der von einem Fass versperrt ist. Jenseits des Durchgangs liegen scheinbar Zellen, in denen die Kinder gefangen gehalten werden. Sygbert versucht den Räuber davon zu überzeugen, sich zu ergeben. Doch wie sich herausstellt, ist der Anführer der Räuber, Soran, hinten bei den Kindern und droht damit, sie nacheinander zu töten. Den Helden gelingt es, den Räuber vor dem Durchgang auszuschalten, doch an Soran wagen sie sich nicht heran, um die Kinder nicht zu gefährden. Soran fordert freien Abzug, den ihm die Helden zunächst gewähren wollen. Der Räuber hält einen Jungen vor sich, legt ihm die Klinge seines Kurzschwerts an den Hals und verlässt langsam die Zelle. Doch nun steht er vor dem blockierten Durchgang. Soran schiebt den Jungen an dem Fass vorbei. In dem Moment als er folgen will, reagiert Sygbert. Er springt auf den Jungen zu und rempelt ihn zur Seite, so dass er außer Reichweite des Räubers gelangt. Doch dabei stolpert Sygbert und reißt das Fass und den Räuber mit um, den er schließlich unter sich begräbt. Es kommt zu einer Rauferei, bei der Soran seinen Gegner zu erstechen versucht. Allerdings bekommt Sygbert den Arm des Räubers zu packen. Inzwischen ist auch Hakon heran. Der Matakea schlägt Soran mit einem Treffer auf den Kopf bewusstlos. Jorden befreit derweil die Kinder aus den Zellen. In dem Räuberlager erbeuten die Helden neben den Waffen noch sechs Pakete mit Gewürzen im Wert von je 100 Silberpfennig, ein Fass Branntwein zu 80 Silberpfennig, sowie 279 Silberpfennig in bar. Thasin beraubt den bewusstlosen Soran dessen Ringpanzers.
   Die Räuber in der Ruine sind nun alle ausgeschaltet, doch laut Joals Auskunft gibt es noch sechs weitere von ihnen im Dorf selbst, die es ebenfalls zu erledigen gilt.


Erfahrung:    Sygbert: je 1 Punkt auf Ritual, Stealth & Timbercraft
           Jorden: je 1 Punkt auf Stealth & Timbercraft
      Caileann: je 1 Punkt auf Stealth & Survival
      Thasin: je 1 Punkt auf Mathematics & Stealth
      Hakon: je 1 Punkt auf Survival & Stealth

Ausnahmsweise habe ich Sygbert einen Punkt mehr gegeben, aber ich wollte ihn unbedingt für die Teilnahme an der Geisterbannung belohnen. Mit der Hochzeit und der Weihe seiner Frau zusätzlich hat er letztes Mal gleich drei Rituale mitgemacht. Da musste einfach eine Steigerung her.

Die nächste Spielsitzung ist am 30.03. um die übliche Zeit. Da ich wie gesagt das folgende Wochenende durcharbeiten muss, möchte ich gern um zwölf Schluss machen.
« Letzte Änderung: 18.03.2012 | 13:34 von Lordwächter des Krisenmanagements »
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #163 am: 28.03.2012 | 18:29 »
Ich habe zur nächsten Sitzung für jeden Spieler noch zwei Hand-outs, die euch hoffentlich dabei helfen, in der Kampagne, bzw. Kaldor noch besser zurecht zu finden. Zusammen mit dem NSC-Ordner und dem Kampagnen-Journal habt ihr dann eigentlich schon einiges an Nachschlagewerken zur Verfügung.

@ LuftAtmer

Wenn du früh genug da bist, können wir uns vielleicht vorher besprechen. Du wolltest ja Feedback geben. Allerdings möchte ich nicht zuviel Zeit verlieren, denn:

Da ich wie gesagt das folgende Wochenende durcharbeiten muss, möchte ich gern um zwölf Schluss machen.

