Autor Thema: Gurps Traveller  (Gelesen 51361 mal)

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #75 am: 20.08.2006 | 15:34 »
weiss nicht mehr genau. Wir hatten genau einen Raumkampf, auch nur um das GURPS Traveller eigene Raumkampfsystema auszuprobieren, welches is AN SICH nicht schlecht finde. Nur ist das irgendein (bekannter) massiver Fehler drin, so daß immer negative Skillwerte herauskommen.
Die 1/2 D Reichweiten der Scanner waren aberwitzig hoch (um die 80.000 Meilen, größer als jeder unserer Spielpläne und für entsprechende Entfernungen gabs halt eine Tabelle mit Abzügen.

Ich weiß auch nicht, ob ich wirklich einen Spielplan benutzen würde. Wenn ich Raumkämpfe in das Abenteuer einbaue, dann wahrscheinlich nur mit zwei bis drei Schiffen. Ansonsten ist der Maßstab das Entscheidende: 1 Hex sind 10.000 Meilen, da passt auf eine Seite schon recht viel  ;). Da müssen sich die Schiffe noch nicht mal gegenseitig sehen können. Deshalb auch meine Überlegungen zur Reichweite von Sensoren.
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #76 am: 21.08.2006 | 11:07 »
Traveller und Anti-Laserrüstungen: die Reflec-Option bei Panzerungen ist an sich recht günstig und vor allem (fast?) immer legal, schwerere Panzerungen oder gar Kampfrüstungen kommen bei uns dagegen selten oder garnicht vor. Das schwerste was wir in unserer Kampagne im Einsatz hatten waren gepanzerte Raumanzüge mit 2 PD und 20 DR. Normalerweise werden allerdings Uniformen (0 PD, 1 DR) oder Light Monocrys-Suits (1 PD, 8 DR torso) getragen - und reichen an sich recht gut aus. Liegt aber auch an unseren vereinfachten Fernkampfregeln - Panzerungen geben nun nur nach Steifheit noch unterschiedlich PD, eine leichte (flexible) Rüstung hat 1 PD, eine steife 2 und Reflec gibt +3 PD gegen Laser.
Wenn ich dann auf die Fernkampfwaffen sehe - fallen ausser den Gausswaffen vor allem die Schubpistole und das Schubgewehr mit der HEAT-Ammo auf weil die Panzerungen auf 1/10 DR reduzieren und damit fast wertlos machen. Jedoch sollte gesagt werden, dass in unserer Kampagne Laser- und Gausswaffen eher ungewöhnlich sind, wir bewegen uns in einer GURPS-TL 8-10 Region und solche Waffen sind recht selten und teuer. Meistens sind es einfache Automatikwaffen oder sogar Revolver mit denen wir es zu tun haben. Und wir setzen auch nur selten Gausswaffen und CLAWs ein.

-------------------------------------

Was die Sensoren angeht - in den bisherigen Raumkämpfen hat sich gezeigt, dass unsere etwas abgewandelten Raumkampfregeln in der technologisch etwas rückständigen Raumregion in der wir mit unserem "HighTech"-Schiff sind zu mitunter recht seltsamen Konstellationen führen können. So erkennen wir Standard-Schiffe aus der Region gelegentlich auf 40 Hex, werden selbst aber erst in unmittelbarer Nähe (unter 8 Hex=in Waffenreichweite) erkannt. Abhilfe haben grössere Sensorphalanxen bei den anderen Schiffen geschaffen, die sogar Sinn machen weil man so nicht ganz blind durch das All fliegt.

So hätte unser Schiff (wohlgemerkt Standard-GURPS-Traveller-TL 12) folgende Formel

Sensoren-Skill: 15
+Scanrate (passiv): 45-39(Festwert)=6 {wie sich Scanrate (schiffs- und technologieabhängig) und der Festwert genau errechnen ist mir nicht bekannt}
= Grundwert: 21

Modifikatoren:
Grösse des Zieles - Scoutschiff (100t) +7
Emission-Cloaking (TL 10, radical) -6
=modifizierter Scanwert: 22

Rechnen wir auf den Durchschnittserfolg bei 11 herab würde man ein gut getarntes Scoutschiff des TL 10 auf etwa 30 Hex auf den passiven Sensoren unseres Schiffes im freien All haben.

Selbst auf TL 9 (IW-Ära hat TL 9-10 wenn ich das richtig verstanden habe) kann man mit einem entsprechend grossen Sensorenarray hervorragende Scanraten erreichen, die der unseres TL12-Schiffes nicht nachstehen.

Eine viel grössere Frage war, was die Sensoren nun GENAU erfassen können. Grundsätzlich hatten wir uns auf Wärmeemissionen, Radarecho, Energieemissionen einschliesslich Licht- und Funkwellen - und bei entsprechend geringer Distanz auch gravimetrische Messungen verständigt. Die ersten Dinge lassen sich selbst mit heutigen Mitteln mehr oder weniger gut nachvollziehen. Doch bereits bei den Energieemissionen hatten wir die ersten Probleme: erkennen Sensoren bei GURPS-Traveller ob die Waffen mit Energie versorgt werden? Da man an sich keine Energie sparen muss - macht es an sich keinen Sinn, die Waffen NICHT mit Energie zu versorgen. Kann man als höflich-diplomatische Geste oder zum Zeichen der Kapitulation die Waffenenergie abstellen - so dass es auffällt? Oder muss man den Reaktor herunterfahren und dem gegnerischen Schiff so zeigen, dass man nur noch mit Batterien läuft - und ein Neustart des Reaktors dauert seine 15-30 Minuten? Kann man sowas vortäuschen?
Wir haben uns darauf geeinigt, dass man den Reaktor in solchen Fällen herunterfährt, es dauert seine Zeit bis der wieder da ist - und es kann auf keine bekannte Weise vorgetäuscht werden. Die Waffen haben aber dennoch einen Schuss in ihren Kapazitoren - diese Energie kann man für einen solchen Schuss verwenden - oder für irgendwelche speziellen Notfallmanöver. Und das Densitometer - mit dem man die genaue Masse an einer speziellen Stelle feststellen kann (um beispielsweise genaue Deckpläne einschliesslich aller Schmugglerverstecke zu erhalten) - braucht bei unseren modifizierten Sensorregeln sehr, sehr viel Zeit.
Zudem hat man das problem der unterschiedlich grossen relativen Vektoren: an sich ist es nur an festen Orten halbwegs realistisch, in Abfanggeschwindigkeit zu anderen Schiffen zu sein. Über/auf einem festen Punkt an dem man den anderen begegnet weil dieser auch dorthin will. Zufällig von jenseits des 100d-Radius anzufliegen und mit der gleichen Geschwindigkeit und Richtung zu fliegen wie ein anderes anfliegendes Ziel - ist ungewöhnlich. Sich im Leerraum zu begegnen UND auch lange in der Nähe zu bleiben - ist selten. Meistens fliegen die Schiffe einfach nur fix aneinander vorbei, 1G Unterschied in der Beschleunigung sorgt gerade bei grösseren Distanzen innerhalb eines Systems für deutliche Unterschiede in der Geschwindigkeit der Schiffe zueinander. Wenn man dann dabei die Sensorreichweiten bedenkt - dann würde ein Raumkampf zwischen zwei sich zufällig im Leerraum begegnenden Schiffen nur ein kurzer Vorbeiflug mit einer Schussgelegenheit sein. Dann gleicht man - wenn man auf einen Kampf aus ist - die Geschwindigkeiten etwas an und es kann "richtig" losgehen. Ansonsten ist man einfach weg - und praktisch nicht mehr wirklich auffindbar wenn man es nicht darauf anlegt.

