Traveller und Anti-Laserrüstungen: die Reflec-Option bei Panzerungen ist an sich recht günstig und vor allem (fast?) immer legal, schwerere Panzerungen oder gar Kampfrüstungen kommen bei uns dagegen selten oder garnicht vor. Das schwerste was wir in unserer Kampagne im Einsatz hatten waren gepanzerte Raumanzüge mit 2 PD und 20 DR. Normalerweise werden allerdings Uniformen (0 PD, 1 DR) oder Light Monocrys-Suits (1 PD, 8 DR torso) getragen - und reichen an sich recht gut aus. Liegt aber auch an unseren
vereinfachten Fernkampfregeln - Panzerungen geben nun nur nach Steifheit noch unterschiedlich PD, eine leichte (flexible) Rüstung hat 1 PD, eine steife 2 und Reflec gibt +3 PD gegen Laser.
Wenn ich dann auf die
Fernkampfwaffen sehe - fallen ausser den Gausswaffen vor allem die Schubpistole und das Schubgewehr mit der HEAT-Ammo auf weil die Panzerungen auf 1/10 DR reduzieren und damit fast wertlos machen. Jedoch sollte gesagt werden, dass in unserer Kampagne Laser- und Gausswaffen eher ungewöhnlich sind, wir bewegen uns in einer GURPS-TL 8-10 Region und solche Waffen sind recht selten und teuer. Meistens sind es einfache Automatikwaffen oder sogar Revolver mit denen wir es zu tun haben. Und wir setzen auch nur selten Gausswaffen und CLAWs ein.
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Was die Sensoren angeht - in den bisherigen Raumkämpfen hat sich gezeigt, dass unsere etwas abgewandelten
Raumkampfregeln in der technologisch etwas rückständigen Raumregion in der wir mit unserem "HighTech"-Schiff sind zu mitunter recht seltsamen Konstellationen führen können. So erkennen wir Standard-Schiffe aus der Region gelegentlich auf 40 Hex, werden selbst aber erst in unmittelbarer Nähe (unter 8 Hex=in Waffenreichweite) erkannt. Abhilfe haben grössere Sensorphalanxen bei den anderen Schiffen geschaffen, die sogar Sinn machen weil man so nicht ganz blind durch das All fliegt.
So hätte unser Schiff (wohlgemerkt Standard-GURPS-Traveller-TL 12) folgende Formel
Sensoren-Skill: 15
+Scanrate (passiv): 45-39(Festwert)=6
{wie sich Scanrate (schiffs- und technologieabhängig) und der Festwert genau errechnen ist mir nicht bekannt}= Grundwert: 21
Modifikatoren:
Grösse des Zieles - Scoutschiff (100t) +7
Emission-Cloaking (TL 10, radical) -6
=modifizierter Scanwert: 22
Rechnen wir auf den Durchschnittserfolg bei 11 herab würde man ein gut getarntes Scoutschiff des TL 10 auf etwa 30 Hex auf den passiven Sensoren unseres Schiffes im freien All haben.
Selbst auf TL 9 (IW-Ära hat TL 9-10 wenn ich das richtig verstanden habe) kann man mit einem entsprechend grossen Sensorenarray hervorragende Scanraten erreichen, die der unseres TL12-Schiffes nicht nachstehen.
Eine viel grössere Frage war, was die Sensoren nun GENAU erfassen können. Grundsätzlich hatten wir uns auf Wärmeemissionen, Radarecho, Energieemissionen einschliesslich Licht- und Funkwellen - und bei entsprechend geringer Distanz auch gravimetrische Messungen verständigt. Die ersten Dinge lassen sich selbst mit heutigen Mitteln mehr oder weniger gut nachvollziehen. Doch bereits bei den Energieemissionen hatten wir die ersten Probleme: erkennen Sensoren bei GURPS-Traveller ob die Waffen mit Energie versorgt werden? Da man an sich keine Energie sparen muss - macht es an sich keinen Sinn, die Waffen NICHT mit Energie zu versorgen. Kann man als höflich-diplomatische Geste oder zum Zeichen der Kapitulation die Waffenenergie abstellen - so dass es auffällt? Oder
muss man den Reaktor herunterfahren und dem gegnerischen Schiff so zeigen, dass man nur noch mit Batterien läuft - und ein Neustart des Reaktors dauert seine 15-30 Minuten? Kann man sowas vortäuschen?
Wir haben uns darauf geeinigt, dass man den Reaktor in solchen Fällen herunterfährt, es dauert seine Zeit bis der wieder da ist - und es kann auf keine bekannte Weise vorgetäuscht werden. Die Waffen haben aber dennoch einen Schuss in ihren Kapazitoren - diese Energie kann man für einen solchen Schuss verwenden - oder für irgendwelche speziellen Notfallmanöver. Und das Densitometer - mit dem man die genaue Masse an einer speziellen Stelle feststellen kann (um beispielsweise genaue Deckpläne einschliesslich aller Schmugglerverstecke zu erhalten) - braucht bei unseren modifizierten Sensorregeln sehr, sehr viel Zeit.
Zudem hat man das problem der unterschiedlich grossen relativen Vektoren: an sich ist es nur an festen Orten halbwegs realistisch, in Abfanggeschwindigkeit zu anderen Schiffen zu sein. Über/auf einem festen Punkt an dem man den anderen begegnet weil dieser auch dorthin will. Zufällig von jenseits des 100d-Radius anzufliegen und mit der gleichen Geschwindigkeit und Richtung zu fliegen wie ein anderes anfliegendes Ziel - ist ungewöhnlich. Sich im Leerraum zu begegnen UND auch lange in der Nähe zu bleiben - ist selten. Meistens fliegen die Schiffe einfach nur fix aneinander vorbei, 1G Unterschied in der Beschleunigung sorgt gerade bei grösseren Distanzen innerhalb eines Systems für deutliche Unterschiede in der Geschwindigkeit der Schiffe zueinander. Wenn man dann dabei die Sensorreichweiten bedenkt - dann würde ein Raumkampf zwischen zwei sich zufällig im Leerraum begegnenden Schiffen nur ein kurzer Vorbeiflug mit einer Schussgelegenheit sein. Dann gleicht man - wenn man auf einen Kampf aus ist - die Geschwindigkeiten etwas an und es kann "richtig" losgehen. Ansonsten ist man einfach weg - und praktisch nicht mehr wirklich auffindbar wenn man es nicht darauf anlegt.
Raumkämpfe mit dem Hexfeldsystem - dauern ihre Zeit. Obgleich wir schon eine Handvoll Kämpfe durchstanden haben mit nur wenigen beteiligten Schiffen (ich glaube, 5 1/2 Schiffe (ein Nichtkombattant der nur weg wollte), ein halbes Dutzend Raumjäger und ein einzelner Basisgeschützturm nebst Raketenabschussschacht waren bisher von der Masse her der "Rekord". Selbst bei einer Aufteilung auf einzelne Spieler - der GM führt nur noch die Gegner - braucht es schon eine Weile. Immerhin schien es mir ein recht flüssiges System zu sein - dennoch würde ich es ausser mit leidlich erfahrenen Spielern nicht auf einer Convention anwenden sondern dort den Raumkampf entweder vermeiden oder aber rein deskriptiv behandeln.