 ;)
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #164 am: 29.03.2012 | 16:02 »
Ausnahmsweise habe ich Sygbert einen Punkt mehr gegeben, aber ich wollte ihn unbedingt für die Teilnahme an der Geisterbannung belohnen. Mit der Hochzeit und der Weihe seiner Frau zusätzlich hat er letztes Mal gleich drei Rituale mitgemacht. Da musste einfach eine Steigerung her.

Juhuu! ;)

Ich freue mich auf morgen und darauf, den miesen Banditen ordentlich in den Allerwertesten zu treten!

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #165 am: 29.03.2012 | 19:22 »
The same procedure as every fortnight...  :P

Wie es aussieht darf ich heute mal wieder etwas länger arbeiten. Bin dann wie üblich gegen 20:45 Uhr da...  >:(

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #166 am: 31.03.2012 | 09:14 »
Hat mir gestern wieder sehr gefallen. Das war ein ziemlich kampflastiger Abend, was mich jedoch nicht weiter gestört hat. Wird trotzdem nicht immer so sein, weil ich mehr möchte, als nur kämpfen.

Worum es mir eigentlich geht: Nach der Diskussion gestern mit LuftAtmer (btw, Danke für das Feedback) möchte ich vier Dinge loswerden:

1) Erinnerung
In den HârnMaster-Regeln dient der Intelligenzwert als Mindestwurf für Erinnerungen. Ein Charakter kann immer nur so intelligent sein, wie sein Spieler. Die Intelligenz auf dem Charakter-Blatt zeigt also lediglich an, was ihr würfeln müsst, damit der SL eine Information herausrückt, an die sich euer Charakter eventuell erinnern kann, die euch als Spieler aber gerade nicht einfällt. Zudem gibt es einige Dinge/Verhaltensweisen, die ein Mensch in Kaldor einfach kennt, bzw. an die er sich hält. Das möchte ich nutzen, um euch in gewissem Rahmen davor zu bewahren richtig groben Unsinn anzustellen, den euer Charakter eigentlich nie tun würde. Das ist aber ein sehr weiter Rahmen, innerhalb dessen Grenzen ihr tun könnt, was ihr wollt. Es geht mir nicht darum, euch einzuschränken oder in eine bestimmte Richtung zu drängen. Sowohl Erinnerungswurf als auch Verhaltenskanon sollen euch dabei helfen eure Rolle passend zu spielen und dem Charakterwissen ein wenig unter die Arme zu greifen. Beides dient nicht dazu euch zu steuern.

2) Wahrnehmungswürfe
Auch wenn bei euch ein anderer Eindruck entstanden ist, den ich übrigens nicht wirklich nachvollziehen kann, sind die Ergebnisse eurer Wahrnehmungswürfe nicht gefälscht, weil ich als SL etwa möchte, dass ihr auch alles mitbekommt. Tatsächlich habt ihr oft nur Teilerfolge und in der Vergangenheit oft genug eben nicht alles wahrgenommen. Seit gestern würfel ich eure Wahrnehmungsproben verdeckt und teile euch mit, was ihr wahrnehmt. Bitte helft mir dabei eure Awareness-Werte auf dem aktuellen Stand zu halten.

3) Würfelwürfe des Meisters
Glaubt es oder nicht - der Grund für den verdeckten Wurf auf dem Notebook bisher war wirklich fehlender Platz auf dem Tisch. Aber auf mehrfachen Wunsch werde ich ab jetzt offen Würfeln (Ausnahme Wahrnehmung, siehe oben). Ich habe damit absolut kein Problem.  >;D

4) Storyentwicklung (angebliches Railroading)
Ich habe von Anfang an gesagt, dass ihr Wünsche äußern dürft, was ihr tun/erleben wollt. Ich sage ehrlich, ich kann nicht versprechen, dass ich alles umsetzen kann, da vielleicht manche Dinge (noch) nicht in die Kampagne passen, wie z.B. Straßenbau durch den Kirsta Forest oder die Errichtung einer Gewaltherrschaft.  ;) Aber das meiste ist machbar, sofern ihr mir sagt, was ihr vor habt und ich etwas Zeit zur Vorbereitung habe. Ihr habt es ja gestern am Beispiel der Mine gesehen, die ihr unbedingt aufsuchen wolltet. Ich möchte kein Railroading betreiben. Aber wenn von euch nichts kommt, dann gebe ich die Richtung vor, damit überhaupt etwas geschieht. Außerdem habe ich ein paar feste Punkte, die ich abarbeiten möchte (betrachtet es als meine "Wünsche"). Ansonsten traut euch und gebt mir Feedback.