Raumkämpfe mit dem Hexfeldsystem - dauern ihre Zeit. Obgleich wir schon eine Handvoll Kämpfe durchstanden haben mit nur wenigen beteiligten Schiffen (ich glaube, 5 1/2 Schiffe (ein Nichtkombattant der nur weg wollte), ein halbes Dutzend Raumjäger und ein einzelner Basisgeschützturm nebst Raketenabschussschacht waren bisher von der Masse her der "Rekord". Selbst bei einer Aufteilung auf einzelne Spieler - der GM führt nur noch die Gegner - braucht es schon eine Weile. Immerhin schien es mir ein recht flüssiges System zu sein - dennoch würde ich es ausser mit leidlich erfahrenen Spielern nicht auf einer Convention anwenden sondern dort den Raumkampf entweder vermeiden oder aber rein deskriptiv behandeln.

Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #77 am: 28.08.2006 | 12:51 »
Mal eine Frage zu interstellaren Reisen:

Versetz ihr eure Chars bei langen Reisen manchmal in Kälteschlaf auch wenn sie Sprungantrieb benutzen? Es kann ja durchaus mal sein, dass man durch eine Region fliegt, in der es schwierig ist, Nachschub zu bekommen an Wasser, Nahrung, Luft... Da könnte es doch sinvoll und billiger sein, sich mal eine Woche aufs Ohr zu legen, oder?

Ein anderer Punkt sind Ziele wie kleinere Asteoriden oder Basen, für die es keinen Jumppoint gibt. Da müsste man dann einige Wochen durch normalen und ziemlich leeren Raum fliegen. Da würde Kälteschlaf doch auch recht sinnvoll sein.

Spreche das nur an, weil mir da abenteuermäßig was vorschwebt...
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #78 am: 28.08.2006 | 12:59 »
War bei uns nicht akut, weil wir in dichbesiedeltem Raum spielten. Kann ich mir aber gut vorstellen. Wobei ich immer wieder lese, daß diese Kammern nicht zuverlässig sind. So gehen in billigen Passagiertransporten Töpfe rum, in die man Wetten kann welche KälterkammerNr. auf dieser Reise ausfällt und der Typ darin hopps geht.

Es sei denn natürlich man entscheidet in "seinem" Traveller Universum, das diese Kammern fehlerfrei sind aber wir brauchen ja eine Diskussionsgrundlage. ::)
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #79 am: 28.08.2006 | 14:34 »
War bei uns nicht akut, weil wir in dichbesiedeltem Raum spielten. Kann ich mir aber gut vorstellen. Wobei ich immer wieder lese, daß diese Kammern nicht zuverlässig sind. So gehen in billigen Passagiertransporten Töpfe rum, in die man Wetten kann welche KälterkammerNr. auf dieser Reise ausfällt und der Typ darin hopps geht.

Es sei denn natürlich man entscheidet in "seinem" Traveller Universum, das diese Kammern fehlerfrei sind aber wir brauchen ja eine Diskussionsgrundlage. ::)

Höert sich doch ganz spannend an ;). Natürlich würden Spielern dann Unsummen in ihre Kältekammern investieren und zur Sicherheit das ganze System doppelt und dreifach überprüfen. Als SL würde ich dann ein ganz ernstes Gesicht aufsetzen und so tun, als ob ich einen Zwischenfall auswürfle, während die Chars im Kälteschlaf sind, nur um dann ganz betroffen einen Spieler anzuschauen... ;D .

Wenn ich einen Zwischenfall einbaue, dann wird natürlich niemand einfach so draufgehen. Das macht bei den SPielercharakteren einfach keinen Sinn. Es könnte aber ja durchaus was auf der langen Reise durch den interstellaren Raum passieren, was die Chars plötzlich aus dem Kälteschlaf reißt und für Kopfschmerzen sorgen könnte: Navcom defekt, falscher Kurs oder der Antrieb ist futsch oder die Lebenserhaltung versagt...
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #80 am: 28.08.2006 | 14:42 »
Also Grundsatz bei "Kälte"-Schlafkammern ist, dass sie "safe" sind. Zumindest, solange ein gelernter Arzt entweder beim Einfrieren oder beim Auftauen dabei ist und sich Zeit bei der Prozedur lassen kann. Sonst würde niemand die Biester einsetzen, gelle?

Klar - ein Restrisiko bleibt immer. Vor allem dann, wenn man nur ungelerntes Personal hat - da hilft auch die (GURPS-)TL12-multimediale Anleitung zum korrekten Ein"frieren" mit der entsprechend optimierten Büroklammerhelferleinvariante wenig. Und auf solchen Schiffen ist und bleibt die LowPassage im Kälteschlaf mit einem gewissen Risiko verbunden - zwar keinem grossen aber immerhin. Und selbst gelernte Ärzte machen auch bei Standardprozeduren gelegentlich mal Fehler - selten - aber für Abenteuer ausreichend.

Gerade bei längeren Innersystem-Flügen mit einem Schiff, dass nur über geringe Beschleunigungswerte verfügt - kann Kälteschlaf schon Sinn machen. An sich ist es aber fast immer (es sei denn, der Spielleiter saugt sich was aus den Fingern) möglich, einen kleinen Innersystem-Sprung zu machen. Der dauert dann zwar auch umundbei eine Woche - aber immerhin eiert man nicht die ganze Zeit durch das All. Dafür verbraucht man aber Sprungtreibstoff - und in einem System ohne Gasriesen und andere natürliche Wasserstoffquellen (offene Wasser- oder Eisflächen, eishaltige Asteroiden) muss man diesen eventuell teuer einkaufen - was ein Grund für einen längeren Flug im Normalraum sein kann wenn man etwas klamm bei Kasse ist und dringend zu einem anderen Zielpunkt im System muss von dem man vor dem Sprung in das System noch nichts wusste. Doch sollte man bedenken, dass an sich selbst unter ungünstigsten Bedingungen jemand von der Besatzung wachbleiben wird. Mindestens der Arzt, der die Leute fachgerecht auftauen soll. Vielleicht jemand vom Flugpersonal, der das Schiff in Gang hält - denn bei Traveller traut man ja an sich nicht dem Computer (sonst liesse sich viel mehr automatisieren).

Beim alten Traveller (vor allem MegaTraveller) hatten Schiffe für umundbei 30 Tage (mehr im Sparbetrieb) Sauerstoff an Bord - Aufbereitung eingeschlossen, Verpflegung und Wasser allerdings mehr als ausreichend. Beispiel beim alten Traveller war der Standard-100t-Scout, der in der Grundversion ein schlechtes Lebenserhaltungssystem hatte, das nach etwa 14 Tagen arg zu müffeln begann um immer unerträglicher zu werden. Erst mit neuen (und grösseren) Filtern (die nicht nur nett kosteten sondern Laderaum einnahmen) hatte man umundbei 30 Tage Luft. Da machte es gelegentlich schon einmal Sinn, die Leute in den Kälteschlaf zu legen - wenn man kann. Bei GURPS-Traveller hat die TL12 Lebenserhaltung weniger das Problem, das Schiff hat nahezu unbegrenzt lange Energie genug, um die Lebenserhaltung auf Jahre hinaus zu garantieren. Macht auch Sinn denn nur so konnte das eine oder andere fehlgesprungene Schiff aus dem Leerraum allein mit Normalantrieb zurückkehren. Wie man sich nach ein paar Jahren mit nahezu Lichtgeschwindigkeit fliegend in einer eher kleinen Blechdose fühlt - ist dagegen eine GANZ andere Geschichte.

Ich erinnere mich dunkel an Unternehmungen, die sich freiwillig für viele Jahre in den Kälteschlaf ein"frieren" liessen - um ab und an mal wieder aufzutauchen und sich die veränderte Welt anzusehen. Da mit den gravitischen Feldern (TL 11 oder 12?) nicht mehr wirklich mit Kälte gearbeitet wird sondern "nur" jegliche Molekularbewegung verhindert wird - ist es an sich eher eine Art Stasiskapsel in der für den Insassen keine wahrnehmbare Zeit vergeht. Die älteren Varianten der Kälteschlafkammer wurden ihrem Namen dagegen noch gerecht und versetzten den Insassen in eine Art künstlichen Winterschlaf - und waren in der Anwendung auch noch gefährlicher und konnten nicht so lange eingesetzt werden.

