Autor Thema: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)  (Gelesen 46947 mal)

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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #300 am: 12.10.2012 | 10:03 »
Schade.  :(

Am 27.10. sind wir noch mit der eigenen Bude beschäftigt.
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #301 am: 12.10.2012 | 10:55 »
Thema Umzug:

ich muss leider sowohl am 20. als auch am 27. arbeiten...  >:(

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #302 am: 13.10.2012 | 10:04 »
Ich fand die Sitzung gestern ausgesprochen spannend. Zum einen habt ihr so reagiert, wie erhofft  ;D, zum anderen gibt der taktische Kampf im medium scale der Sache eine neue Dimension. Ich weiß auch schon so ziemlich, wie ich die Schlachten abwickeln werde. Ich arbeite die Regeln aus und werde sie hier posten, damit ihr wisst, was euch erwartet. Wie gestern schon gesagt, geht es mir darum, euren Verteidigungsstrategien Rechnung zu tragen und nicht einfachen mit einem groben, x-beliebigen Wurf den Sieger festzustellen. Außerdem sollt ihr reagieren können.

Da ich derzeit mit Umzug busy bin, könnte es allerdings etwas dauer, auch das Journal. Der nächste Spieltermin ist der 26.10., die neue Adresse geht an jeden per PN raus. Ich hoffe, wir sehen uns zahlreich, wenn Torz kommt.  >;D
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #303 am: 13.10.2012 | 14:20 »
Hat dann doch nicht solange gedauert das Regelsystem zu entwerfen, da ich eigentlich schon recht klare Vorstellungen hatte. Für Vorschläge/Anregungen bin ich offen, allerdings möchte ich das System nicht zu komplex werden lassen. Spätere Änderungen, bzw. Erweiterungen des Systems, um es an weitere zukünftige Schlachten anzupassen, sind ausdrücklich vorgesehen.

Massenkampfregelsystem für HârnMaster

Allgemein
Dieses Massenkampfregelsystem beinhaltet Elemente aus dem „Harn Quick Mass Combat“ System, aber auch aus Tabletop-Spielen, die ich früher gespielt habe. Ziel ist es, Kämpfe mittelgroßer Gruppen so abwickeln zu können, dass taktisch agiert werden kann, die Sache aber spielbar bleibt. Dennoch soll eine Schlacht in ihrem Verlauf dargestellt werden können, anstatt einfach nur den Sieger mit einem einzigen Würfelwurf zu ermitteln. Gleichzeitig soll das System bei Bedarf für kommende Schlachten anpassbar sein, um immer wieder veränderte Situationen abwickeln zu können.

Das System basiert darauf, dass verschiedene Einheiten über das Schlachtfeld bewegt werden, deren Gefechte untereinander mit wenigen Würfelwürfen und Eigenschaften abgewickelt werden. Die Schlacht ist am besten als Tabletop durchführbar, eventuell genügt aber auch nur eine Karte, auf der die Positionen der Einheiten markiert werden. Innerhalb des Schlachtenverlaufs kann man mittels „Heroischer Aktionen“ jederzeit in einen „Einzelkampfmodus“ wechseln, der dem üblichen HârnMaster Kampf- und Probensystem entspricht. Ansonsten werden auch die Aktionen der SC mit dem Massensystem abgewickelt.

Das System ist rundenbasiert. Eine Runde entspricht einer Dauer von fünf Minuten. Jede Einheit hat pro Runde eine Aktion.

Einheiteneigenschaften
Jede Einheit die am Kampf teilnimmt, hat folgende Eigenschaften: Größe, Qualität, Zusammenhalt, Initiative und Moral. Dazu kommen ein Einheitenname und die Festlegung der Waffengattung (z. B. Schützen, Infanterie, Kavallerie). Es ist sinnvoll für jede Seite eine Einheitenliste zu erstellen, in der die Einheiten mit ihren Werten aufgelistet sind.

Größe
Dies entspricht der Mannstärke der Einheit. Die Standardgröße sind zehn Mann, eine Einheit kann aber auch größer oder kleiner sein. Dies hat unter Umständen Auswirkungen auf die Schadensermittlung. Die Veränderung der Einheitengröße aufgrund von Verlusten wird erst dann nachgehalten, wenn eine Gruppe den Zusammenhalt verliert und flieht. Es ist für unsere Zwecke nicht sinnvoll die ganze Zeit über die Veränderung der Einheitengrößen nachhalten zu wollen.

Qualität
Die Qualität der Einheit ist der Gradmesser für ihre Kampfkraft und spiegelt ihre Erfahrung und Ausrüstung wider. Sie ist auch maßgebend für die Schadensermittlung, da die Qualität der sich bekämpfenden Einheiten miteinander verglichen wird. Wir folgen hier dem „Troop Index“ aus dem „Harn Quick Mass Combat“ System, allerdings wird der Modifikator für Überzahlen verändert, um den von uns benutzten Einheitengrößen Rechnung zu tragen.

Outnumber enemy by 2 to 1: +1
Outnumber enemy by 3 to 1: +2

Zum Beispiel: Eine Einheit Infanterie Gargu-Hyeka hat eine Mannstärke von 10, die Peasant Archer, die sie gerade beschießen, sind nur 5. Die Peasant Archer haben eine Einheitenqualität von 2, jedoch bekommen sie einen Bonus von +1 dafür, dass sie hinter der Palisade stehen und einen weiteren Bonus von +1 dafür, dass sie ihre Familien verteidigen. Die Orks haben eine Einheitenqualität von 3, da sie jedoch doppelt so viele sind, erhalten sie ebenfalls einen Bonus von +1, wodurch letztlich beide Einheiten für die Ermittlung des Schadens eine Qualität von 4 haben.