Ach ja, eines noch: Auch ich habe es am Spieltisch gern, wenn ich ausreden darf.  ;)
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #167 am: 31.03.2012 | 13:57 »
Ich komme noch einmal auf den ersten Punkt zurück und hätte gern die Rückmeldung aller Spieler dazu:

Ich gehe davon aus, dass jedem klar ist, was ich mit Spielerwissen und Charakterwissen meine und dass jedem bewusst ist, dass es diesbezüglich Differenzen gibt, die sich auf das Spiel auswirken.

Ein Beispiel für das, was ich mit "Wissenskanon" meine (man kann es auch als "Hintergrundwissen" bezeichnen, jedenfalls gehört es zum Charakterwissen): Sygbert weiß natürlich, dass es sich nicht gehört den Grafen von Neph einfach zu duzen und dass ein Verstoss sehr unangenehme Folgen haben wird. Johannes vergisst das eventuell, also mache ich als SL ihn darauf aufmerksam. Es steht Johannes natürlich frei, seinen Charakter wider besseren Wissens absichtlich unhöflich zu sein. Aber dann muss er auch mit den Konsequenzen leben. Ich nehme an, in dem Verfahren sind wir uns einig.

Wie oben erwähnt, hat der Spieler das Recht mit einer Probe auf Intelligenz das Gedächtnis seines Charakters zu prüfen, um sich an Details zu erinnern, die sein Charakter wissen kann, dem Spieler aber gerade nicht präsent sind. Ein Beispiel: LuftAtmer ist sich nicht sicher, ob der eigenartige Bettelmönch einen Strick als Leibgurt trug, mit dem er die Hure eventuell hätte erdrosseln können. Jorden hat den Mönch gesehen und könnte sich folglich an das Detail erinnern, also testet LuftAtmer die Intelligenz seines Charakters und das Ergebnis bestimmt, ob der SL ihm das Detail verrät oder nicht. Welche Schlüsse Jorden/LuftAtmer aus der Erinnerung zieht, ist allein ihm überlassen.

Wie soll ich reagieren, wenn ihr als Spieler eine Entscheidung trefft/einen Schluss zieht, bei dem ihr offensichtlich ein Detail außer acht lasst, über das eure Charaktere zweifellos Kenntnis besitzen, bzw. eventuell besitzen könnten? Bisher habe ich eingegriffen. Möchtet ihr das? Grundsätzlich oder nur in bestimmten Fällen? Zukünftig kann ich es so halten, dass ich euch nicht auf die Sprünge helfe, sondern ihr müsst sagen, ob ihr versuchen wollt, euch an bestimmte Dinge zu erinnern. Für mich ist es völlig okay mich nach eurem Wunsch zu richten, aber ich möchte, dass wir uns alle vorher einig sind, damit im Nachhinein keine Beschwerden kommen.
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #168 am: 31.03.2012 | 18:19 »
Also: ich finde die Entscheidung, wann der Intelligenzwurf fällig ist, sollte beim Spieler liegen.

Damit meine ich folgendes: wenn wir als Spieler etwas vergessen haben sollten, können wir ja a) in unseren Aufzeichnungen nachsehen, oder b) den Spielleiter danach fragen [ob uns das direkt einfällt oder ob wir einen Intelligenzwurf machen dürfen].
Offensichtliche Dinge sollten ohne Intelligenzwurf abgehandelt werden (also wenn Sygbert den Grafen von Neph duzt muss man entweder davon ausgehen, dass der Charakter das bewusst macht oder dem Spieler (also Johannes) eine Ingame-Tatsache nicht bekannt ist (was hier auszuschließen ist), die dem Charakter aber definitiv bekannt ist (dann kann man den Spieler aber auch ohne Intelligenzwurf darauf hinweisen - der Wurf hat nämlich keine spielerische Relevanz).
Ein Intelligenzwurf ist dann sinnvoll, wenn die Erinnerung an erlebtes Charakterwissen unsicher ist - in einem Fall von Allgemeinwissen/Wissenskanon ist aber i.d.R. das Skillsystem der bessere Anlaufpunkt (etwa: Folklore, Animalcraft, Herblore usw.).