Was soll angeblich auch bei modernen, gravitischen Kälteschlafkammern schon vorgekommen sein: Unwohlsein und solcherlei Wehwehchen - aber auch die eine oder andere Psychose weil jemand sich eingeredet hat, dass er während des Kälteschlafes wach gewesen sein will und sich vorkam, als sei er die ganze Zeit über bei Bewusstsein in einem ansonsten wie toten Körper gewesen und darüber langsam wahnsinnig geworden. Wurde dann meine ich auf irgendeine Art von Schizophrenie im Zusammenhang mit latenten psionischen Fähigkeiten geschoben, letztlich war es alles nur die sehr krasse Einbildung von dem armen Kerl.

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #81 am: 28.08.2006 | 17:47 »
Mal eine nicht ganz ernst gemeinte Frage. Wie sieht eigentlich der Hyperraum während des Sprunges aus? Interressanterweise findet man darüber nämlich keine Beschreibungen in den GURPS Quellenbänden (wenn doch, belehre man mich eines besseren).
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #82 am: 28.08.2006 | 18:01 »
Also in Digest Group Publications "Starship Operator's Manual Vol. 1" wird er als eine Art "graue Leere" beschrieben, in welcher nichts Greifbares erkennbar ist. An sich soll das aber die Innenseite der Sprungfeldblasesein die man da sieht und die das Schiff relativ dicht umgibt - und nicht direkt der Hyperraum. Doch sind die DGP-Publikationen - so schön ich sie persönlich auch finden mag - nicht "offiziell anerkannt". Und ich kann mich nicht erinnern, über die genaue Konsistenz geschweigedem das Aussehen des Hyperraumes sonst irgendwo was gelesen zu haben.

Wie dicht das nun genau ist (also ob beispielsweise jemand im Raumanzug aussteigen kann um im Sprungraum auf der Schiffshülle herumzukrabbeln) ist genauso munter in der Diskussion wie andere Dinge, die den Hyperraum betreffen. Bei manchen GMs kann ein ungeschützter Blick auf den Hyperraum Wahnsinn verursachen. Bei anderen gibt es "ETWAS" da draussen, irgendwelche psionischen oder tatsächlichen Entitäten, die im Dunkel zwischen den Sternen lauern (klingt für mich sehr nach Fading Suns). Bei manchen ist der Hyperraum rot oder gelb oder orange oder von chaotischen Wirbeln durchzogen. Bei manchen kann ein Fehler in der Struktur des Lanthan-Hüllennetzes (notwendig für den Sprung) beispielsweise durch Gefechtsschäden dazu führen, dass der Hyperraum in Teile des Schiffes eindringt. Das halte ich persönlich für seltsam, bei mir würde eine Beschädigung entweder zu einem Fehlsprung führen oder das Schiff springt halt garnicht - aber auch das ist Geschmacksfrage.
« Letzte Änderung: 28.08.2006 | 18:11 von Rraurgrimm »

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #83 am: 29.08.2006 | 12:41 »
Ab welcher Größe kann den ein Himmelskörper überhaupt dazu dienen, einen Sprung zu berechnen? Reicht da schon ein Asteorid?

Und was ist, wenn zwischen Start und Zielpunkt Asteoriden oder eine Gaswolke oder Ähnliches liegen. Falls das Phänomen nicht in Sensorreichweite ist, könnten da Sternenkarten wohl kaum weiterhelfen, da solche Objekte ja nicht eine berechenbare "Drift" oder Umlaufbahn haben müssem. Ich denke da z.B. an den Asteoridengürtel zwischen Mars und Jupiter und an die Kometenwolke, die unser Sonnensystem umgibt.

Unter solchen Umständen würde die Benutzung von Kältekammern dann ja Sinn machen.
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #84 am: 29.08.2006 | 14:15 »
Hmmhmmm, also ich habe Astrogation stets als himmelskörperunabhängig empfunden, sprich: man kann theoretisch an jede Stelle in unserem wahrnehmbaren Raum springen wenn man die genauen Koordinaten (und was noch so dazugehört) berechnet hat. Also auch mitten in den Leerraum - oder in den Raum zwischen zwei planetaren Umlaufbahnen.

Solange da kein Masseschatten ist zumindest. Und Asteroiden und andere Kleinsthimmelskörper haben einen sehr geringen Masseschatten, die sichere 100d-Distanz ist sehr schnell erreicht. Der Masseschatten eines dazischenliegenden Nebels oder eines Asteroidenfeldes könnte schlichtweg zu gering sein. Sollten es bekannte astrogatorische Hindernisse (also gross genug als das man sich Gedanken machen müsste über einen weiteren 100d-Radius) sein - dürften diese durch die Surveys des Scoutdienstes grösstenteils in den zurückliegenden paar tausend Jahren erfasst worden sein. Eine Frage, die ein Bekannter hatte war: "Was passiert, wenn man in eine Richtung springt und auf der Strecke ist irgendwo ein unbekannter Masseschatten?" Tja, gute Frage. Theoretisch ein klassischer Fehlsprung - denn man kann Schiffe ja beim normalen Traveller nicht vorzeitig aus dem Sprungraum herausreissen. Oder sie gehen schlichtweg verloren und werden im Hyperraum durch irgendwelche gravitischen Einflüsse zerrissen und tauchen nicht einmal als Molekülkette wieder auf - für Spieler aber irgendwie langweilig.

Eine weitere Frage ist: wie schnell sind die in Deinem Kälteschlafszenario vorgesehenen Schiffe, wieviel G Beschleunigung schaffen sie dauerhaft?

Nimmt man die traditionelle Formel

Reisezeit in Stunden=Wurzel aus(Distanz in 1.000km/Beschleunigung in g/32,4)

Dann kommt man grob auf diese Reisezeiten. Um mit einem 1G-Schiff einmal von einem Sprungpunkt aus der belebteren Zone zu einem aussenliegenden Gasriesen oder einer Pluto-Variante zu eiern kann das nach der Tabelle schon fast eine Woche oder darüber hinaus an Zeit brauchen und damit einen Sprung sinnig machen.

Also wäre einfache Variante: die Charactere kriegen einen Auftrag oder anderen Grund, zu einem der weit aussenliegenden Himmelskörper im Sonnensystem zu eiern. Bedauerlicherweise wird es dort keinen Sprungtreibstoff (kein natürlich vorkommender Wasserstoff in ausreichender Menge) geben - also fliegt man halt mit Normalantrieb auch wenn das ein paar Tage länger dauert. Vielleicht ist es ein grosser, eingefangener Asteroid der in weitem Abstand um die Sonne eiert aber irgendwelche tollen Erzvorkommen aufweist oder sowas. Und da macht dann Kälteschlaf ggf. schon Sinn. Und die zusätzlichen Flugtage kann man sich ja vielleicht auch als Reisekosten vergüten lassen.

Um diese Methode Spielercharakteren schmackhaft(er) zu machen würde ich vorschlagen, dass man festlegt, das die Lebenserhaltung nach einer Weile - drei Wochen? - arg zu müffeln beginnt und man Filter austauschen müsste die man bei einem Normalbetrieb (eine Woche Sprung, Auftanken etc.) sonst kaum beansprucht und halt teurer austauschen müsste. Also würde Kälteschlaf eventuell etwas mehr Sinn machen, wir haben ja einen Arzt an Bord.
« Letzte Änderung: 29.08.2006 | 15:05 von Rraurgrimm »

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #85 am: 29.08.2006 | 14:32 »
Mit einem Objekt auf dem Kurs drehte sich eines unserer Abenteuer. Ich hab es einfach so gedeutet, daß das Schiff nach 1Woche in der Nähe diese Objektes an dem sie "hängen geblieben sind" zurückgefallen ist. Ich meine auch, daß ich das im GURPS:Traveller Grundbuch so gelesen habe.
Das war dann auf der Hälfte der Strecke. Das kann natürlich schon übel ausgehen, wenn man nicht mehr Genug Treibstoff hat um irgendwo hin zu kommen.