Eine weitere Besonderheit ist, dass reine Schützeneinheiten einen Qualitätswert als Schützen und einen weiteren Wert als Nahkämpfer haben. Diese Regelung halte ich für notwendig, um abbilden zu können, dass z. B. die Frauen von Haven den Gargun mit ihren Bögen schwer zusetzen können, ihnen aber im Handgemenge aufgrund der unzureichenden Erfahrung und Bewaffnung stark unterlegen sind.

Ansonsten gelten die Modifikatoren aus dem „Harn Quick Mass Combat“ System.

Zusammenhalt
Der Zusammenhalt steht für die Fähigkeit einer Einheit als solche zu agieren und überhaupt am Kampf aktiv teilzunehmen. Der Zusammenhalt jeder Einheit beträgt zu Beginn der Schlacht 100%, wird aber in deren Verlauf durch erlittenen Schaden reduziert. Ist der Wert in Folge von erlittenem Schaden auf 0 gesunken, flieht die Einheit.

Initiative
Ganz im Sinn der HârnMaster-Regeln steht die Initiative für Erfahrung. Darüber hinaus dient die Initiative dazu die Reihenfolge zu ermitteln, in der die Einheiten handeln. Die Initiative entspricht dem Basiswert der Einheitenqualität. Sollte es notwendig sein, die Reihenfolge zweier Einheiten mit gleicher Initiative festzulegen, die direkt gegeneinander agieren, wird für jede Einheit 1W6 geworfen und das Ergebnis verglichen. Es ist jedoch auch möglich, die Aktion einer Einheit aufzuschieben, um auf den Gegner zu reagieren.

Moral
Die Moral einer Einheit entspricht dem zehnfachen ihrer Qualität. Bei Moralproben wird mit einem W100 auf diesen Wert gewürfelt. Siehe: Fliehende Einheiten

Schadensermittlung
Bei der Schadensermittlung folgen wir in etwa dem „Thread Rating“ aus dem „Harn Quick Mass Combat“ System. Dabei wird die Einheitenqualität mit 10 multipliziert und auf diesen Wert mit einem W100 gewürfelt. Das Ergebnis führt zu einer Modifikation der Einheitenqualität (EQ) nach der unten stehenden Tabelle:

Kritischer Erfolg = EQ +1
Einfacher Erfolg = kein Effekt
Einfacher Fehlschlag = EQ -1
Kritischer Fehlschlag = EQ -2

Anschließend werden die EQs von Angreifer und Verteidiger auf der Tabelle aus dem „Harn Quick Mass Combat“ System verglichen. Der dort aufgeführte Schaden entspricht jedoch nicht den Verlusten der Einheit, sondern der Minderung ihres Zusammenhalts.

Beispiel: Wir nehmen wieder die Peasant Archer gegen die Gargu-Hyeka aus dem obigen Beispiel. Beide haben, wie oben festgestellt, einen EQ von 4, weshalb beide eine Probe gegen 40 ablegen. Die Schützen erzielen einen kritischen Erfolg und haben nunmehr einen EQ von 5, die Orks haben einen einfachen Erfolg und bleiben bei EQ 4. Laut der Tabelle entspricht der Vergleich EQ5 für Angreifer gegen EQ4 für Verteidiger einem Schaden von 3,5. Die Braunorks verlieren somit 35% ihres Zusammenhalts.

Ganz im Sinn der Kampfregeln von HârnMaster gibt es im Nahkampf einen Überzahlmodifikator auf die oben beschriebene Probe. Für jede überzähligen Einheit Angreifer erhält die verteidigende Einheit einen Modifikator von -10, solange die überzählige Einheit mindestens halb so groß ist, wie der Verteidiger.

Ansonsten gelten die Modifikatoren aus dem „Harn Quick Mass Combat“ System.

Fliehende Einheiten
Sinkt der Zusammenhalt einer Einheit aufgrund erlittenen Schadens auf 0, flieht sie augenblicklich und ist zu nichts anderem in der Lage.

Verluste
Erst jetzt wird die Anzahl der erlittenen Verluste ausgewürfelt. Bei einer Einheit von Standardgröße 10 geschieht dies mit einem W10, bei einer Einheit von Größe 5 mit einem W10/2, etc. (Ja, es ist möglich, eine Einheit direkt auszulöschen – das ist hart, aber so gewollt.) Wer die Toten genau sind, wird (eventuell später) vom SL entschieden. Es ist jedoch nicht möglich, SC/Anführer auf diese Weise zu töten. SC/Anführer können nur durch „Heroische Aktionen“ ausgeschaltet werden.

Fliehende Einheiten sammeln
In der folgenden Runde nach Beginn der Flucht muss die fliehende Einheit eine Moralprobe ablegen, um zu prüfen, ob sie sich wieder sammeln kann. Gelingt die Probe, darf die Einheit in der nächsten Runde wieder an der Schlacht teilnehmen. Ihre Größe wird jedoch unter Berücksichtigung der erlittenen Verluste neu bestimmt und ihre Qualität ist für den Rest der Schlacht um einen Punkt verringert. Misslingt die Probe, flieht die Einheit zu einem vorher festgelegten Fluchtpunkt und kann nicht wieder in die Schlacht eingreifen, solange sie nicht von einem SC/Anführer gesammelt wird.