Wichtigster Punkt ist aber, dass ein Scheitern der Probe eben genau dieses Wissen nicht kurzzeitig verfügbar macht (sonst kann man sich die Würfelei sparen). 

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #169 am: 31.03.2012 | 19:00 »
Ein Intelligenzwurf ist dann sinnvoll, wenn die Erinnerung an erlebtes Charakterwissen unsicher ist - in einem Fall von Allgemeinwissen/Wissenskanon ist aber i.d.R. das Skillsystem der bessere Anlaufpunkt (etwa: Folklore, Animalcraft, Herblore usw.).

Ein Intelligenzwurf bei Fragen des Allgemeinwissens war auch von mir nie vorgesehen. Dass das Scheitern einer Probe entsprechende Konsequenzen hat, versteht sich von selbst.

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #170 am: 31.03.2012 | 22:25 »
Gibt es eine Chance am kommenden Samstag eine Häscher-Sonderschicht einzulegen oder seid ihr alle über die Feiertage ausgebucht? Karsten und ich hätten spontan Zeit und Lust.  ;D
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #171 am: 1.04.2012 | 00:58 »
Also ich muss am Ostersamstag arbeiten und abends sind wir zum Essen eingeladen. Der Termin fällt also für mich flach. Da Caileann aber sowieso noch im Schock ist, wäre ich sowieso keine große Hilfe...

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #172 am: 1.04.2012 | 15:13 »
Ich bin über die Ostertage in der alten Heimat im Westfälischen!

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #173 am: 1.04.2012 | 17:55 »
Schade, aber dann ist es wohl sinnlos eine Sonderschicht einzulegen. Freuen wir uns also auf den nächsten regulären Termin am 13.04.  ;) Bis dahin gibt es zur Überbrückung das aktualisierte Kampagnen-Journal:

2. Kelen 720 TR

Nachdem die Kinder befreit und die überlebenden Räuber in den eigenen Kerker gesperrt sind, ziehen sich die Helden wieder in den Wald zurück. Während Caileann auf die Kinderschar aufpasst, kehrt der Rest der Truppe zusammen mit Joal zu den Häusern an dem Weg zurück, über den sie nach Oldsil gekommen waren. Ihr Plan ist es, den einzelnen Räuber dort zuerst auszuschalten und dann die restlichen fünf Mitglieder der Bande zu erledigen. Es gelingt den Helden sich unbemerkt an das Haus heran zu schleichen, das direkt neben der niedergebrannten Ruine liegt. Als Sygbert an die Tür klopft, öffnet der Räuber, den sie bereits zuvor gesehen haben, einen Spalt weit und schnauzt die Männer an, sie sollen sich verdrücken. Sygbert tritt fest gegen die Tür, so dass sie sich weiter öffnet. Der Räuber macht noch einen Satz nach hinten und stellt sich zum Kampf, ist aber bald besiegt. Die Bewohner des Hauses sind über die unerwartete Hilfe sehr erfreut. Mantus, der Bauer und sein Nachbar Hein schließen sich den Helden an. Gemeinsam marschieren sie alle ganz offen in das Dorf. Bald kommt ein bewaffneter Mann aus dem Haus des Schulzen, der sich als Horas vorstellt und behauptet, der Bruder des Schulzen zu sein. Doch die Helden wissen, dass dies einer der Anführer der Räuberbande ist. Als sie Horas davon in Kenntnis setzen, dass sie die Kinder befreit haben und die Räuber ihre Geiseln los sind, tritt ein weiterer Bandit aus dem Haus, der einer Frau seinen Falchion an den Hals hält. Die Helden greifen ohne zu Zögern an. Sygbert macht Horas nieder, während Hakon und Thasin den anderen Räuber ausschalten und die Frau retten. Anschließend stürmen sie in das Haus des Schulzen, den sie dort antreffen. Der Mann ist außer sich vor Wut, da die Helden das Leben der Dorfbewohner und vor allem das der Kinder gefährden. Doch als auch er von der Befreiung der Kinder erfährt, wird er kleinlauter. Schließlich erklärt er Sir Durains Männern, in welchen Häusern sich noch Banditen befinden. Die Helden teilen sich daraufhin auf. Sygbert stürmt in das erste Haus, indem er die Tür eintritt. Drinnen ist ein Kampf zwischen dem Räuber und zwei männlichen Bewohnern entbrannt. Ein älterer Bauer liegt verletzt am Boden, während ein junger Mann, offensichtlich der Sohn des Verletzten, sich im Handgemenge mit dem Schurken befindet. Dank Sygberts Eingreifen ist der Kampf schnell entschieden. Derweil nehmen sich Hakon, Mantus und Hein das zweite Haus vor, in dem es verdächtig still ist. Da es nur diesen einen Zugang gibt, stürmt Hakon durch die Tür. Den erwarteten Angriff des Räubers wehrt er mit dem Schild ab, dann hechtet er an seinem Gegner vorbei, so dass er in dessen Rücken gelangt. Als sich der Räuber nach dem Matakea umdreht, der auf ihn einschlägt, ist es Hein, der den Schurken mit einem Axthieb in den Rücken zur Strecke bringt. Den letzten Räuber erledigen Thasin und Jorden gemeinsam, doch dabei werden sowohl Jorden als auch ein Dorfbewohner verletzt, wenn auch nicht allzu schwer.
   Nachdem die gesamte Räuberbande ausgeschaltet ist und die Kinder ins Dorf zurückgekehrt sind, zeigen sich die meisten Dorfbewohner dankbar. Andere hingegen sind den Rettern gegenüber noch immer unhöflich, so auch der Schulze. Mantus erklärt den Helden, dass einige Dorfbewohner grundsätzlich keine Fremden leiden können. Deshalb finden Hein und er auch keinen Anschluss und haben ihre Häuser außerhalb des Dorfes stehen. Mantus, Hein und ein weiterer Dörfler bieten den Helden als Belohnung eine Ziege an, welche Sir Durains Männer gern annehmen.
   Schließlich ziehen die Helden nach Scarlagn weiter, wo sie auch bald ankommen. Die beiden Räuber aus dem Kerker haben sie mitgenommen. Auf Gut Scarlagn treffen sie jedoch nur den Schulzen an, da der Herr seit einiger Zeit todkrank das Bett hütet. Vermutlich wird er das Jahr nicht überleben. Die Helden berichten von den Geschehnissen in Oldsil und übergeben die beiden Gefangenen dem Schulzen. Dieser verspricht sich um die anderen zu kümmern. Danach kaufen die Helden fünfzig Schafe aus der Herde des Guts. Schließlich übernachten sie auf Gut Scarlagn.


3. Kelen 720 TR

Am nächsten Tag kehren die Helden mit den Schafen nach Charmic zurück, wofür sie jedoch eine Weile brauchen, da sie einige Mühe haben die Herde beisammen zu halten. Die Waffen, die sie den Räubern aus Oldsil abgenommen haben, lagern sie in Charmic ein, um damit die Miliz auszurüsten.


4. Kelen 720 TR

Thasin, Sygbert und Hakon brechen zusammen mit dem Fuhrmann des Dorfes früh am Morgen nach Gardiren auf, da sie dort Schweine für die Zucht kaufen sollen. Die Reise verläuft ereignislos und am Nachmittag sind sie wieder in Charmic zurück. Allerdings hat der Fuhrmann reichlich zu tun, um seinen Wagen vom Mist der Schweine zu befreien. Am Abend verkündet Sir Durain, dass er am 11. Kelen nach Getha aufbrechen möchte. Neben dem großen Markt zum Frühlingsfest findet dort auch das erste Turnier des Jahres statt, an dem traditionell viele Ritter aus den Grafschaften Neph und Balim teilnehmen. Die Reise über den Silberweg wird etwa zwei Tage dauern und er möchte früh genug dort sein, um noch eine Herberge zu ergattern.