Man "bewegt" sich also noch entlang des Normalraumes und springt nicht einfach zum Ziel. In diesem Fall könnte man ja alle Hindenisse ignorieren.
« Letzte Änderung: 29.08.2006 | 14:34 von Falcon »
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #86 am: 29.08.2006 | 15:04 »
Klingt nach einer logischen Alternative - und war mir bisher nicht bekannt.  :d

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #87 am: 29.08.2006 | 16:07 »
Mmmh, also auf den Techleveln, zwischen denen sich Interstellar Wars bewegt (9-11) braucht man zur Navigation einen Fixpunkt, also einen Planeten oder Mond. Daher ergeben sich ja so interessante Konstellationen, dass einige Kolonien eigentlich recht nahe an der Erde liegen (3 Parsec), diese Entfernung aber mit einem Jump2 Antrieb nicht überwunden werden kann. Es muss der lange Weg außenrum durch Vilaniraum genommen werden. Die einzige Alternative sind systemlose Planeten, die als Sprungpunkt dienen könnten. Die zu finden gestaltet sich allerdings als sehr schwer.

Eine weitere Möglichkeit, auf den Sprungantrieb verzichten zu müssen (zumindest bei IW) wäre ein Wasserstoffnebel, der sehr weit draußen liegt und zu dem es keinen Sprungpunkt gibt. Wochenlange Reisen im Normalraum würden sich dann auf jeden Fall lohnen, da man mit vollen Tanks plus ZUsatztanks im Frachtraum wieder zurückkommen würde. Den Wasserstoff könnte man dann selbst umwandeln, für den eigenen Frachter nutzen und/oder verkaufen. Vor dem Hintergrund, dass da noch Andere auf den Plan kommen und den Nebek für sich haben wollen, hat man schon ein kleines Abenteuer zusammen...
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #88 am: 29.08.2006 | 16:47 »
*hebt eine Augenbraue* Mit festen Sprungpunkten die auch noch einen Bezugspunkt wie einen Himmelskörper haben müssen - haben sie aber schon deutlich was im IW verändert. Mit einem Male ist es einfacher, ganze Sonnensysteme zu blockieren oder zu überwachen - weil es diese festen Sprungpunkte gibt.

Sowas kannte ich bisher nur von den Vilani-Schiffen - die hatten (ausser beim Militär) in den Navcomputern fest vorgegebene Sprungpunkte innerhalb des Ziru Sirka.

Interessant, interessant.

*klick* Jetzt verstehe ich erst, was gemeint ist. Klar, auch beim Standard-Traveller kann man mit einem Sprung2-Schiff nicht 3 Parsec in einem Sprung überwinden. Man kann aber in den Leerraum springen mit einem Schiff mit entsprechend grossem Laderaum - dort ein Treibstofflager anlegen, zurückspringen, wieder tanken und Treibstoff aufnehmen... - bis das Treibstofflager irgendwann gross genug ist, um die Tanks im Leerraum so voll zu kriegen, dass man auch die restliche Distanz überbrücken kann. Nur so kamen wir in unserer Kampagne ja auch in den Islands-Cluster im Grossen Rift. Ein grosser Frachter (vielmehr Tanker) kann da durchaus auch ein kleineres Schiff mal begleiten und diesem dann ermöglichen, weiterzuspringen.

Aber bislang verstand ich es so, dass es um Flüge INNERHALB eines Sonnensystemes und sogenannte Micro-Jumps ging, um die Reisezeit eventuell zu verkürzen - obwohl man im gleichen Sonnensystem bleibt. Also sagen wir um einen MicroJump nach Pluto von der Erde aus - statt mit 1G Normalantrieb über ~18-20 Tage lang da hinzueiern. Selbst mit 2G oder 3G-Manöverantrieb würde sich da ein MicroJump noch lohnen - wenn man denn den verbrauchten Treibstoff verschmerzen kann.

Wenn es allerdings um Himmelskörper irgendwo im Leerraum zwischen den Sonnensystemen geht - dann ist das eine GANZ andere Geschichte. Und solche Dinge entdeckt man vermutlich höchstens durch Zufall - sie sind denke ich auch eher selten. Aber von solch seltenen Zufällen leben bekanntlich Abenteurer.
« Letzte Änderung: 29.08.2006 | 16:57 von Rraurgrimm »

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #89 am: 29.08.2006 | 17:21 »
*hebt eine Augenbraue* Mit festen Sprungpunkten die auch noch einen Bezugspunkt wie einen Himmelskörper haben müssen - haben sie aber schon deutlich was im IW verändert. Mit einem Male ist es einfacher, ganze Sonnensysteme zu blockieren oder zu überwachen - weil es diese festen Sprungpunkte gibt.

Genau so sieht das bei IW aus. Das macht das "Springen" während der  interstellaren Kriege zu einem noch strategischeren Punkt, als es ohnehin schon ist. Wenn man wie die Erde am Anfang nur über einen Jump 1 Antrieb verfügt, ist die Reichweite sehr sehr begrenzt, egal über wieviel zusätzlichen Treibstoff man verfügt.

Die Frage, die sich mir hier stellt: Ist das eine technologische Entscheidung (IW spielt ja deutlich vor den anderen Traveller Epochen) oder hat man da grundlegend was geändert?

Zitat
Sowas kannte ich bisher nur von den Vilani-Schiffen - die hatten (ausser beim Militär) in den Navcomputern fest vorgegebene Sprungpunkte innerhalb des Ziru Sirka.

Das ist bei IW auch noch so. Hier braucht sogar das Militär ein Jumptape, ohne dass nicht navigiert werden kann. Da die Vilani aber über sehr genau Sternkarten verfügen, spielt das eigentlich nur in den extremen Randbereichen der Erdkolonien eventuell eine Rolle. Ist aber sicherlich ein großer strategischer Vorteil für die Erde, dann wären diese Randkolonien nämlich ein guter Rückzugspunkt, falls die Erde fallen sollte (was nicht passiert)

Zitat
Aber bislang verstand ich es so, dass es um Flüge INNERHALB eines Sonnensystemes und sogenannte Micro-Jumps ging, um die Reisezeit eventuell zu verkürzen - obwohl man im gleichen Sonnensystem bleibt. Also sagen wir um einen MicroJump nach Pluto von der Erde aus - statt mit 1G Normalantrieb über ~18-20 Tage lang da hinzueiern. Selbst mit 2G oder 3G-Manöverantrieb würde sich da ein MicroJump noch lohnen - wenn man denn den verbrauchten Treibstoff verschmerzen kann.

Microjumps sind in der Ära von IW (2100-2300) auch möglich (und um die ging es mir ursprünglich auch). Allerdings kann man eben nur zu einem weit draußen liegenden Planeten oder Mond springen und nicht einfach in den leeren Raum. Bleiben wir bei dem Beispiel mit der Wasserstoffwolke: Wenn da nichts außenrum ist, dass genügend Schwerkraft hat, muss man den langen Weg durch interstellaren Raum nehmen, zumindest bei IW.

Zitat
Wenn es allerdings um Himmelskörper irgendwo im Leerraum zwischen den Sonnensystemen geht - dann ist das eine GANZ andere Geschichte. Und solche Dinge entdeckt man vermutlich höchstens durch Zufall - sie sind denke ich auch eher selten. Aber von solch seltenen Zufällen leben bekanntlich Abenteurer.