Begegnet eine fliehende Einheit einem SC/Anführer (d.h. sie nähert sich seiner Einheit in einem Abstand von max. einem Hexfeld), darf dieser sie augenblicklich versuchen zu sammeln. Dafür würfelt er auf die Qualität der Einheit mit einem Modifikator von +10. Bei einem Misserfolg flieht die Gruppe weiter, ansonsten ist sie in der nächsten Runde wieder einsatzbereit (siehe oben). Es ist ebenso möglich, dass sich der SC/Anführer mit seiner Einheit zum Fluchtpunkt begibt, um die geflohene Einheit dort wieder zu sammeln.

Fliehende Einheiten und Feindkontakt
Gerät eine fliehende Einheit in Feindkontakt gilt sie sofort und automatisch als ausgelöscht. Die Einheit ist damit endgültig besiegt und alle ihre Mitglieder sind ausgeschaltet. (Auch hier bilden SC/Anführer eine Ausnahme, da sie nur durch „Heroische Aktionen“ ausgeschaltet werden können.)

Bewegung
Da wir ein relativ statisches Szenario umsetzen wollen, halte ich es für nicht notwendig Regeln zur Bewegung festzulegen. Legt man die typischen Bewegungswerte einzelner Charaktere aus dem HârnMaster-Regelwerk zugrunde, lässt sich leicht festlegen, wie weit sich z.B. eine Truppe von zehn Orks innerhalb von fünf Minuten über ein offenes Feld bewegen kann, wenn sie dabei einen Bach und einen Graben überqueren müssen. Sollten wir irgendwann eine offene Feldschlacht abwickeln wollen, bei der die Bewegung der einzelnen Einheiten eine wichtigere Rolle spielt, können wir immer noch Regeln dazu festlegen und den Einheiten einen Bewegungswert zufügen.

Heroische Aktionen
Zu jedem beliebigen Zeitpunkt der Schlacht kann das Regelsystem für die Massengefechte ausgesetzt und in das übliche HârnMaster-Regelsystem gewechselt werden. Dies ist vor allem dann sinnvoll, wenn die Aktionen einzelner Personen, wie den SC oder wichtigen NSC abgewickelt werden sollen. Gerade für wichtige Ereignisse oder Entscheidungen ist das eigentliche Regelsystem geeigneter und bietet mehr Möglichkeiten. Mir widerstrebt es einfach einen SC oder wichtigen NSC aufgrund eines Wurfs auf einer Zufallstabelle sterben zu lassen.


Zum Fluchtpunkt möchte ich noch anmerken, dass ich in dem vorgesehenen Szenario den Fluchtpunkt der Orks irgendwo "off-map" in den Wald legen werde, damit einmal geflohene Einheiten wirklich weg sind, während der Fluchtpunkt eurer Seite der Turm am Gasthaus ist.


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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #304 am: 13.10.2012 | 20:41 »
Ich fand die Sitzung gestern ausgesprochen spannend.
Dem schließe ich mich an. Was ganz anderes als man sonst kennt - auch wenns dazu führt dass man out of character fällt. Thasin ist nicht gerade ein Militärstratege, sein Spieler interessiert sich hingegen schon dafür :-)

Freu mich aufs nächste Mal. Wenn das bei euch zB umzugsbedingt nicht gut ist ist bei mir auch jederzeit ein Platz zum Spielen: Wintergarten awaits (der wird auch gerade improved).
« Letzte Änderung: 13.10.2012 | 20:42 von theoden72 »

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #305 am: 14.10.2012 | 22:10 »
Selbst wenn Thasin nicht der große Militärstratege ist, finde ich das nicht komplett aus der Rolle gefallen. Thasin ist vielleicht selbst kein großer Krieger, aber ein intelligenter und gebildeter Mann, der jetzt in die Situation geraten ist, in einer Sidlung festzuhängen, die von Orks belagert wird. Also wird er versuchen sich auf seine Stärken zu besinnen, um zu überleben - und das ist nun einmal eher Ideenreichtum als Muskelkraft.  ;)

Die Idee mit dem Wintergarten gefällt mir. Auf der anderen Seite bin ich schon recht gespannt darauf euch unsere neue Wohnung zu präsentieren. Lass uns den Gedanken einmal festhalten und zumindest einen Novembertermin in deinem Wintergarten planen, wenn alle einverstanden sind.
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #306 am: 14.10.2012 | 23:39 »


Hey, da hat theoden72 Recht, das _war_ spannend.

Ich finde das von Dir beabsichtigte Ziel echt sehr klasse, nämlich Kämpfe lokal und etappenweise in 5-Minutenschritten zu bearbeiten und so taktische Entscheidungen der SC zu ermöglichen und zu fordern.

Und die Regeln: Nun, Massenkampfsysteme gibt es ja so einige - ich finde Deine Regeln interessant und angenehm. 8) Das sollten wir mal ausprobieren, weiter so! :d



Hier nur ein paar kleine Gedanken dazu:



1. Fernkampf
Ich denke, dass im konkreten Fall ein solches System für Fernkampf eher unrealistische Ergebnisse produzieren würde. Das kickt nicht so.

Liegt aber echt nicht an Deinen Regeln, SL. Dasselbe Problem kenne wir bestimmt alle von anderen Massenkampfsystemen. :korvin: In der Regel sind die wohl sinnvoll nur auf Konstellationen mit großen Einheiten zugeschnitten, in denen zum Beispiel eine Hundertschaft von Schützen auf eine Hundertschaft von Gegnern ballert. In solchen Kampfgeschehen geht es nämlich kaum noch (ich meine: gar nicht mehr) um das individuelle Zielen, sondern aus meiner Sicht primär um die Frage, wie ausdauernd die Schützen ihren Pfeilhagel (mehr oder minder blind) in die gegnerische Masse schicken können. Für Kleingruppen (wie hier unsere Geschichte und das neue Regelsystem) funktioniert das Ganze einfach nicht befriedigend. Da ist nämlich Zielen das allein Entscheidende. Oder was meint Ihr, liege ich da daneben?

