Ja, das mag in Deiner Wahrnehmung oder Deinem Umfeld so der Fall sein, entspricht aber weder der Realität, noch der Sprachforschung.
Letzeres stimmt so nicht.
Das heisst ich hatte erst vor kurzem ein Gespraech mit einem Personal Coach, wo es darum geht moeglichst direkt und klar zu sein sowie ganz bestimmt keine grossen "aber" Sachen anzufangen.
Nochmal: ich spreche niemandem ab, dass er soviel "Nein" benutzt, wie er Lust und Laune hat. Mach(t), was ihr wollt und für richtig haltet. Aber allein, dass dieser ursprüngliche Gedankenansatz ver"nein"t wird, zeigt, dass sich viele Leute schlicht und ergreifend nicht darauf einlassen wollen/können.
Das ist doch Unsinn.
Es geht doch viel mehr, von denjenigen die Widerworte geben, darum das man den anderen Gedankensatz nicht fallen laesst.
Darum das es unangebracht ist, wenn man sich fuer ein "Nein" oder "Nein, aber" einsetzt, so tolle Wortspiele um die Ohren zu bekommen wie "Macht(t)", sowie im weiteren dann Railroading und andere Fiesigkeiten.
Wenn die Idee (sehr) gut ist braucht es doch kein Aber?
Höchstens vielleicht noch einen Wurf um zu sehen das/ob es klappt
Warum kein "aber..."?
Weil es in dem Moment wo ein klares "Ja" angebracht ist die Spielerentscheidung entwertet.
Er hat eine tolle Idee, dann soll er das auch versuchen duerfen, ohne das man ihm als Spielleiter noch ein "Aber" reindrueckt. Fuer irgendwelche Pseudo-Spannung. Entweder da kommt Spannung auf weil die Idee mehr oder weniger komplex ist (wieso sollte es nur ein Wurf sein), oder dem Spieler wird einfach mal etwas tolles zugestanden.
Wenn bei Vampire: Die Maskerade ein Spieler auf die Idee kommt das sein Char am Tag rumflitzt, muss ich mir doch kein weiteres "aber" nachdem "Ja" einfallen lassen, damit das sehr spannend wird.
Wenn das Abenteuer Lösung a) vorgibt und Spieler aber mit einer abstrusen Lösung w89) versucht die Situation zu lösen, dann kann man auch mal "Ja, aber..." sagen.
Auch eine Lösung fernab der Regeln kann ich mir sehr gut vorstellen. Was spräche dagegen?
Das die Regeln normalerweise die Funktionsweise der Welt vorgeben und so den Vorstellungsraum definieren.
Wenn die Regeln ignoriert werden geht der komplette Vorstellungsraum in die Brueche. Weil man sich nicht mehr darauf verlassen kann das z.B. Vampire in der Sonne brennen und nicht glitzern.
Was Abenteuer betrifft muessen Loesungen nicht vorgeben sein.
Wenn die Loesung des Spielers abstrus ist ("schwer verständlich, verworren, ohne gedankliche Ordnung"), dann klappt sie wohl wahrscheinlich auch nicht.
Es wird eine konkrete Situation angefragt.
Wie komme ich ungesehen zur Kiste? Wie untersuche ich diese nach Fallen? Wie öffne ich diese? Lautlos? Wie hole ich meine Beute da raus? Wie komme ich da schnell wieder weg? Ohne Zeugen?
Nein, es wird keine konkrete Situation angefragt.
Die Frage ist ja nicht:
"Wie ist die Kiste gesichert?"
"Wie ist die Kiste zu oeffnen?"
Sondern:
"Kann ich die Kiste [mit meinen nackten Haenden] oeffnen?"
Wenn die Situation gemeint waere, sollte es kein Problem sein entsprechende Fragen zu stellen, welche die Situation betreffen, und nicht die Handlung. Abgesehen von Feinheiten wie die Frage ob ein "Ja" oder ein "Nein" demotivierend ist, sollte man doch zumindest in der Lage sein bei einer Frage deutlich zu formulieren ob es nun eine Handlung oder eine Situation betrifft.
Bisher waren dabei so gut wie alle Fragen Handlungsbezogen.
Und Dein Beispiel ist klasse. Die Gruppe muss die Kiste öffnen, es ist wichtig für den Verlauf. Der Spieler schafft seinen Wurf auf Schlösser Knacken nicht.
Ich sage:
"Ja, Du schaffst es, aber vor der Tür zum Prinzengemach hört ihr Schritte von Wachen."
Was daran verwerflich sein sollte, erschließt sich mir nicht.
Ich faende es nicht gut weil es...
... die Regel ignoriert. Nachdem der Sicherheits Wurf eher die Kiste betrifft.
... zwei gaenzlich unterschiedliche Sachverhalte zusammen bringt
... die Spannung darum wie die Kiste zu oeffnen ist, was der Inhalt ist, "vernichtet"
Nun und irgendwie wuerde ich es nicht moegen das, wenn mein Charaktere eigentlich mehr auf das oeffnen von Schloessern spezialisiert ist, eben diese Handlung entwertet wird [die Kiste geht ja eh immer auf], die Herausforderung dahingehend ignoriert wird bzw. nicht gegeben ist und der Charakter dan aus der Luft auf einem eher ihm fremden Gebiet mit Herausforderungen konfrontriert wird.
Was nicht heisst das er nie Probleme mit Wachen kriegen soll, nur das ich es schlecht faende wenn die Herausforderung fuer den Schloesserknacker verpufft und durch eine ersetzt wird die ggf. viel mehr den Krieger anspricht.
@Teylen:
Deine Beispiele sind Angelegenheiten der Genrestimmigkeit. Natürlich ist der Sl wie jeder andere Mitspieler auch dazu angehalten, Spieler an die Genrekonventionen zu erinnern, wenn sie diese deutlich überschreiten wollen. Das ist aber eine Angelegnheit auf der Metaebene, keine Frage, die Lösungsversuche einer Situation im Rahmen des Abenteuers betrifft.
Ah doch schon. Wenn jemand bei DSA auf die Idee kommt sich Schwarzpulver zu mixen um die Tuer wegzusprengen, waere es eigentlich eine gute bzw. veritable Loesung, aber vermutlich wird der SL nein sagen. Das gleiche wenn der edle Held im Mantel und Degen einen Ausbruchsplan entwickelt der einfach nur zum Genre unpassend ist [ein bisschen die Situation wie bei Gamers mit "Ich erschiesse den Hauptmann" ^^; ]. Naja oder bei sehr traditionellen V:tM / W:tA Crossover "Ich versuche mit dem Werwolf diplomatisch von der Notwendigkeit des Industrie Parks zu ueberzeugen".