Genau. Bei IW weisen die Autoren explizit darauf hin, dass solche Sprungpunkt sehr selten in Kampagnen eingebaut werden sollten, da sie ganze Kriege und somit die Geschichte verändern könnten. Ein solcher Sprungpunkt vom erdnahen Raum zu den Randkolonien (durch eine Jump3 Lücke abgetrennt) wäre für die weitere Kolonisierung ein entscheidender Vorteil und würde die Reisezeit um über einen Monat verkürzen (mal so als Beispiel). Außerdem würde man Vilani-Raum meiden, was zu Kriegszeiten nicht dumm wäre.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #90 am: 29.08.2006 | 17:47 »
äh, das man nur mit eine Treibstoffladung soweit springen kann, wie der Antrieb erlaubt (3Parsec bei Jump3, oder eben 2+1 oder 1+1+1) haben wir immer so gespielt. Warum sollte es auch anders sein? Wenn ich Jump3 habe, komme ich nicht 4Parsecs weit.

Eine Lücke zwischen den Systemen lässt sich dann logischerweise nur mit Tankstation überbrücken. Das ist auch das einzig "feste", was ich an den Systemkoordinaten sehe, man kommt relativ leicht an Treibstoff.

Das ist in den Büchern aber auch alles schlecht erklärt verdammt.
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #91 am: 29.08.2006 | 18:15 »
Zitat von: Rraurgrimm
Mit festen Sprungpunkten die auch noch einen Bezugspunkt wie einen Himmelskörper haben müssen - haben sie aber schon deutlich was im IW verändert. Mit einem Male ist es einfacher, ganze Sonnensysteme zu blockieren oder zu überwachen - weil es diese festen Sprungpunkte gibt.
Genau so sieht das bei IW aus. Das macht das "Springen" während der  interstellaren Kriege zu einem noch strategischeren Punkt, als es ohnehin schon ist. Wenn man wie die Erde am Anfang nur über einen Jump 1 Antrieb verfügt, ist die Reichweite sehr sehr begrenzt, egal über wieviel zusätzlichen Treibstoff man verfügt.
Hmmjain. Nehmen wir ein Sprung1-Schiff - das aber Treibstoff für drei Sprung1-Sprünge an Bord hat. Innerhalb von drei Wochen könnte es also 3 Parsec zurücklegen - und damit die grossen Lücken im Leerraum durchqueren. Und das dieses unterbunden wird - klappt nur mit festen Sprungpunkten.

*Nachtrag zu Falcon* Genau so habe ich es auch immer gespielt - sonst wäre auch beispielsweise unsere Kampagne garnicht möglich weil die minimale Distanz von einer imperialen Welt zu den Welten des Islands-Clusters mitten im Great Reft (Reft-Sektor) mindestens 7 Parsec beträgt. Also MUSS selbst ein Sprung6-Schiff einen Tankzwischenstop machen.

Zitat
Die Frage, die sich mir hier stellt: Ist das eine technologische Entscheidung (IW spielt ja deutlich vor den anderen Traveller Epochen) oder hat man da grundlegend was geändert?
Also beim Classic Traveller und bei MegaTraveller kann man auch munter in den Leerraum springen - wenn man denn unbedingt will. Das spielt zwar geraume Zeit später - aber noch will sich mir eine Begründung durch technischen Fortschritt nicht so ganz erschliessen. Der Sprungantrieb darf/sollte nicht innerhalb von gravitischen Feldern aktiviert werden - deshalb fliegt man ja auch mindestens 100d von solchen Gravitations"quellen" weg bevor man springt. Was also hindert einen (theoretisch) daran, auf dem Weg nach Barnard's Stern einen Zwischenstop im Leerraum einzulegen? Um genau zu sein MUSS man das normalerweise sogar: die Distanz beträgt 2 Parsec. Und wenn ich es richtig erinnere - fand der erste Sprung eines bemannten Schiffes nach Barnard's Stern statt (wo sie ja auch das erste Mal auf Aliens - die Vilani - trafen). Sie MÜSSEN also irgendwie mit Sprung1-Antrieben diese Distanz überwunden haben WENN die Terraner anfangs nicht mehr als Sprung1 hatten. Später müssen sie dann relativ rasch technisch vorangeprescht sein, gewannen sie nicht den Krieg u.a. deswegen weil sie Sprung3 hatten und die Vilani lieber bei Sprung2-Antrieben blieben?

Zitat
Sowas kannte ich bisher nur von den Vilani-Schiffen - die hatten (ausser beim Militär) in den Navcomputern fest vorgegebene Sprungpunkte innerhalb des Ziru Sirka.
Zitat
Das ist bei IW auch noch so. Hier braucht sogar das Militär ein Jumptape, ohne dass nicht navigiert werden kann. Da die Vilani aber über sehr genau Sternkarten verfügen, spielt das eigentlich nur in den extremen Randbereichen der Erdkolonien eventuell eine Rolle. Ist aber sicherlich ein großer strategischer Vorteil für die Erde, dann wären diese Randkolonien nämlich ein guter Rückzugspunkt, falls die Erde fallen sollte (was nicht passiert)
Wozu braucht es dann einen Astrogator? Dass die Vilani sich definitiv nicht darum gekümmert haben, wie es jenseits ihrer Grenzen ausschaut - OK. Ist zwar IMHO nach wie vor seltsam, sich Jahrtausendelang einzuigeln selbst für eine statische Gesellschaft - aber das ist ein anderes Thema. Doch dass sie Probleme haben sollen, zu den Sonnensystemen ausserhalb ihrer Grenzen vorzustossen? Wie haben denn die ersten Erforscher neue Sonnensysteme ohne Jumptape entdecken können??? Normaler Manöverantrieb und einige Jahre Zeit bis die ersten Unterlichtsonden wieder zurückgekommen sind? *total verwirrt*
Wie gesagt: ich kenne sowas von den Vilani aus ihrem Imperium. Innerhalb des Hoheitsgebietes erhält man legalerweise nur Schiffe mit voreingestellten Sprungpunkten - im Prinzip also Jumptapes. Und nur Militärschiffe können springen wohin sie in ihrer Reichweite wollen.

Zitat
Microjumps sind in der Ära von IW (2100-2300) auch möglich (und um die ging es mir ursprünglich auch). Allerdings kann man eben nur zu einem weit draußen liegenden Planeten oder Mond springen und nicht einfach in den leeren Raum. Bleiben wir bei dem Beispiel mit der Wasserstoffwolke: Wenn da nichts außenrum ist, dass genügend Schwerkraft hat, muss man den langen Weg durch interstellaren Raum nehmen, zumindest bei IW.
Genau hier verstehe ich nicht, wie sie es bei IW mit Himmelskörpern als Zielpunkt begründen: man fliegt doch gerade von Himmelskörpern weg, um den Sprungantrieb gefahrlos aktivieren zu können ausserhalb des Gravitationseinflusses. Wieso braucht es dann einen Gravitationseinfluss am Zielort? Sollte der nicht genauso störend sein? Immerhin "binden" einen doch bisher unbekannte Objekte im Leerraum und unterbrechen quasi die Sprungdistanz (obgleich die Sprungzeit normal bleibt) wie oben beschrieben.

Zitat
Wenn es allerdings um Himmelskörper irgendwo im Leerraum zwischen den Sonnensystemen geht - dann ist das eine GANZ andere Geschichte. Und solche Dinge entdeckt man vermutlich höchstens durch Zufall - sie sind denke ich auch eher selten. Aber von solch seltenen Zufällen leben bekanntlich Abenteurer.
Zitat
Genau. Bei IW weisen die Autoren explizit darauf hin, dass solche Sprungpunkt sehr selten in Kampagnen eingebaut werden sollten, da sie ganze Kriege und somit die Geschichte verändern könnten. Ein solcher Sprungpunkt vom erdnahen Raum zu den Randkolonien (durch eine Jump3 Lücke abgetrennt) wäre für die weitere Kolonisierung ein entscheidender Vorteil und würde die Reisezeit um über einen Monat verkürzen (mal so als Beispiel). Außerdem würde man Vilani-Raum meiden, was zu Kriegszeiten nicht dumm wäre.
Naja, solche Stationen im Leerraum sind meine ich schon seit längerer Zeit in der Diskussion unter Traveller-Spielern. So müssen die Aslan/fteirle ja irgendwie ihre Sprung5-Route über den Great Reft (Riftspan Reaches) überwunden haben - und das primär mit den Sprung3-Schiffen mit denen sie herumkrebsen. Manchmal macht so eine Auftankstation im Leerraum durchaus Sinn - aber sie würde auch einen unglaublichen logistischen Aufwand erfordern. Dennoch würde sie beispielsweise bei überraschenden Militäraktionen eine ungeheure Bedeutung erlangen - im Leerraum zwischen zwei Sonnensystemen wäre sie quasi unauffindbar und würde als Sprungbrett in bisher unzugängliche Systeme weit im Rücken des Feindes dienen können.
Und ja, das würde den Verlauf des Krieges empfindlich beeinflussen. Vermutlich haben sie deshalb sich die Sache mit den Sprungpunkten einfallen lassen müssen - wobei ich jedoch der Meinung bin, dass man sich auch so interstellare Kriege ausdenken kann. Es macht es jedoch deutlich einfacher vorstellbar und handlicher.