Als Beispiel komme ich einfach mal zu unserer konkreten Geschichte: Da kommen also mehrere 10er-Gruppen Orks aus großer Entfernung auf das Dorf zugelaufen. Dicht hinter den Palisaden warten unsere Miliz-Bogenschützen (zum Großteil auf Wehrgängen und ähnlichem). Es ist Nacht (d.h. stockdunkel).

Ich persönlich meine: Im Dunkeln ein laufendes Ziel abzuschießen, ist (zumindest für unsere Miliz-Leute) praktisch ein Ding der Unmöglichkeit. Nach meinem eigenen Empfinden hätte kein einziger Pfeil treffen dürfen (nicht, dass es mir nicht gefallen hätte). Hinzu kommt die Entfernung und die Kürze der Zeit: Selbst für sehr geübte Schützen (nicht unsere Bauern) wären Schüsse auf mehr als 30-50 Meter schon eine sehr große Herausforderung. Die Orks hätten für das Überbrücken dieser Strecke von 50 Meter Entfernung bis zu der auch sie selbst schützenden Palisade unseres Dorfes allerhöchstens 10 Sekunden benötigt. Gerade einmal genug für 1 bis maximal 2 Schüsse. Damit fehlte es m.E. bereits an der grundlegenden Voraussetzung für die Anwendung der Massenkampf-Regeln: Die gehen nämlich - so denke ich - davon aus, dass eine Schützeneinheit eine ganze (Massenkampf-)Runde lang in die gegnerische Menge schießt. Nur dann ergeben die Ergebnisse des Regelsystems auch einen schönen Sinn.

Ähnliches gilt auch für die Modifikatoren: Beispielsweise Abzug von -1, wenn keine direkte Sicht auf die gegnerische Einheit besteht. Klar, das ist bei sehr großen Heerhaufen nur ein kleineres Manko, da es ja nur darum geht, irgendwie in Richtung des großen Pulkes (und nicht daran vorbei) zu schießen. Aber in unserer Story haben viele Milizionäre auch von ganz unten (d.h. nicht von den Wehrgängen) über das Tor hinweg ins Dunkel geschossen. Auf diese Weise kann man einfach keinen der dort anrennenden Orks treffen.

Hätte man die Situation mit den Individual-Kampfregeln aufgelöst, dann hätte - so meine ich - kein Ork einen Kratzer abbekommen.

Puh, wie kann man solche Kampfsituationen wie bei uns regeltechnisch lösen? Ich weiß es nicht. Was meint Ihr? Zur Not lassen wir es halt so.



2. Einheiten-Qualität:
Problem: Das System funktioniert rechnerisch mit Grund-Qualitätswerten zwischen mindestens 1 und höchstens 9. Wenn nun Miliz den Grund-Qualitätswert 1 zugeordnet bekommt, dann mag dies wohl noch einen durchaus akzeptablen Abstand zu Elitetruppen ermöglichen (die dann meines Erachtens vielleicht bei 8 oder 9 liegen müssten).

Das System funktioniert jedoch kaum noch, wenn man - wie in unserer Geschichte - plötzlich die Frauen bewaffnet. Bäuerinnen, Näherinnen, Kräutersammlerinnen und wie sie alle heißen. Von mir aus haben die in ihrem Leben auch schon mal einen Bogen oder Speer benutzt. Vielleicht könnte man die Story auch so gestalten, dass sie dies aus irgendwelchen Gründen auch schon häufiger mal getan haben. Aber es sind ja trotzdem keine kleinen Amazonen geworden. Der Unterschied zwischen einer "Kampfgruppe" solcher Bäuerinnen und einer aus Männern bestehenden Miliz ist in meinen Augen einfach zu groß, als das sich dies noch in dem System wiedergeben ließe. Denn wenn man nun diesen Ladys den niedrigst-möglichen Grund-Qualitätswert (d.h. 1) gäbe, dann müsste man einer (Männer-)Miliz in meinen Augen schon mindestens den Wert 5 zuordnen. Oder empfindet Ihr dies anders? Wenn ich mir vorstelle, dass 10 Bäuerinnen gegen 10 Bauern kämpfen, dann ist für mein persönliches Realitätsempfinden der Ausgang des Kampfes so eindeutig, dass sich Würfeln schon von vornherein verbietet. :fecht: Bei kaum vorhandener Technik (d.h. Kampf-Training) werden Aspekte wie Körperkraft und Stamina praktisch allein entscheidend sein. Hm, oder empfinde ich da falsch?

Puh. Was könnte die Lösung sein? Ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung. Ich sehe sie nicht. Vielleicht:
a) Wenn 10 Bäuerinnen gegen 10 Männer kämpfen, dann lassen wir das Würfeln komplett bleiben und der SL legt das Ergebnis manuell fest (z.B.: "Alle Frauen wurden gefangen genommen, ein paar Verletzungen auf beiden Seiten hat es gegeben.").
b) Man gibt der "Kampfgruppe" Bäuerinnen notgedrungen (damit das System nicht auseinanderfliegt) ebenfalls den Grund-Qualitätswert von 1, wie ihn auch die Miliz erhält. Zur Kompensation arbeitet man dann mit einem speziellen Modifikator (z.B. von -5 für Bäuerinnen oder so).