5. Kelen 720 TR

Die Helden verbringen einen entspannten und erholsamen Tag in Charmic.


6. Kelen 720 TR

Die Helden brechen auf, um die verlassene Zinnmine südlich von Charmic zu erkundschaften. Von Witol, dem Schulzen, erfahren sie, dass die Mine vor ungefähr fünfundzwanzig Jahren aufgegeben wurde, da sie vollständig erschöpft war. Seither ist der Weg dorthin kaum mehr benutzt worden. Sir Durains Männer laden Proviant und Ausrüstung auf ein Maultier und brechen auf. Der Marsch durch den Wald verläuft zunächst ereignislos, allerdings wird der Pfad bald immer schlechter, da er zunehmend überwuchert ist. Am späten Nachmittag müssen sie einen Bach überqueren, der den Pfad kreuzt. Er ist nicht sehr tief, weshalb die Männer einfach hindurchwaten können. Als Caileann, der voran geht, die flache Böschung auf der anderen Seite hinauf steigt, verspürt er plötzlich einen stechenden Schmerz in der rechten Wade. Als er sich umblickt, bemerkt er eine Hârnische Viper, die ihn anfaucht. Sygbert eilt herbei und spießt die Schlange mit seinem Speer auf. Doch ihr Biss ist giftig und so legen die Helden gezwungener Maßen eine Rast ein, um sich um den verwundeten Taelda zu kümmern. Obwohl Caileann schnell versorgt wird, breitet sich das Gift aus. Während der nächsten Stunden sieht es zunächst nicht gut um ihn aus, doch in der Nacht, welche die Helden unweit des Bachufers verbringen, erholt sich der Taelda allmählich wieder, was auch an Jordens Kochkünsten liegen könnte, der seinem Kameraden gebratene Schlange in Honig serviert. Oder ist es am Ende Caileanns eigene Ohrenkette, die um Schlangenohren erweitert wurde?