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #92 am: 30.08.2006 | 10:32 »

Hmmjain. Nehmen wir ein Sprung1-Schiff - das aber Treibstoff für drei Sprung1-Sprünge an Bord hat. Innerhalb von drei Wochen könnte es also 3 Parsec zurücklegen - und damit die grossen Lücken im Leerraum durchqueren. Und das dieses unterbunden wird - klappt nur mit festen Sprungpunkten.

Das ginge in IW auch, nur muss das Ziel für einen Jump1 ein Planet oder Ähnliches sein.

Zitat
Also beim Classic Traveller und bei MegaTraveller kann man auch munter in den Leerraum springen - wenn man denn unbedingt will. Das spielt zwar geraume Zeit später - aber noch will sich mir eine Begründung durch technischen Fortschritt nicht so ganz erschliessen. Der Sprungantrieb darf/sollte nicht innerhalb von gravitischen Feldern aktiviert werden - deshalb fliegt man ja auch mindestens 100d von solchen Gravitations"quellen" weg bevor man springt. Was also hindert einen (theoretisch) daran, auf dem Weg nach Barnard's Stern einen Zwischenstop im Leerraum einzulegen? Um genau zu sein MUSS man das normalerweise sogar: die Distanz beträgt 2 Parsec. Und wenn ich es richtig erinnere - fand der erste Sprung eines bemannten Schiffes nach Barnard's Stern statt (wo sie ja auch das erste Mal auf Aliens - die Vilani - trafen). Sie MÜSSEN also irgendwie mit Sprung1-Antrieben diese Distanz überwunden haben WENN die Terraner anfangs nicht mehr als Sprung1 hatten.

Stimmt, mit ihrem Jump1 Antrieb mussten die Terraner einen Zwischenstopp einlegen, allerdings lag da ein Planet oder so, wo sie erstmal ein Treibstofflager anlegten.

Zitat
Später müssen sie dann relativ rasch technisch vorangeprescht sein, gewannen sie nicht den Krieg u.a. deswegen weil sie Sprung3 hatten und die Vilani lieber bei Sprung2-Antrieben blieben?

Ja, dass war einer der entscheidenden Vorteile, wordurch der Krieg gewonnen wurde.

Zitat
Wozu braucht es dann einen Astrogator? Dass die Vilani sich definitiv nicht darum gekümmert haben, wie es jenseits ihrer Grenzen ausschaut - OK. Ist zwar IMHO nach wie vor seltsam, sich Jahrtausendelang einzuigeln selbst für eine statische Gesellschaft - aber das ist ein anderes Thema. Doch dass sie Probleme haben sollen, zu den Sonnensystemen ausserhalb ihrer Grenzen vorzustossen? Wie haben denn die ersten Erforscher neue Sonnensysteme ohne Jumptape entdecken können??? Normaler Manöverantrieb und einige Jahre Zeit bis die ersten Unterlichtsonden wieder zurückgekommen sind? *total verwirrt*

Bezüglich Astrogation: Terranische Schiffe berechnen Sprünge mittels Astrogatoren. Die Sprungpunkte stehen nicht zu 100% fest (so wie ich das verstehe), sondern nur grob der Planet, zu dem man springen will.

Zu den Vilani: Das wird mit Veränderungen in der Gesellschaft erklärt. Früher waren die Vilani sehr viel "neugieriger" und erkundeten das Universum. Zur Zeit der Kontaktaufnahme mit den Terranern sind die Vilani stark von ihren Traditionen abhängig, die Neuerungen verbieten.

Zitat
Genau hier verstehe ich nicht, wie sie es bei IW mit Himmelskörpern als Zielpunkt begründen: man fliegt doch gerade von Himmelskörpern weg, um den Sprungantrieb gefahrlos aktivieren zu können ausserhalb des Gravitationseinflusses. Wieso braucht es dann einen Gravitationseinfluss am Zielort? Sollte der nicht genauso störend sein? Immerhin "binden" einen doch bisher unbekannte Objekte im Leerraum und unterbrechen quasi die Sprungdistanz (obgleich die Sprungzeit normal bleibt) wie oben beschrieben.

Es geht da glaube ich nur um die Navigation. EInen Fixpunkt wie einen Planeten kann man mittels Astrogation schon aus dem Nachbarsystem berechnen. Der Endpunkt des Sprunges liegt dann aber auch außerhalb der 100d Zone. Aber einen Punkt im Leerraum? Wer weiß, was da ist und wie die Gravitationsverhältnisse da aussehen?

Wie auch immer man dazu steht, es macht die interstellaren Kriege sehr spannend, finde ich. Planeten werden zu wichtigen strategischen Punkten. Wer sie kontrolliert, kontrolliert die Sprungpunkte. Natürlich können ganze Flotten trotzdem in Vilani-Raum springen, sofern das Ziel in Reichweite liegt, aber einfach so aus dem Leerraum anzugreifen, klappt halt nicht.
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #93 am: 30.08.2006 | 14:06 »
Das ginge in IW auch, nur muss das Ziel für einen Jump1 ein Planet oder Ähnliches sein.
Naja, dann geht es halt eben nicht so wie ich schrieb: das Sprung1-Schiff mit Treibstoff für drei Sprünge kann sich nur von Planet zu Planet (oder anderem bekannten Himmelskörper) hangeln und nicht durch den Leerraum zwischen den Sonnensystemen fliegen.

Zitat
Stimmt, mit ihrem Jump1 Antrieb mussten die Terraner einen Zwischenstopp einlegen, allerdings lag da ein Planet oder so, wo sie erstmal ein Treibstofflager anlegten.
Aha? Das soll nun nicht skeptisch klingen und es ist halt sehr an das IW-Setting gebunden - aber dann hat Terra/die Erde/die UNSCA die 33 Jahre hindurch bis zur Entwicklung des Sprung2-Antriebes diesen interstellaren Irrläufer benutzt um nach dem IW-Setting weg von der Erde kommen zu können? Weil es ja doch schon irgendwie selten ist, das es Himmelskörper im Leerraum zwischen den Sonnensystemen gibt - da hat die Erde ja nochmal Glück gehabt, dass sie den gefunden haben!  :)

Zitat
Bezüglich Astrogation: Terranische Schiffe berechnen Sprünge mittels Astrogatoren. Die Sprungpunkte stehen nicht zu 100% fest (so wie ich das verstehe), sondern nur grob der Planet, zu dem man springen will.
Doch braucht man halt irgendeinen Himmelskörper als Ziel - was ich ja wie geschrieben schon ein wenig seltsam finde - aber es ist halt anscheinend an das IW-setting gebunden.