Na gut, aber vielleicht ist das ja für Fernkampf ganz etwas anderes? @SL: Ich finde Deine Idee sehr klasse, Schützeneinheiten für Fernkampf und für Nahkampf zwei separate Grund-Qualitätswerte zuzuordnen. Auf diese Weise kann man wirklich viel hinbekommen! :d

Allerdings vermute ich: Bogenschießen hat auch unglaublich viel mit Körperkraft zu tun. Sicher, das Problem bei Bögen war schon immer, dass man zur Ausbildung eines ordentlichen Schützen Jahre an Training benötigt (weshalb die Armbrust ja so viel verändert hatte). Aber ernsthaftes Kampftraining solcher Art haben unsere Dorfbewohner ja ohnehin nicht. Das einzige, wozu man unsere Schützen-Milizen daher passabel einsetzen könnte, wäre aus meiner Sicht das lang andauernde Schießen in die große Masse des gegnerischen Heeres. Ich meine, hier kommt ganz besonders die Körperkraft ins Spiel: Minutenlanges Schießen tut echt den Muskeln weh. Ob unsere Ladys das hinbekommen?



3. Iniative und Bewegung
Hm, wenn ich einen Wunsch äußern darf: Das Standart-Regel-Iniative-System für Individual-Kämpfe finde ich persönlich ja schon recht anstrengend. Und zwar, weil Bewegungen von Kämpfern nicht (wie in der Realität) simultan ablaufen, sondern erst der eine Kämpfer 10 Sekunden lang handelt (irgendwohin läuft, etwas tut, wieder zurückläuft, what ever) und dann der andere Kämpfer 10 Sekunden ungestört das Schlachtfeld beackert. Das kann bekanntlich zu sehr verqueren Ergebnissen führen.
Bei einer Kampfrundenlänge von 5 Minuten (wie hier im Massenkampfsystem) führt das ganze zu heftigen Zeitreisen und anderen Seltsamkeiten. :cthulhu:



Hm, hoffentlich nerve ich nicht mit dem ganzen Kram... War nicht so gemeint. :)

LG, LuftAtmer



Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #307 am: 15.10.2012 | 00:59 »
Als Alternative werfe ich mal Cry Havoc in den Raum. Es handelt sich dabei um ein klassisches Hex&Counter Wargame, was wunderbar mit Hârnmaster in Einklang zu bringen ist. Auch mit vielen Beteiligten gehen Scharmützel noch recht schnell (in Wargamersprache zwischen 1-3 Std.). Man hat allerdings keine Einheiten sondern jeder Counter repräsentiert eine Figur (was aber die Integration des regulären Hârnmaster-Kampfes um einiges erleichtert). Das Regelwerk hat auch nur ein paar Seiten...

Jeder Counter hat drei Werte: Angriffsstärke, Verteidigungsstärke und Bewegungsreichweite. Im Kampf werden einfach Angriffs- und Verteidigungsstärke verglichen (es gibt noch Modifikatoren für Gelände etc.) und auf einer Tabelle das Kampfergebnis gewürfelt (Retreat, Stunned, Wounded oder Killed). Das schöne ist, dass unsere Charaktere weiterhin das detailliertere HM-System nutzen können.

Ich hatte mal angefangen, Umrechnungsformeln zwischen Cry Havoc und Hârnmaster zu basteln (in die Cry Havoc Verteidigungsstärke fließt dann z.B. die HM-Angriffsklasse der Waffe, der Skillwert, die Rüstung usw. ein).

Ich mache das System am Dienstag trotzdem mal fertig und stelle es hier rein...

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #308 am: 15.10.2012 | 10:17 »
@ LuftAtmer

Danke zunächst einmal für dein Feedback. Sämtliche von dir angesprochenen Punkte sind in meinen Augen beachtenswert und über manche habe ich mir in der Tat Gedanken gemacht.

Fernkampf
Wir haben am letzten Freitag nicht alle Regeln aus dem "Harn Quick Mass Combat" wirklich befolgt. Da gibt es nämlich Regeln für schlechte Sicht (Dunkelheit), etc. Die wirken sich als Modifikator auf den "Trefferwurf" (heißt da "Thread Rating" und wird mit W100 auf das zehnfache der Einheitenqualität gewürfelt). Nehmen wir die mit hinein, haben wir schon einiges erschlagen.

Ansonsten werden wir mit "line of sight" arbeiten. Es kommt nämlich wirklich auf das Zielen an und was man nicht sieht, darauf kann man natürlich nicht zielen.

Nehmen wir unser Beispiel: Die Orks sind in zehn Sekunden am Tor, bzw. an der Palisade. Auf dem Weg dorthin bekommen sie schon eine Salve ab, aber im wesentlichen werden sie bei dem Versuch das Tor aufzubrechen beschossen, denn dafür brauchen sie deutlich länger. Das heißt aber, dass die Schützen in einer Position stehen müssen, von der aus sie die Orks am Fuß der Palisade treffen können. Das geht definitiv nicht, wenn die Schützen selbst hinter der vier Meter hohen Palisade stehen. Also: keine Sichtlinie, kein Beschuss möglich. Stehen die Schützen auf dem Dach eines ausreichend hohen Gebäudes oder auf einem Turm, sieht es anders aus. Allerdings werden sie noch immer mit der Dunkelheit fertig werden müssen.

Übrigens ist Bogenschießen keine Sache allein der Kraft. Ein 30 lbs Bogen ist für eine Frau, die körperliche Arbeit gewöhnt ist mit etwas Übung leicht zu bewältigen. Wir reden hier ja nicht von zarten Prinzesschen. Damit sind 50 Meter Zielschießen vielleicht hart, aber aus Luftlinie 5 Metern Distanz aus erhöhter Position lässt sich schon etwas treffen.