7. Kelen 720 TR

Die Helden setzen ihren Weg zur Mine fort, die sie schließlich am Nachmittag erreichen. An der Seite eines Berges finden sie eine ungefähr dreißig Meter durchmessende Lichtung, auf der sich die Reste des ehemaligen Lagers der Bergleute befinden. Neben drei halb verfallenen Hütten gibt es einen Unterstand und einen verschütteten Brunnen. Etwas abseits, den flach ansteigenden Berghang hinauf, steht eine Winde über einem Schacht, der tief in die Dunkelheit hinab führt. Der Eingang zum Bergwerk ist ebenfalls im Berghang und führt erkennbar mit einem deutlichen Gefälle in den Stollen hinab. Als sich Jorden nähert, hört er das Schlagen von Spitzhacken und Hämmern auf Stein. Zudem nimmt er den unverwechselbaren Gestank von Orks war. Offensichtlich ist die Mine nicht verlassen, sondern inzwischen die Heimat einer Truppe Orks. Caileann erklärt sich bereit, hinein zu schleichen und die Lage auszukundschaften. In der großen Höhle, deren Boden rasch abfällt, ist es auch am Tage dunkel genug für die neuen Bewohner. Doch für den Taelda bleibt noch genügend Licht um zwei Wachen zu bemerken, die nicht allzu wachsam an einen Findling gelehnt sitzen. Caileann schießt einen von ihnen mit seinem Bogen nieder. Der zweite Ork kommt sofort auf ihn zu gestürmt. Caileann flüchtet in Freie und rennt zwischen die verfallenen Hütten, wo der Rest von Sir Durains Männern lauert. Der ahnungslose Ork folgt ihm und läuft somit in sein Verderben. Die Helden erkennen, dass sie es mit kriegerischen Rotorks zu tun haben. Caileann kehrt in die Mine zurück und folgt dem Geräusch der arbeitenden Orks. Schließlich stößt er auf einen tiefen Abgrund, der bereits in tiefer Dunkelheit liegt. Dort ist eine hölzerne Rampe aufgebaut, welche die Orks benutzen, um Geröll aus einem Stollen in Körben hinauf zu tragen und ein Stück seitlich vom Abgrund abzuladen. Caileann erkennt, dass es nicht allzu schwer sein dürfte die wackelige Rampe zu zerstören, wodurch die Orks zumindest für eine Weile unten gefangen wären. Er kehrt zu seinen Kameraden zurück und berichtet davon. Die Gruppe ist unschlüssig, was zu tun ist, da noch immer Teile der Höhle unerforscht sind und sie nicht wissen, wie viele Orks es dort noch gibt. Also schleicht Caileann ein weiteres Mal hinein, wobei er sich nun nach links orientiert und tiefer Höhle vorstößt. Nach einer kurzen Weile bemerkt er ein Lagerfeuer zwischen drei einfachen Hütten aus Flechtwerk und Lehm. Zwei Orks sitzen am Lagerfeuer, über dem sie etwas grillen. Wieder erledigt Caileann einen von ihnen mit seinem Bogen. Der zweite Ork stößt einen Warnschrei aus, woraufhin sechs weitere Orks aus den Hütten kriechen, die alle bewaffnet sind. Während die Orks auf ihn zustürmen, schaltet Caileann einen zweiten aus, dann zieht er sich erneut zurück. Abermals gelingt es dem Taelda die Verfolger in einen Hinterhalt zu locken, doch einige von ihnen umrunden die Hütten und kreisen die Helden ein. Die Orks unterliegen zwar im folgenden Kampf, erweisen sich jedoch als äußerst zähe Gegner. Caileann erwischt es so schwer, dass er das Bewusstsein verliert. Selbst nachdem er erwacht, steht er noch unter Schock. Auch Jorden erleidet zwei leichte Wunden. Hakon bleibt beim Taelda zurück, da dieser für jeden Feind eine leichte Beute wäre. Thasin, Jorden und Sygbert schleichen sich in die Mine, um sich die restlichen Orks vorzuknöpfen, nicht wissend, was sie in der Dunkelheit erwartet.

Erfahrung:    
Sygbert: je 1 Punkt auf Animal Handling & Survival
Jorden: je 1 Punkt auf Animal Handling & Survival
Caileann: je 1 Punkt auf Condition & Survival
Thasin: je 1 Punkt auf Spear & Survival
Hakon: je 1 Punkt auf Survival & Physician
« Letzte Änderung: 1.04.2012 | 21:38 von Lordwächter des Krisenmanagements »
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #174 am: 1.04.2012 | 20:49 »



Moin Moin,

tja - mit Ostern hätte bei mir auch nicht so geklappt (family).

Mir hat der letzte Abend gefallen, ich mag Abende, die ungewöhnlich sind (entweder besonders kampf-/actiongeladen, besonders düster/schaurig/blutig, besonders mystisch/stimmungsvoll/pathetisch, besonders lustig, besonders bunt, besonders krank, besonders was-auch-immer). Unser Barbar ist zweimal praktisch tot gewesen und hat nur durch gebratene Schlange in Honig und in seine Halskette eingereihte Schlangenohren überlebt - yes! (wobei ich für sein Überleben durchaus dankbar bin  :) - wir sollten mal einen Narben-zählen-Kontest machen... das käme gut, aber nicht mogeln  8]).

@SL: Meine Wünsche zu Deiner Frage hat asuryan sehr gut in Worte gefasst.

Ich freue mich schon auf das nächste Mal. Liebe Grüße vom LuftAtmer

P.S.: In meiner Erinnerung hatten wir ganze 50 Schafe (liebevoll von mir ausgesucht) erstanden und unsere Herde zu Hause jetzt auf 50 + 120 = 170 aufgestockt. Oder? Ich gebe zu: Anzahl von Schafen erscheint nicht nennenswert bedeutsam, aber das liegt meinem Spieler-Charakter halt in den Genen. :-)