Zitat
Zu den Vilani: Das wird mit Veränderungen in der Gesellschaft erklärt. Früher waren die Vilani sehr viel "neugieriger" und erkundeten das Universum. Zur Zeit der Kontaktaufnahme mit den Terranern sind die Vilani stark von ihren Traditionen abhängig, die Neuerungen verbieten.
Ich weiss - doch über 2.000 Jahre lang merkten weder die Vilani noch die Weganer (denen die Vilani Sprung1 gaben) nicht, was quasi direkt vor ihrer Haustür war? Es fiel mir schon immer schwer, sich ein derart in sich gekehrtes interstellares Imperium vorzustellen - doch das ist eine ganz andere Geschichte. Neuerungen waren btw. nicht verboten bei den Vilani - sie mussten nur erstmal durch alle Gilden geprüft und bestätigt werden. Wer Bürokratie sucht - fragt am besten Vilani. Oder Bwap - wenn es auch ein wenig effektiver sein darf dabei.

Zitat
Es geht da glaube ich nur um die Navigation. EInen Fixpunkt wie einen Planeten kann man mittels Astrogation schon aus dem Nachbarsystem berechnen. Der Endpunkt des Sprunges liegt dann aber auch außerhalb der 100d Zone. Aber einen Punkt im Leerraum? Wer weiß, was da ist und wie die Gravitationsverhältnisse da aussehen?
Uhm - deshalb heisst es doch Leerraum? Ich meine: wenn einem ein Stern oder gar ein Sonnensystem nicht auffällt, welches da eventuell auf dem Weg liegt - das wäre peinlich. Aber einen Sprung in den Leerraum zwischen zwei Sonnensystemen nicht zu riskieren weil da irgendetwas mit zuviel Gravitation für einen ungestörten Sprung sein könnte - halte ich persönlich für seltsam. Es braucht schon irgendeine Form von Masse, um Gravitation zu erzeugen. Schwarze Löcher, Sterne, Planeten (Irrläufer) - und je kleiner und feiner die Himmelskörper werden desto geringer wird auch die Wahrscheinlichkeit, dass man diese als Störung beim Sprung hat. Schlimmstenfalls - um ganz auf No. sicher zu gehen - sendet man halt eine Unterlichtsonde aus, die einem dann in etwa 8-10 Jahren erzählen kann, was da im Leerraum (und auf dem Weg dahin) ist. Für mich heisst Astrogation, dass man zwei Punkte im Normalraum berechnet - und wie das Sprungfeld aussehen muss, damit man da auch heil ankommt. Und dabei ist es an sich egal, was am Start- und am Endpunkt ist - ob nun Leerraum in der 100d-Distanz eines Planeten oder irgendwo zwischen den Sonnensystemen.
Wie gesagt: anscheinend eine IW-Settingimmanente Änderung, die sie eingeführt haben.

Zitat
Wie auch immer man dazu steht, es macht die interstellaren Kriege sehr spannend, finde ich. Planeten werden zu wichtigen strategischen Punkten. Wer sie kontrolliert, kontrolliert die Sprungpunkte. Natürlich können ganze Flotten trotzdem in Vilani-Raum springen, sofern das Ziel in Reichweite liegt, aber einfach so aus dem Leerraum anzugreifen, klappt halt nicht.
Alle meine Skepsis beiseite - dass das Setting spannend ist und Spass macht - das bezweifle ich definitiv nicht. Es wäre nicht unbedingt die von mir favorisierte Ära bei Traveller - aber das macht ein Setting weder schlecht noch inkonsistent. Ich sehe schlichtweg nicht, warum man diese Änderung überhaupt eingeführt hat, die Planeten sind auch beim klassischen Traveller nach wie vor die wichtigsten strategischen Punkte: wo sonst findet man neuen Treibstoff - und ggf. Ersatzteile und weiteren Nachschub? Man hat das IW-Setting (warum auch immer) im Vergleich zu ClassicTraveller ein wenig eingeschränkt - das ist aber auch schon alles. Ich wunderte mich nur über die Begründung für die Einschränkung.

Die Nutzung des Leerraumes mit Tanklagern oder gar Tankstationen u.ä. würde das Setting für IW deutlich verändern - und mindestens kleinere Kommandomissionen tiefer im Feindesland ermöglichen, wenn nicht gar strategische Brückenkopfkommandos oder sogar Himmelfahrtsmissionen. Die Grenzen wären nicht mehr so klar umrissen und man müsste sich mehr oder zumindest andere Gedanken über eine Systemverteidigung machen wenn man sie denn lückenlos haben will. Das ist aber auch schon alles.

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #94 am: 30.08.2006 | 14:49 »
Naja, dann geht es halt eben nicht so wie ich schrieb: das Sprung1-Schiff mit Treibstoff für drei Sprünge kann sich nur von Planet zu Planet (oder anderem bekannten Himmelskörper) hangeln und nicht durch den Leerraum zwischen den Sonnensystemen fliegen.

Genau so hat das mit dem Sprung1 Antrieb noch funktioniert bei IW.

Zitat
Aha? Das soll nun nicht skeptisch klingen und es ist halt sehr an das IW-Setting gebunden - aber dann hat Terra/die Erde/die UNSCA die 33 Jahre hindurch bis zur Entwicklung des Sprung2-Antriebes diesen interstellaren Irrläufer benutzt um nach dem IW-Setting weg von der Erde kommen zu können? Weil es ja doch schon irgendwie selten ist, das es Himmelskörper im Leerraum zwischen den Sonnensystemen gibt - da hat die Erde ja nochmal Glück gehabt, dass sie den gefunden haben!  :)

So unwahrscheinlich finde ich das gar nicht. Wenn man lang genug sucht, dürfte der Leerraum gar nicht so leer sein, wie es vielleicht den Anschein hat.  ;)


Doch braucht man halt irgendeinen Himmelskörper als Ziel - was ich ja wie geschrieben schon ein wenig seltsam finde - aber es ist halt anscheinend an das IW-setting gebunden.
Ich weiss - doch über 2.000 Jahre lang merkten weder die Vilani noch die Weganer (denen die Vilani Sprung1 gaben) nicht, was quasi direkt vor ihrer Haustür war? Es fiel mir schon immer schwer, sich ein derart in sich gekehrtes interstellares Imperium vorzustellen - doch das ist eine ganz andere Geschichte. Neuerungen waren btw. nicht verboten bei den Vilani - sie mussten nur erstmal durch alle Gilden geprüft und bestätigt werden. Wer Bürokratie sucht - fragt am besten Vilani. Oder Bwap - wenn es auch ein wenig effektiver sein darf dabei.
[/quote]

Das habe ich in der Tat auch nicht verstanden. IW erklärt das schlicht mit "Glück gehabt".

Zitat
Uhm - deshalb heisst es doch Leerraum? Ich meine: wenn einem ein Stern oder gar ein Sonnensystem nicht auffällt, welches da eventuell auf dem Weg liegt - das wäre peinlich. Aber einen Sprung in den Leerraum zwischen zwei Sonnensystemen nicht zu riskieren weil da irgendetwas mit zuviel Gravitation für einen ungestörten Sprung sein könnte - halte ich persönlich für seltsam.

In Astrophysik bzw. Astrogation bin ich ehrlich gesagt nicht so bewandert  ;), ob es nun funktioniert, in den Leerraum zu springen, oder nicht, ist wohl wirklich einfach eine Frage des Settings und welche Möglichkeiten man den Kriegsparteien geben möchte.
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #95 am: 30.08.2006 | 14:58 »
Genau so hat das mit dem Sprung1 Antrieb noch funktioniert bei IW.
*blinzelt verwirrt* Das habe ich doch gesagt? Bei IW hangelt man sich von Himmelskörper zu Himmelskörper und kann nur von einem zum anderen springen, nicht in den Leerraum. Beim klassischen Traveller kann man es - sofern man den Treibstoff dazu hat.