Einheitenqualität (EQ)
Die Einteilung ist grob, aber das lässt sich auf der Skala von 0 bis 6 nicht anders einrichten. Vergleicht man aber die Ergebnisse auf der Schadenstabelle, so sind die Unterschiede im Endeffekt schon mächtig.

Qualität 0 steht übrigens für "defenseless women and children, unarmed serves or slaves". Genau da würde ich die Schützinnen im Nahkampf einsortieren. Mit dem Bogen in der Hand sind sie auf der Skala bei 2 ("peasants with some form of primitive armour and organisation"). Die kleinen Orks, die als Bogenschützen dienen, sind mit dem Bogen auf der Skala bei 3 ("gargun hunting party"), im Nahkampf aufgrund ihrer geringen Bewaffnung bei 2 ("gargun swarm").

Nehmen wir einmal an, die Schützinnen geraten mit einer Truppe Braunorks in direkten Kontakt, also in den Nahkampf. Dann hast du eine EQ3 im Angriff gegen EQ0. Dazu sind die Orks noch in der Überzahl. Das ist innerhalb von max. zwei Runden vorbei, wenn wir den Regeln folgen. Aber von mir aus können wir bei EQ0 im Nahkampf gleich die Auslöschung festlegen und sparen uns die (überflüssige) Würfelei. Das heißt ja nicht, dass sofort alle tot sind, aber die Einheit ist als solche aufgelöst und ich würfele auf die Verluste. Klingt für mich realistisch.

Hier einmal für jene, die das System nicht kennen die "Troop types" (entspricht dem EQ in meinem Regelwerk) zur Übersicht:

0 = defenseless women and children, unarmed serves or slaves
1 = unarmed peasants with farming implements and no organisation
2 = peasants with some form of primitive armour and organisation, gargun swarm
3 = regular militia, ordinary soldiers, gargun or tribal hunting parties
4 = Thardic legions, regular army units, huscarls, noble guard, tribal warriors
5 = Knights, Agrikan or Laranian fighting orders, royal guards, berserkers
6 = Elite heavy cavalry, Khuzdul heavy foot, Sindar bowmen

Der Unterschied zwischen deinen Bäuerinnen und einer Miliz ist also 0 vs. 3, was schon nicht schlecht ist. ;)

Initiative und Bewegung
Es macht in meinem Regelsystem schon einen Unterschied, wer zuerst im Nahkampf zuschlägt, da eine Einheit, deren Zusammenhalt auf 0 sinkt, sofort flieht. Ich denke, ich ändere das noch einmal ab und lasse sie erst zurückschlagen, wenn sie in dieser Runde ihre Aktion noch nicht hatte. Das spiegelt den Zeitrahmen von 5 Minuten besser wieder.

Überhaupt würde ich sagen, dass wir annehmen, dass alle Einheiten gleichzeitig agieren. Genau wie die Bewegung lässt sich die Abfolge von Ereignissen für unsere Zwecke am besten mit gesundem Menschenverstand bestimmen. Nur in Fällen, wo wir nicht anders können, werfen wir einen W6, addieren die EQ und vergleichen das dann.

@ Asuryan

Mach mal. Ich hoffe, ich finde die Zeit mir das in Ruhe anzusehen. Du weißt ja, Umzug... :-\
Allerdings bin ich nicht so begeistert davon, jede Figur in einer Hundertschaft Orks einzeln auszuwürfeln.
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #309 am: 15.10.2012 | 10:50 »
[...]Allerdings bin ich nicht so begeistert davon, jede Figur in einer Hundertschaft Orks einzeln auszuwürfeln.

Ja, das wäre der einzige Nachteil dieses Systems. Man kann gleiche Einheiten aber recht leicht zusammenfassen. Für z.B. 10 Orks würde man einfach 10W10 werfen und schauen, wieviele davon daneben gehen, verwunden oder töten...

Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #310 am: 15.10.2012 | 19:34 »



@SL: Danke, das klingt überzeugend.


LG, LuftAtmer

P.S.: Bin zum Umzug am 20.10. um 9.30 Uhr am Start.



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« Antwort #311 am: 17.10.2012 | 17:33 »
Ich habe jetzt übrigens diverse Anpassungen für Cry Havoc vorgenommen und bin nach einem ersten Test recht zufrieden. Wenn ich das in eine vernünftige Form gebracht habe, lade ich es hier hoch.

Was jetzt geht:

- direkte Umrechnung eines Hârnmaster3-Charakters in einen CryHavoc Counter.
- skalierbare Einheitengröße: es geht alles von Einzelcharakteren bis zu Einheiten von 100 Mann und mehr ohne dass es mehr Würfelei wird. Unterschiede in den aufeinandertreffenden Einheiten werden gut abgebildet (5 gegen 5 gibt ein anderes Ergebnis als 100 gegen 5 zum Beispiel).
- skalierbares Spielfeld: Standardgröße ist 5 Fuß/Hexfeld (wie bei Hârnmaster). Ein Hexfeld kann aber auch jede andere Größe einnehmen (in einem 10-Fuß-Feld hätten dementsprechend auch 2 Counter platz, bei 50-Fuß-Feldern dann 10 Counter usw.)
- kompatibel mit den HM3-Kampfregeln: ich kann jederzeit in die Hârnmaster-Regeln springen und einzelne Kämpfe dort ausfechten
- Cry Havoc kennt verschiedene Fernkampfwaffen+Reichweiten, hat Regeln für Belagerungen, Gelände und Moral und hat ein nettes System für Verwundungen (stunned, wounded, killed).

Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #312 am: 17.10.2012 | 19:58 »



@Asuryan: Alter Schwede, ist das Dein Ernst? Klingt ja nach dem Gral.

@SL: Ich will all diese Systeme ausprobieren: Ich bitte deshalb um mindestens 4 ausgewachsene Massenkämpfe in den nächsten 2 Abenden. Ströme von Blut, yep! :o

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #313 am: 17.10.2012 | 20:27 »
Ich kann nix versprechen, aber ich denke, wir schauen uns das System mal an, nachdem Asuryan es hier hinheingestellt hat. Da wir eine Kampagne spielen, in der es um eine Erbfolge geht und ein Bürgerkrieg quasi in der Luft liegt, ist es sehr wahrscheinlich, dass wir öfter mal Massenkämpfe haben werden. In so fern ist Haven ohnehin eine Art Testballon.
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Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #314 am: 17.10.2012 | 22:35 »



@SL: Danke, das klingt überzeugend.


LG, LuftAtmer

P.S.: Bin zum Umzug am 20.10. um 9.30 Uhr am Start.



Wer zieht denn da um?
MfG
Johannes


Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #315 am: 18.10.2012 | 09:27 »
Ich und Bruder.  ;) Neue Adresse ist deinem "Postfach". Ich hatte halt davon abgesehen, dich zu fragen, ob du helfen kannst, da du ja selbst mitten im Umzug steckst. Daher war dir der Termin bisher vermutlich nicht bekannt. Aber wie bereits zuvor erwähnt, findet die nächste Spielsitzung am 26.10. bereits an der neuen Adresse statt.
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Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #316 am: 18.10.2012 | 13:38 »
Ah, alles klar. Da könnte ich tatsächlich nicht helfen. Hauptgrund ist aber ein Sondereinsatz am Samstag auf der Arbeit.
Wünsche euch jedenfalls viel Erfolg und das alles glattgeht!

Offline theoden72

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #317 am: 19.10.2012 | 21:15 »
Cry havoc, and let slip the dogs of war!

Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #318 am: 21.10.2012 | 00:03 »



... with carrion men, groaning for burial.

Yes! :muharhar:



Ich erinnere mich an früher und Massenkämpfe unter RoleMaster. Das ist jetzt keine Anregung für unser eigenes Rollenspiel, wollte einfach nur davon erzählen.

Jedenfalls zu RoleMaster: Da läuft zu der Ebene des Massenkampf-Geschehens der Individual-Kampf der Spielercharaktere parallel mit. Vermittels Würfeln und einer kleinen Tabelle wird nun zufällig ermittelt, was den Spielercharakteren in den Wirren und Wogen des Gemetzels während einer bestimmten Kampfrunde so begegnet.

Nur ein paar Beispiele:
Angenehm: Der SC ist in der Kampfrunde in einer Art "Auge des Sturms" geraten (keine direkten Gegner da) und hat eine kurze Atempause, um sich umzuschauen und zu orientieren.
Ein schlechter Fall wäre: Team von 3 gegnerischen Kämpfern attackiert gleichzeitig.
Übel (aber aufregend) wäre: Im Durcheinander des Kampfes steht man plötzlich vor dem gegnerischen Standartenträger samt ein 1-2 Elite-Gegnern (capture the flag, yes!).
Extrem selten: Eine einmalige Angriffs-Chance auf den gegnerischen Anführer (oder nach Entscheidung des SL sonst wichtige Figur des Gegners).
Eher normal: Ein bis zwei Gegner (hier unterschiedliche Modifikationen möglich, sind beispielsweise schon geschwächt durch Wunden, haben Waffe verloren, greifen von hinten an, oder what ever).
Oder: Probe auf Geschicklichkeit (oder ähnliches) notwendig, sonst in Blutlache ausgerutscht (zwei Gegner warten schon).
Tragisch: Bei verfehlter Probe auf Geschicklichkeit (o.ä.): ausgeruscht und wild mit der Waffe rumgewirbelt - eigener Anführer (oder sonst wichtige Figur nach SL-Entscheidung) verliert ein Ohr.
Entscheidend: Halte die Kampfrunde um jeden Preis gegen 4 Gegner stand - andernfalls geht die eigene Fahne verloren.
Gut: Ein gegnerischer Soldat wird von Spielercharakter überrascht (ignore von hinten).
Negativ: Wenn dem Spielercharakter kein Awareness-Wurf gelingt, wird er von 1-2 Gegnern überrascht.
Oder diverse Rollenspiel-Varianten: Zwei Männer der eigenen Einheit desertieren, wie reagiert der Spielercharakter?
Oder: Ein Kämpfer der eigenen Einheit stellt sich tot - wie reagiert man?
Oder: Zwei gegnerische Kämpfer heben die Arme und ergeben sich - wie reagiert man?

Schön fand ich früher daran, dass das absolute Tohuwabohu des Gemetzels so ganz gut abgebildet wurde. Selbst wenn es auf der Massenkampf-Ebene gut läuft und der eigene Heerhaufen mächtig Boden gut macht, kann man trotzdem auf individueller Ebene richtig Pech haben (und umgekehrt).

Aber das Ganze bekommt natürlich nur dann eine lohnenswerte Bedeutung, wenn man mitten in einer fightenden Hundertschaft steht und man in der tosenden Menge den Überblick verlieren kann.

Nicht wie bei uns mit ein paar Bauern gegen Orks.


LG, LuftAtmer

P.S.: Hoffe, Euer Umzug lief gut ab!



Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #319 am: 22.10.2012 | 18:20 »
Cry Havoc – Kurzbeschreibung

Ich erkläre hier mal kurz die Regeln von Cry Havoc (in meiner für Hârnmaster bearbeiteten Variante), lasse hier aber erst mal die Regeln für Kavallerie und Belagerungen raus, da sie für die kommende Schlacht eher weniger relevant sein werden…

Maßstab
normalerweise ist Cry Havoc ein Spiel für den “Mann gegen Mann” –Kampf. Jeder Counter repräsentiert also eine Figur. Ein Hexfeld hat den Durchmesser von 5 Fuß und kann genau einen Counter aufnehmen. Jede Kampfrunde repräsentiert dabei analog zu Hârnmaster einen Zeitraum von etwa 10 Sekunden.

Für größere Schlachten lässt sich der Maßstab anpassen: man legt eine Standardgröße für Einheiten fest und vergrößert analog die Hexfelder. Beispielsweise bei einer Einheitengröße von 10 Mann entspricht ein Hexfeld 50 Fuß.

Bei der Schadensermittlung kann man auch skalieren: entweder man wendet den ermittelten Schaden auf die gesamte Einheit an – das hat den Vorteil, dass Schlachten schneller zu spielen sind (aber den Nachteil, dass Einzelaktionen der SCs weniger „wert“ sind) oder man nimmt ein detaillierteres Schadenmodell, bei dem ein prozentualer Anteil verwundet, getötet etc. wird. Diese Art der Schadensermittlung ist zwar auch schnell zu errechnen, sorgt aber ganz einfach dafür, dass die Schlachten länger dauern (da mehr Runden vonnöten sind um einen Sieger zu ermitteln).
 
Counter
Jede Figur bzw. jede Einheit besitzt zwei doppelseitige Counter. Auf dem ersten ist auf der Vorderseite die Figur im Ursprungszustand und auf der Rückseite der bewußtlose Zustand.
Counter Zwei zeigt auf der Vorderseite die verwundete Figur und auf der Rückseite den toten Charakter (ja, Leichen bleiben auf dem Schlachtfeld liegen).

Counter haben vier Werte:
die schwarze Zahl: dies ist die Angriffsstärke des Charakters. Bei der Konvertierung von Hârnmaster spielen der Waffenskill, die Waffen-Angriffsklasse sowie der höchste Schadensaspekt eine Rolle.
die rote Zahl: dies ist die Verteidigungsstärke des Charakters. Bei der Konvertierung von Hârnmaster spielen der Waffen- oder Schildskill, der Dodge-Wert,  die Waffen-Verteidigungsklasse sowie die generelle Rüstungsklasse (analog zu BattleLust 0 für ungerüstet, 1 für leicht gerüstet, 2 für mittel gerüstet und 3 für schwer gerüstet) eine Rolle. Figuren, die Rüstung tragen haben zusätzlich noch einen Kreis um diese Zahl herum.
die blaue Zahl: die Bewegungsweite in Hexfeldern pro Runde. Entspricht dem Move-Wert von Hârnmaster (bei 5 Fuß pro Hex).
die grüne Zahl: Initiative (Hârnmaster)

Bewegung und Deckung
Verschiedene Geländearten sind unterschiedlich schwer zu durchqueren bzw. bieten unterschiedliche Deckung gegen Beschuss und Vor- bzw. Nachteile beim Nahkampf. In Cry Havoc wird generell unterschieden zwischen offenem Terrain, Unterholz/Gestrüpp, Wald, Steigungen und Wasser.

Spielzug
nach Initiativereihenfolge (höchste zuerst, bei Einheiten die INI des Anführers)
jeder Counter darf eine Bewegung bis zur max. Reichweite ausführen und danach noch einen Nahkampf durchführen. Geschossen werden darf vor oder nach der Bewegung, wobei Langbogner und Schleuderer ihre Bewegungsreichweite halbieren und Armbrustschützen sich gar nicht bewegen dürfen (sofern sie schießen wollen). Man darf entweder schießen oder einen Nahkampf durchführen (aber nicht beides).

Am Ende einer Runde stehen die bewusstlosen Counter wieder auf.

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #320 am: 23.10.2012 | 11:14 »
Klingt gut. Lass uns das am Freitag ausprobieren. Kannst du Counter vorbereiten?
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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #321 am: 23.10.2012 | 15:53 »
Ja, Counter bereite ich vor.
Für die ganzen NPCs würde ich als Berechnungsbasis die Werte aus dem Quick NPC Project nehmen (ZIP-Datei), es sei denn Du hast besondere Wünsche z.B. für spezielle Orks. Die Werte für die SCs habe ich nicht (können wir aber am Freitag schnell errechnen).

Wichtig sind vor allem Weapon- / Shield-Skill, Dodge, Art der Waffe, Art der Rüstung, INI

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #322 am: 23.10.2012 | 18:02 »
Ich schicke dir eine E-Mail mit den Werten der Orks und der Söldner als Excel-File.
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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #323 am: 23.10.2012 | 18:10 »
Super!

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #324 am: 23.10.2012 | 18:17 »
Übrigens: Der Umzug ist sehr gut und vergleichsweise entspannt gelaufen. Auch Dank der tatkräftigen Unterstützung des Kollegen LuftAtmers.  ;) Wir sind zwar noch sehr beschäftigt, aber am Freitag können wir hier spielen. Alles notwendige steht bereit, bzw. ist schon vorhanden. Nur Festnetztelefon funktioniert noch nicht, aber ich bin mobil erreichbar.
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