Zitat
So unwahrscheinlich finde ich das gar nicht. Wenn man lang genug sucht, dürfte der Leerraum gar nicht so leer sein, wie es vielleicht den Anschein hat.  ;)
Man muss halt nur sehr lange und sehr genau suchen...  ~;D

Zitat
Das habe ich in der Tat auch nicht verstanden. IW erklärt das schlicht mit "Glück gehabt".
Seltsam - aber so steht es geschrieben. Doch wäre es auch ein kleines Wunder gewesen, wenn IW die Erklärung geliefert hätte die bereits alle anderen Traveller-Editionen nicht zu geben vermochten. Sind dankbarerweise keine Rollenspieler, die im realen Universum auf solche seltsamen Ideen kommen und wirre Risiken eingehen würden.  ;)

Zitat
In Astrophysik bzw. Astrogation bin ich ehrlich gesagt nicht so bewandert  ;), ob es nun funktioniert, in den Leerraum zu springen, oder nicht, ist wohl wirklich einfach eine Frage des Settings und welche Möglichkeiten man den Kriegsparteien geben möchte.
Ohne jetzt eine Astrogatorenplakette stolz vorweisen zu können: ich stimme Dir nach wie vor zu. Damit erinnert mich IW wieder ein wenig an Fading Suns mit seinen Sprungtoren - wobei diese natürlich noch deutlich übersichtlicher sind als der 100d-Raum um eine Welt herum.

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #96 am: 30.08.2006 | 15:02 »
*blinzelt verwirrt* Das habe ich doch gesagt? Bei IW hangelt man sich von Himmelskörper zu Himmelskörper und kann nur von einem zum anderen springen, nicht in den Leerraum. Beim klassischen Traveller kann man es - sofern man den Treibstoff dazu hat.

Äh, ja, ich wollte dir auch nur nochmal zustimmen  ;).

Gruß,

Vanis, heute voller Zustimmung  ;D
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #97 am: 11.09.2006 | 09:34 »
Um das Thema nochmal aufzugreifen: ich hatte gestern Abend das damit verbundene "Aha!"-Erlebnis. Kurz - ich weiss nun, warum man bei IW logischerweise von Gravitationsquelle zu Gravitationsquelle springt. Und an sich lag es auch die ganze Zeit auf der Hand.

Nicht der Sprungantrieb oder eine neue Spiellogik ist das Problem - der Manöverantrieb ist hier entscheidend. Wenn man bei IW umundbei TL 9-11 hat - dann hat man auch noch nicht unbedingt die Thruster als Hauptantrieb im Normalraum - sondern Antigravantrieb. Der ist deutlich effektiver als beispielsweise ein Fusionsantrieb - und schafft eine dauerhaft akzeptable Beschleunigung. Ein Fusionsantrieb (beispielsweise) ist eventuell für sehr kurze (wenige Stunden) Zeiträume besser - aber hat keine gute dauerhafte Beschleunigung.
Der entscheidende Nachteil des Antigravantriebes: er braucht zumindest schwache Gravitation, um zu funktionieren. Würde man mit ihm irgendwo in den Leerraum springen wo es keine nennenswerte Gravitation gibt könnten Schiffe mit einem solchen Antrieb sich nirgends "abstossen". Quasi wie ein Segelschiff ohne Wind oder besser wie ein Schiff ohne Wasser. Deshalb springen die Schiffe bei IW auch stets in die Nähe von zumindest schwachen Gravitationsquellen.

Sollten sie jedoch andere Manöverantriebsarten haben (Thruster sind denke ich im mindestens späteren Verlauf des Krieges/der Kriege vom TL sehr gut denkbar und auch ein Fusionsantrieb o. ä. würde machbar sein und wurde gelegentlich verwendet) - stellt sich diese Problematik nicht mehr so deutlich. Ein Fusionsantrieb hat zwar im Normalbetrieb nur unter 1G Beschleunigung (soweit ich das kenne), kann aber für ein paar Stunden auch ganz nett aufheizen (wir haben in unserer Kampagne Schiffe mit bis zu 5G gesehen - aber das ist nicht IW). Und man müsste nach dem "Nachbrennerbetrieb" auch wieder neue Reaktionsmasse auftanken - also haben Welten auch hier eine grosse Bedeutung.

Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #98 am: 11.09.2006 | 09:48 »
Um das Thema nochmal aufzugreifen: ich hatte gestern Abend das damit verbundene "Aha!"-Erlebnis. Kurz - ich weiss nun, warum man bei IW logischerweise von Gravitationsquelle zu Gravitationsquelle springt. Und an sich lag es auch die ganze Zeit auf der Hand.

Nicht der Sprungantrieb oder eine neue Spiellogik ist das Problem - der Manöverantrieb ist hier entscheidend. Wenn man bei IW umundbei TL 9-11 hat - dann hat man auch noch nicht unbedingt die Thruster als Hauptantrieb im Normalraum - sondern Antigravantrieb. Der ist deutlich effektiver als beispielsweise ein Fusionsantrieb - und schafft eine dauerhaft akzeptable Beschleunigung. Ein Fusionsantrieb (beispielsweise) ist eventuell für sehr kurze (wenige Stunden) Zeiträume besser - aber hat keine gute dauerhafte Beschleunigung.
Der entscheidende Nachteil des Antigravantriebes: er braucht zumindest schwache Gravitation, um zu funktionieren. Würde man mit ihm irgendwo in den Leerraum springen wo es keine nennenswerte Gravitation gibt könnten Schiffe mit einem solchen Antrieb sich nirgends "abstossen". Quasi wie ein Segelschiff ohne Wind oder besser wie ein Schiff ohne Wasser. Deshalb springen die Schiffe bei IW auch stets in die Nähe von zumindest schwachen Gravitationsquellen.

Sollten sie jedoch andere Manöverantriebsarten haben (Thruster sind denke ich im mindestens späteren Verlauf des Krieges/der Kriege vom TL sehr gut denkbar und auch ein Fusionsantrieb o. ä. würde machbar sein und wurde gelegentlich verwendet) - stellt sich diese Problematik nicht mehr so deutlich. Ein Fusionsantrieb hat zwar im Normalbetrieb nur unter 1G Beschleunigung (soweit ich das kenne), kann aber für ein paar Stunden auch ganz nett aufheizen (wir haben in unserer Kampagne Schiffe mit bis zu 5G gesehen - aber das ist nicht IW). Und man müsste nach dem "Nachbrennerbetrieb" auch wieder neue Reaktionsmasse auftanken - also haben Welten auch hier eine grosse Bedeutung.

Seltsam, seltsam. Könnte natürlich sein, dass sie Anti-Grav Antriebe benützen. Das wird so dummerweise nie geschrieben. Alles, was mir dazu einfällt, ist:

- die Antriebe sind masselos, brauchen also nur Energie vom Fusionsreaktor
- sie werden Manövriertriebwerke genannt (oh Wunder oh Wunder)
- sie erreichen hohe G Beschleunigungen: die schnellsten Militärschiffe, die drinstehen, schaffen 6 G

Fasse zusammen, ich hab keine Ahnung.
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #99 am: 11.09.2006 | 10:00 »
Seltsam, seltsam. Könnte natürlich sein, dass sie Anti-Grav Antriebe benützen. Das wird so dummerweise nie geschrieben. Alles, was mir dazu einfällt, ist:

- die Antriebe sind masselos, brauchen also nur Energie vom Fusionsreaktor
- sie werden Manövriertriebwerke genannt (oh Wunder oh Wunder)
- sie erreichen hohe G Beschleunigungen: die schnellsten Militärschiffe, die drinstehen, schaffen 6 G

Fasse zusammen, ich hab keine Ahnung.

Und das alles würde auf Antigravtriebwerke (unter Vorraussetzung, dass man in der Nähe von Gravitationsquellen ist) hindeuten. Deshalb springen sie bei IW meiner Vermutung nach auch immer von Planet zu Planet - gerade so mal eben ausserhalb der 100d-Distanz - um ihren Antrieb überhaupt einsetzen zu können. Mit den späteren Thrustern hat man dann nicht mehr das Problem, die stossen sich quasi an sich selbst ab oder so - und sind auch reaktionslos.

Ich weiss auch nicht, ob das mit den Antigravtriebwerken stimmt - aber es würde es erklären und zudem zu dem mir bekannten Traveller-Hintergrund passen.